Você está na página 1de 11

Página 2 de 11

HABILIDADES TRABALHADAS
EF02LP01, EF02LP02, EF02LP03, EF02LP04, EF02LP05,
EF02LP07, EF02LP08, EF02LP09, EF02LP10, EF02LP11,
EF02LP15, EF02LP17, EF02LP19 e EF02LP24.
Página 3 de 11

Nome do jogo: Maratona com dados

Temática: Você sabe o que é uma maratona? É o nome de uma corrida em que os participantes percorrem
uma distância de um pouco mais de 42km. É um caminho muito, muito longo, feito, normalmente, em
ruas ou estradas e leva várias horas para terminar. A pessoa que participa dessa corrida é chamada de
maratonista. Agora que vocês já sabem como é realizado esse esporte, que tal participarem da nossa
Maratona com dados? Preparem-se: 1...2...3 e já!

Objetivo: Ganha o grupo que juntar mais troféus.

Como jogar:

01) Divida os participantes em dois grupos e solicite que formem duas filas indianas, uma de frente para a
outra. Se possível, pararelas ao quadro ou, pelo menos, perto dele.

02) Os jogadores que estiverem de frente um para o outro formarão uma dupla competidora.
1° DUPLA COMPETIDORA

FILA GRUPO 1 FILA GRUPO 2

2° DUPLA COMPETIDORA

03) Coloque duas mesinhas entre as filas. A seguir, embaralhe as cartas “Pergunta”, forme uma pilha com
as imagens voltadas para baixo e deixe-as sobre uma das mesas.

04) No mesmo móvel, coloque as cartas “Troféu”. Logo após, entregue um dado “Maratonista” para o
primeiro jogador de uma das filas e, outro para o jogador que estiver em frente dele.

05) Quando o professor disser “Já!”, a primeira dupla competidora deverá lançar os dados,
simultaneamente, sobre a mesa. Ganhará a partida aquele que, ao lançar o dado, tirar o desenho do
maratonista vencedor.
Obs.: Se, ao lançar os dados, der empate, ou seja, caírem dois lados iguais, os participantes deverão jogar
os dados novamente até que um deles vença.

06) Em seguida, o vencedor deverá retirar uma pergunta da pilha e entregar para o professor ler.
* Se responder corretamente, poderá ganhar um troféu.
* Se errar, o jogador que perdeu terá a chance de responder e ganhar um troféu caso acerte. Do
contrário, o jogo prossegue com a dupla seguinte.

07) Após concluírem suas respostas, os jogadores que competiram deverão ir para o final da fila do seu
respectivo grupo. E, assim, segue o jogo, sucessivamente, até que todas as perguntas tenham sido
respondidas.

Orientações para a montagem do jogo:


Imprima as folhas a seguir num papel com gramatura entre 120g a 180g, ou, então, cole as folhas em uma
cartolina. Recorte nos locais indicados pela tesoura, dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais
assinalados.

Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber - www.oficinacaminhosdosaber.com.br


Licenciado, para distribuição digital gratuita, à Editora Moderna.
Página 4 de 11

Este é o dado “Maratonista”. Imprima duas cópias desta página,


recorte, dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados.

Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber - www.oficinacaminhosdosaber.com.br


Licenciado, para distribuição digital gratuita, à Editora Moderna.
Página 5 de 11

Estas são as cartas “Troféu”. Imprima uma cópia desta página,


cole as imagens em papel E.V.A. e recorte nos locais indicados.

Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber - www.oficinacaminhosdosaber.com.br


Licenciado, para distribuição digital gratuita, à Editora Moderna.
Página 6 de 11

Estas são as cartas “Troféu”. Imprima uma cópia desta página,


cole as imagens em papel E.V.A. e recorte nos locais indicados.

Esta é uma das cartas “Pergunta”. Imprima e recorte nos locais indicados.

ESCREVA, NO QUADRO, UMA


FRASE CONTENDO A PALAVRA
“BRASIL”.

HABILIDADE
Criação Oficina Caminhos do Saber
www.oficinacaminhosdosaber.com.br EF02LP01

Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber - www.oficinacaminhosdosaber.com.br


Licenciado, para distribuição digital gratuita, à Editora Moderna.
Página 7 de 11

ESCREVA, NO QUADRO, UMA QUAL É A NOVA PALAVRA QUE


FRASE CONTENDO O SEU SE FORMA AO JUNTARMOS A
NOME. PRIMEIRA SÍLABA DE “LUPA” E
Estas são as cartas “Pergunta”. Imprima e recorte nos locais indicados.

A ÚLTIMA DE “UVA”?

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP01 EF02LP02

QUAL É A NOVA PALAVRA QUE QUAL É A NOVA PALAVRA QUE


SE FORMA AO TIRARMOS A SE FORMA AO JUNTARMOS A
SÍLABA DO MEIO DA PALAVRA PRIMEIRA SÍLABA DE “OVO”
“CAMISA”? COM A ÚLTIMA DE “COELHO”?

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP02 EF02LP02

QUAL É A NOVA PALAVRA QUE


FORME UMA NOVA PALAVRA
SE FORMA AO JUNTARMOS A
RETIRANDO UMA DAS SÍLABAS
PRIMEIRA SÍLABA DE “MALA”
DE “SAPATO”.
COM A PRIMEIRA DE “PALITO”?

