Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
DANO NEUTRO
Ajudar um animal ou espírito selvagem.
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
Ferocidade +1, Astúcia +2, Instinto +1, Fujão, selvagem, lento, submisso, assusta-
Armadura 1 dor, esquecido, teimoso, coxo
O RANGER
Em algum momento, sua linhagem tor- Quando permitir que seu companheiro
Máximo (11+FOR) Atual nou-se mestiça e as características da outra animal receba um ataque que era
Rações de masmorra (mmmmm usos, peso 1), raça começaram a ficar mais evidentes. direcionado a você, o dano é negado e
armadura de couro (armadura 1, peso 1) e um Ganhe o movimento inicial de elfo se a Ferocidade dele é alterada para 0. Se a
fardo de flechas (mmm munição, peso 1). escolheu ser humano durante a criação de Ferocidade atual do animal for 0, esta hab-
personagens, ou vice-versa. ilidade não pode ser usada. Após algumas
Escolha seu armamento: horas de descanso, a Ferocidade de seu
Você pode escolher esse movimento
Arco de caçador (próximo, distante, peso 1) e companheiro animal volta ao normal.
apenas em seu primeiro avanço de nível.
espada curta (corpo a corpo, peso 1);
APAGAR O SOL
Arco de caçador (próximo, distante, peso 1) e EMPATIA SELVAGEM
lança (alcance, peso 1); Quando disparar, você pode gastar mu-
Você é capaz de falar com os animais e de nição extra antes de rolar os dados. Para
Escolha um: compreendê-los. cada ponto de munição gasto dessa forma,
Equipamento de aventureiro (mmmmm usos, escolha um alvo adicional. Role apenas
peso 1) e rações de masmorra (mmmmm usos PRESA CONHECIDA uma vez e aplique o dano a todos os alvos.
,peso 1); Quando falar difícil sobre um monstro, DEUSES EM MEIO À DESOLAÇÃO
Equipamento de aventureiro (peso 1) e fardo de use SAB no lugar de INT.
flechas (mmm munição, peso 1); Dedique-se a uma divindade (crie uma nova,
ou escolha uma que já foi estabelecida ante-
GOLPE DA VÍBORA
riormente). Você recebe os movimentos de
Quando atacar um inimigo com duas clérigo comungar e conjurar feitiços. Assim
armas ao mesmo tempo, adicione +1d4 ao que escolher este movimento, seu person-
dano causado devido à sua arma extra. agem será considerado um clérigo de nível 1
para a utilização de feitiços. A partir daquele
CAMUFLAGEM momento, sempre que ganhar um novo nível,
Enquanto permanecer imóvel em lugares aumente seu nível efetivo de clérigo em 1.
naturais, seus inimigos serão incapazes
SIGAM-ME
de localizá-lo até que você se movimente
de alguma forma. Quando empreender uma jornada perigosa,
você pode realizar dois papéis. Faça uma
BEM TREINADO rolagem separada para cada um deles.
Escolha mais um treinamento para seu LOCAL SEGURO
companheiro animal. Quando você preparar os turnos de guar-
da que ocorrerão durante a noite, todos
recebem +1 para montar guarda.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior