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PUOH©5 E E5PADA5

Um Suplemento para Guerreiros e Monges


Jason Carl
Créditos
Design Adicionais e Desenvolvimento: Andy Collins, Monte Cook, Bruce CordeU, DaJe Donovan,
David Eckelberry, David Noonan, Jonarhan Tweer, James Wyan
Editor: Dale Donovan
Diretor de Criação: Ed Srark
Diretor de Arte: Dawn Murin
Ilustração da Capa: JeffEasley
I lus trações Internas: Dennis Cramer
Desenvolvimento Gráfico: Sean Glenn e Sherry Ford
Cartógrafo: Dennis Kauth
Tipografia: Erin Dorries
Desenvolvimento Gráfico: I.arry Weiner, Josh Fischer
Gerente de Produção: Chas DeLong
Assessoria Legal: Brian Lewis
A pedra de ricochete halflmg e a chsse de prestigio Duelim aparccer.un originalmente na revista Dragon Magazine nº 275.
Nosso) agradecimentoS à equipe da revista por sua colaboração.
Baseado nas regras originais de Dungcons & Dragons criadas por Gary Gygax e Dave Ame)On e na 3• Ed1çlo de D&D
desenvolvida por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Ptter Adk1son.
Esse produto e uma obra de Ocçao e deve ser encarado como tal A classe Mestre Bêbado representa um hero1 ficcional - álcool faz mal à saúdel
Lembre-se de manter o Jogo na mesa e aprecie suas cardes de insônia.
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6' Dl - Atls joplom 4"' mantint o RPC nas ntn4sl &os •wnlllnu!
'Alh•o ISI' - Vt10 nlpM!o, saiu rápido.
CoW.1 - Ao pr•-1 "4 Ah•"{• r do OJ Sysltm, 4"' po111b1hl1arom "" lnlmpo
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nrulo Orill-1: 0un,_,.
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t. Jogoe de aYftltUR 2. Jop de FanlUia
L nculo.
ó1ú· DEVIR.LIVRARIALTDA
BllASD. PORIUGAL l!SPANHA
tt... T.odUttCo Sowo, ,,_ Av. ln&.ntc O.H.cArique, ))2 llunblt c...tun.,., 117
Ctmbucl Nilo TnNtro, ed S Princlpol 2'
CBP 01$-70 Slo hulo SP t IOC)oll•. U.boo OI008. llan:odona
Fone: (U) 5272"8200 Fooo: (SS) 21 HI004S Fone: ( 34) PJ 2JM870
Fu: (11) '272-12M Fu: (JS) 21 1)805,1 Fu: (34)PJ • IS-U-f2
1. Joaos ele ow.nrura : .RecreoçA<> 793.9
2. Jogos de fantula : Recruçlo 793.9
&m.11: n--u. &tnall
d~br dnú@dovlr.pt spolntii><kvlr.-
3. ".Roleplayi.na pmes•: tlccttaçlo 793.9 S!u: www.d.W.-.br Sito www.devlr pt Silo:-.d.w.pt/rpoiJ>/

1m,,,_00Brail
SUMARIO

, Cavaleiro Protetor do Grande Reino . .......... . .. 18


O Código do Cavaleiro Protetor .............. 19
SUMARIO Defensor Dedicado ........................... 20
Destruidor ................................. 21
Int rodução . .. ....... . ... . . . . . .... . 4 Duelista ................................... 22
O que esse Livro é e o que Ele Não é .............. 4 Gladiador .................................. 23
Como Usar Esse Liv.o ... .. ........... .. ....... 4 Iniciados da Ordem do Arco . .. .. . ............. 25
Mestre de Armas .......... .. .. . ............. 26
Mestre Bêbado ............ .. ................ 27
Capítulo 1: Talentos e Perícias ......... S Mestre das Correntes ......................... 29
Mestre da Guerra ............................ 30
Talentos Virtuais .............................. 5
Novos Talentos .............................. 5 Mestre Samurai ..•..•...... . ................ 32
Apanhar Objetos .......... . ............... 5 O Código do Mestre Samurai. ....•••........ 32
Arquearia Zen ............................. 5 Ninja da Lua Crescente ...................... . 34
Arremessar Arma .......................... 5 Protetor Tribal .............................. 35
Ataques Atordoantes Adicionais ............... 5 Punho de Hextor ............................ 37
Bloqueio Ambidestro ....................... 5 Vingador Escarlate ........................... 38
Chute Circular............................. 6
Combater em Dupla ........................ 6 Capít ulo 3: Assuntos Mu ndanos ...... 40
Combater Engajado .................... .... 6 Guerreiros e Monges e o Mundo onde Vivem ...... 40
Combater no Solo .............•........... 6 O Guerreiro e o Mundo ... ... ............ .. 40
Empunhadura Primata ...... .. .......... .... 7 O M onge e o Mundo . . .' ........... ...... . . 42
Especialização em Escudo ................... 7 Organizações: Uma Pequena Ajuda dos Meus Amigos . 44
Especialista Tático ......................... 7 Como Usar Organizações numa Campanha ....... 44
Fingir Fraqueza ........................•... 7 Os Punhos de Hextor ••.....•.............. 44
Garra de Águia . , ..............••.......... 7 Os Cavaleiros Protetores do Grande Reino ..... 46
Investida Poderosa ...•................... .. 7 Os Cavaleiros da Guarda .. ... .............. 47
Unha de Frente ............... ............ 8 Os Doze Preceitos ........................ 48
Lutar Sujo .............. ...... ............ 8 Os Destruidores .....................•.... 50
Manter a Consciência .... .. ................. 8 Os Vingadores Escarlates .................. . 51
Nocautear................................ 8
Olhos na Nuca ..............•........... .. 8 Capítulo 4: O Jogo Dentro do J ogo . .. 53
Percepção às Cegas, 1,5 m de raio ............. 8 Como Alcançar o Potencial Máximo .............. 53
Pontaria Aguçada .................•........ 8 Duelista ......................•......... 53
Punhos de Ferro ........................... 9 Monges Guerreiros de Shao Lin ....•........ . 53
Rajada Relâmpago ......................•.. 9 Gladiador ............................... 54
Rapidez de Recarga ........................ 9 Pirata .....•............................ 54
Salto do Louva-a-Deus ...................... 9 Bedulno .......... . .... ... .............. 55
Separar Aprimorado ........................ 9 Evolução: Escolhas Inteligentes ................. 55
Sobrepujar Escudos ...... . ................ . 9 Como Enfrentar Quase Qualquer Coisa (e Sobreviver) .. 56
Toque da Dor ............................. 9 Oponentes com Alcance Incomum ........... 56
L!ltrapassar Aprimorado ............•....... . 9 Oponentes Mortos-Vivos .. .. ............... 56
Pericias .............................. ...... l O Oponentes Voadores ...................... 57
Novos Conhecimentos .......... . .........•... 10 Oponentes lmbatlveis ..................... 57
As Mesmas Pericias, Novas Utilizações .......•... l O Táticas ............••...................... 57
Blefar ....•.......... ...... ............. 10 Como Usar o Talento Trespassar .............. 57
Diplomacia .............................. 1O Fazendo as Contas ........................... 59
Obter Informação ......................... 11 Rajar ou Não? .......... .. ................ 59
Sentir Motivação....................... ... 11 Habilidades de Armas Mágicas .............. 61
Monstros Guerreiros e Monges .....•....•...... 61
Capítulo 2: Classes de Prestígio .... . . . 12 Monstros Grandes ........................ 61
Aço1teador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .....• 12 Impedir Aproximação ................... 61
Andarilho Fantasma .......................... 14 Membros Adicionai s........ .. ............. 62
Cavaleiro .........•......................... 15 Tarefas Múltiplas ..... ..... ............ 62
Cavaleiro Batedor Halfling ..... . ............... 17 Monstros Alados ......................... 63
SUMARIO

Armas Naturais ........... ....... ........ 63 Descrições dos Anéis ...................... 77


Deslocamento ........................... 63 Descrições dos Itens Maravilhosos ........... 77
Exemplos de Criaturas ..................... 63 Veículos ................................... 77
Oponentes Montados ...................... 64 Bigas ................................... 78
Personagens Montados .................... 64 CD's para Colisão de Bigas ................. 78
Exemplo de Combate .................•...•..... Talentos para Bigas .................... 78
#1: Combate Montado ..................... 65 Combate de Bigas ..................... 78
#2: O Duelo ............................. 67 Arquearia em Biga ..................... 78
Esclarecimentos Sobre Regras .................. 68 Atropelar com Biga ..................... 79
Variações .................................. 69 Colisão Lateral ........................ 79
Contra-Acrobacia ......................... 69 Investida com Biga ........ ..... ........ 79
Foco Adaptável em Arma para Arcos .......... 69 Vagão de Guerra Halfling ...... ... .......... 79
Desarmar Usando as Duas Mãos ............. 69 Torres, Fortalezas e Castelos ................... 79
Torre da Fronteira ......................... 80
Capítulo 5: As Ferramentas da Arte ... 70 Torre Suspensa Élflca ...................... 81
Novas Armas Exóticas ..•..................... 70 Fortaleza do Farol. ........................ 82
Tabela de Armas Equivalentes .................. 75 Fortaleza da Ponte Gnoma .................. 84
Itens Mágicos ............................... 75 Castelo Murado .......................... 85
Descrições dos Escudos ........... • ........ 76 Castelo Anão do Platô ..................... 86
Descrições das Armas Mágicas .............. 76 Templo dos Monges ....................... 88
Descrições das Armas Especificas ............ 76 Arena .................................. 92
Descrições das Poções ..................... 77 Lutas Incomuns na Arena ................ : ..... 95

2-14: O Mestre da Guerra ..................... 31


TABELAS 2-15: O Mestre Samurai. ...................... 32
2·1: O Aço1teador........................... 12 2-16: O Nínja da Lua Crescente ................. 34
2·2: O Andarilho Fantasma ...... ..... ........ 14 2-17: O Protetor Tribal........................ 36
2·3: O Cavaleiro ............................ 16 2-18: O Punho de Hextor ...................... 37
2-4: O Cavaleiro Batedor Halfling .............. 17 2-19: O Vingador Escarlate .................... 39
2·5: O Cavaleiro Protetor do Grande Reino ....... 19 4· 1: Acertos em Potencial numa Rajada de Golpes . 60
2-6: O Defensor Dedicado .................... 20 4·2: Habilidades das Armas Mágicas ............ 60
2-7· O Destruidor ........................... 21 4·3: Dano das Armas conforme o Tamanho ...... 62
2-8: O Duelista ............................. 22 4·4: Dano dos Monges conforme o Tamanho ..... 62
2-9: O Gladiador . . ................ • ... • .... 24 4-5: Deslocamento do Monge
2-10: O Iniciado da Ordem do Arco.............. 25 conforme o Deslocamento Básico ....... 63
2-11: O Mestre de Armas ...................... 26 5-1: Armas Exóticas ........................ 70
2-12: O Mestre Bêbado ....................... 27 5-2: Armas Equivalentes ..................... 75
2-13: O Mestre das Correntes .................. 29 5-3: Itens Mágicos ......................... 75
INTRODUÇÃO

