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Beldar, o Bravo

Classr do Personagem: Guerreiro Raça: Ilun1ano


Força 17
Destreza 12
Constituição 14 ·
Inteligência 1O
Sabedoria 8
Carisma 11

Movimento 12
Resistência
12 nível 17
22 nível 17
3.11 nível 16
TACO
1 ii nível 19
211 nível 18
3º nível 17
Dano 1d8+1
espada longa
( + 1 bônus Força)
Categoria de
Armadura 4
(cot.;i de nlalha e escudo)
Pontos de ViCla lo

Cota de 1nalha
Escudo
Espada longa
6 tochas
4 sacos de couro
Mochila
Regras Gerais do Guerreiro
Uma rodada = um minuto Fazendo um Tes:te de Resistência
• .Jogue um dado de 20 faces.
Nunta Rodada Vac.ê fede .•• • Se o resultado do dado for igual ou
• Mover-se 36 metros. maior que o número do teste de resis--
• Realizar um ataque. tência, esse foi be111-sucedido.
• lV!over-se 20 metros e atacar. • Vej a a descrição d<i magia para saber o
• Tcnlar uma ação incomum. que acontece quando seu teste falha e
Conto A.tacar o que acontece quando fun ciona.
• .Jogue u.m dado de 20 faces. Ixperiên.cia em Pontos
~ • Subtraia o resultado do dado de sua Seu personagem ganha experiência em
~ T;'\CO. ' pontos derrotando rnonsh·os e realizando
~ • Se o resultado for menor 011 igual a estratégias inteligentes. Quando os perso-
5:~ Categoria
~
de Armadura do monstro, nagens somam bastante experiência em
.,,º seu ataque foi bem-s11cedido. pontos, sobem de nível. Cada nívi;l torna o
personagem mnis forte.
~ Se o Ataque foi Be1n~Suc.edidc .•.
~ • Jogue o dado para da no. Expe:dênda Nível do
"' • Subtraia o dano dos pontos de vida do c1n pontos Personage1n
~8. monstro. Ab11ixo de 2 .000 1
.~ • Uni monsh·o morre quando seus pon- J\té 4.000
z to.s de vida atingem O(zero) . Até 8.000 3
ó
'""'' A Cada Nivel. •.
~ "' • A sua TACO fica melhor.
• Acrescenta 1dl Oaos seus pontos ele vida.

01994, 1995 TSR, Jrt<:. 'IOdos os dirêitos reservados.


hnp ://dragaobanguela .blogspot .com 1dragaobanguela@clmail.com
Lorda n, o Puro
Classe do Personage m: Clérigo Raça: 1-Iumano

Força 13
Destreza 9
Constitu ição 12
Inteligên cia 11
Sabedori a 15
Carisma 14
Movimen to 12.
Resistênc ia 15

TACO 20
Dano l d6+ 1 (maça)
Categori a de
Armadur a 7
(corselete de couro e escudo)
Pontos de Vida 8

Equipam ento Inicial


Corselcte de couro
Escudo
Maça
6 tochas
4 sacos de couro
tvlochila

1\l 2!."!
N(vel do Personagem 12 3 ·o
')!!
~ 4 · O .
'3...1? 4 2 ""4' ~~
' -~
Regras Gerais do Clérigo
Uma rodada = um minuto A Cada N"wel
• Você pode lançar mais magias.
Em uma Rodadtt Voe.E Pode •.. • Voce pode usar seu poder d,J fé mais cfe-
• Mover-se 40 melros. tivnmente.
• Rc<:ilizar um ataque. • Acrescenta ld8 aos seus pontos devida.
• Lançar uma magia.
• Mover-se 20 metros e fazer um ataque. Limites
• ·rrntar uma ação incomum. • Só pode usar clnva, maça e bordão como
arma~.
Como Ataur
• Jogue um dado de 20 faces. lançando Magias
• Subtraia o resultado do dado de sua A tabela na frent e da ficha mostra
TACO qu;m tas magias você pode levar numn
• Se o resultado for menor ou igual à Ca-
~., tegoria de Armadura do monstro, seu
aventura . tl\lanto maior seu nível, mais
magias levará. A <.:<:H.la cfü.1 poderá m udar
..,.,E qtaque foi bem-sucedido. suas magias e pegar de voltn outras que

