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NOME: NÍVEL EXP.

ELFO: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe


HUMANO: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana Próx. Nível = Nível Atual + 7

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escreva sua própria:
CAÓTICO
O RANGER
OLHOS: Selvagens, Afiados, Animalescos Libertar alguém de amarras literais ou
metafóricas.
CABELO: Encapuzado, Bagunçado, Careca
PTS. DE VIDA
ROUPAS: Capa, Camuflagem, de Viagem BOM
Máximo (8+Constituição) Atual Colocar-se em perigo para combater uma
CORPO: Flexível, Selvagem, Sarado ameaça sobrenatural.

DANO NEUTRO
Ajudar um animal ou espírito selvagem.

Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Força Destreza Constituição


VÍNCULOS
Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1
FOR DES CON Preencha pelo menos um dos espaços em branco
com o nome de algum companheiro:
Eu já havia guiado ________________ ante-
riormente, e ele(a) ainda me deve por isso.

________________ nutre amizade pela nature-


Inteligência Sabedoria Carisma za, e por isso, também lhe ofereci a minha.

________________ não respeita a natureza,


Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1
logo, também não tem meu respeito.
INT SAB CAR
________________ não entende a vida sel-
vagem, mas eu lhe ensinarei.

MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

COMPANHEIRO ANIMAL Escolha uma quantidade de forças igual


Você possui uma conexão sobrenatural à ferocidade:
com um animal leal. Vocês não con- Ágil, corpulento, enorme, calmo, RAÇA
seguem exatamente conversar, mas a adaptável, reflexos rápidos, incansável,
criatura sempre age de acordo com sua camuflagem, feroz, intimidador, sentidos ELFO
vontade. Dê um nome ao seu compan- aguçados, furtivo Quando empreender uma jornada perigosa
heiro animal e escolha uma espécie: Seu animal é treinado para enfrentar através de terras ermas, independente de
Lobo, puma, urso, águia, cachorro, falcão, criaturas humanoides. Escolha uma qual seja seu papel, você sempre conseguirá
gato, coruja, pombo, rato, mula quantidade adicional de treinamentos um acerto como se tivesse rolado nos dados.
Escolha uma base: igual à astúcia:
Caçar, buscar, batedor, proteger, lutar com HUMANO
Ferocidade +2, Astúcia +1, Instinto +1,
Armadura 1 monstros, performance, trabalhar, viajar. Quando preparar acampamento dentro de
Escolha uma quantidade de fraquezas uma masmorra ou cidade, você não precisa
Ferocidade +2, Astúcia +2, Instinto +1, consumir uma ração.
Armadura 0 igual ao instinto:

Ferocidade +1, Astúcia +2, Instinto +1, Fujão, selvagem, lento, submisso, assusta-
Armadura 1 dor, esquecido, teimoso, coxo

Ferocidade +3, Astúcia +1, Instinto +2,


Armadura 1

COMANDAR TIRO AO ALVO CAÇAR E RASTREAR


Quando trabalhar com seu companheiro Quando atacar um inimigo surpreso ou Quando seguir uma trilha de pistas
animal em alguma coisa para a qual ele indefeso à distância, você pode optar deixadas por criaturas que tenham
é treinado... por causar seu dano, ou indique seu alvo passado por ali, role+SAB. Com 7-9, você
• … e atacarem o mesmo alvo, some a e role+DES: consegue seguir o rastro até que haja
ferocidade dele ao seu dano. uma mudança significativa em sua di-
Com 7-9 aplique o efeito do alvo escolhi-
• … e rastrearem uma trilha, some a reção ou modo de viagem. Com 10+, você
astúcia dele ao seu rolamento. do. Com 10+, também aplique seu dano.
também pode escolher 1 dos itens abaixo:
• … e você sofrer dano, some a armadura • Cabeça: O alvo não consegue fazer
• Obtenha alguma informação a respeito
dele à sua armadura. nada a não ser ficar parado babando por
de sua presa, dada pelo MJ
• … e você discernir realidades, some a alguns momentos.
astúcia dele ao seu rolamento. • Determine o que causou a interrupção
• Braços: O alvo deixa cair qualquer coisa
de seus rastros
• … e você negociar, some a astúcia dele que esteja segurando.
ao seu rolamento. • Pernas: O alvo fica mancando e passa a
• … e alguma pessoa interferir com vocês, se mover mais lentamente.
some o instinto dele ao rolamento da pessoa.
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

