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Habilidades trabalhadas nas cartas de atividades: EF01LP01, EF01LP02,


EF01LP4, EF01LP06, EF01LP07, EF01LP08, EF01LP09, EF01LP10, EF01LP11,
EF01LP12, EF01LP13, EF01LP14, EF01LP15, EF01LP16, EF01LP17, EF01LP19,
EF01LP21, EF01LP22, EF01LP26, EF12LP01, EF12LP03, EF12LP04, EF12LP07,
EF12LP08, EF12LP09, EF12LP11, EF12LP15 e EF15LP19.
Habilidades trabalhadas no decorrer do jogo: EF15LP05, EF15LP06,
EF15LP09, EF15LP10, EF15LP11, EF15LP12, EF15LP13, EF15LP18 e
EF01LP05.
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Nome do jogo: Uma tarde no porto

Temática: Mirela e Henri convidaram seu primo Benjamin para uma pescaria no porto da cidade.
Eles precisam pescar 29 peixes para doar a uma entidade que presta assistência a comunidades
carentes. Junte-se a seus colegas e ajude Benjamin e seus primos a completar essa tarefa.

Objetivo: O jogo é cooperativo e termina quando todos os peixes forem pescados pelos
participantes.

Como jogar:
01) Coloque sobre a mesa, à disposição dos jogadores, as seguintes peças destinadas à montagem
do tabuleiro:
a) os hexágonos (que representarão a água e) o porto;
do mar e serão as casas do tabuleiro); f) as ilhas com os coqueiros;
b) o farol; g) as meninas jogando bola;
c) os três barcos pesqueiros; h) os golfinhos;
d) a praia; i) os albatrozes.

02) Solicite aos jogadores que montem o tabuleiro, encaixando os hexágonos e posicionando os
outros elementos, de modo a compor o cenário de uma praia portuária. Eles serão livres para criar
a configuração que desejarem.
Obs.: Peça para deixarem, durante a montagem, um pequeno espaço entre os hexágonos.

03) Em seguida, coloque a peça de movimento (barco com as crianças pescando) em um dos
hexágonos próximos ao porto. Logo após, distribua as cartas “Peixe”, aleatoriamente, nas casas do
tabuleiro.

04) Embaralhe as cartas “Atividade” e forme uma pilha com as imagens voltadas para baixo.

05) Defina a ordem dos jogadores. Em seguida, o primeiro jogador deverá lançar o dado que
contém o desenho das mãozinhas e avançar o número de casas sorteado, com o objetivo de chegar
a uma casa que contenha uma carta “Peixe”.
Obs.: A peça de movimento não poderá avançar sobre as casas que contenham peças do cenário
(ilhas, golfinhos, farol, etc).

06) Quando um dos jogadores conseguir alcançar a referida casa, deverá tentar pescar a carta
“Peixe”, lançando o dado “Pescaria”.
* Se cair “Fisgou” (desenho do peixe com o anzol na boca), poderá retirar uma carta da pilha
“Atividades” e entregar para o professor ler. A seguir, deverá realizar a tarefa proposta. Caso
acerte, poderá retirar a carta “Peixe” do tabuleiro. Se errar, deverá movimentar a carta “Peixe”
para outro local do tabuleiro, distante do barco, e devolver a carta “Atividade” para o final da pilha.
* Se cair “Escapou” (desenho do peixe nadando em sentido contrário ao anzol), deverá movimentar
a carta “Peixe” para outro local do tabuleiro, distante do barco, e passar a vez para o próximo
jogador.

Orientações para a montagem do jogo:


Imprima as folhas a seguir num papel com gramatura entre 120g a 180g, ou, então, cole as folhas
em uma cartolina. Recorte nos locais indicados pela tesoura, dobre nas linhas tracejadas e cole nos
locais assinalados.

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Peças para montagem da base do tabuleiro.


Imprima dez cópias desta página e recorte nos locais indicados.
Cada hexágono representará uma casa do tabuleiro.