......
~ já tenha usado.
Q.
Se o Ataque foi Bem- sucedido- . Escolha suas magias no Encarte Magias
,,o • Jogue o dado para dano. Divinas - Clérigf>. Escreva-as numa folha de
:;; • Subtraia o dano dos pontos de vida do papel à parte. A medida que usa urna ma-
~ monstro. gin, cln deverá ser riscada da folha . Você
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• O monstro morre quando seus pontos pode usar uma m<lgia mais de uma vez por
i de vida atingem O(zero) . dia. Por exemplo, no seu 1~ nível, você pode
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o
Q.
lançar Curar Ferimc~nttis Leves, Curar
o f.azendo um Teste de Resistência Ferimentos Leves e Detectar Ma.ldcidc como
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......
o
• Jogue um dado de 20 faces.
• Se o resultado do dado for igual ou
maior que o número do teste de resis-
suas magias de um dia.
O poder da fé
:E tencia, esse foi bem-sucedido.
~
• Jogue um dado de 20 faces.
o; • Veja a descrição da mngin pnra snber o • Se o resultado é maior ou igual ao nú-
E que aco ntece quando seu teste falha e o
't. mero na tabela de poder da fé, o morto -
< que acon tece quando fuuciona. vivo tem que afastar-se do clérigo.
1
• Se há mais de um morto-vivo presente,
':;; Experiência em Pontos uma só jogada é feita para lodos.
w
o
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Seu personagem ganha experiência em
t; pontos derrotando monstros e realizando Nivcl du Clérigo
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ai: estratégias inteligentes. Quando os perso- Monstro 1 !. 2~ 3!.
~ nagens somam bastante experiência em 10 7
Esqudelo 4
..."'o
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pontos, sobem de nível. Cada nível torna
o personagem mais forte.
Zumbi
Carniçal
13
16
10 7
:;; 13 10
..,.,.," E.~eriência Nível do
Sombra
Vulto
19
20
16
19
13
16
'é cm pontos Personagem
~
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Abaixo de 1.500
Até 3.000
} li
2•
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o..
Alé 6.000 3"

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Morganth, o Misterioso
Classe do Personagem: Mago Raça: Humano
Força 8
Destreza 11
Constituição 10
Inteligência 17
Sabedoria '< ""<12
' 13 '
Caris1na
"-
Movimento 12
Resist(ncia 12
TACO 20
Dano 1d6 (bordão)
1d4 (adaga)
Categoria de
1r111~dÜ.ra , 'l O
1
(matitó - sem armadura)
Pontos de V.ida 4 _
'
Equipamept:o Inicial
,
Manto
Adaga
.fapel e tinta
., 6 to~as
· Bp clão
4 sacos de couro
Mochila

Núme_
.. r o de Magias
~

Círculo
11"? 21"?
N[v~l do Personagem 11.1 1 o
""'
! :- . 2!.!
32
2
2
o
1
Regras Gerais do Mago
Uma rodada = um minuto Experiência. em Pontos
Seu personagem ganha experiência em
Em uma. Rodada Você Pode... pontos derrotando monstros e realizando
• Mover-se 40 metros. estratégias inteligentes. Quando os perso-
• Realizar um ataque. nagens somam bastante experiência em
• Lançar uma magia. pontos, sobem de nível. Cada nível torna o
• Mover-se 20 metros e fazer um ataque. personagem mais forte .
• Tentar uma ação incomum.
Experiência Nível do
Como Atacar e m pontos Personagem
• Jogue um dado de 20 faces. Abaixo de 2.500 1~
• Subtraia o resultado do dado de sua Até 5.000 2c
TACO. Até 10.000 3c
• Se o resultado for menor ou igual à Ca-
~ tegoria de Armadura do monstro, seu
•E A ú.da Nível
: ataque foi bem-sucedido. • Você pode lançar mais magias.
• • Acrescenta 1d4 aos seus pontos de vida.
i Se o Ataque foi Bem- sucedido•..
: • Jogue o dado para dano. Limites
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;; • Subtraia o dano dos pontos de vida do • Não pode usar armadura.
e
~ monstro. • Só pode usar bordão e adaga como armas.
: • de b monstro morre quando se\tS pontos
~

