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NEGÓCIOS DIGITAIS: UM OLHAR SOBRE O

EMPREENDEDORISMO DIGITAL NO SECOND LIFE

Paulo César Coutinho dos Santos


Coordenação do Curso de Licenciatura em Computação
Universidade Estadual do Piauí (UESPI)
Avenida Marechal Castelo Branco, 180, Petecas, 64260-000 – Piripiri – PI – Brasil
pc.pi@terra.com.br

ABSTRACT. Entrepreneurship is a much discussed topic in today's economic


climate, it is through the actions and attitudes that entrepreneurs are some of
the solutions to its development. This essay reflects on entrepreneurship
inserted in virtual environments and their influence on the economy, society
and culture around the world from Second Life. The virtual environment
chosen as the object of study has an important representation online, in society
generally, and especially the emphasis companies are giving this metaverse,
investing in the "deployment" of their brands through new ways to undertake.

RESUMO. Empreendedorismo é um tema muito discutido atualmente no


cenário econômico, pois é através das ações e atitudes empreendedoras que
se encontram algumas das soluções para o desenvolvimento do mesmo. Este
artigo busca refletir sobre o empreendedorismo inserido nos ambientes
virtuais e a influência dos mesmos na economia, na sociedade e na cultura em
todo o mundo a partir do Second Life. O ambiente virtual escolhido como
objeto de estudo possui uma representatividade importante on-line, na
sociedade em geral e, principalmente, pelo destaque que as empresas estão
dando a este metaverso, investindo na “implantação” de suas marcas por
meio de novas formas de empreender.

1. Introdução
A Internet, por si, é uma tendência em constante mudança a exigir novas adaptações,
tanto das tecnologias quanto dos próprios usuários, que reaprendem a utilizá-la
freqüentemente. Mas o que pode se dizer quando a Internet passa a desenvolver uma
realidade virtual a tal ponto, que muitas pessoas passam a viver em uma vida paralela,
cuja personificação abrange todos os aspectos da vida real? Um mundo virtual foi
anunciado como uma das maiores revoluções da Rede na atualidade. Trata-se do Second
Life, lançado há seis anos pela californiana Linden Labs e que de acordo com a empresa
em pouco tempo tornou-se um fenômeno ao crescer de 100.000 usuários cadastrados em
2006 para oito milhões, um ano depois. O maior fenômeno deve-se, na verdade, a
enorme repercussão do programa nos mais importantes jornais e revistas de diversos
países. Tal manifestação chamou a atenção dos empreendedores e empresas, os quais
passaram a investir nos mais diferentes projetos dentro do Second Life.
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O presente estudo visa analisar a repercussão das empresas dentro do ambiente


virtual, assim como o ato de empreender fez com que o metaverso tivesse seu lugar de
destaque garantido assim uma real conjuntura econômica.

Para tanto, os procedimentos metodológicos adotados ao longo desta pesquisa


focaram-se em observações reais, com revisão bibliográfica sobre o tema em questão.

2. Negócios Digitais – O Brasil está na Rede


Com o aumento de usuários com Internet banda larga e velocidades bem acima de
300kbps, especificamente no Brasil, novos métodos de comunicação e troca de arquivos
se popularizaram no meio virtual. Paralelamente a isso, a Web cresceu e buscou cada
vez mais uma participação mais efetiva da audiência. O termo “Web 2.0” pode ser
definido como uma segunda geração da World Wide Web. Sua principal característica é
a potencialização das formas de publicação, compartilhamento e organização da
informação, além de ampliar os espaços para interação entre os participantes. “A Web
2.0 refere-se não apenas a uma combinação de técnicas informáticas [...], mas também a
um determinado período tecnológico, a um conjunto de novas estratégias
mercadológicas e a processos de comunicação mediados pelo computador” (PINHO,
2000).

A idéia é de que o ambiente on-line torne-se mais dinâmico e os usuários


colaborem com a organização dos conteúdos. É o caso do Youtube, Wikipédia, Google
Docs, Orkut, Meebo, Bloglines, Dropbox e Voo2Doo, que representam alguns desses
sites de compartilhamento potencializado e viraram mania em todo o mundo. A
definição de uma “segunda geração” Web trata-se, para muitos, apenas de um golpe de
marketing, fruto de sua “origem” em um congresso chamado Web 2.0, promovido pelo
editor de livros Tim O’Reily. A Internet sempre apresentou características interativas, o
reforço deste aspecto seria um movimento natural do meio, não oferecendo motivos
para a denominação dessa fase como uma “segunda geração”. Tal fato exigiria que
houvesse um rompimento de todas as idéias e características da “primeira geração”, o
que não aconteceu.

