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NOME: NÍVEL EXP.

ELFO: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr


HUMANO: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri Próx. Nível = Nível Atual + 7

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escreva sua própria:
BOM
O MAGO
OLHOS: Assombrosos, Afiados, Enlouquecidos Usar magia para ajudar diretamente outra
pessoa.
CABELO: Estiloso, Bagunçado, Chapéu Pontudo
PTS. DE VIDA NEUTRO
ROBES: Gastos, Estilosos, Estranhos
Máximo (4+Constituição) Atual Descobrir informações a respeito de um
CORPO: Rechonchudo, Debilitado, Magro
enigma ou mistério mágico.

MAU
DANO Usar magia para causar medo e terror.

Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Força Destreza Constituição


Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1 VÍNCULOS
FOR DES CON
Preencha pelo menos um dos espaços em branco
com o nome de algum companheiro:

________________ terá um importante papel


a desempenhar em eventos vindouros. Assim
Inteligência Sabedoria Carisma dizem minhas previsões!

________________ está escondendo de mim


Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1
INT SAB CAR um importante segredo.

________________ é totalmente ignorante


sobre o funcionamento deste mundo. Eu lhe
ensinarei tudo o que puder.

MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

GRIMÓRIO CONJURAR FEITIÇOS


Você aprendeu diversos feitiços e os Quando lançar um feitiço preparado,
inscreveu em seu grimório. Comece o role+INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com
jogo com 3 feitiços de primeiro nível sucesso e não é esquecido – logo, você poderá
anotados em seu livro, assim como todos conjurá-lo novamente mais tarde. Com 7-9, o RAÇA
os truques. Sempre que ganhar um nível, feitiço é conjurado, mas escolha um:
adicione ao seu grimório um feitiço de • Você atrai atenção indesejável ou se coloca
nível igual ou inferior ao seu. O livro em alguma situação complicada. O MJ ELFO
possui peso 1. descreverá como. A magia lhe é tão natural quanto o ato de
• Sua conjuração perturba a trama da respirar. Detectar Magia é considerada um
PREPARAR FEITIÇOS realidade – receba -1 constante para truque para você.
Quando passar algum tempo contem- conjurar feitiços até a próxima vez que
você Preparar Feitiços.
plando silenciosamente seu grimório
(uma hora, aproximadamente) sem • Você esquece o feitiço após conjurá-lo, e HUMANO
não conseguirá conjurá-lo de novo até a Escolha um feitiço de clérigo. Você pode
interrupções, você: próxima vez que preparar feitiços.
• Perde todos os feitiços que havia conjurá-lo como se fosse um feitiço de mago.
• Repare que manter ativos feitiços com
preparado anteriormente efeitos contínuos pode lhe ocasionar uma
• Prepara novos feitiços que estejam penalidade na rolagem de conjurar feitiços.
anotados em seu grimório à sua escolha,
cujo total de níveis não supere seu
próprio nível + 1 RITUAL
• Prepara todos os seus truques, que Quando drenar energia de um local
nunca contam para o limite acima. de poder para criar um efeito mágico,
diga ao MJ o que está tentando realizar.
DEFESA MÁGICA Efeitos advindos de rituais são sempre
Você pode desfazer um feitiço contín- possíveis, mas o MJ lhe dará de uma a
uo imediatamente, e utilizar a energia quatro das condições abaixo:
envolvida em sua dissipação para defletir • O ritual vai demorar dias/semanas/meses
um ataque. O feitiço é encerrado e você • Primeiro você tem que _______________
subtrai o nível dele do dano recebido. • Você precisará da ajuda de ____________
• O ritual vai requerer uma enorme quantia
em dinheiro
• O melhor que consegue fazer é uma
versão inferior, pouco confiável e limitada
• Você e seus aliados correrão o perigo de
________________
• Você precisará desencantar
________________ para fazê-lo
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