.,,• vida atingem O(:tero). Lançando Magias


...o Fazendo um Teste de Resistência
o A tabela na fre nte da ficha mostra
..
z
ó
• Jogue um dado de 20 faces.
quantas magias você pode levar numa
aventura. Quanto maior seu n!vel, mais
• Se o resultado do dado for igual ou magias levará. A cada dia poderá mudar
-:• maior que o número do teste de resis- suas magias e pegar de volta outras que
si
..
E
"t:
~
tência, esse foi bem-sucedido.
• Veja a descrição da magia para saber o
que acontece quando seu teste falha e o
já tenha usado.
Escolha suas magias no Encarte Magias
Arcanas - Mago. Escreva-as numa folha de
o.
<( que acontece quando funciona. papel à parte. À medida que usa uma ma-
1
! gia, ela deverá ser riscada da folha. Você
~ pode usar uma magia mais de uma vez por
o ..
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dia. Por exemplo, se você é um mago do 2~
nivel, poderá lançar Dardos Místicos duas
u.. vezes por dia.
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http ://dragaobanguela ,blogspot .com 1dragaobanguela@clmail.com


01994, 1995 TSR, lnc. ·rodos os dh·eitos m•crvados.
Silverleaf Halfmoon
Classe do Personagem: Guerreiro/Mago Raça: Elfo
Força 11
Destreza 13
" Constituição 10 ·. ~.·

Inteligência 15
Sabedoria 9
Carisma
Movimento
Regras Gerais do Guerre iro/Mag o
Uma rodada = um minuto pontos, sobem de nível. Cada n!vel torna o
Elfos podem ver no escuro até 20 metros. personagem mais forte.
Elfos não podem ser ressuscitados. Silverleaf é um personagem multiclasse
guerreiro/ mago. Isso significa que é um
Nas florestas, os elfos podem emboscar guerreiro e um mago ao mesmo tempo.
monstros, que sofrem uma penalidade de Por ler várias habilidades boas, ele ganha
-4 para seu teste de surpresa. níveis mais lentamente. Silverleaf tem que
Elfos acham portas secretas duas vezes dividir os pontos de experiência que ganha,
mais facilmente do que humanos (1 ou 2 entre suas classes de guerreiro e mago.
em ld6).
Experiência Experiência Nível do
Em urna Rodada Você Pode... em pontos de em pontos Perso-
• Mover-se 40 metros. Guerreiro de Mago nagem
• Realizar um ataque. Abaixo de 2.500 Abaixo de2. 000 1~

-....
e


Lançar uma magia.
Mover-se 20 metros e fazer um ataque.
Até 5.000
Até 10.000
Até 4.000
Afé8.000
22
.)2
.,,.... • Tentar uma ação incomum.
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..
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Q.
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Como Ataur
A úda N'avel de Mago...
• Você pode lançar mais magias.
• Jogue um dado de 20 faces. • Acrescenta metade de 1d4 aos seus pon-
.,,
o
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• Snbtraia o resultado do dado de sua tos de vida (arredonde para baixo, sem-
e 11\CO pre gonhando pelo menos 1 ponto de
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> • Se o resultado for mc11or ou igual à Ca- vida).
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~