IOtRODUÇ@O elemento deste livro. Os Mestres podem usar as regras, ela~


ses e itens mágicos para seus PdMs e para os PJs.
Poucos momentos da fantasia são mais emocionantes que a
batalha espetacular do bem contra o mal. Assim que as COMO USAR ESSE LIVRC
flechas alçam vôo, o dragão sopra ou a morte espreita em O objetivo principal desse livro é ajudá-lo a enriquecer se·
todos os cantos, os combatentes assumem a frente de baralha, personagem guerreiro ou monge. O Livro do Jogador propo1
seja com lâminas ou de mãos vazias, para eliminar o mal e dona toda a informação necessária para criar um novo gue1
ganhar o dia. Os clérigos, os magos e os ladinos que nos reiro ou monge de 1° nível, enquanto Punhos e Espadas con
perdoem: são os combatentes que vencem as baralhas. Permi- tém informações que lhe permitem personalizar seu P~
tam que a glória da vitória recaia sobre os ombros dos verda- aumentar seu leque de habilidades e aprimorar o papel qu
deiros lutadores: os guerreiros e monges! ele desempenha no grupo de aventureiros. Ao criar un
Dentre as onze classes de personagem disponíveis no personagem novo, você encontrará recursos valiosos no G1ii1
Livro do Jogador, o guerreiro e o monge iniciam sua jornada de Construção de Heróis para definir e detalhar seu histórico ,
de aventuras apenas com sua habilidade em combate para a vida que ele tinha antes de assumir essa profissão perigos
protegê-los dos perigos comuns ao tipo de vida que e excitante.
escolheram. Eles sobrevivem ao combinar o talento marcial A informação contida neste livro foi desenvolvida par.
com seu conhecimento único do campo de batalha - é jogadores e Mestres e, portanto, serve igualmente a ambos-
exatamente essa combinação que os transforma nos mestres todo o material se aplica a PJs e PdMs. Quando forem citado
irrevogáveis do confronto físico. O combate é a sua moeda; nomes de lugares, eles estarão se referindo ao cenário padrã<
seus músculos, velocidade e vigor físico são suas ferramentas de D&D, conforme definido no Atlas de Greyhawk. O
primárias. Os monges e os guerreiros não podem dispor do Mestres que utilizam outros c~nários de campanha poden
acesso imediato à feitiçaria arcana ou divina para atingir seus simplesmente substituir estes nomes por outros a su:
objetivos: eles precisam abrir seus caminhos pelo mundo escolha.
sem esse tipo de conveniência. O Capitulo 1: Talentos e Perícias apresenta diverso:
Com rudo isso em mente, nós examinaremos essas duas novos talentos, desenvolvidos para auxiliar os guerreiros •
classes de personagem em profundidade, fornecendo novas monges naquilo que eles fazem melhor: combater.
informações que permitirão atingir o potencial máximo de O Capítulo 2: Classes de Prestígio fornece nova.:
ambas e aumentar sua diversão para interpretar qualquer classes de prestígio, cuja aquisição é mais provável para guer
uma delas. reiros e monges - mediante algum esforço.
,.
O Capítulo 3: Assuntos Mundanos descreve váriai
O QUE ESSE LIVRO E......, E O,. organizações disponíveis aos guerreiros e monges; talvez oi
PJs alistem-se a uma delas no decorrer da campanha, sej~
QUE ELE NAO E para cultivar um senso de camaradagem entre personageru
Todo o material contido aqui é novo e pertence à 3ª Edição de similares, para garantir aos personagens algum suporte OL
Dtmgeons e Dmgo11s4l. Você encontrará novos talentos, regras para fornecer idéias de aventuras ao Mestre em relação ac
e classes de prestigio, assim com dicas úteis para extrair o personagem e o grupo.
melhor do seu guerreiro ou monge. O Capítulo 4: O Jogo Dentro do Jogo traz alguma~
Nenhuma regra descrita aqui revoga ou substitui as regras dicas para utilizar as regras já existentes em favor dos guerrei·
ou informações contidas no Livro do Jogador. Esse suple- ros e monges, além de apresentar novas regras opcionais de
mento foi desenvolvido para se integrar ao sistema de regras combate para acrescentar detalhes ao jogo. Ele termina com
apresentado no Livro do Jogador e nos demais livros de regras alguns exemplos de combate.
básicas, o Livro do .Me)tre e o Livro dos Monstros. O Capítulo 5: As Ferramentas da Arte expande as
Assim como as próprias regras novas, esse livro apresenta opções de armas, armaduras, equipamento e itens mágicos
opções, e não restrições, para se jogar D&D. Use aquilo que disponíveis para o seu personagem, além de detalhar oiro
você gostar, modifique qualquer coisa que julgar necessária e localidades completas, com PdMs e custos de construção;
ignore o resto. Os jogadores deveriam pedir permissão ao esses locais podem ser explorados, atacados, comprados ou
Mestre com antecedência anres de selecionar qualquer construidos pelos PJs.
CAPITULO 1: TALENTOS E PERICIAS

CfrlPÍtULO 1: Arq uearia Zen [Geral]


Sua intuição guia as suas mãos para utilizar armas de ataque à

fALEOf©S E dis tância.


Pré-Requisitos: Bônus base de ataqu e +3, Sab 13+.

PERíCIA5 Benefício: O personagem pode utilizar seu modiôcador


de Sabedoria no lugar do modificador de Desrreza para reali-
Os talentos represenrnm um elemenco novo e fascinante de zar ataques à distância contra alvos num raio de 9 mecros ou
D&D3. Esse capítulo descreve opções ainda mais recentes menos.
de combate, voltadas para os guerreiros e monges (embora
qualquer personagem qualificado possa selecioná-las). Estes Arremessar Arma [Geral]
novos talentos possuem pré-requisitos como um valor Nas suas mãos, qualquer arma se torna um perigoso projé1il.
mínimo de habilidade ou de bônus base de ataque, por Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+.
exemplo. Todos os talentos que tenham um as terisco depois Benefício: Você é capaz de arremessar qualquer arma
do rírulo estarão disponíveis como talenros adicionais para os que saiba utilizar, independente dela cer sido projetada como
guerreiros. arma de araque à distância ou não. O incremento de distância
das armas urilizadas somente com este talento e de 3 m.
TALENTOS VIRTUAIS
Caso você tenha adquirido um ralemo em [unção da classe Ataques Atordoantes Adicionais [Geral]
do seu personagem ou de uma habilidade especial, você Você adquire ataques atordoantes adicionais quando lura
poderá usá-lo como um talento virtual para adquirir outros desarmado.
talemos que o exijam como pré-requisito. O que isso signi- Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque
fica? Por exemplo, caso você tenha um calemo ou habilidade Atordoante.
de classe que afume: "equivalente ao talento Mobilidade", Benefício: Você adquire a capacidade de executar três
deve assumir que já tem o talento Mobilidade se quiser sele- Ataques Atordoantes adicionais por dia. É possível selecionar
cionar o talento Deslocamento. Caso seu personagem perca esse tale nto diversas vezes.
esse pré-requisito virtual, também perderá acesso a quaisquer
taleoros adquiridos em decorrência da sua existência.

NOVOS TALENTOS
Eu tenho uma surpresa pm você. C11egue mais perto e e11 lhe
mostrarei o que ê'.
• Regdar

Apanhar Objetos* [Geral]


O herói é capaz de agarrar flechas atiradas contra ele,
assim como virotes de besta, lanças e outros projé-
teis e armas de arremesso.
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3,
Desviar Objetos, Des 15+, Ataque Desar-
mado Aprimorado. Áº
Benefício: É necessário ter pelo ' ~ Você pode utilizar a arma da sua
menos uma mão livre (sem estar se~ - · mão inábil para se defender
rando nada) para usar esre talento. contra ataques corporais.
Quando o personagem utilizar o Pré-Requisitos: Bônus base
talento Desviar Objetos, poderá agar- • de ataque +3, Ambidesrria,
rnr o projétil no lugar de desviá-lo. As
armas de arremesso, como lanças e o{ ' •
A ~<f> zr
&1
.
Des 13+, Combater com
Duas Armas, Usar a arma.
machados, podem ser arremessadas \ r cB ~ Benefício: Quando
de volta ao araca nce original como uma "1 p ~ você estiver lutando com
ação livre imediata ou mantidas pelo º duas armas e declarar a ação
personagem. Os projéteis, como :.. , · de ataque total, poderá deci-
ílechas ou virotes, também podem dir atacar normalmente
ser usados no próximo turno do persona- ou sacrificar rodos os seus
gem (como uma ação padrão), mas ele ataques com a mão
precisa ter o tipo de arco ou besra inábil para adquirir +2
apropriado. de bônus de esquiva na CA.
CAPITULO 1: TALENTOS E PERICIAS

Caso também esteja usando um broquei, o bônus do escudo Benefício: Quando um adversário tentar lhe imobiliza
na CA será cumulativo. Esse talento exige o uso de armas qualquer dano causado com seu araque de opommidad
metálicas ou que renham uma empunhadura protegida e (provocado pela renr:uiva de Agarrar) será adicionado a
penençam a uma categoria de tamanho inferior à do próximo reste resisndo da manobra Agarrar para evitar a su
personagem. própria imobilização. Além disso, você está apto a desferi
um araque de oporrunidade mesmo quando a criarura adve1
Chute Circular [Geral] s:írin tiver a habilidade Agarrar Aprimorado.
Você é capaz de alingir diversos oponentes usando a mesma .Esse talento não Ule concede ataques de oporrunidad
açiío de ataque. adicionais na mesma rodada; porranto, caso você não renh
Pré-Requisitos: Bônus base de araque +3, Ataque Desar- mais nenhum ataque de oportunidade disponivel quand•
mado Aprimorado, Des 15+. seu inimigo tentar agarrá-lo, será impossível receber o bene
Benefício: Uma jogada bem-sucedida de acaque desar- fic10 concedido por Combater Engajado.
mado lhe permice realizar uma segunda jogada de ataque Por exemplo, um urso arroz acena um monge com sua
contra um oponente diference, conquanco ele esreja denrro garras. Caso ele não tenha esse ralemo, a habilídade Agarra
da sua área ameaçada. Esse talento exige uma ação de rodada Aprimorado do urso lhe permite realizar um reste de Agarra
completa. tmediatamente, sem provocar ataques de oportunidade. N<
encanto, se o monge ri ver Combater Engajado, ele será capa:
Combater em Dupla* [Geral] de desferir o ataque de oportunidade contra o urso e, case
Combarer em equipe o roma um adversário mais perigoso. obtenha sucesso e cause 8 pontos de dano, ainda receberá +I
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Reflexos de de bônus (além do seu bônus base de ataque, modificador de
Combate. Força e de tamanho) no tcsre resistido de Agarrar para evita;
Benefício: Caso você e ourro aliado renham esse ralento a imobilização por parte da criatura.
e estejam flanqueando o mesmo adversário, ambos recebem
+4 de bônus nas suas Jogadas de araque. Combater no Solo* [Geral]
Normal: O bônus padrão para as Jogadas de ataque Voce não sofre penalidades para atacar quando esriver caídc
conrra oponentes flanqueados é +2. no chão (ou numa posição semelhance).
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+
Combater Engajado* [Geral] Reflexos Rápidos.
Você foi treinado nas récnicas de luta corporal e para evitar as Benefício: Você pode executar um ataque quando esti·
manobras Agarrar. ver caído sem sofrer nenhuma penalidade na sua jogada.
Pré-Requisito: Bônus base de araque +3. Caso o ataque seja bem-sucedido, você é capaz. de levantar-se
imediatamente como uma ação livre.
CAPITU LO 1: TALENTOS E PERICIAS

Empunhadu ra Primata [Ge ra l] Fingir Fraqueza [Ge ra l]


Você é capaz de utilizar armas de diversos tamanhos. Você se aproveita da percepção falha de seus oponentes
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Foco em quando esrá desarmado.
Arma (na respectiva arma}, For 13+. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desar-
Benefício: Você pode empunhar uma arma branca que mado Aprimorado.
perrença a uma categoria de tamanho superior à sua usando Benefício: Caso obtenha sucesso num reste de Blefar,
apenas uma das mãos. Por exemplo, um halíling com esse resistido pelo reste de Sentir Motivação do seu oponenre,
talento seria capaz de brandir uma espada longa você será capaz de enganá-lo e levá-lo a realizar um
usando somente uma mão. O personagem sofre -2
de penalidade nas jogadas de acaque enquanto estiver
~~~====s:=:;:::!;;;~==::::::::~
~
ataque de oporturu-
dade achando que
utilizando a Empunhadura Primata. Você pode você está
adquirir esse talento diversas vezes. desarmado. Porém, você é considerado um adversá-
Cada vez que o escolher, ele se rio armado e pode desferir um araque regular
aplica a uma nova arma. contra o oponente enganado: ele será surpreen-
Normal: Os personagens dido e golpeado ames de realizar seu araque.
'iOmente podem brandir as Também e possível utilizar esse ralemo br:m-
armas que perrençam à sua dmdo uma arma Miúda ou Pequena (que seu
categoria de tamanho ou personagem saiba usar}, escondendo-a até o
menores usando apenas úlrimo segundo antes do ataque, mas
uma das mãos. isso acarreta, respectivamente, -2 ou
-6 de penalidade no seu reste de
Especialização e m Blefar. Caso uuL.ze esse talento
Escudo* [Ge ra l] com uma arma disfarçada,
Você usa seu escudo como como um leque laminado,
arma secundária enquanco não sofrerá nenhuma pena-
conserva seu bônus de lidade no teste de Blefar.
armadura. Fingir fraqueza exige
Pré-Requisitos: Bônus uma ação padrão,
base de ataque +3, Usar sinular a manobra
0
escudos. fintando em combate,
Benefício: O persona- mas caso obtenha
gem consegue executar um sucesso você
ataque com seu escudo sem executará seu ataque
perder o bônus que ele propor- imediatamente. Esse
ciona na CA. Este ataque escará ralento pode ser
SUJcito às penalidades de usado apenas uma vez
combate com duas armas. por encontro; depois,
Normal: Usar um escudo como arma anula o bônus seus oponentes esrarão
que ele fornece para a CA durante aquela rodada. consciences de suas capacidades
pnra caírem no mesmo truque.
Especialjst a Tático* [Ge ral]
Sua capacidade tática lhe concede mais vantagens em Ga rra de Águia [Geral]
combate. Seus ataques desarmados destroem objetos.
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desar-
Benefício: Esse calenro lhe permite realizar um ataque mado Aprimorado, Separar, Des 15+.
corpo a corpo ad1c1onal (ou qualquer ação parcial equiva- Benefício: Você é capaz de atingir a arma ou escudo do
lente a um arnque corporal} conrra um adversário que perca oponente usando um araque desarmado.
seu bónus de Destreza na C/I. por qualquer motivo e esteja Especial: Os valores de dureza e os pontos de vida desses
ao alcance de ataque do personagem. Esse ataque adicional itens são fornecidos na tabela 8-13: Dureza e PV de Armas e
~erá executado durante seu turno, seja anres ou depois das Escudos Comuns, no Livro do Jogador.
suas ações regulares. Caso diversos oponentes esteJam ao
alcance do personagem e percam seu bônus de Destreza na Investida Poderosa* [Geral]
CA. o jogador deve escolher apenas um deles como alvo A ferocidade dos seus ataques pode surpreender os oponen-
desse ralenro. tes despreparados.
Pré-Requisitos: Bônus base de acaque +3, Ataque
Poderoso.
CAPITULO 1: TALENTOS E PERICIAS

Benefício: Qualquer ataque de Investida bem-sucedido conseguir um ataque extra; o uso bem-sucedido deste ralem
lhe pennire causar o dano normal mais o dobro do seu modi- não garante nenhum ataque adicional em função dos talei
ficador de Força, independente de empunhar a arma com tos Trespassar ou Trespassar Aprimorado.
uma ou duas mãos. Você concederá um ataque de oponuni-
dade para o oponente atacado. Olhos na Nuca [Geral]
Suas habilidades supremas de combate o auxiliam a reduzir
Unha de Frente* [Geral] ameaça de ataques pelos flancos.
Você foi treinado em técnicas defensivas contra oponentes Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Sab 19+.
em lnvesrida. Benefício: Os atacances não recebem +2 de bônus nas jog,
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Reflexos de das quando estiverem flanqueando-o. Esse calemo não sun
Combate. nenhum efeito quando você perde seu bônus de Destreza f'
Benefício: Você pode desferir um ataque de oporruni- CA, como quando você for surpreendido, por exemplo.
dade contra um adversário que esteja o atacando em Inves- Normal: Quando seu personagem é flanqueado, e
tida, assim que ele entrar na sua área ameaçada. Seu ataque oponentes em seus flancos recebem +2 de bônus nas jogads
acontecerá imediatamente ames da Investida ser resolvida. de araquc conrrn ele.

Lutar Sujo [Geral] Percepção às Cegas, 1,5 m de raio [Geral]


Você conhece as cáricas de combate brutais, porém eficazes, Você é capaz de senrir seus oponentes na escuridão.
das ruas e dos becos. Pré-Requisitos: Bônus base de acaque +4, Lutar à
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +2. Cegas, Sab 19+.
Benefício: Realize sua jogada de ataque normalmente. Benefício: Usando sentidos como audição aguçada
Caso obtenha sucesso, você poderá causar +td4 pontos de sensibilidade a vibrações, voce consegue detectar a localiu
dano adicionais. A utilização deste talento requer uma ação çiío dos oponentes num raio de 1,5 m do seu corpo. As magia
de ataque total. de mv1s1b1l1dade e esmridão são irrelevantes, embora aind
SeJa impossível distinguir criaruras incorpóreas. Com exceçã
Manter a Consciência [Geral] do alcance, esse ralemo é idêntico à habilidade extraordinári
Sua força de vont3de é tão firme que o sustenta mesmo Percepção às Cegas descrita no Livro dos Monstros.
quando tudo parece perdido.
Pré-Requisitos: Bônus base de acaque +2, Tolerância, Pontaria Aguçada* [Geral]
Vontade de Ferro, Vitalidade. Sua aptidão com armas de disparo Lhe permite atingir alvo
Benefício: Mesmo quando seus ponros de vida são redu- que escapariam ilesos dos demais atiradores por escareo
zidos a O, você ainda conseguirá realizar uma ação parcial escondidos arr:ís de coberturas.
durnnre seu rumo até acin-
gir-10 pontos de vida.

Nocautear*
[Geral]
Seus golpes são tão pode-
rosos que chegam a derru-
bar seus adversários no
chão.
Pré-Requisitos:
Bônus base de ataque +2,
Imobilização Aprimorada,
For 15+.
Benefício: Em com ba-
res corpo a corpo, sempre
que você causar 10 ou mais
pontos de dano num único /'7...,..-i..;;.,....,-
araque, poderá realizar um
ataque de imobilização
contra o oponente atin-
gido como uma ação livre.
É impossível combinar
esse talenro com Imobili-
zação Aprimorada para
CAPITULO 1: TALENTOS E PERICIAS

Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Tiro Certeiro, Separar Aprimorado* (Geral]
Precisão. Você é capaz de atingir seus ataques exatamente onde deseja
Benefício: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de que eles acertem.
3taque à distância contra alvos protegidos por qualquer Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Separar.
coberrura. Esre talento não afeta os adversários que estive- Benefício: Quando acerta a arma de um oponente, você
rem sem coberrura alguma ou sob cobertura torai causa o dobro do dano.

Punhos de Ferro (Geral] Sobrepujar Escudos* (Geral]


Você aprendeu os segredos de imbuir força extta em seus Você sabe corno uluapassar a guarda do seu oponente, sobre-
al3ques desarmados. pujando a defesa do seu escudo.
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desar- Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +4, Combater
m3do Aprimorado. com Duas Armas.
Benefício: Declare que está utilizando esse calento antes Benefício: Este talento somente pode ser utilizado
de realizar uma jogada de ataque (logo, uma folha na jogada conrra oponentes que estejam empunhando um escudo e
de ataque gasta a tentativa). Você causará td4 pontos de dano pertençam a uma categoria de tamanho inferior, superior ou
adicionais quando atingir um adversário com um ataque igual a categoria do personagem. Faça uma jogada de ataque
desarmado. É possível usar esse talento uma quantidade de contra o escudo do ínimigo usando a arma da mão ínábil, de
vezes por dia equivalente a 3 +seu modilkador de Sabedoria. acordo com as regras normais para atíngir armas (veja a pág.
136 do Livro do Jogador). Caso obtenha sucesso, você terá
Rajada Relâ mpago (Geral] imobilizado momentaneamente o escudo do adversário com
Sua pericia e agilidade lhe permitem aplicar uma série de seu ataque; imediatamente depois, será possível realizar um
golpes exrremarnenre rápidos. ataque de oportunidade contra ele, usando sua anna primária
Pré-Requisitos: 4° nível de monge, Des 15+. - aplique seu bônus total de ataque. O oponenre não rece-
Benefício: Você pode realizar dois ataques extras na berá nenhum beneficio devido ao escudo conrra esse ataque
mesma rodada. Todas as jogadas de ataque dessa rodada de oporrunidade. É impossível urilizar esse talento empu-
sofrem -5 de penalidade. A utilização deste talento exige urna nhando apenas uma arma (exceto as duplas).
ação de ataque rotai. É impossível executar uma Rajada
Relâmpago e uma Rajada de Golpes ao mesmo tempo. Toque da Dor (Geral]
Você causa uma dor íntensa aos oponentes atingidos por seus
Rapidez de Recarga* (Geral] ataques atordoantes.
Você consegue recarregar bestas muito rapidamente. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Ator-
Pré-Requisitos: Bônus base de araque +2, Talento Usar doante, Sab 19+.
d3 besta em questão. Benefício: As vítimas dos seus ataques atordoantes
Benefício: O personagem poderá recarregar uma besta sofrem uma dor debilitante e ficam nauseadas durante 1
de mão ou uma besta leve como uma ação livre que provoca rodada após a rodada de atordoamento normal. Esse talento
ataques de oporrunidade. Ele poderá recarregar uma besta precisa ser utilizado em conjunto com a habilidade Ataque
pesada usando uma ação equivalente a movimento, que Atordoante dos monges ou o talento Ataque Atordoante. As
rambém provoca esse upo de ataque. Não é possível usar esse criaturas imunes a ataques atordoantes também são imunes
talento mais de uma vez por rodada. ao uso desse talento, assim como qualquercriarura que tenha
Normal: Recarregar uma besta de mão ou leve exige uma duas categorias de tamanho superiores ao personagem.
ação equivalente a movimentação; recarregar uma besta
peS3da requer uma ação de rodada completa. Ultrapassar Apdmorado* [Geral]
Você foi treinado para ultrapassar os oponentes menores
Salto do Louva-a-Deus [Geral] que você.
Você desfere um poderoso ataque quando salta na direção do Pré-Requisitos: Especialização, Encontrão Aprimo-
advmário. rado, Imobilização Aprimorada, For 13+, Ataque Poderoso.
Pré-Requisitos: 7° nível de monge, 5 graduações em Benefício: Quando você tenrar usar a manobra Ultrapas-
Sahar. sar (LdJ, pág. 139) contra oponentes que pertençam a uma