A Internet nada tem a ver com marketing – ou mercado – de massa. Ela é sobre
pessoas, indivíduos com aspirações, necessidades, desejos e base cultural únicos. Não se
trata de um mercado de 60 milhões de pessoas, mas de 60 milhões de mercados de uma
só pessoa. (VASSOS, 1997, p. 21).

Sites voltados ao social como o Orkut, LinkedIn, MySpace, Youtube e o


Facebook e, atualmente o Twitter, fizeram com que meados de 2006 e 2009 fosse
denominado o ano da “Web social” em decorrência do enorme sucesso desse gênero.
Também foi observado um avanço na área tecnológica da Internet, com a expansão e
disseminação dos “blogs” e “wikis” de todos os assuntos possíveis. Com mais de 600
milhões (IBOPE/NETRANKING, 2010) de usuários de Internet hoje, seu crescimento
foi grandioso e continua guiado, entre outras razões, pela difusão e o estímulo do acesso
à Rede de forma massificada e pelo contínuo ingresso de empresas, indústrias e serviços
que se utilizam das vantagens de custos e facilidades de comunicação para se
relacionarem com seu público.
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Já Web definida como “Web 3.0” já circula pelos meios acadêmicos e indústria
de tecnologia, prenunciando a “terceira geração” da Rede, a ser implementada de 05 a
10 anos. O futuro indica uma Web semântica, na qual, via conceitos de inteligência
artificial, a Internet teria capacidade de produzir e armazenar conhecimento com base
no histórico de ações do internauta, de forma semelhante ao processo que ocorre no
cérebro, ao deduzir algo a partir de experiências anteriores.

3. Lente Empreendedora
Empreendedorismo é uma das manifestações da liberdade humana, não e um fenômeno
individual, não e um dom que poucos têm. É coletivo, comunitário, social, econômico,
enfim cabe a cada um criar o ambiente propício, e desenvolver o empreendedorismo que
existe em cada um. Pois o empreendedor é alguém que sonha e busca transformar seu
sonho em realidade. Quando se fala em empreendedorismo muitos acham que é abrir
um negócio, mas não fica só aí o empreendedor pode ser um pesquisador, um professor,
um funcionário público, estes capazes de transformar seus sonhos em realidade, e que
esses sonhos possam contribuir para o crescimento da sociedade seja de forma
econômica, social ou cultural.

O empreendedorismo é uma livre tradução que se faz da palavra


entrepreneurship, que contém as idéias de iniciativa e inovação. É um termo que
implica uma forma de ser, uma concepção de mundo, uma forma de se relacionar.
(DOLABELA, 2006, p. 26).

O Empreendedor é aquele que se dedica ao trabalho sem pensar em grandes


fortunas, até porque se pensar assim logo desistirá, visto que a caminhada é longa e
cheia de grandes obstáculos. Na visão do “guru” Peter Ducker, o empreendedorismo é
um comportamento e não um traço da personalidade.

“O empreendedorismo é um fenômeno cultural, ou seja, empreendedores


nascem por influência do meio em que vivem”. (DOLABELA, 2006, p. 21).
Empreendedorismo é também desenvolver algo que já existe, revelando uma imagem do
que para muitos já estava sem valor.

4. Empreendedorismo Digital no Second Life


Na década de 1990, o aparecimento da World Wide Web, o desenvolvimento dos
browsers (navegadores), a diminuição de custos de acesso, o aumento de conteúdos,
entre outros fatores, fizeram com que a Internet tivesse um crescimento em larga escala
e passasse a ser bastante utilizada para inúmeros fins.

As necessidades e os anseios dos usuários da web foram o motor da grande


exploração e massificação deste meio. Nelas, o empreendedorismo pode ser pensado ou
comparado como na vida real, isto quando se trata de ambientes virtuais. Os
empreendedores passaram a ter várias oportunidades para escolher temas dos mais
diversos, tendo voz, espaço e oportunidade para dá vida, divulgar, aprimorar suas idéias
e/ou suas possibilidades de negócios. Um grande agrupamento de indivíduos, com
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necessidades, e com um crescente número de adeptos a cada dia, despertou e ainda


desperta nos empreendedores e nas empresas o potencial comercial da Internet.
A comercialização na Internet começou seu crescimento em ritmo acelerado em
1991, onde nesta época já havia cerca de 9 mil domínios comerciais e, logo no final de
1994 já existiam 21.700 destes.