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Imprima o “Porto”, recorte, dobre nas linhas tracejadas


e cole nos locais indicados.

COLE A PLATAFORMA AQUI.

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www.oficinacaminhosdosaber.com.br - Autora: Danielle Rimolo Rossi.
Ilustrador: Renato Cunha. Revisão: Liège Frainer Barbosa.
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Imprima a “Plataforma” e a “Peça de movimento”, recorte,


dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados.

Plataforma

Peça de
movimento

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Imprima os “Barcos pesqueiros”, recorte, dobre nas linhas tracejadas


e cole nos locais indicados.

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Imprima duas cópias desta página, recorte, dobre nas linhas tracejadas
e cole nos locais indicados.
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Imprima a “Praia”, recorte, dobre nas linhas tracejadas


e cole nos locais indicados.

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Imprima o “Farol”, recorte, dobre nas linhas tracejadas


e cole nos locais indicados.

Após colar a base do farol,


formando um cone, cole
esta peça nos triângulos.

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Imprima o dado, recorte, dobre nas linhas tracejadas


e cole nos locais indicados.

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Imprima o dado “Pescaria”, recorte, dobre nas linhas tracejadas


e cole nos locais indicados.

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OBSERVE A CANTIGA A SEGUIR E FAÇA AS


ATIVIDADES:
01) O PROFESSOR IRÁ
“MARINHEIRO SÓ CRONOMETRAR 20 SEGUNDOS.
EU NÃO SOU DAQUI,
MARINHEIRO SÓ. 02) QUANDO ELE DISSER “JÁ!”,
EU NÃO TENHO AMOR, LEIA AS PALAVRAS E APONTE
MARINHEIRO SÓ. AQUELA QUE REPRESENTA
EU SOU DA BAHIA...” CORRETAMENTE A IMAGEM.
(DA TRADIÇÃO POPULAR)
Estas são as cartas “Atividade”. Imprima e recorte nos locais indicados.

01) APONTE POR QUAL PALAVRA


DEVEMOS COMEÇAR A LER A CANTIGA.
02) EM SEGUIDA, MOVIMENTE SEU
DEDO SOBRE O TEXTO, MOSTRANDO A
COMETA – CANELA – CAPELA
DIREÇÃO A SER PERCORRIDA
DURANTE A LEITURA ATÉ CHEGARMOS GAVETA – CANETA
AO FINAL DELE. CARETA – CANECA

HABILIDADE HABILIDADE
EF01LP01 EF12LP01

01) PEÇA PARA UM(A) COLEGA


DIZER UMA PALAVRA QUE COPIE O SEGUINTE
DEFINA VOCÊ (EX.: AMIGO, TRAVA-LÍNGUAS NO
DIVERTIDO, ETC). QUADRO:

02) EM SEGUIDA, ESCREVA O RATO ROEU A ROUPA


ESSA PALAVRA NO QUADRO. DO REI DE ROMA.

HABILIDADE HABILIDADE
EF01LP02 EF12LP03

APONTE, NA IMAGEM,
APENAS AS LETRAS QUE
FAZEM PARTE DO
ALFABETO.

DIGA QUANTAS SÍLABAS HÁ


NA PALAVRA “PESCARIA”.

HABILIDADE HABILIDADE
EF01LP04 EF01LP06
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01) PEÇA PARA UM(A) COLEGA


DIZER O NOME DE UMA PROFISSÃO. DIGA O NOME DE UM DOS
SEUS COLEGAS QUE
02) LOGO APÓS, ESCREVA O NOME CONTENHA TRÊS SÍLABAS.
DELA NO QUADRO, SEPARANDO AS
Estas são as cartas “Atividade”. Imprima e recorte nos locais indicados.

SÍLABAS POR HÍFEN.