Benefício: Escolha um oponente que esreja dentro da categoria de tamanho inferior à sua, ele não pode escolher
disrância máxima capaz de ser percorrida com um salto bern- evitá-lo. Caso você o derrube, poderá desferir imediatamente
sucedido; realize um teste normal de Saltar; caso obtenha um ataque de oporrunidade contra ele, recebendo +4 de
sucesso, você poderá desferir um ataque de Investida regular bônus na sua jogada de ataque contra oponentes caídos.
contra o oponente escolhido como parte da mesma ação. Normal: O alvo da manobra Ulrrapassar escolhe entre
Caso o ataque arínja o adversário, você causar:í o dano normal evitá-lo ou bloqueá-lo.
mais o dobro do seu modificador de Força.
CAPÍTULO 1: TALENTOS E PERÍCIAS

,
PERICIAS AS MESMAS PERÍCIAS,
"Você me siibestima por néio me enfurnar dentro de placas de
metal. Eu néio preciso disso; possuo perícias que você nunca NOVAS UTILIZAÇÕES
compreenderá". As pericias exercem um papel virai no sucesso das aventuras
- Ember e façanhas do seu personagem. Sem essas aptidões, ele seria
As pericias são um componente vital durante a consrrução de incapaz de execurar'uma grande variedade de rarefas, desde as
um avenrureiro ousado e bem-sucedido. Conforme avança mais simples (avistar um bote na linha do horizonte do
de nível, o seu monge ou guerreiro adquire pontos de perícia; oceano) até as mais cruciais (escalar a parede de uma caverna
calvez você passe superficial.mente pelo processo de seleção e para fugir de um Urso-coruja enfurecido). No entanto, o
distribuição de pericias. Nós temos urna dica muito útil: sistema de pericias foi desenvolvido de modo a permitir utili-
jamais comera esse engano. Muitas vezes, escolher cuidado- zações diversificadas da mesma pericia, extrapolando as apli-
samenre suas perícias pode significar a diferença enrre o cações óbvias. A seguir, descrevemos algumas sugestões para
sucesso e o fracasso (ou a vida e a morte) do seu personagem. exrrair mais das pericias apresentadas no Livro do Jogador.
Assim como as perícias apresentadas no Livro do Jogador,
as perícias indicadas a seguir represei1tam uma grande varie- Blefar (Car)
dade de habilidades; a aptidão do seu personagem para Uso Normal: Algumas vezes, é necessário persuadir
executá-las será maior conforme seu nível avançar e mais alguém de que os seus argumentos estranhos ou mesmo
pontos forem dedicados às suas graduações. improváveis são verdadeiros e que você é confiável Isto é
bastante útil em inúmeras siruações, não apenas quando seu
NOVOS CONHECIMENTOS personagem precisa vender aqueles itens mágicos obtidos na
Assim como as perícias Ofícios e Profissão, descritas no Livro torre do mago maluco.
do Jogador, os Conhecimenros englobam uma enorme quan- Novo Uso: Sedução. É possível usar Blefar para conven-
cidade de perícias sem ligação direta. O Conhecimento cer os integrantes do sexo oposto que as suas intenções
representa o esrudo de algum tipo de informação, em geral românticas com eles são sinceras, persuadindo-a (o) a lhe
uma disciplina acadêmica ou cientifica. A seguir, estão indi- prestar um pequeno favor temporário (como vigiar enquanto
cados alguns campos de escudo novos. Com a aprovação do você escala as paredes e entra pela janela ou lhe contar a
seu Mestre, você poderá inventar novas áreas de senha que permitirá passar em segurança pelos guardas).
conhecimento. Esta ação não pode ser usada durante o combate.

• Sabedoria Popular (folclore, mitos, origem dos nomes dos Diplomada (Car)
lugares, remédios populares para doenças comuns). Uso Normal: Algumas vezes, é importante que as
pessoas o considerem uma pessoa agradável, cooperativa ou
• Literatura (histórias, canções, baladas, poesia épica, socialmente aceitável- mesmo quando isso não é verdade.
lendas). Você pode achar que seu guerreiro é imponente e austero
enfornado na sua cota de malha
• Matemática (mate- manchada de sangue e coberto
mática básica, geo- pelos farrapos de seu manto
metria, álgebra). de viagem, mas 0 Mescre de
Cerimônias não concordará
• Política (burocra- até você convencê-lo a
cia governamen- permitir sua entrada no
tal, petições, salão de baile do rei, apesar
subornos, subterfú- de sua aparência desleixada.
gios, arre do acordo). Novo Uso: Reverência.
Mesmo os mais talentosos
• Manha (boemia, matadores de dragões não
paquera, jogo, vigília estão em condições de se opor
urbana). aos indivíduos que ocupam posi-
ções de autoridade e poder. Geral-
• Guerra (máquinas de mente, os nobres e demais dignitá-
cerco, minar o adver- rios esperam ser tratados
sário, táticas de cerco e corretamente. Saber quando se diri-
esrratégia de guerra). gir a um patrono rico como "Vossa
Alteza" em vez de ''Vossa Excelên-
cia" pode ajudar a virar a escala de reações a
seu favor.
CAPITULO 1: TALENTOS E PERICIAS

Obter rnformação ( Car) Novo Uso:Prevísão de Combnle. Você capta facilmente,


Uso Normal: Esta pericia o aux:Wa a reunlr os rumores e em linhas gerais, as capacidades de combate dos oponentes.
lendas que exisrem em relação às ruínas que seu grupo está Esse uso da perícia eidge o dispéndio de 3 rodadas estudando
pensando em explorar, fazendo pergunras aos hab1rantes o oponente engajado em combate. É impossível realizar qual-
locais que possam rer alguma informação útil. quer outra ação simulrânea, exceto percorrer a distância
Novo Uso:Enconlmr quem Realmenre Manda. Você permitida por seu deslocamento normal. O personagem
precisa da ajuda do Templo dos Quatro Ventos, mas não sabe precisn observar o alvo durante todo esse tempo. A CD para
quem procurar no local. Será que é melhor se aprox:imar dire- o tese e será 20+1 para cada nível de experiência do oponente.
rnmente do Grande Mes1re em pessoa ou pedir ajuda para Caso obtenha sucesso, o personagem recebe +4 de bônus na
um dos diversos subalrernos do templo? O uso apropriado próxima jogada de ataque conira o adversário observado. Este
dessa pericia o ajudará a encontrar quem toma as decisões ataque precisa ser desferido em até 24 horas depois da obser-
1mponantes. vação ou o bônus será perdido. É impossível receber esse
Novo Uso:Quem é quem. Os avenrureiros espertos bônus uma segunda vez contra o mesmo oponente, a menos
sempre tentam descobrir com quem esrão tratando antes de que o nível do adversário tenha mudado desde a última
fechar um acordo. Aquele estrangeiro encapuzado que obse rvaçiio.
acabou de contratar seu grupo de avenrureiros é mesmo o Novo Uso:Dccifrar Estratégia. Você avaüa uma situação
mensageiro do duque e, caso seja, será que ele realmente do combate e determina qual seu verdadeiro propósito. É
possui a confiança de seu mestre? necessario estudar o combate durante pelo menos 3 rodadas
antes de realizar o teste de pencia. A CD será 15+1 para cada
Sentir Motivação (Sab) oponente confrontado. Caso obtenha sucesso, o personagem
Uso Normal: Esta perícia se mostra muito únl quando descobrirá qual o verdadeiro objetivo dos seus adversarios
alguem tenta utilizar a pericia Blefar contra você. É necessá- (comi-lo em pedaços, afosuí-lo ou atraí-lo para um local em
rio realizar testes resistidos de perícia; caso o personagem panicular, resgatar um prisioneiro, etc.).
obtenha sucesso, não será enganado.
CAPÍTULO 2: CLASSES OE PRESTÍGIO

C@PítOLO ~: Pré- Requisitos


Para se tornar um açoiteador, o personagem deve preencheJ

CLA55E5 DE codos os seguintes critérios:


Bônus Base de Ataque: +5

PRE5tíGI0 Talentos: Usar Arma Exótica (chicote), Foco em Arma


(chicote).
"Como você fez aquilo?". Ofícios (curtume): 2 graduações.
- Regdar Usar Cordas: 2 graduações.
Apresencadas no Livro do Mestre, as Classes de Prestigio são Especial: O açoiteador deve possuir um chicote comum
determinadas classes especiais que os jogadores podem esco- ou chicote-ferrão (consulte o Capítulo 5). Geralmente, um
lher, mas têm alguns pré-requisiros para tanco. Essas exigên- açoiteador possui os dois tipos de armas (e, se tiver dinheirc
cias estarão indicadas nas suas respectivas seções, sob cada suôciente versões reforçadas de ambas).
classe. Exceto quando especificado o contrário, siga todas as
regras padrão dos personagens multiclasse para adicionar Perícias de Classe
uma classe de prestígio aos seus PJs. As perícias de classe de um açoiteador (e a habilidade chave
para cada perícia) são: Arte da Fuga (Des), EquUíbrio (Des),
Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofícios (lot), Saltar (For) e
AÇOITEADOR Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
A classe de prestigio açoiteador utiliza o chicote como uma do Jogador, para obter as descrições das perícias.
extensão de si mesmo. Um chicote nas mãos deste especia- Pontos de Pericia a cada nível: 2 + modificador de
Üsta assemelha-se a algo vivo, obedecendo a todos os coman· Inteligência.
dos do personagem. O treinamento como açoiteador vai
muito além do simples uso de sua arma exótica, e .nem todos Característ icas da Classe
que se submetem a ele sobrevivem até sua conclusão. Os Usar Armas e Armaduras: O foco do treinamento dos
açoiteadores preferem utilizar um chicote ou um chicote- açoiteadores é o chicote. Esses personagens não sabem usar
ferrão (ambas armas exóticas}. tornando-se guerreiros armaduras ou escudos.
mortíferos a serem temidos por sua habilidade com esse Açoite Furtivo: Se um açoiteador puder atingir um
instrumento. oponente incapaz de se defender adequadamente do ataque e
Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, ex-druidas e bárbaros que esteja dentro do alcance do seu chicote ou chicore-
são atraídos pela arte do açoite, que transforma uma ferra- ferrão (4,5 m), ele pode golpear um ponto vital e causar dano
menta interessante em uma arma mortífera. Os ladinos, extra - um açoíteador não consegue desferir ataques furti-
monges e bardos consideram a imagem subestimada de um vos com nenhuma outra arma. Basicamente, esse ataque
chicote uma vantagem em muitas de suas atividades. É causará o dano adicional sempre que a vítima não puder se
pouco provável que os feiticeiros, magos e clérigos sejam beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (exista ou não) ou
atraídos por esta arte. estiver sendo flanqueada pelo personagem. O dano adicional
Como Pc!Ms, os açoiteadores são individuos que adoram será +1d6 no 1° nível e 1d6 adicional a cada quatro níveis
exibir os esralos e estragos de sua habilidade com o chicote. subseqüentes nessa classe de prestígio (+2d6 no 5º nível e
Embora considerem o uso do chicote um estilo de arte, eles +3d6 no 9°). Se o açoiteador obtiver um sucesso decisivo
o reconhecem como uma arte marcial voltada principal- num açoite furtivo, o dano adicional não é multiplicado.
mente ao combate. Usando um chicote comum (mas não um chicote-ferrão),
Dado de Vida: d10 é possível realizar um açoite furtivo que causa dano por
contusão (veja Ferir, abaixo).

TABELA 2-1: o AÇOITEADOR


Bônus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +O +2 +O Açoite Furtivo + 1d6, Combater Próximo, Ferir, Estalar
2º +2 +O +3 +O Imobilização Aprimorada, Terceira Mão
3º +3 +1 +3 +1 Rajada de Estalos
4º +4 +1 +4 +l Açoite Poderoso
5º +S +1 +4 +l Açoite Furtivo +2d6
6º +6 +2 +S +2 Desarmar Aprimorado
7º +7 +2 +S +2 Açoite Atordoante
8º +8 +2 +6 +2 Açoite Relãm pago
9º +9 +3 +6 +3 Açoite Furtivo +3d6
100 +10 +3 +7 +3 Espiral da Morte