A comercialização do espaço cibernético estará mais próxima da experiência


histórica das ruas comerciais emergentes da palpitante cultura urbana que dos shoppings
centers espalhados na monotonia dos subúrbios anônimos. (CASTELLS, 2006, p. 379).

A pergunta que se faz hoje é: Estamos vivendo um novo momento ou


reinventando momentos que parecem terem sido já reinventados no passado e mais uma
vez estão sendo? Questiona-se isso porque, como tudo muda muito rápido, já se falando
em Web 3.0 onde o empreendedor tem que agir para nunca perder as oportunidades?

Um artigo do New York Times sobre a conferência da Web 2.0 em outubro de


2007, enfatizou que as empresas Web 2.0 estão nadando em dólares. Além disso, Mary
Meeker, do Morgan Stanley Investment Bankers, falou durante a conferência que “as
tendências de alto nível da Web 2.0 são bastante convincentes”. John Cisco, presidente
CEO da Cisco Systems, prevê que a Web 2.0, redes sociais e colaboração on-line serão
arautos de uma nova explosão de produtividade. (GOOSSEN, 2008, p. 34). Coisas que
já podemos caracterizar com fato em dados negócios.

Hoje, a rede mundial conta com uma imensa quantidade de sites comerciais,
sendo que a as estratégias empreendedoras em muitos deles, representa sua principal
fonte de renda e sobrevivência, estas advindas desde um simples produtos ou serviços
colocados à disposição do cliente, a forma de interação com o mesmo ou até mesmo
uma simples propaganda disponibilizada no mesmo. No Brasil, é possível ter uma
noção de quão forte tornou-se o meio Internet pelo volume de domínios .BR – mais de
um milhão até 2007, disponíveis na rede.

Recentemente alguém argumentou que estávamos prestes a mudar da Web 2.0,


que é o mundo das redes sociais, como o mySpace, para o mundo 3.0 , a era do mundo
da imersão, como o Second Life. Eu acredito que o Second Life está surgindo como um
espaço realmente importante onde as pessoas estão realizando diversos experimentos,
um espaço onde os governos estão envolvidos assim como as indústrias, a educação, os
ativistas políticos e todas as espécies de grupos minoritários. Portanto, nós o vemos
como um lugar que é quase tão diversificado quanto o próprio mundo. É também um
lugar onde as pessoas podem mudar as regras e tentar coisas que jamais seriam capazes
de fazer no mundo real. Você pode aparecer com uma pele verde e ter três olhos ou
estar vestido como seu personagem de Anime favorito, [...], “mas você também pode
reinventar a economia, repensar os governos e criar novas formas de conexão entre
pessoas em diferentes países.” (NMC VIRTUAL WORLD, 2010).

O Second Life é hoje uma referência na Internet, servindo até mesmo para
realização de eventos promovidos por marcas, celebridades e até mesmo músicos e
bandas reais, que agendam e promovem shows nos vários palcos do mundo virtual.
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Visando ao mercado de “construção civil”, amplamente difundido nos dias atuais e por
isso uma área de grande repercussão e expansão no mundo virtual, o curso da New
Horizon, ensina empreendedores sobre as diversas maneiras de criar ambientes virtuais
e suprir as demandas do universo virtual.

No mundo, sobram exemplos de criatividade corporativa para esta tecnologia. A


marca Adidas inaugurou uma loja virtual que já vendeu mais de 50 mil pares de tênis
virtuais. Para a IBM, o Second Life permite o lançamento de protótipos e serve para
testar comportamentos dos usuários antes de comercializá-los no mundo real, mas
também pode ser utilizado como plataforma de comunicação interna da empresa.
(ESTADÃO, 2010).