MEIO-ELFO MELHOR AMIGO DO HOMEM


EQUIPAMENTOS

O RANGER
Em algum momento, sua linhagem tor- Quando permitir que seu companheiro
Máximo (11+FOR) Atual nou-se mestiça e as características da outra animal receba um ataque que era
Rações de masmorra (mmmmm usos, peso 1), raça começaram a ficar mais evidentes. direcionado a você, o dano é negado e
armadura de couro (armadura 1, peso 1) e um Ganhe o movimento inicial de elfo se a Ferocidade dele é alterada para 0. Se a
fardo de flechas (mmm munição, peso 1). escolheu ser humano durante a criação de Ferocidade atual do animal for 0, esta hab-
personagens, ou vice-versa. ilidade não pode ser usada. Após algumas
Escolha seu armamento: horas de descanso, a Ferocidade de seu
Você pode escolher esse movimento
Arco de caçador (próximo, distante, peso 1) e companheiro animal volta ao normal.
apenas em seu primeiro avanço de nível.
espada curta (corpo a corpo, peso 1);
APAGAR O SOL
Arco de caçador (próximo, distante, peso 1) e EMPATIA SELVAGEM
lança (alcance, peso 1); Quando disparar, você pode gastar mu-
Você é capaz de falar com os animais e de nição extra antes de rolar os dados. Para
Escolha um: compreendê-los. cada ponto de munição gasto dessa forma,
Equipamento de aventureiro (mmmmm usos, escolha um alvo adicional. Role apenas
peso 1) e rações de masmorra (mmmmm usos PRESA CONHECIDA uma vez e aplique o dano a todos os alvos.
,peso 1); Quando falar difícil sobre um monstro, DEUSES EM MEIO À DESOLAÇÃO
Equipamento de aventureiro (peso 1) e fardo de use SAB no lugar de INT.
flechas (mmm munição, peso 1); Dedique-se a uma divindade (crie uma nova,
ou escolha uma que já foi estabelecida ante-
GOLPE DA VÍBORA
riormente). Você recebe os movimentos de
Quando atacar um inimigo com duas clérigo comungar e conjurar feitiços. Assim
armas ao mesmo tempo, adicione +1d4 ao que escolher este movimento, seu person-
dano causado devido à sua arma extra. agem será considerado um clérigo de nível 1
para a utilização de feitiços. A partir daquele
CAMUFLAGEM momento, sempre que ganhar um novo nível,
Enquanto permanecer imóvel em lugares aumente seu nível efetivo de clérigo em 1.
naturais, seus inimigos serão incapazes
SIGAM-ME
de localizá-lo até que você se movimente
de alguma forma. Quando empreender uma jornada perigosa,
você pode realizar dois papéis. Faça uma
BEM TREINADO rolagem separada para cada um deles.
Escolha mais um treinamento para seu LOCAL SEGURO
companheiro animal. Quando você preparar os turnos de guar-
da que ocorrerão durante a noite, todos
recebem +1 para montar guarda.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

DISCURSO SELVAGEM LOCAL AINDA MAIS SEGURO


Substitui: Empatia Selvagem Substitui: Local Seguro
Você é capaz de falar com quaisquer Quando você preparar os turnos de guar-
criaturas que não sejam mágicas ou da que ocorrerão durante a noite, todos
extraplanares, e de compreendê-las. recebem +1 para montar guarda. Todas as
pessoas que passam a noite em um acam-
PRESA DO CAÇADOR pamento no qual você prepare os turnos
Substitui: Presa Conhecida de guarda recebem +1 adiante.

Quando falar difícil a respeito de um


OBSERVADOR
monstro, use SAB no lugar de INT. Com 12+,
além dos efeitos normais, você pode fazer ao Quando caçar e rastrear, caso obtenha
MJ uma pergunta qualquer sobre o assunto. um acerto, você também poderá fazer
ao MJ uma das perguntas presentes na
MORDIDA DA VÍBORA lista de discernir realidades a respeito da
criatura perseguida.
Substitui: Golpe da Víbora
Quando atacar um inimigo com duas TRUQUE ESPECIAL
armas ao mesmo tempo, adicione +1d8 ao
dano causado devido à sua arma extra. Escolha um movimento de outra classe.
Enquanto estiver trabalhando com seu
BARRIGA DO SMAUG companheiro animal, você terá acesso
àquele movimento.
Quando descobrir o ponto fraco de seu
alvo, suas flechas ganham penetrante 2.
ALIADO SOBRENATURAL
ANDARILHO Seu companheiro animal é um monstro,
e não um animal. Descreva-o. Dê a ele
Substitui: Siga-me
Ferocidade +2 e Instinto +1, e escolha um
Quando empreender uma jornada perigo- treinamento adicional.
sa, você pode realizar dois papéis. Faça
duas rolagens e utilize o melhor resultado
para ambos os papéis.

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