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

O açoire furtivo só funciona conrra criaturas com anaro- • Apanhar um objeto com até 10 kg, Üvre e soltá-lo na sua
m1a visível - morros-vivos, consrrucros, lirnos, plantas e mão inábU exige urna ação equivalente a movimento.
criaturas incorpóreas não possuem áreas virais para serem Alcance: 4,5 m, CD 20.
adngidas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos • Prender com firmeza a ponta do chicote em torno de um
rambém não é vulnerável ao açoite furtivo. O açoireador mastro, protuberância ou qualquer projeção semelhante a
precisa ver sua vítima com clareza suficiente para reconhecer 4,5 m de distância exige uma ação equivalente a ,
um ponto vital e atingi-lo. O personagem não pode usar o movimento. A CD será 22. Caso essa manobra seja usada
aço11e furtivo conrra uma criatura camuflada ou se estiver para escalar uma parede, reduza a CD de Escalar em 5. Se
aracando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estão o ponro de f'ixação estiver no ropo de um local elevado,
fora de alcance. será possível arravessar uma distância de 7,5 m balançan-
Se o açoireador possuir ataques furtivos de outras fontes do-se no chicote. O personagem também pode apanhar
(como seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula. objetos com mais de 10 kg, mas não é possível solrá-los
Combater Próximo: A partir do 1º nível, o açoiteador automaticamente na sua mão inábil; será preciso arrastá·
écapaz de aracar um oponente usando qualquer chicote sem los. O açoireador é capaz de liberar a ponta de seu chicote
provocar ataques de oportunidade quando estiver numa área como uma ação livre.
ameaçada. • Quando sofrer uma queda inesperada, o personagem
Ferir: A partir do 1° nível, o açoireador pode causar dano pode desistir do seu teste de resistência de Reflexos para
normal aos seus oponentes; um chicote comum sempre cenrar prender seu chicote numa projeção, pilar, beirada,
causa dano por contusão. Essa habilidade permite ao perso- erc. que esteja a uma distância máxima de 4,5 m da beira-
nagem infligir dano a criaturas que renham +1 de bônus de da do poço, penhasco, ponte, erc. Em geral, um objeto
armadura ou superior, ou +3 de bônus de armadura natural (como uma estátua ou mesa, erc.) precisará cer o dobro do
ou superior +3; caso utilize o chicote para causar dano por peso do PJ para suportar sua queda; caso contrário, ele
conrusâo, ele ainda será ineficaz conrra os bônus de arma- simplesmente arrasrará o irem consigo. Também é possí-
dura cit:ados acima. Os açoiteadores que utilizam o chicore- vel laçar um aüado ou inimigo que esteja perco da beirada
ferrão sempre causam dano regular. do precipício. Para fazê-lo, o personagem reaüza um ata-
Estalar: O açoiteador é capaz de desferir ataques de opor- que de roque à distância contra a CA da criatura escolhida
runidade usando seu chicote (comum ou ferrão) conrra qual- (um aliado não deveria considerar seu bônus de Desrre1..a
quer oponente num raio de 1,5 m, como se empunhasse uma na CA, mas os inimigos - e os amigos indispostos -
arma branca. deveriam). Caso obtenha sucesso, o chicote se enrolará no
Imobilização Aprimorada: Ao atingir o 2° nível, o corpo da criatura, que deverá obrer sucesso num resre de
açoiteador recebe o talento Imobiüzação Aprimorada caso Força (CD 20) para sustentá-lo, ou ambos cairão no
urilize um chicote comum ou ferrão para imobilizar um precipício. O personagem é capaz de überar a ponta de
advers:írio. Não é necessário adquirir o talento Especializa- seu chicote como uma ação Üvre.
ção, normalmente um pré-requisito para este ralenro de
imobilização. Rajada de Estalos: Ao atingir o 3° nível, o açoiteador é
Te rceira Mão: Ao atingir o 2° nível, a precisão do açoi- capaz de desferir um ataque extra por rodada usando qual-
reador com chicotes Lhe permite brandir essa arma quase quer cbicoce. Esre ataque considera o bônus de araque mais
como uma ourra mão adicional - com alcance de 4,5 m - elevado do personagem, mas rodos os araques dessa rodada (o
usando uma ação padrão. Trazer um objeto are você por meio exrra e os normais) sofrem -2 de penalidade. A utilização
do chicote é uma ação equivalente a movimento. Observa- dessa habiüdade exige a ação de ataque torai.
fiio: Geralmente, o açoireador utilizará um chicote comum Açoite Poderos o : A partir do 4° nível, o açoireador
para desfrutar das habilidades oferecidas pela hab1üdade adiciona +2 de bônus nas suas jogadas de dano com qualquer
Terceira Mão, pois o chicote ferrão causará seu dano ao chicote. Caso esteja empunhando um chicote comum, ele
objeto ou indivíduo apanhados dessa forma, enquanto o pode aplicar esse bônus ao dano regular ou ao dano por
chicote comum não. Algumas vezes, isto não será um contusão. Caso o personagem já tenha adquirido o ralenro
problema, em especial quando o item possuir a caracterís- Especiaüzaçiio em Arma em ourra classe (guerreiro, por
rica dureza; no entanto, em certas ocasiões iníligir dano por exemplo), os bônus de dano se acumulam.
meio dessa habilidade não é uma boa idéia. Esse é o princi- D esarme Aprimorado: A partir do 6º nível, o açoirea-
pal mo1ivo para os açoireadores carregarem os dois tipos de dor adquire o talento Desarme Aprimorado quando utilizar
chicore. O açoiteador será bem-sucedido no uso dessa habi- qualquer chicote para tentar desarmar seu oponente (veja a
~dade caso sua jogada de ataque supere a CD da tarefa em pág. 137 do Livro do Jogador). Para usufruir os benefícios
questão. dessa habilidade não é preciso adquirir o talento Especiaüza-
ção (normalmente um pré-requisito do Desarme Aprimo-
• Pressionar um bocão, apagar a chama de uma vela, girar rado). Caso o açoireador seja bem-sucedido na tentativa de
uma moeda caída no chão, erc. exige uma ação equivalen- desarmar o oponente, poderá usar sua habilidade Terceira
re a movimento. Alcance: 4,5 m, CD 15. Mão para apanhar uma arma com 10 kg ou menos e solrá-la
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

na sua mão inábil, realizando os restes peninenres e usando ANDARILHO FANTASMA


uma ação equivalenre a movimento. Considere o chicote Uma figura misteriosa torna-se visível nos limites da cidade
urna arma Média para definir os modificadores da manobra Sem nenhum aviso e sem ser percebido até dar o primeiro
desarmar. passo sobre a rua de lama seca, a única companhia dcst•
Açoite Atordoante: Além de causar dano - normal ou forasteiro é o silêncio. Ele atrai o olhar inexpressivo da
por conrusiio- um açoiceador é capaz de atordoar uma cria- crianças, que param de brincar e correm em busca de un
rura por meio do escalo de seu chicote. O personagem pode lugar para se esconder e observá-lo às ocultas. Atrás das sua
usar essa habilidade uma vez por rodada, mas apenas uma vez cortinas fechadas e suas porcas trancadas, os pais e comer
por dia a cada ruvel. O açoiceador precisa declarar que deseja clames param suas conversas enquanto seus olhos seguem o
utilizar um ataque acordoante antes da jogada de ataque (logo, lemos passos do forasteiro. As marteladas do ferrelro cessan
uma jogada fracassada gastará uma tencativa). Um inimigo e o repentino relinchar de um cavalo parece absurdament•
aringido pelo chicote deve realizar um reste de restStência de alto. Ninguém nunca viu esse homem antes dele surgir enm
Forticude (CD 10 + mvel do açoiteador + modificador de a brisa de verão, mas todos sabem que suas vidas mudarãc
Força), além de receber o dano normal (normal ou por com u- antes que ele decida partir.
são); Se o teste resu ltar num fracasso, o oponente ficará ator- O andarilho fantasma não é um papel indicado par~
doado durante uma rodada. Um personagem nesse estado muitos heróis. Ele vaga de lugar em lugar, quase sempre sozi
não pode agir e perde qualquer bônus de Destre1.a n:t CA; nho, enquanto cuida de seus próprios interesses. A motiva
quem tentar golpeá-lo recebe +2 de bônus nas jogadas de ção exata que impulsiona um andarilho a peregrinar de um~
ataque. Os consrrucros, hmos, plantas, morros-vivos, criaru- cidade a outra varia conforme o indivíduo. Muitos sãc
ras incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos não monges que abandonaram seu confinamento, pois nãc
podem ser atordoadas por essa habilidade. conseguiam mais suportar uma vida de contemplação, ou se
Açoite Relâmpago: A partir do 8º nível, o açoireador é rebelaram contra uma vida ordenada e protegida em um
capaz de desferir dois araques extras por rodada usando qual- mundo de caos. Um andarilho fantasma pode estar tentandc
quer chicote. Essa habilidade substitui e não se acumula com corrigir um erro do seu passado, outro em busca de vingança
a Rajada de Estalos. .Esse araque considera o bônus de ataque contra um inimigo distante e outro tentando se redimir de
mais elevado do personagem, mas todos os ataques dessa algum pecado trágico. Alguns andarilhos fantasmas repre-
rodada (os extras e os normais) sofrem -4 de penalidade. A sentam uma fonte de justiça implacável, à medida que corri·
utilização dessa habilidade exige a ação de ataque tocai. gem erros e castigam os vilões. Outros se comam mais
Espiral da Morte (Sob): Ao aóngir o 100 nivel, o açoi- dementes conforme viajam de uma comunidade para outra,
teador adquire uma compreensão rranscendenral do seu ajudando os necessitados. .Exisrem andarilhos que invadem
chicote. Uma vez por dia, ele é capaz de girar a arma sobre as cidades determinados a propagar sua vilania e seus desejos
sua cabeça com velocidade sobrenatural. Todos os adversá- pessoais como um câncer. Suas habilidades denotam um
rios num raio de 4,5 m do açoireador devem obter sucesso misticismo implícito e misterioso que os cerca e acompanha;
num teste de resistência de Reflexos conrra uma CD igual à muitas vezes, eles surgem apenas onde e quando são
jogada de ataque do personagem. Qualquer criatura que necessários.
fracassar nesse teste ficará atordoada durante 1d4+1 rodadas. A maioria dos andarühos fantasmas é composta de comba-
Os oponentes atordoados devem obter sucesso num tentes, mas suas características ancenores lembram guerrei-
segundo teste de resistência (Forcitude, CD 18) ou ficarão ros, monges ou rangers. Os ex-bárbaros, paladinos caídos,
indefesos durante 1d+1 rodadas (mínimo de 1 rodada). Os ladinos e alguns bardos também escolhem as estradas poei-
aliados (conforme definido pelo personagem) na área afetada rentas da vida de andarilho. Os magos, clérigos, druidas e
serão poupados dos efeitos da Espiral da Mone. Essa é uma feiticeiros raramente se tomam andarilhos fantasmas, mas
habilidade sobrenatural. existem algumas exceções.
Dado de Vida: dio

TABELA 2- 2: 0 ANDARILHO FANTASMA


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +O +2 Recompensa Dolorosa +1, Aura Resoluta, Anonimato
2º +2 +3 +O +3 Morte Aparente, Recompensa Dolorosa +2
3º +3 +3 +1 +3 Vontade de Ferro Superior, Recompensa Dolorosa +3
4º -t4 +4 +1 ~4 Forma Etérea 1/dia, Recom pensa Dolorosa +4
5º +5 +4 +1 +4 Andar nas Sombras, Recompensa Dolorosa +5
6º +6 +5 +2 +5 Recompensa Dolorosa ~6
7º +7 +5 +2 +5 Forma Etérea 2/dia, Recompensa Dolorosa +7
8º +8 +6 +2 +6 Recompensa Dolorosa +8
9º +9 +6 +3 +6 Recom pensa Dolorosa +9