PRODÍGIO GRIMÓRIO EXPANDIDO


EQUIPAMENTOS

O MAGO
Escolha um feitiço. Você o prepara como Adicione um feitiço novo de qualquer
Máximo (7+FOR) Atual se fosse 1 nível menor. outra classe ao seu grimório.
Grimório (peso 1) e rações de masmorra
MAGIA POTENCIALIZADA LÓGICA
(mmmmm usos, peso 1). Quando utilizar seu poder de dedução
Quando conjurar feitiços, com 10+ você
Escolha suas defesas: para analisar os arredores, você pode dis-
tem a opção de escolher um item da lista
Armadura de couro (armadura 1, peso 1) cernir realidades com INT no lugar de SAB.
de 7-9. Caso o faça, pode escolher tam-
Bolsa de livros (mmmmm usos, peso 2) e 3 bém um dos itens da lista abaixo: PROTEÇÃO ARCANA
poções de cura (peso 0) • os efeitos do feitiço são maximizados Enquanto estiver com pelo menos um
• os alvos do feitiço são dobrados feitiço de nível 1 ou superior preparado,
Escolha seu armamento:
você recebe armadura +2.
Adaga (mão, peso 1) FONTE DE CONHECIMENTO CONTRAMÁGICA
Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1) Quando falar difícil a respeito de alguma
Quando tentar conter um feitiço arcano
Escolha um: coisa que ninguém mais saiba, receba +1.
que iria lhe afetar, comprometa um
Poção de cura (peso 0) SABE-TUDO de seus feitiços preparados na defesa e
role+INT. Com 10+, o feitiço é contido e
3 antitoxinas (peso 0) Quando o personagem de outro jogador não lhe afeta. Com 7-9, o feitiço é contido
lhe pedir conselhos, você lhe disser e você esquece o feitiço comprometido.
qual considera ser a melhor solução e Sua contramágica protege apenas você –
ele seguir seu conselho, ele receberá +1 caso o feitiço contido tenha outros alvos,
adiante e você marcará XP. eles serão afetados normalmente.
ENCANTADOR ESTUDAR RAPIDAMENTE
Quando puder passar um tempo estu- Quando observar os efeitos de um feitiço
dando um item mágico em um local arcano, pergunte ao MJ seu nome e quais
seguro, pergunte ao MJ o que ele faz. Ele são os seus efeitos. Você recebe +1 adiante
responderá honestamente. quando agir de acordo com a resposta.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

MESTRE CONTRAMÁGICA PROTETORA


Requer: Prodígio Requer: Contramágica
Escolha um feitiço além daquele selecio- Quando um aliado em sua linha de visão for
nado com prodígio. Você o prepara como afetado por um feitiço, você pode contê-lo
se fosse 1 nível menor. como se você fosse o alvo. Caso um feitiço
afete vários aliados, você deve fazer uma
MAGIA POTENCIALIZADA contramágica para cada um separadamente.
SUPERIOR
CORRENTE ETÉREA
Substitui: Magia Potencializada
Quando conjurar feitiços, com 10+ você Quando passar um tempo com um alvo
pode escolher um item da lista de 7-9. disposto ou incapacitado, você pode
Caso o faça, pode escolher também um forjar uma corrente etérea entre vocês.
dos itens da lista abaixo. Com 12+, você Você passa a perceber o que o alvo perce-
pode escolher um dos itens da lista be e pode discernir realidades a respeito
abaixo sem custo: dele ou de seus arredores independente-
• Os efeitos do feitiço são dobrados mente da distância que os separar. Uma
pessoa que tenha se disposto a forjar esta
• Os alvos do feitiço são dobrados
corrente consegue se comunicar com você
ALMA DE ENCANTADOR como se ambos estivessem na mesma sala.
Requer: Encantador FIOS MÍSTICOS DE MARIONETE
Quando puder passar um tempo estu- Quando utilizar feitiços para controlar
dando um item mágico em um local as ações de outras pessoas, elas não se
seguro, você pode aumentar o poder do lembrarão do que fizeram sob suas ordens,
objeto para que, da próxima vez que o e não lhe desejarão nenhum mal.
utilizar, seus efeitos sejam amplificados.
O MJ lhe dirá como. FIOS MÍSTICOS DE MARIONETE
Quando utilizar feitiços para controlar
LÓGICA EXTREMA as ações de outras pessoas, elas não se
Substitui: Lógica lembrarão do que fizeram sob suas ordens,
Quando utilizar puramente seu poder e não lhe desejarão nenhum mal.
de dedução para analisar os arredores, AMPLIAÇÃO MÁGICA
você pode discernir realidades com INT
Quando causar dano em uma criatura,
no lugar de SAB. Com 12+, você pode
você pode aplicar a energia de um feitiço
fazer ao MJ quaisquer três perguntas,
diretamente contra ela. Encerre um de
sem ser limitado pela lista.
seus feitiços contínuos e adicione seu nível
ARMADURA ARCANA ao dano causado.
Substitui: Proteção Arcana AUTOSSUFICIENTE
Enquanto estiver com pelo menos um Quando tiver tempo, materiais arcanos, e
feitiço de nível 1 ou superior preparado, um lugar seguro, você pode criar seu próprio
você recebe armadura +4. local de poder. Descreva para o MJ que tipo
de poder é esse e como irá vinculá-lo ao local.
O MJ lhe informará um tipo de criatura que
terá interesse em seus trabalhos.
TRUQUES
Você prepara todos os seus truques sempre que preparar feitiços, sem precisar selecioná-los ou contá-los contra seu limite.