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP02 EF02LP02
Página 8 de 11

FORME UMA NOVA PALAVRA QUAL É A NOVA PALAVRA QUE


MUDANDO A ORDEM DAS SE FORMA AO TIRARMOS A
SÍLABAS DE “BOLO”. ÚLTIMA SÍLABA DE “BOLACHA”.
Estas são as cartas “Pergunta”. Imprima e recorte nos locais indicados.

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP02 EF02LP02

QUAL DAS PALAVRAS ABAIXO


QUAL DAS PALAVRAS ABAIXO SE REFERE A UMA PEQUENA
SE REFERE AO UTENSÍLIO DE EMBARCAÇÃO USADA PARA
COZINHA USADO PARA SALVAMENTOS NO CASO DE
CORTAR ALIMENTOS? UM NAVIO AFUNDAR.
VACA - FACA POTE - BOTE

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP03 EF02LP03

QUAL SÍLABA COMPLETA


CORRETAMENTE A
QUAL DAS PALAVRAS ABAIXO PALAVRA:
SE REFERE À PARTE SUPERIOR
DE UM AMBIENTE FECHADO. ____NOURA?
TETO - DEDO CE QUE

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP03 EF02LP03
Página 9 de 11

QUAL DAS PALAVRAS ABAIXO


SE REFERE À SEQUÊNCIA DE ESCREVA, NO QUADRO, O
PESSOAS POSICIONADAS NOME DO OBJETO QUE,
UMAS ATRÁS DAS OUTRAS? COLOCADO NA FECHADURA,
SERVE PARA ABRIR E FECHAR
Estas são as cartas “Pergunta”. Imprima e recorte nos locais indicados.

FILA - VILA PORTAS.

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP03 EF02LP04

LEIA A PALAVRA ABAIXO: ESCREVA O SEU NOME NO


QUADRO, USANDO LETRA
MANHÃ CURSIVA.

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP05 EF02LP07

QUAL DOS SINAIS DE


PONTUAÇÃO FINALIZA
REESCREVA A FRASE ABAIXO, CORRETAMENTE A FRASE:
NO QUADRO, SEPARANDO
CORRETAMENTE AS PALAVRAS. ONDE VOCÊ MORA

EUADOROESTUDAR. ! ? .

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP08 EF02LP09
Página 10 de 11

QUAL DAS PALAVRAS ABAIXO QUAL DAS PALAVRAS ABAIXO


REPRESENTA O ANTÔNIMO DE REPRESENTA O ANTÔNIMO DE
“FELIZ”: “JUSTO”:

CONTENTE CORRETO
Estas são as cartas “Pergunta”. Imprima e recorte nos locais indicados.

FURIOSO INJUSTO
INFELIZ HONESTO

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP10 EF02LP10

QUAL É O AUMENTATIVO DE QUAL É O DIMINUTIVO DE


“CÃO”? “BALÃO”?

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP11 EF02LP11

CANTE A CANTIGA “ESCRAVOS


DE JÓ”: CANTE A SEGUINTE PARTE DA
CANTIGA “O CRAVO BRIGOU
“ESCRAVOS DE JÓ COM A ROSA”:
JOGAVAM CAXANGÁ
TIRA, BOTA, DEIXA FICAR “O CRAVO BRIGOU
COM A ROSA
GUERREIROS COM DEBAIXO DE UMA SACADA
GUERREIROS FAZEM O CRAVO SAIU FERIDO
ZIGUE-ZIGUE-ZÁ (2 VEZES) ” E A ROSA DESPEDAÇADA...”

O PROFESSOR PODE AJUDAR O PROFESSOR PODE AJUDAR


COM A MELODIA. COM A MELODIA.

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP15 EF02LP15
Página 11 de 11

CANTE A SEGUINTE PARTE DA CANTE A SEGUINTE PARTE DA


CANTIGA ”A CANOA VIROU”: CANTIGA “CIRANDA,
CIRANDINHA”:
“A CANOA VIROU
POIS DEIXARAM ELA VIRAR “CIRANDA, CIRANDINHA
FOI POR CAUSA DE (NOME DE VAMOS TODOS CIRANDAR!
UM/UMA COLEGA) VAMOS DAR A MEIA VOLTA
Estas são as cartas “Pergunta”. Imprima e recorte nos locais indicados.

QUE NÃO SOUBE REMAR” VOLTA E MEIA VAMOS


DAR...”

O PROFESSOR PODE AJUDAR O PROFESSOR PODE AJUDAR


COM A MELODIA. COM A MELODIA.
HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP15 EF02LP15

CANTE A SEGUINTE PARTE DA


CANTIGA “MARCHA
SOLDADO”:

“MARCHA SOLDADO ENUMERE, NA ORDEM


CABEÇA DE PAPEL CORRETA, DUAS COISAS QUE
SE NÃO MARCHAR DIREITO FIZEMOS HOJE, EM SALA DE
VAI PRESO PRO QUARTEL...” AULA, ANTES DESTE JOGO.

O PROFESSOR PODE AJUDAR


COM A MELODIA.

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP15 EF02LP17

FAÇA DE CONTA QUE VOCÊ É


UM(A) REPÓRTER. PEGUE SEU ESCOLHA UM(A) COLEGA PARA
MICROFONE IMAGINÁRIO E ENTREVISTAR E FAÇA DUAS
CRIE UMA REPORTAGEM PERGUNTAS SOBRE UM
SOBRE O JOGO DO QUAL SUA ASSUNTO À SUA ESCOLHA.
TURMA ESTÁ PARTICIPANDO.

HABILIDADE HABILIDADE
EF02LP19 EF02LP24

Você também pode gostar