100 +10 +7 +3 +7 Forma Etérea 3/dta, Recompensa Dolorosa +10
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

Pré-Requisitos não afetarão o andarilho fantasma, mas qualquer veneno


Para se tornar um andarilho fantasma, o personagem deve injerado no seu corpo se rornará ativo quando a duração da
~1reencher todos os seguintes critérios: habilidade terminar.
Bônus Base de Ataque: +6 Vontade de Ferro Superior: Esta habilidade concede
Tendência: Leal e Bom, Leal e Mau, Caótico e Bom, +2 de bônus adicional nos testes de resistência de Vontade.
Caot1co e Mau, ou Neutro. Este bônus se acumula com o talento Vontade de Ferro.
Talentos: Tolerancia, Vontade de Ferro, Vitalidade. Forma Etérea (Sob): Invocando as forças misricas e
Intimidar: 4 graduações. obscuras que o impelem a vagar pelo mundo, o andarilho
Furtividade: 4 graduações. adquire o poder de se rornar etéreo, similar ao efeito da magia
passeio etéreo. Este efeito dura l rodada por nível do andarilho
Perícias de Classe fonrasma. Essa é uma habilidade sobrenatural.
As pendas de classe de um andarilho fantasma (e a habili- Andar nas Sombras (Sob): O andarilho fantasma
dade chave para cada pericia) são: Blefar (Car), Conheci- pode caminhar pelas sombras, com efeitos idênticos à magia
menro (lei) (lnt), Diplomacia (Car), Furtividade (Oes), andar nas sombms. O personagem percorre 1,5 km a cada (11
Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab), Profis- - a quantidade de níveis de andarilho fantasma) minutos. O
oo , lnt), Senso de Direção (Sab) e Senur Motivação (Sab). tempo máximo de utilização dessa habilidade equivale a 1
Consulce o Capítulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para hora a cada nível por dia e ela pode ser ativada três vezes por
obrer as descrições das perícias. dia. Além disso, enquanto estiver neste estado, o andarilho
Pontos de Perícia a cnda nível: 4 + modificador de recupera 3 pontos de vida por hora a cada nível da classe de
lnrehgência. presugio.

Características da Classe CAVALEIRO


Usar Armas e Armaduras: Os andarilhos fantasmas Como representante do mais avançado recurso marcial
sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras montado, esse personagem é o cavaleiro de armadura relu-
leves e médias e escudos. 7.ente das fábulas. A invesrida de um cavaleiro faz pane das
Recompensa Dolorosa: Caso o andarilho fantasma armas ofensivas mais devastadoras que qualquer cultura Já
perca mais da metade de seu total de ponros de vida em um presenciou no campo de bacalha.
tncontro (e sobreviva), ele receberá o bônus indicado na A maioria dos cavaleiros pertence às classes sociais mais
rabeia para as jogadas de ataque e dano e na CA quando elevadas ou à nobreza de uma sociedade. O cavaleiro coloca
enfrentar esre(s) mesmo(s) adversário(s) espec1fico(s) sua vida a serviço de uma autoridade superior, como um
novamente. nobre ou monarca, uma divindade, uma ordem militar ou
Aura Resoluta (Ext): SeJa por medo ou respeiro, qual- religiosa ou mesmo a uma causa em especial. Eles possuem
quer humanóide confrontado pelo andarilho cosruma parar uma honra hereditária obtida através de uma vida inteira de
e obedecê-lo. O personagem adiciona sua quanridade de serviços prescados ao seu monarca, país ou outro mandatário.
niveis nessa classe de presrígio em seus ccstes de Intimidar. Espera-se que o cavaleiro participe de quaisquer guerras ou
Assim, um andarilho fantasma de 5º nível receberia +5 de conflitos armados que envolvam seu senhor ou causa. Os
bônus em qualquer teste de Intimidar. cavaleiros cujos parronos são ourros nobres, muitas vezes
Anonimato: Um andarilho fantasma se beneficia do servem seus mestres além dos campos de batalha, sempre
anonimato, mas caso seu nome seja descoberto por algum dispostos a cumpnr as tarefas designadas por seus senhores e
adversário, seus poderes serão enfraquecidos; sua aura reso- que estejam dentro das suas capacidades.
lura não surtira efeito contra qualquer oponenre que Com frequêncfa, o cavaleiro busca cumprir propósitos
conheça seu nome. Caso eles sejam hostis, será imposs1vel ahnustas, como a erradicação do mal e do caos do mundo ao
para o andarilho utilizar as habilidades Morte Aparente, seu alcance ou a manucenção ela JUstiça para todos os súditos
Forma Etérea ou Andar nas Sombras na presença desses de suas terras. No entanto, ele também pode se tomar um
oponentes (num raio de 30 m); além disso, seu bônus da cirano fanfarrão, que utiliza seu starus e seus privilégios
Recompensa Dolorosa, se houver, será reduzido pela metade apenas para alcançar seus objetivos pessoais.
contra eles. Dado de Vida: dio
Morte Aparente (SM): Uma vez por dia, o andarilho
fantasma pode entrar num estado caraléptico impossível Pré- Requisitos
de distinguir da morte narural - geralmente para termi- Para se romar um cavaleiro, o personagem deve preencher
nar um encontro; esse efeito dura 10 rodadas por nível. todos os seguintes critérios:
Embora ele ainda possa sentir cheiros, sons e reconhecer Bônus Base de Ataque: +8
os eventos à sua volta, nenhum ripo de sensação ou visão Tendência: Leal
estarão dispomve1s nesse escado: qualquer ferimento nao Talentos: lnvesuda Implacável, Foco em Arma (lança),
sera percebido e ele sofrerá somenre metade do dano Foco em Arma (qualquer espada), Combate Montado,
normal. Os efeitos de paralisia, veneno e drenar energia Investida Montada.
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

Adestrar Animais: 4 graduações Investida Mortifera: Quando o cavaleiro estive


Conhecimento (Nobreza e Realeza): 4 graduações montado e realizar uma Investida, ele causará o ttiplo de
Cavalgar: 6 graduações dano de qualquer arma branca utili-
Equipamento: Armadura pesada (obra-prima) e um zada no ataque (o dano das lanças
escudo grande (obra-prima). é quadruplicado); essa habili-
dade pode ser usada uma
Perícias de Classe quantidade de vezes por
As perícias de classe de um cavaleiro (e a habilidade chave dia indicada na tabela
para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento Esta habilidade supera •
(nobreza e realeza) (lnt), Diplomacia (Car), lnrimidar (Car) e substitui o talento lnvestid;
Profissão (Int). Consulre o Capítulo 4: Perícias, Implacável
no Livro do Jogador para obter as descrições Bônus Montado (arma): C
das perícias. cavaleiro recebe e
Ponlos de Perícia a cada nível: 2 + bônus (indícado m
modificador de Inteligência. tabela) para as joga
das de ataqu«
Características da enquanto estivei
Classe montado e empu·
Usar Armas e Armaduras: nbando a arma
O cavaleiro sabe usar todas as adequada,
armas simples e comuns, Bônus em
todos os tipos de armaduras Cavalgar: O cavaleiro
e escudos. recebe o bónus
Conhecimento de competência
(Nobreza e Realeza): indícado em rodos
O cavaleiro recebe +2 de os seus testes d1
bónus em todos os testes perícia CavalgaL
dessa perícia. Cavalgada
Permanecer na Acelerada
Sela: O cavaleiro recebe (Ext): A partir do 311
um bónus no seu teste da nível, o cavaleiro pode forçar
pericia Cavalgar quando de maneira incomum o
usa o talento Combate deslocamento de sua
Montado para evitar que montaria. Esca babili·
sua montaria seja atingida dade dobra a distância
durante a barolha. normal percorrida pela

TABELA 2- 3: 0 CAVALEIRO
Bônus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +O +2 Bônus Montado+ 1 (lança), Bônus em Cavalgar +2,
Permanecer na Sela +1
2º +2 +3 +O +3 Investida Mortlfera l /d1a, Bônus Montado +1 (espada)
3º +3 +3 +1 +3 Cavalgada Acelerada, Bônus Montado +2 (lança),
Permanecer na Sela +2
4º +4 +4 +1 +4 Investida Mortífera 2/dia, Bônus Montado +2 (espada), Bônus
em Cavalgar +4
5º +S +4 +1 +4 Bônus Montado +3 (lança), Permanecer na Sela +3
6º +6 +S +2 +S Investida Mortlfera 3/dia, Ataque Total Montado, Bônus
Montado +3 (espada)
7º +7 +S +2 +S Bônus Montado +4 (lança), Bônus em Cavalgar +6,
Permanecer na Sela +4
8º +8 +6 +2 +6 Investida Mortífera 4/dia, Bônus Montado +S (espada)
9º +9 +6 +3 +6 Bônus Montado +S (lança), Bônus em Cavalgar +8,
Permanecer na Sela +S
10º +10 +7 +3 +7 Investida Mortífera 5/dia
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

montaria durante uma Investida; é possível utilizá-la uma vez Bônus Base de Ataque: +S
por dia sem acarrerar nenhuma penalidade para o animal Rap: Hallling.
Cada uso adicional no mesmo dia ex:ige um reste de resistên- Talentos: Combate Montado, Arqueirismo Montado.
cia de Vontade (CD 20) da montaria, realizado imediara- Cavalgar: 6 graduações.
mente após o término da cavalgada acelerada; caso fracasse, o Observar: 4 graduações.
arumal sofrerá 2d6 pontos de dano. Ouvir: 4 graduações.
Ataque Total Montado: A partir do 6° nível, os araques
a do cavaleiro usam uma ação padrão, mesmo quando sua Perícias de Classe
montaria se desloca mais de 1,5 m - supondo que haja As pericias de classe de um cavaleiro batedor balfling (e a habi-
:1 oponences para serem atacados; em geral, depois do desloca- lidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car),
mento resta apenas uma ação parc:ial (que não permite um Cavalgar (Des), Empatia com Animais (Car), Observar (Sab),
~ ataque coral). Ouvir (Sab) e Procurar (lnt). Consulce o Capítulo 4: Perícias,
:~ no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
n CAVALEIRO BATEDOR Pontos de Per[cra a cada nível: 2 + modificador de
lnreügência.

1ei A cultura nômade da raça balfling muitas vezes resulca em Características da Classe
:>4 encontros inesperados com o perigo. Para resguardá-los desse Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros batedores
risco, várias comunidades halfling confiam em seus batedores halflings sabem usar rodas as armas simples e comuns, anna-
- campeões de eüce com a rarefa de alertar e proteger seus duras leves e escudos.
companheiros de qualquer ameaça. Naturalmente, estes bate- Montaria: No 1° nível, os cavaleiros batedores halflings
dores são treinados na arte de cavalgar e patrulhar. recebem uma moncaria apropriada aos recursos de sua
Quase rodos os cavaleiros batedores halflings eram guer- comunidade. A maioria das comunidades halflings tentará
reiros, rangers, druidas ou ladinos. Entretanto, qualquer fornecer pôneis de guerra para seus batedores, mas existem
personagem pode se beneficiar dos bônus na CA e das capa- algumas aldeias que forneceram animais mais baratos e
cidades defensivas de cavalgar dessa classe de prestígio. outras que alardearam criaturas mais exóticas. Não é necessá-
Os cavaleiros batedores halflings do Mestre geralmente rio que o personagem pague sua montaria, nem os equipa-
são enconrrados durante suas missões de campo ou rela- mentos pertinentes (como sela, estribos e freio).
xando durante suas horas de folga. A presença de um batedor Prontidão: Os batedores halflings recebem +2 de bônus
0 halfling (crabalhando ou descansando) significa que uma em testes de Observar e Ouvir.
rç comunidade da raça está por perto. Bônus em Cavalgar: O cavaleiro balfling recebe +2 de
un No entanto, alguns batedores sentem mais profunda- bônus de competência em todos os seus testes da perícia
: sit mente o chamado para a aventura. Estes cavaleiros deixam Cavalgar.
suas terras e seus lares para trás em busca de uma vida mais Cavalgar Defensivamente (Ext): A naturet:J das