LUZ SERVO INVISÍVEL PRESTIDIGITAÇÃO


Um item tocado por você brilha com luz Este feitiço conjura um construto invisível Você é capaz de fazer algumas peripécias
arcana, com a mesma intensidade de uma simples que não é capaz de fazer nada a com sua magia. Se tocar um item durante
tocha. Essa luz não emite calor ou som e não ser carregar itens. Ele possui Carga 3 e a conjuração deste truque, você poderá
nem precisa de combustível para queimar, consegue carregar qualquer coisa que você fazer alterações cosméticas a ele: limpá-
FEITIÇOS DE MAGO
entregar a ele, mas não é capaz de ir bus- lo, sujá-lo, resfriá-lo, aquecê-lo, mudar
mas funciona como uma tocha comum para car objetos por conta própria. Qualquer seu sabor ou sua cor. Se conjurar este
todos os outros efeitos. Você possui total coisa carregada por um servo invisível feitiço sem tocar um item, poderá invocar
controle sobre a cor da luz. O feitiço dura parece flutuar no ar alguns passos atrás do pequenas ilusões, cujo tamanho não
enquanto o item estiver em sua presença. mago. Caso o servo receba dano ou saia de ultrapasse o seu. As imagens criadas por
sua presença, ele se desfaz imediatamente. Prestidigitação são simples e obviamente
De outra forma, ele o serve até que o ilusórias – elas não enganarão ninguém,
feitiço seja encerrado. mas poderão entreter as pessoas.

FEITIÇOS DE 1º NÍVEL

CONTATAR ESPÍRITOS ENCANTAR PESSOA MÍSSEIS MÁGICOS


Invocação Encantamento, Contínuo Evocação
Diga o nome do espírito que deseja con- A pessoa (não funciona com animais Projéteis de pura magia são disparados
tatar (ou deixe isso a cargo do MJ). Você ou monstros) que você tocar durante a das pontas de seus dedos. Cause 2d4 de
o atrai através dos planos, até que esteja conjuração deste feitiço lhe considerará dano a um alvo.
próximo o suficiente para conversarem. Ele como um amigo até que sofra algum dano
é obrigado a responder a uma questão que ou que você a prove do contrário.
você perguntar da melhor forma possível. ALARME
Ande ao redor de uma área circular. Até
DETECTAR MAGIA INVISIBILIDADE que você prepare feitiços novamente, este
Ilusão, Contínuo feitiço irá alertá-lo caso uma criatura en-
Adivinhação
Toque um aliado: ninguém será mais tre no círculo. Mesmo que esteja dormin-
Um dos seus sentidos torna-se momenta- do, o feitiço lhe despertará de seu sono.
neamente sintonizado com a magia. O MJ capaz de vê-lo, pois ele fica invisível! Este
lhe dirá o que é mágico ao seu redor. feitiço permanece ativo até que seu alvo
ataque ou que você o desfaça. Enquanto
este feitiço continuar ativo, você não
TELEPATIA poderá conjurar um novo feitiço.
Adivinhação, Contínuo
Você forma um elo telepático com uma
única pessoa que tocar, permitindo que
conversem através de seus pensamentos. Só
é possível formar um elo telepático por vez.