tegoria de.Armadura do monstro, seu


.,, ataque foi bem-sucedido. A úda N'ivel de Guerreiro ...
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• Sua ·11\CO melhora.
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....,ó • Jogue o dado para dano. . pontos de vida (arredonde para baixo,
!?
• Subtraia o dano dos pontos de vida do sempre ganhando pelo menos 1 ponto
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·~ de vida atingem O (zero).
·;:: Limites
Q.
• Não pode usar armadura que não seja
< fazendo um Teste de Resistênda
1 uma cota de malha élfica.
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::> • Se o resultado do dado for igual ou lançando Magias
e
:. maior que o número do teste de resis- A tabela na frente da ficha mostra
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,;:: lCncia, esse foi bem-sucedido. quantas magias você pode levar numa
.,," • Veja a descrição da magia para saber o aventura. Quanto maior seu nível. mais
N que acontece quando sei 1 teste falha e o magias levàrá. A cada din poderá ~n udar
...o que acontece quando funciona. suas magias e pegar de volta out ras que
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:;; já tenha u_sado.
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e:., Seu personagem ganha experiência em
Escolha suas magias no Encarte Magias
Arcanas - Mago. Escreva-as numa folha de
~
pontos derrotando monstros e realizando papel à parte. À medida que usa uma ma-
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estratégias inteligentes. Quando os perso- gia, ela deverá ser riscada da folha. Você pode
nagens somam bastante experiência em usar uma magia mais de uma vez por dia.
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C l 994, 1 995 TSR. lnc. Tudos os dli'eitos reser vados. hnp://dragaobanguela,blogspot.ciom 1dragaobanguela~mail .com 1
Slinker
Glasse dp Personagem: Ladrãl Raça: Hu1nano

Força / 11~/Q; ·~
Destr.eza 15 ~·
Constituiçãp 1O
; Inteligência
Sabedotia
<:arisma
Movimento
Resistência
TACO 1º 2º
nfrel nível
20 20
Ataque
pelas Costas 16 1ó
Dano 1d6 (espada cuá
1d8 {fled:Í '.
2d6 (Ataque pelas Costa .
Categoria de Armadura
(annadura de courcr)
r: ·-!iili
( + 1 bônus por Destreza)
Pontos de Vida 6
I

,
. I;quipa1nento Habilidades !:lível dó .Personagem
Jn\cial de Ladrão 1º 2Q 3º-
Furtar bolsos .30%' 3Q% .· 40%
Abrir fechaduras 25% 29%· 33%
Achar/Desarmar 20% 1.5% ' 30%
arrnadilhas
.,, .
Mover-se e1n silêr-fi<! · 27%
4· sacos ·de couro J;sconcler-"se nas sórnbras 20%
fy:1ochila 'Escalar,p~rédes 87%
Regras Gerais do Ladrão
Uma rodada = um minuto. limites
Numa Rodada Você Pode... • Pode vestir apenas mantos ou corselete
• Mover-se 40 metros. de couro.
• Realizar um ataque. Habilidades dos ladrões
• Mover-se 20 metros e atacar. Furtar Bolsos: Pegar alguma coisa' de
• Tentar uma ação incomum. dentro da bolsa ou da mochila de alguém.
Como Atacar Abrir Fechaduras: Qualquer tipo, sem
chave.
2 • Jogu e um dado de 2 0 faces. Achar/Desarmar Armadilhas: O mes-
Subtraia o resultado do dado de sua 11\CO.
e
~
e: •
• Se o resultado for menor ou igual à mo número é usado para ambas as
i Categoria de Armadura do monstro, ações. Os ladrões podem procurar arma-
dilhas num objeto ou num pequeno es-
., seu ataque foi bem-sucedido.
"'
~ Se o Ataque foi Bem- Sucedido •.•
paço. O Mestre deve fazer esta jogada
secretamente.
g • Jogue o dado para dano. Uma vez encontrada a armadilha, um
~ • Subtraia o dano dos pontos de vida do ladrão pode tentar removê-la. Os ladrões
: monstro. fazem esta jogada por si mesmos. Se der
g • Um monstro morre quando seus pon- certo, a armadilha está desarmada. Se
o tos de vida atingem O (zero). não, ela continua armada. O ladrão não
""z é capaz de se livrar dela, mas també m
o Fazendo um l'este de Resistência
""
.~ • Jogue urn dado ele 20 faces. não cai nessa armadilha,.
~ • Se o resultado do dado for igual ou Mover-se cm silêncio: Os ladrões potlem
·~ maior que o nú mero do teste de resis- mover-se ape11as 1Omeh·os por rodada se
"::
Q. tência, esse foi bem-sucedjdo. estão lentando passar despercebidos. Os la-
< • Veja a descrição da magia para saber drões sabem imediatamente se foram des-
!I o que acontece quando seu teste falha e o cobertos, ou só vão perceber tarde demais.
t; que acontece quando funciona. Esconder-se nas Sombras: Quando se
8 Experiência em Pontos
esconde, o ladrão pode ser visto natural-
mente. Ele não pode se mover, nem ata-
~ Seu personagem ganha experiência em car enquanto estiver escondido.
.,, pontos derrotando monsh·os e realizan- Escalar Paredes: Somente o ladrão pode es-
~ do estratégias in teligentes. Quando os calar rn uros sem uma corda. Todos os ou-
~ personage ns somam bastante experiên-
.f eia ern pontos, sobem de nível. Cada ní-
tros personagens precisam dela. Os ladrões
podem escalar a 5 metros por rodada.
"' vd torna o personagem mais forte.
t: Para Atacar pelas Costas
lf. Expe riênci a Nível do • O monstro precisa ser humanóidc.
em pon tos Personage n1 • Você precisa atacar: pelas costas; de
Abaixo de 1.250 1 surpresa; usar uma adaga ou uma es-
Até2.500 2 pada nu-ta.
AtéS.000 3
Quando Atacar pelas Costas
A Cada Nível ..• Você Ganha...
• A sua TACO fica melhor. • Bônus + 4 pelo lance de ataque.
• Acrescenta 1d6aosseuspontosdevida. • Dobra o dano normal.