exciranre nas estradas do mundo. responsabilidades do batedor halfling Lhe ensinou truques
pe Dado de Vida: d 1O para cavalgar na defensiva, conquanto ele não execute
nenhuma ação além disso (é impossível acacar enquanto ele
Pré-Requisitos cavalga defensivamente). O personagem recebe +2 de
Para se romar um cavaleiro batedor halfling, o personagem Destreza e +4 de bônus de esquiva na CA. Além disso, sua
deve preencher rodos os seguintes critérios: montaria adquire deslocamento dobrado, +2 de bônus em

~ABELA 2-4: 0 CAVALEIRO BATEDOR HALFLINC


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lº +l +l +O +2 +O Prontidão, Bônus em Cavalgar
nu 2º +2 +1 +O +3 +O Cavalgar Defensivamente l /dia
3º +3 +2 +1 +3 +l Defletir Ataques +1
4º +4 +2 +1 +4 +1 Cavalgar Defensivamente 2/dia
Sº +S +3 +l +4 +1 Saltar da Sela
6º +6 +3 +2 +S +2 Cavalgar Defensivamente 3/dia
7º +7 +4 +2 +S +2 Defletir Ataques +2
8º +8 +4 +2 +6 +2 Cavalgar Defensivamente 4/dia
9º +9 +S +3 +6 +3 Defletir Ataques +3
10" +10 +S +3 +7 +3 Cavalgar Defensivamente S/d1a
86nus na CA: Este~ um bónus de deflexJo (mas não m~g1co) apl1Qdo na Classe de Armadura do personagem quando estiver montado, independente da
armadura usada
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTIGIO

todos os testes de resistência de Vontade e +4 de bônus de procuram no mundo ao seu redor. Os Protetores são os úlr
esquiva na CA. mos remanescentes de uma antiga e grandiosa ordem e
Essa habilidade permanece ativa durante (3 +o modifica- cavaleiros, que juraram por suas vidas defender uma naçã
dor de Destreza [recém ajustado] do hallling) rodadas. O boje moribunda. Atualmente, poucos integrantes des!
batedor é capaz de terminar a cavalgada defensiva linhagem ancesrral continuam vivos e tudo que resta d
voluntariamente. No final da cavalgada, o cavaleiro e sua Grande Reino é o seu nome e algumas províncias herdadas
montaria estarão ofegantes e sofrerão -2 de penalidade na espalhadas pelo mundo. Enrreranro, aqueles que ainda hoj
Força aré descansarem durante pelo menos 10 minutos. O carregam o manto dos Cavaleiros Protetores cultivam a esp1
cavaleiro halfling só consegue cavalgar defensivamente uma rança de um dia restaurar o Grande Reino; eles acreditat
quantidade limitada de vezes por dia (determinado pelo seu que são capazes de acelerar essa restauração e ainda sanar e
nível). Ativar essa habilidade é uma ação livre, mas o cava- males da sociedade vivendo como modelos perfeitos de se
leiro batedor só poderá fazê-la durante o seu rumo. venerado código de cavalaria.
Defletir Ataques (Ext): A partir do 3º nível, Assim como os paladinos, os cavaleiros prot~
o cavaleiro batedor hallling pode tores respeitam um código de conduta rígido, CJl!I
tencar defletir ataques corpo a expressa valores como honra, honestidade, nobre<
corpo desferidos contra a sua e coragem. Diferente dos paladinos, que asst
montaria. Para fazê-lo, ele roem um compromisso com uma divindad
precisa empunhar uma arma ou ordem sagrada, o juramento primário de
branca ou um escudo. Uma vez cavaleiros protetores diz respeito ao se
por rodada, quando a sua monta- código e à nação extinta que ele
ria for atacada, você pode realizar representam. O Protetor dev
um teste de ataque resistido demonstrar esses ideai
contra o inimigo. O batedor em todos os aspecto
recebe o bônus de compe- de sua conduta, e ele
tência indicado na tabela devem guiar todas a
para esse teste resistido. suas ações e feiro~
Caso seja bem-sucedido, o não impona quà•
ataque será desviado ou difícil seja. Um cavi;
aparado. O personagem leiro que viole es~
deve estar ciente do ataque; código involuntariz
essa habilidade é ineficaz mente ou por ignorân
contra batedores halllings eia, ou desobedeça-~
surpreendidos. arbitrariamente eu
Saltar da Sela prol de um bem maio1
(Ext): O batedor pode poderá se redinü
desmontar como uma aceitando e comple
ação livre, se obtiver tando com sucess'
sucesso num reste de Adestrar uma busca ou missã(
Animais (CD 20), caindo no perigosa designada pel<
espaço adjacente da sua montaria. - líder da ordem. Um cava
O animal deve estar percorrendo o leiro que tenha violado<
dobro do próprio deslocamento normal código conscienre e voluncariamenre
ou menos. Caso haja um oponente na área amea- sem uma razão adequada, será expulso da ordem•
çada pelo hallling (depois que ele desmontar), ele poderá não poderá mais adquirir níveis como Cavaleiro Protetor
realizar um ataque de Investida contra esse oponente. Esse Dado de Vida: dto
uso da habilidade exige uma ação de rodada completa.
Pré-Requisitos
CAVALEIRO PROTETOR DO Para se tomar um Cavaleiro Protetor do Grande Reino, e
personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
GRANDE REINO Bônus Base de Ataque: +4
Os Cavaleiros Protetores são os escolhidos e os valorosos - Raça: Anão, elfo, meio-elfo, humano
guerreiros dedicados a restaurar os ideais da cavalaria Tendência: Leal
montada antes que eles sejam erradicados para sempre. Em Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Trespas:·
virtude do descaso com a conduta é tica, resultante do sar, Trespassar Aprimorado, Usar Armadura Pesada.
colapso do antes imponente Grande Reino, os Protetores Cavalgar: 6 graduações.
encontram apenas decadência moral em qualquer lugar onde Conhecimento (nobreza e realeza): 4 graduações.
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

Diplom aci a: 6 graduações. E sforço Extra (Ext): A natureza desafiadora dos objeó-
Outros: Ser digno para tornar-se membro da ordem (em vos de um cavaleiro protetor com freqüência exige um
geral, adequar-se ao código). esforço fora do comum. Ao atingir o 2° nível, o cavaleiro
recebe o bônus indicado na rabeia para qualquer teste de
Perícias de Classe perícia, uma vez por dia. O jogador precisa declarar que está
As pericias de classe de um Cavaleiro Protetor (e a habilidade usando essa habilidade antes de realizar o 1este.
chave para elida pericia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento Vo ntade d e Ferro: No 2º nível, o cavaleiro protetor
(nobreza e realeza) (lnt), Diplomacia (Car). Inrim1dar (Car) e adquire o talento Vontade de Ferro.
Ob~ervar (Sab). Consulte o Capírulo 4: Perícias, no Ltvro do Tresp assar Supre m o: Ao aóngir o 3º nível,
Jogador, para obter as descrições das perícias. o cavaleiro protetor é capaz de se deslocar 1,5 m entre
~mtos de Perícia a cada t1ível: 2 + modificador de seus ataques se estiver usando os talentos Trespassar ou
Inteligência. Trespassar Aprimorado.
Implacável: A panir do 6º nível, o cava-
Características da Classe leiro protetor adquire a habilidade de execu·
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros rara quanódade indicada na tabela
protetores sabem usar todas as armas simples e de ataques de oporrunidade
O Código do Cavaleiro
comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. adicionais. Esses ataques Protetor
Código de Conduta: O cava-
Proteger Inocent es: Sempre que um cava· uólizam o bônus de
leiro protetor deve pertencer a
leiro protetor se envolver num combate corpo- araque mais alro do uma tendência leal e obedecer
rale rentar proteger cnaruras malS fracas que ele personagem. ao código de conduta da
(menos DV ou total de níveis) Especial: O ordem (veja abaixo).
ou que estejam indefesas, açoiteador deve Apoio: A ordem apóia todos
o personagem receber:í o possuir um os seus membros. O Cavaleiro
bônus de moral indicado chicote comum Protetor receberá armas e
na rabeia para suas joga- ou chicoce- armadu ras comuns (mas não
mágicas), acomodações, ali-
das de ataque e dano. ferrão (consulte
mentação, uma montaria e
Porto Seguro o Capítulo 5). seus acessórios da ordem
(Sob): Um Cavaleiro Geralmente, um enquanto integrar suas fileiras
Pro1etor é a personifica- açoiteador possui e respeitar o código.
ção física e espirirual de os dois ripos de O Código:
ideais supremos. Todos armas (e, se 1iver Coragem e bravura em obe-
os seus aliados recebem dinheiro suficiente- diência a Ordem.
+4 de bônus de moraJ em mente, versões Defender qualquer missão
lestes de resistência conrra até a morte.
reforçadas de
Respeitar todos os superio·
efeitos de medo enquanto ambas). res e iguais; mostrar cortesia
estiverem a 3 m ou menos do com todos os inferiores.
cavaleiro. Esta habilidade será O combate é a glória; a bata·
anulada se o cavaleiro ficar lha é o verdadeiro teste do
inconsciente, imobilizado valor pessoal; a guerra é a raiz
ou indefeso de qualquer dos ideais nobres da cavalaria.
outra forma. Glorificar a todos em
batalha.
Morte a todos os opositores
do Grande Reino.
TABELA 2- 5: 0 CAVALEIRO PROTETOR DO GRANDE REINO
Antes a morte à desonra.
Bônus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lº +l +O +O +2 Proteger Inocentes +2, Porto Seguro
2º +2 +O +O +3 Esforço Extra +2, Vontade de Ferro
3º +3 +l +l +3 Trespassar Supremo
4º +4 +1 .l ~ Proteger Inocentes ...3
5º +5 +1 +1 +4 Esforço Extra +3
6º +6 +2 ...2 +5 Implacável +l
7º +7 +2 +2 +5 Proteger Inocentes +4
8º +8 +2 +2 +6 Esforço Extra +4
9º +9 +3 +3 +6 Implacável +2
10º +10 +3 +3 +7 Esforço Extra +5, Proteger Inocentes +5
CAPÍTU LO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

DEFENSOR DEDICADO Pré-Requ isitos


O defensor dedicado é um guardião profissional. Ele é um Para se tornar um defensor dedicado, o personagem deve
mdivíduo treinado para proteger seus clientes de qualquer preencher rodos os seguintes critérios:
npo de perigo, muitas vezes tomando o lugar deste como Bônus Base d e Ataque: +5
alvo de ameaças ou ataques. Em rroca de seus serviços, o Talentos: Foco em Arma
defensor dedicado geralmente exige recompensas em (qualquer arma
moedas, acomodações, aümenração e até mesmo outros Prontidão.
recursos como cura mágica, mas os detalhes de cada acordo
dependem do defensor e de seu empregador. Não é Procurar:
incomum um nobre ou outras personalida- 4 graduações
des imponantes contratarem pelo menos Observar:
um defensor para sua comitiva pessoal; 4 graduações
com freqüência, esse guardião Sentir
torna o chefe da sua guarda Motivação:
pessoal. 4 graduações
A maioria dos defenso-
res dedicados é composta Pericias de
por guerreiros, mas qual- Classe
quer personagem que As perícias de classe de
se torne um defensor um defensor~edicado
se beneficiara de seus (e a habilidade chave de
bônus de ataque, de resis· cada pericia) são: Esca·
tência e na Classe de lar (For), Mensa·
Armadura. Algumas vezes, gens Secrecas
um monge se toma um (Sab). Observar
defensor dedicado, assim como (Sab), Ouvir (Sab),
cenos clérigos, em especial Proc1.1rar (Inr),
quando são designados para Profissão (Int),
proteger indivíduos Saltar (For) e
imponantes de sua ordem Sentir Motivação
ou clero. Os defensores (Sab). Consulte o
dedicados do Mestre em Capítulo4:
geral serão guerreiros que Perícias, no
abandonaram o serviço Livro do Jogador
militar e encraram no para obter as descri·
ramo de segurança ções das perícias.
pessoal para viver. Pontos de Pericia a cada
Dado d e Vida: dt2 nível: 2 +modificador de Inteligência.

TABELA 2-6: 0 DEFENSOR DEDIC.A DO


Bônus Base
Nfvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Es pecial
lº +1 +2 +2 +O +l Prostrar-se ao Perigo
2º +2 +3 +3 +O +l Golpe Defensivo
3º +3 +3 +3 +l +2 Defletir Ataques + l