HABILIDADE HABILIDADE
EF01LP08 EF01LP06

01) DIGA UMA PALAVRA


QUE COMECE COM A
ÚLTIMA SÍLABA DE
“AMIGO”.
DIGA QUANTOS FONEMAS
TEM A PALAVRA “CHAVE”. 02) DEPOIS, ESCREVA AS
DUAS PALAVRAS NO
QUADRO E CIRCULE AS
SÍLABAS IGUAIS.

HABILIDADE HABILIDADE
EF01LP07 EF01LP09

01) PENSE NOS NOMES


DOS SEUS COLEGAS.
01) FIQUE DE PÉ EM UM PÉ
02) DEPOIS, TENTE SÓ E RECITE O ALFABETO.
ENCONTRAR DOIS
NOMES QUE TENHAM NÃO PODE CAIR, NEM
UMA SÍLABA IGUAL. COLOCAR O OUTRO PÉ NO
CHÃO ANTES DE
SEUS COLEGAS TERMINAR!
PODERÃO AJUDAR
VOCÊ!

HABILIDADE HABILIDADE
EF01LP13 EF01LP10
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QUANTAS PALAVRAS HÁ NA
SEGUNDA LINHA DA CANTIGA?
APONTE, NA IMAGEM ABAIXO, TRÊS
FORMAS DE ESCREVER A PRIMEIRA “Ô, MARINHEIRO, MARINHEIRO,
LETRA DO ALFABETO. MARINHEIRO SÓ.
QUEM ENSINOU A/O (NOME DO
JOGADOR) A NADAR?
MARINHEIRO SÓ.
FOI O TOMBO DO NAVIO,
Estas são as cartas “Atividade”. Imprima e recorte nos locais indicados.

MARINHEIRO SÓ.
OU FOI O BALANÇO DO MAR?
MARINHEIRO SÓ.

(DA TRADIÇÃO POPULAR)

HABILIDADE HABILIDADE
EF01LP11 EF01LP12

01) PEÇA PARA UM(A) COLEGA


PENSAR EM UMA FRASE
AFIRMATIVA, INTERROGATIVA
OU EXCLAMATIVA E DIZER PARA APONTE AS DUAS
VOCÊ. PALAVRAS ABAIXO QUE
REPRESENTAM UM
02) APÓS, VOCÊ DEVERÁ: SINÔNIMO E UM
ANTÔNIMO DA PALAVRA
A) DIZER SE É UMA FRASE “ALEGRE”
AFIRMATIVA, INTERROGATIVA
OU EXCLAMATIVA; BONDOSO
B) DIZER O NOME DO SINAL DE PREGUIÇOSO
PONTUAÇÃO QUE VAI NO FINAL CONTENTE
DESSA FRASE; AGITADO
C) ESCREVER O SINAL DE TRISTE
PONTUAÇÃO NO QUADRO.

HABILIDADE HABILIDADE
EF01LP14 EF01LP15

01) OBSERVE A IMAGEM E RESPONDA:

ESCREVA, NO QUADRO,
COM O AUXÍLIO DO
PROFESSOR, UMA LISTA
DOS TRÊS BRINQUEDOS DE
QUE VOCÊ MAIS GOSTA.
A) A FIGURA REPRESENTA UMA LISTA,
UM CALENDÁRIO OU UMA AGENDA?
B) EM QUAL DIA DA SEMANA CAIRÁ A
DATA CIRCULADA?

HABILIDADE HABILIDADE
EF12LP04 EF01LP17
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01) ESCUTE, COM ATENÇÃO, A


SEGUINTE QUADRINHA:

QUEM QUISER SABER MEU NOME


REPITA O TRAVA-LÍNGUAS DÊ UMA VOLTA NO JARDIM,
TRÊS VEZES SEM ERRAR: O MEU NOME ESTÁ ESCRITO
NUMA FOLHA DE JASMIM.
TRÊS PRATOS DE TRIGO
Estas são as cartas “Atividade”. Imprima e recorte nos locais indicados.