FEITIÇOS DE 3º NÍVEL

DESFAZER MAGIA BOLA DE FOGO IMAGEM ESPELHADA


Escolha um feitiço ou efeito mágico em Evocação Ilusão
sua presença: ele será destroçado por este Você evoca uma poderosa esfera de Você cria uma imagem ilusória de si
feitiço. Magias menores são encerradas, chamas que envolve seu alvo e todas as próprio. Quando sofrer um ataque, role
enquanto efeitos poderosos são apenas pessoas próximas a ele, causando 2d6 1d6. Em um resultado 4, 5 ou 6 o ataque
reduzidos ou anulados enquanto o mago pontos de dano que ignoram armadura. acerta a ilusão, e quando isso ocorrer, a
permanecer por perto. imagem se dissipa e este feitiço se encerra.

VISÕES ATRAVÉS DO TEMPO IMITAÇÃO


SONO
Adivinhação Contínuo
Encantamento
Conjure este feitiço ao observar uma Você assume a forma de alguém que
1d4 inimigos em seu campo de visão, à
superfície reflexiva para enxergar as tocar durante a conjuração deste feitiço.
escolha do MJ, caem no sono. Apenas
profundezas do tempo. O MJ lhe revelará Suas características físicas serão perfeita-
criaturas capazes de dormir são afetadas.
os detalhes de um portento terrível mente copiadas, mas seu comportamento
Elas podem acordar normalmente: com
– um evento sinistro que ocorrerá se não. A mudança persiste até que você
barulhos altos, sacudidas ou sofrendo dor.
você não intervir. Ele também proverá sofra dano ou opte por retornar à sua
informações úteis a respeito de maneiras forma original. Enquanto este feitiço
através das quais você poderá interferir permanecer ativo, perca acesso a todos os
nos resultados do portento terrível. Raras seus movimentos de mago.
serão as previsões que resultarão em “e
você viverá feliz para sempre”. Desculpe.
FEITIÇOS DE 5º NÍVEL

METAMORFOSE JAULA INVOCAR MONSTRO


Encantamento Evocação, Contínuo Invocação, Contínuo
Seu toque pode remodelar totalmente O alvo é preso em uma jaula de força Um monstro surge e passa a auxiliá-lo da
uma criatura, que permanecerá na forma mágica. Nada pode entrar ou sair, e ela melhor forma possível. Trate-o como se
que você criou até que você conjure permanece ativa até que você a desfaça fosse seu próprio personagem, mas com
acesso apenas aos movimentos básicos. A

FEITIÇOS DE MAGO
um novo feitiço. Descreva ao MJ a nova ou conjure um novo feitiço. Enquanto este
criatura possui um modificador de +1 em
forma que você dará ao alvo, incluindo feitiço permanecer ativo, a criatura aprisio- todas as habilidades, 1 PV e utiliza o seu
mudanças em habilidades, adaptações nada pode ouvir seus pensamentos e você dado de dano. O monstro também receberá
significativas, ou fraquezas. O MJ tam- deve permanecer na presença da jaula. 1d6 características da lista abaixo.
bém lhe dirá uma das coisas abaixo: • O monstro possui +2 no lugar de +1 em
• A forma será instável e temporária CONTATAR OUTROS PLANOS uma habilidade
• A mente da criatura também será Adivinhação • O monstro não é descuidado
alterada Você encaminha um chamado para outro • O monstro causa 1d8 de dano
• A forma possui alguma vantagem ou plano. Especifique o que gostaria de • A ligação do monstro com este plano
fraqueza não considerada contatar através de localização, tipo de é forte. +2 PV para cada nível do mago
criatura, nome ou título. Isso abre um ca- que o conjurou
nal de comunicação de mão dupla entre • O monstro possui alguma adaptação útil
o conjurador e a entidade contatada, que O MJ lhe dirá o que é a criatura, baseando-se
pode ser encerrado a qualquer momento em suas escolhas. A criatura permanece
por qualquer de seus participantes. neste plano até ser morta ou até que você
a libere. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 em conjurar feitiços.