Conforme mencionado, há uma infinidade de possibilidades a respeito de


negócios digitais por meio do Second Life e, conseqüentemente, de empreender. No site
oficial do Second Life Brasil, há uma seção de como abrir o próprio negócio virtual e as
diversas formas de anunciar nesse meio. Para atrair as empresas, o simulador afirma que
quem já possui o seu próprio empreendimento na vida real, poderá expandir seus
negócios para o metaverso e criar novas formas de os seus clientes se relacionarem com
os seus produtos e com a sua marca. Em seguida, acrescenta:

[...] com uma comunidade economicamente ativa, o Second Life tem


proporcionado às pessoas que empreendem no metaverso uma complementação de
renda ou até mesmo que a exploração da economia virtual se torne a sua principal fonte
de ganhos. Além disso, grandes empresas do mundo todo, como a IBM, Sony, Warner
Bros., Reebok, Adidas, Sun Microsystems, Dell e muitas outras mais têm estendido as
suas marcas para a "realidade virtual" de Second Life. (SECOND LIFE BRASIL, 2010).

Para abrir uma loja ou negócio no Second Life é necessário ter uma conta paga,
de acordo com o tamanho de construção que se deseja obter. Pode-se alugar ou comprar
terrenos, por meio de lojas próprias ou pelo leilão do site. Empresas de porte constroem
grandes empreendimentos para gerar visualização da marca em qualquer lugar. Há
muitas formas de divulgar uma empresa ou marca no Second Life como um todo, no site
brasileiro do Second Life, há um espaço dedicado especialmente para solicitações de
anúncio em Websites, outdoors, painéis, relógios, e-mail marketing, eventos e projetos
especiais, disponibilizados pela Kaizen às empresas que desejam investir.

Diversas empresas brasileiras já contam com espaço e anunciam no Second Life,


dentre elas estão a Petrobrás, Bradesco, TIM, Unibanco, TAM, SEBRAE, entre outras.
No espaço virtual, as companhias movimentam um valor diário que supera U$ 1,5
milhão. Lembrando que estas transações, no entanto, devem ser feitas na moeda do
Second Life, o "Linden". Henry Jenkins afirma em seu blog que muitas companhias
estão utilizando o Second Life como um local de treinamento, no qual é possível unir
seus próprios membros em um mesmo espaço, mesmo estando geograficamente
distantes entre si. Em sua opinião:

Qualquer residente mais antigo no Second Life, algum dia já esbarrou com
alguém que lhe fez a tradicional pergunta: “Como eu ganho dinheiro por aqui?” É uma
curiosidade natural para os recém-iniciados no metaverso.
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5. Conclusão
É impossível não considerar o Second Life como uma nova forma de interação das
marcas com seu público. Entretanto, simplesmente investir na compra de um terreno e
criar uma sede virtual talvez não proporcione a visibilidade que uma empresa busca ao
fazer tal investimento. Não há dúvida de que as interfaces de navegação em 3D ou os
mundos virtuais serão o futuro da Internet. As companhias que querem estar preparadas
para as novidades que a Internet promete para os próximos anos, com certeza deverão
utilizar o Second Life para experimentar novas técnicas e aprender a lidar com a nova
tecnologia. Mas, assim como os analistas da IBM afirmam, não se deve fazer gastos
excessivos, pois ninguém pode definir o que acontecerá nos próximos anos, tanto com o
Second Life, quanto com a própria Web.

Referências

Sua Vida Digital. Estado de São Paulo. (2010).


<http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=8792>. Julho.

Dolabela, Fernando. (2006) O segredo de Luísa. 30. ed. ver. e atual. São Paulo: Editora
de Cultura.

Goossen, Richard J. (2008) E-Empreendedor: vencendo no mercado virtual corporativo.


[Tradução: Sabine Alexandra Holler]. Rio de Janeiro: Editora Elsevier.

Ibope/Netrankig. (2010) http://www.ibope.com.br. Julho.

Nmc Virtual World. New Media Consortium. (2010)


<http://virtualworlds.nmc.org/2006/12/21/jenkins>. Julho.

Nmc Virtual World. New Media Consortium. (2010)


<http://virtualworlds.nmc.org/2006/12/21/jenkins>. Julho.

Pinho, J. B.(2000) Publicidade e vendas na Internet. Técnicas e estratégias. São Paulo:


Summus Editorial.

Second Life Brasil. Kaizen Games. (2010) <http://www.secondlifebrasil.com.br>.


Julho.

Vassos, Tom. (1997) Marketing Estratégico na Internet. São Paulo: Makron Books.

Santos, P. C. Coutinho. Os Novos Formatos de Empreendedorismo On-Line – Estudo


do Empreendedorismo no Second Life. (2009) Trabalho de Conclusão de Curso
(Bacharelado em Sistemas de Informação) Faculdade de Tecnologia do Piauí -
FATEPI, Teresina-PI.

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