PARA TRÊS TIGRES TRISTES. (DA TRADIÇÃO POPULAR)

02) LOGO APÓS, RESPONDA: QUE


PALAVRA RIMA COM “JARDIM”?

HABILIDADE HABILIDADE
EF01LP19 EF12LP07

LEIA O TEXTO ABAIXO E


O PROFESSOR IRÁ LHE
RESPONDA:
MOSTRAR UMA NOTÍCIA
DE JORNAL OU REVISTA,
BOTE A BOTA NO BOTE E
IMPRESSA OU DIGITAL, E
TIRE O POTE DO BOTE.
VOCÊ TERÁ QUE
IDENTIFICAR E APONTAR
01) O TEXTO REPRESENTA
OS SEGUINTES
UMA QUADRA, UM TRAVA-
ELEMENTOS:
LÍNGUAS OU UM CORDEL?
A) A FOTO-LEGENDA;
02) QUAL OBJETO DEVE
B) O LIDE.
SER RETIRADO DO BOTE?

HABILIDADE HABILIDADE
EF01LP16 EF12LP08

O PROFESSOR VAI LER UMA


O PROFESSOR MOSTRARÁ
PEQUENA NOTÍCIA DE
UM ANÚNCIO
JORNAL OU REVISTA,
PUBLICITÁRIO DE JORNAL
IMPRESSA OU DIGITAL, E
OU REVISTA, IMPRESSA OU
VOCÊ, EM COLABORAÇÃO
DIGITAL, E VOCÊ TERÁ QUE
COM SEUS COLEGAS, DEVERÁ
DIZER SOBRE O QUE É O
CRIAR UMA VARIAÇÃO DA
ANÚNCIO .
MANCHETE E ESCREVÊ-LA
NO QUADRO.

HABILIDADE HABILIDADE
EF12LP09 EF12LP11
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O PROFESSOR MOSTRARÁ
UMA IMAGEM DE LIVRO, EM COLABORAÇÃO COM
JORNAL OU REVISTA, SEUS COLEGAS, CRIE DUAS
IMPRESSOS OU DIGITAL, REGRAS DE BOA
INCLUINDO, ENTRE CONDUTA QUE DEVEM
OUTROS ELEMENTOS, UM SER SEGUIDAS NA HORA
Estas são as cartas “Atividade”. Imprima e recorte nos locais indicados.

SLOGAN PUBLICITÁRIO, E DO RECREIO. LOGO APÓS,


VOCÊ TERÁ QUE ESCREVA-AS NO QUADRO.
IDENTIFICÁ-LO.

HABILIDADE HABILIDADE
EF12LP15 EF01LP21

01) DESENHE, NO QUADRO, UM


PRÉDIO E UMA CASA.

A) EM SEGUIDA, PERGUNTE A
CADA COLEGA EM QUAL DOS
CONTE, EM POUCAS
DOIS TIPOS DE RESIDÊNCIA ELES
PALAVRAS, UMA HISTÓRIA
MORAM.
QUE VOCÊ ESCUTOU EM
SALA DE AULA NESTE ANO.
B) À MEDIDA QUE OS COLEGAS
FOREM RESPONDENDO, VÁ
COLOCANDO BARRAS VERTICAIS
AO LADO DOS DESENHOS QUE
INDICAM O TIPO DE RESIDÊNCIA
DE CADA UM.

HABILIDADE HABILIDADE
EF01LP22 EF15LP19

TENTE LEMBRAR DE UMA


HISTÓRIA QUE VOCÊ
ESCUTOU EM SALA DE
AULA NESTE ANO E DIGA
QUAIS ERAM OS
PERSONAGENS, O
ENREDO, O TEMPO E O
ESPAÇO ONDE
ACONTECEU A HISTÓRIA.

HABILIDADE
EF01LP26
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Estas são as cartas “Peixe”. Imprima e recorte nos locais indicados.


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Estas são as cartas “Peixe”. Imprima e recorte nos locais indicados.

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