e 1994, 1995 TSR, Jnc. Todos os direitos reservados.


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Delvar Punhodiferro
Class('. do Per sonagem: Guerreiro Raça: Anão

Força 15
Destreza 9
Constituição 16
Inteligência
Sabedoria
11
13
r-: ~",,
Carisma 8 I
Movimento "·
Resistência
12 nível 13
2 2 nível 13
32 nível 12
TACO
Jll nível 20
22 nível 19
3" nível 18
Dano 1d8
(rnachado de batalha)
Categoria de
Armadura 4
(cota de rnalha e escudo)
Pontos de Vida 12
(+2 bônus de Constituição) "

Equipan1ento l nicial
Cota de n1flha
Escuclo
Espada de batalha
6 tochas
4 sacos .Cle couro
Mochila
Regras Gerais do Anão Guerre iro
Uma rodada = um minuto. Fazendo um Teste de Resistência
• Jogue um dado de 20 faces.
Os anões podem enxergar na escuridão, • Se o resultado do dado for igual ou
alé 2 0 metros. maior que o número do t·cste de resis-
Numa Rodada Você Pode .•. lência, esse foi bem-sucedido.
• Mover-se 20 metros. • Veja a descrição da magia para saber o
• Realizar um ataque. que acontece quando seu teste falha e
• Mover-se 1 O metros e atacar. o que acontece quando funciona.
., • lentar uma ação incomum. Experiência em Pontos
e: Como Atac.ar Sct1 personagem ganha experiência cm
..
E
~ • Jogue um dado de 20 faces . ponlos derrotando monstros e realizan-
~ • Subtraia o lance do dado de sua TACO.
:g_ do estratégias inteligentes. Quando os
~ • Se o resultado for menor ou igual a per-sooagens somam bastante experiên-
.g Categoria de Armadura do monstro, cia, sobem de nível. Cada nível torna o
..
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>
seu ataque foi bem-sucedido. personagem mais forte .
li Se o Ataque foZ Bem~SuC".edido ... Experiência Nivel do
~ • Jogue o dado para dano. em pontos Personagem
8. • Subtraia o dano dos pontos de vida do í\baixo de 2.000 1
,g
z
monstro. Até 4.000 2
ó • Um monstro morre qllando seus pon- 3
Até 8.000
·~ los de vida atingem O (zero) .
~ A Cada Nível ..•
1! • A sua TACO fica melhor.
:~ • Acrescenta 1d10+2 aos seus pontos
õ. de vida.
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Cl 994, 1995 TSR, lnc. Todos os dirtitoHeservados. http ://dragaobanguela .blogspot .com 1dl'lgaobanguela@clmail.com
Lendo uma Ficha de Personagem
Classe do Personagem: Guerreiro
A habilidade varia entre 3 e 18.
Quanto mais alta, melhor. A média é 10 ou 11.