FEITIÇOS DE 7º NÍVEL

DOMINAÇÃO ENXERGAR A VERDADE CAMINHAR NAS SOMBRAS


Encantamento, Contínuo Adivinhação, Contínuo Ilusão
Com um toque, você força sua mente Você consegue enxergar todas as coisas As sombras afetadas por este feitiço são
sobre a de outra pessoa. Receba 1d4 de como elas realmente são. O efeito persiste transformadas em portais que podem ser
até que você diga uma mentira ou desfaça utilizados por você e por seus aliados. Cite
domínio. Gaste 1 domínio para fazer seu
o feitiço. Enquanto este feitiço permanecer um local, descrevendo-o com uma quanti-
alvo executar uma das ações abaixo: ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. dade de palavras igual ou menor que seu
• Falar algumas palavras de sua escolha nível. Atravessar o portal irá levar a pessoa
• Lhe entregar algo que esteja em poder dele CONTINGÊNCIA àquele local. O portal só pode ser utilizado
• Fazer um ataque contra um alvo de sua Evocação uma vez por cada aliado.
escolha Escolha um feitiço de nível 5 ou menor
• Responder uma pergunta honestamente que você conheça. Descreva uma condição NUVEM MORTAL
Se ficar sem domínio, o feitiço é encerra- de disparo utilizando uma quantidade de
palavras igual ou menor que seu nível. O Invocação, Contínuo
do. Se o alvo sofrer dano, você perde 1 de
feitiço escolhido ficará suspenso até que Uma nuvem se arrasta até este mundo,
domínio. Enquanto este feitiço perman- você resolva fazê-lo funcionar, ou quando vinda de além dos Portões Negros da
ecer ativo, você não pode conjurar feitiços. a condição imposta for cumprida, o que Morte, preenchendo a área onde o mago se
ocorrer primeiro. Não é necessário rolar – os encontra. Sempre que uma criatura na área
efeitos simplesmente acontecem. Só é pos- for ferida, ela sofre, separadamente, 1d6
sível manter um feitiço em contingência por de dano extra que ignora armadura. Este
vez – se conjurar Contingência novamente, feitiço persiste enquanto você puder enxer-
ela substitui a conjuração anterior. gar a área afetada, ou até que o desfaça.

FEITIÇOS DE 9º NÍVEL

ANTIPATIA ABRIGO JOIA DA ALMA


Encantamento, Contínuo Evocação, Contínuo Você aprisiona a alma de uma criatura
Escolha um alvo e descreva um tipo de Você cria uma estrutura feita inteiramente moribunda em uma gema. A criatura
criatura ou alinhamento. Criaturas do de magia pura. Ela pode ser tão grande aprisionada permanece ciente de seu
tipo ou alinhamento especificados não quanto um castelo, ou tão pequena quanto aprisionamento, mas ainda assim pode
podem entrar na linha de visão do alvo. uma cabana, e é totalmente invulnerável a ser manipulada através de magias,
Caso elas se vejam nessa situação, fugirão ataques que não sejam mágicos. A estrutu- negociação e outros efeitos. Todos os
imediatamente. O efeito permanece até ra permanece até que você a abandone, ou movimentos realizados contra a criatura
que você saia da presença do alvo, ou encerre o feitiço. aprisionada recebem +1. A alma pode
desfaça o feitiço. Enquanto este feitiço ser libertada a qualquer momento, mas
permanecer ativo, você recebe -1 para nunca mais poderá ser recapturada.
INVOCAÇÃO PERFEITA
conjurar feitiços.
Invocação
Você teleporta uma criatura para sua
ALERTA presença. Diga o nome de uma criatura
Adivinhação específica ou uma curta descrição de um
Descreva um evento. O MJ lhe dirá quando tipo de criatura. A criatura nomeada,
ele ocorrer, independentemente de onde ou uma criatura do tipo descrito, surge
você se encontrar ou qual a sua distância diante de você.
até ele. Se quiser, poderá observar o local
do evento como se estivesse lá. Você só
pode manter um Alerta ativo de cada vez.

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