Éa CaJladdade d0 seu.pel'SUnageJn erguer Qll j>.nxar algo.

... l' Jvlostra S<! o seu person:age1n é ág il o u atrapalhad0 .

( n É a sa&dc ftsica do seu personageb:1.

Jvlostra o quão C$J!!C!'fo e sagí):Z é o set,l persot1ag.eHJ..

Mostra quã.o sensato é ó,seu .personagem.

lllfostra quão bern o se;u personageDn se reladoua com


outros.

Nú1nei:o de polegadas (l.:n1 de Clccimos ele pé) que o ~p1


perso1aagein: pode se 1:11.over nmna rodti<ila.

É a 1;-apacií:lc1de qoe o se1,1 p1'trs 0nagen1 tem pari(!, xesistir


à magia. Quanto menor o número, melhor. Ta1ubén'l
mostra a resistência cl0 se~~ personagem ao vene110. <9
anão lutaclor·équem )'iielnor resiste ã 1nagia e ao veJ11e110.

1 \ '( /\i\ost ra a capacidade dos seus perso1.rn$ens âe atingi-


rem ias momstros CO'l ll .s uas arrnas. !!hianto r.nenor o
n:üme1:0, melhor.. Muítos personage.l'ls estreantes tê11i\
~o. a hlta,.élor'hwnano co111eça 'Côm 1~ .

É o dano qu~ a arrna pi:ov0ca. Números 1naions são


mdhord. Uma <U'n1.a que cai:isa lâ8 pm1tos de dano é!
111elhor do qur otJtra que foz ldp p_ol'Ítos de <.tano.

É a difücuJdade q ue QS J'llOHStro~ e'rH::onfram para a'ill-


gir o sen perso.hagem. Núv~cxos mçnorcs são melbo-·
': res. I!\ Categorj~ de~rmatlura 10 é n lirn; \1ma'Categ0-
ria ele r\rm.adnra 4 é' b0a. ·

Ponto<; clP Vai.

<:>1994, 1995 TSR, tnc:. Todos os d ireitos res(rvados. http ://dragaobanguela .blogspot .com 1dragaobanguela ®;imail .com
Ficha de Anota ções do Jogo AD~D ™
Nome Classe _ _ __ __ _

Catego ria de Armad ura ~I--~ TACO 1


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Pontos de Vida I~--~ Ferime ntos _ __ __ .

Equipa mento

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1! Nível Atual _ _
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Experi ência em
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Com a permis.ão da TSR, lnc.. este lado da íl ch~ pode ser reprodutido ~ penas para uso pessoal. C 1991,1995 TSR, lnc.
1"odos os direitos res<:-rv~dos

hnp ://dragaobangut la ,blOQSpot .com 1dragaobangut l1 tlgmail .com


A Cidade
1. A Torre do Mago: Nesse local os personagens
dos jogadores podem vender itens mágicos ou
tê-los analisados pelo Grande Mago Nethril.
2. Estábulos do Vento do Oeste
-..e
.;
e:
3. Sethel, o escriba
,,.... 4. Templo: Onde os personagens podem ser
..
~

curados por Farrish, o clérigo .


.."
Q.

o
..,
:!:!
5. Foxworth, o prestamista
e:

...!l!
~

6. Covil dos ladrões


..,
"o
Q.

..,o 7. Pousada Estrela ·da Noite


z
..,.,ô
.,
8. A Loja: Aqui os personagens podem comprar
::; equipamentos do vendedor Gart Nariz de Pedra
f!
·;
E
·;;:
ll.
9. Minério Quebrado, Anão Ferreiro
..;
1
?t;
1O. Fendrick, Comidas Finas
...
o..." 11. Cordac, o Coureiro
.,,
"'
ü:
,," 12. O Quartel da Guarda
"'o
~ 13. Taverna Dragão Vermelho
.."
~ Apenas três locais são realmente usados no jogo
e:
~ (torre do mago, templo e loja). O Mestre pode usar
.!
: outros locais se desejar.
..
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ll.

't-1994, 1995 TSR, lnc. Tod os ()~ dirl'iti>s n:.s..·rvados. lmp ://dragaobanguela .blogspot .com 1dragaobanguela@gmail.com

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