4º +4 +4 +4 +1 +2 Golpe Defensivo +l
5º +5 +4 +4 +l +3 Defletir Ataques +2
6º +6 +5 +5 +2 +3 Golpe Defensivo +2
7º +7 +5 +5 +2 +4 Defletir Ataques +3
8º +8 +6 +6 +2 +4 Golpe Defensivo +3
9º +9 +6 +6 +3 +5 Defletir Ataques +4
100 +10 +7 +7 +3 +5 Golpe Defensivo +4
Bõnus na CA: Esse bõnus defensivo para a Classe de Armadura é adicionado ao modificador normal da CA do ~rsonagem. Ele se aplica apenas quando o
defensor dedicado estiver ativamente envolvido em combate para proteger seu cliente de ataques; nos demais casos, use o bônus normal da CA do
personagem.
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

Características da Classe Os destruidores que eram guerreiros ou monges conside-


Usar Armas e Armaduras: O defensor dedicado sabe ram que as capacidades ofensivas dessa classe de prestígio
usar todas as annas simples e comuns, todos os tipos de arma- aprimoram sua capacidade de combate, enquanto os que
duras e escudos. eram magos, feiticeiros, clérigos e druidas consideram a
Bônus na Classe de Armadura: O defensor dedicado habilidade de causar terror aos seus inimigos uma manobra
concentra-se unicamente na própria defesa e na proteção de defensiva eficiente. Os destruidores passam muito tempo em
seu cliente. Ele recebe este bônus na CA como resultado companhia de ourros integrantes dessa classe; eles vagam em
dessa atenção. bandos pequenos e leais entre si, que atacam de surpresa as
Prostrar-se ao Perigo (Ext): A panir do 1° nível, o comunidades desavisadas e depois retornam para as áreas
defensor dedicado pode se interpor no caminho dos perigos mais remoras para planejar seu próximo ataque. Algumas
que ameaçam um cliente especillco. Caso o defensor esteja a vezes, o sacerdócio de Erythnul envia um destruidor soütá·
1.S m do seu protegido e este seja alvo de um ataque, ele rio em alguma missão ou projeto, que o obrigará a se aliar
poderá trocar de lugar com a vítima e sofrer o ataque em seu com integrantes de outras classes, mas esse tipo de aliança
lugar. É necessário declarar essa ação antes da jogada de costuma ser temporária e deve ser administrada com
ataque. Um protegido é selecionado durante o teste de cuidado, para evitar dissensões ou conseqüências piores.
Iniciativa, como uma ação livre; é impossível alterar essa Geralmente, os destruidores do Mestre serão encontrados
escolha durante o mesmo combate. em pequenos bandos de guerra, com dois a seis indivíduos,
Golpe Defe nsivo (Ext): O personagem pode desferir mas é possível encontrar um llllico desrru1dor cumprindo
um ataque de oportunidade contra qualquer adversário alguma missão especial
adjacente que vise seu protegido com um ataque corporal. Todos os destruidores são facilmente reconhecidos devido
Você recebe +t de bônus nesse ataque a cada dois níveis às tatuagens bizarras e terríveis em seu rosto, que ostentam
depois do 2°. para identificá-los como insrrumentos de Erythnul.
Defletir Ataques (Ext): A partir do 3º nível, o defensor Dado de Vida: d10
dedicado pode tentar defletir ataques corpo a corpo desferi-
dos contra seu protegido. Para fazê-lo, ele precisa estar a t,5 m Pré- Requi sitos
do alvo e empunhar uma anna branca ou um escudo. Uma Para se tornar um desrruidor, o personagem deve preencher
vez por rodada, quando seu protegido for atacado, você pode todos os seguintes critérios:
realizar um teste de ataque resistido contra o inimigo. O Bônus Base de Ataque: +5
defensor dedicado recebe o bônus de competência indicado Tendência: Caótico e Mau, Caótico e Neutro ou
na tabela para esse reste resistido. Caso se1a bem-sucedido, o Neutro e Mau.
ataque será desviado ou aparado. O personagem deve estar Talentos: Lutar Sujo, Ataque Poderoso, Separar.
ciente do ataque; essa habilidade é ineficaz contra defensores Conhecimento (Religião): 3 graduações.
dedicados surpreendidos. Intimidar: 3 graduações.
Sobrevivência: 4 graduações.
DESTRUIDOR Outro: .É necessário sobreviver ao rirual cerimonial de
Temido por muitos, compreendido por poucos, o infame iniciação dos destruidores (consulte Destruidores, na pág. 50
Destruidor é um individuo que se dedica ao serviço de desse livro}.
Erythnul, o Deus da Matança. Com sua vida repleta de
violência e selvageria, o destruidor propaga a iníluência Perícias de Classe
miligna dessa divindade por onde passa, e nunca permanece As perícias de Classe de um destruidor (e a habilidade chave
num único lugar por muiro rempo, para evitar que as forças para cada perícia) são: Cavalgar (Des}, Conhecimento (reli-
do bem e da ordem o aprisionem. gião) {Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car} e Prof'15são

TABELA 2-7: 0 DESTRUIDOR


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +l +2 +O +O Toque da Dor 1/dia
2º +2 +3 +O +O Aura de Medo 3 m 1/dia
3º +3 +3 +l +l Corte Cruel 1/dia
4º +4 +4 +1 +1 Toque da Dor 2/dia
5º +5 +4 +1 +1 Aura de Medo 6 m 2/dia
6º +6 +5 +2 +2 Corte Cruel 2/dia
7º +7 +5 +2 +2 Toque da Dor 3/dia
8º ~s ...6 ·2 +2 Aura de Medo 9 m 3/dia
9º +9 +6 +3 +3 Corte Cruel 3/dia
1()" +10 +7 +3 +3 Ilusão Aterrorizante
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

(Inr). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, DUELISTA Pc


para obter as descrições das perícias. Num mundo repleto de cavaleiros, vestidos com armaduras
Pontos de Pericia a cada nível: 2 + modificador de pesadas e cavalgando enormes montarias de baralha, e de
Inteligência. poderosos magos que manipulam feitiços inacreditáveis não
existe lugar para fanfarrões ousados, que confiam apenas na
Características da Classe sua esperteza e nos seus reflexos para sobreviver, certo?
Usar Armas e Armaduras: Todos os destruidores Errado. O duelista é a prova que a precisão e a perícia são
sabem usar rodas as armas simples e comuns, todos os tipos alternativas viáveis para subsriruir as armas maciças, e a agili-
de armaduras e escudos. dade é uma excelente substirura para as armaduras pesadas.
Toque da Dor (Sob): Erythnu1 ensina que a vida é O duelista é um guerreiro gracioso e inteligente, rreinado
composta de dot; isso é rransmirido pelo roque do desrruidor. para desferir ataques precisos usando armas leves, como o
O personagem é capaz de desferir um ataque de toque desar- sabre por exemplo. Também conhecido como esgrimista, o
mado que causará 1ds pontos de dano, +1 por nível dessa duelista tira roda a vantagem possível de seus reflexos rápidos e
classe de prestigio. A dor de Erythnul pode ser transmitida seu rnciociruo durante um combate. No lugar de ostentar urna
através de armas brancas, mas causará apenas 1d4 poncos de armadura desajeitada, os integrantes dessa classe descobriram
dano, +1 por nível de destruidor. O personagem pode ativar que a melhor maneira para se proteger é evitar ser atingido.
essa habilidade uma vez por dia, mais uma a cada 3 níveis Em geral, os duelistas são guerreiros ou rangers, mas exis-
subseqüentes. tem muitos deles que são ladinos e bardos. Os magos, feiticei-
Aura de Medo (Sob): Todos os inimigos deniro do ros e monges cosrumam se tomar excelentes duelistas, em
alcance indicado na tabela sofrem -2 de penalidade moral em função da confiança reduzida que essas classes depositam nas
rodos os testes de resistência enquanto permanecerem na armaduras. Eles obtêm diversos benefícios das capacidades
área afetada. É possível arivar essa habilidade sobrenatural de combate oferecidas pela classé de presrigio. Os paladinos
poucas vezes por dia, conforme indicado na rabeia. e os bárbaros que se afastnm bastante de seus arquétipos
Corte Cruel (Sob): A fumiliaódade do personagem com a também podem se tomar duelistas. Os elfos têm mais facili-
dor e o medo lhe concedem urna precisão cruel em seus ataques dade que os anões para se tomarem duelistas, mas os duelis-
corporais. O destruidor precisa declarar o uso dessa habilidade tas halllings e gnomos também são comuns. Os duelistas
antes da jogada de ataque (logo, uma jogada fracassada gaseará a meio-ores são muito raros.
tentativa). Um oponente atingido pelo corre cruel sofrerá td4 Os duelistas do Mestre geralmente são indivíduos solitá-
pontos de dano temporário na Constiruição, além do dano rios em busca de avenrurns ou de uma forma de enriquecer
normal do ataque. É possível ativar essa habilidade sobre na rural rapidamen te. Ocasionalmente, eles operam em grupos
uma vez por dia a cada nível da classe de prestígio. pequenos, unidos e restritos e se especializam em táricas de
Ilusão Aterrorizante (SM): O destruidor tocou os abis- combate em equipe.
mos mais profundos do horror e do desespero. Uma vez por Dado de Vida: d10
dia, ele é capaz de arivar uma habilidade similar a magia idên-
tica à magia assamno fantasmagórico (CD 14 +nível da classe Pré-Requ isitos
destruidor) usando uma ação padrão. O alvo escolhido enxer- Para se tornar um duelista, o personagem deve preencher
gará o destruidor com a forma de seu maior medo. Para os todos os seguintes critérios:
demais, incluindo o própno desrruidor, não haverá nenhum Bônus Base de Ataque: +6
efeito visível. Para que a ilusão atinja o alvo, o personagem Talentos: Esquiva, Usar Arma Comum (sabre), Ambides-
deverá realizar um ataque de roque bem-sucedido. Em rodos cria, Mobilidade.
os outros aspectos, essa habilidade é idêntica à magia descrita Acrobacia: 5 graduações
no Livro do Jogador. Atuação: 3 graduações

TABELA 2-8: 0 DU ELI STA


Bônus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +l +O +2 +O Esquiva Sagaz
2º +2 +O +3 +O Golpe Preciso +l d6
3º +3 +l +3 +l Mobilidade Aprimorada
4º +4 +l +4 +l Graça
5º +5 +l +4 +l Ataque Acrobático
6º +6 +2 +5 +2 Golpe Preciso +2d6
7º +7 +2 +S +2 Aparar Aprimorado
8º +8 ... 2 +6 +2 Reações Aprimoradas
9º +9 +3 +6 +3 Desviar Objetos
10º +10 +3 +7 +3 Golpe Preciso +3d6
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

Perícias de Classe
As perícias de classe de um duelista (e a habilidade chave
para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Ane
da Fuga (Des), Blefar (Car), Equilibrio (Des), Mensagens
Secretas (Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e
Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
Livro do Jogador para obter as descrições das pericias.
Pot1tos de Pericia a cada nível: 4 + modificador de
Inteligência.

Características da Classe
Usar Artttas e Artttaduras: O duelista sabe usar todas
as armas simples e comuns, mas nenhum tipo de armadura.
Entre os escudos, ele sabe usar apenas o broquei.
Esquiva Sagaz: Quando não estiver usando nenhuma
armadura, os duelistas adicionam seu modificador de Inteli-
gência (se houver) ao seu bônus de Destreza na CA enquanto
empunhar qualquer arma branca. Caso o duelista seja
surpreendido ou perca seu bônus de Destreza na CA, este
modificador também sera perdido.
Golpe Preciso: A pamr do 2° nível, o duelista adquire
a habilidade extraordinária de aringir locais exatos usando
uma arma branca, perfuranre, e possível de segurar numa
única mão, causando td6 ponros de dano adicionais.
Quando utilizar essa habilidade, o duelista será inca-
paz de atacar com a arma da sua mão inábil (se
houver), mas poderá defender-se com ela (com um
broquei, por exemplo). O golpe preciso do
duelista afeta somente criaturas vivas, que
renham anatomias distintas. Qualquer cria-
1ura imune a sucessos decisivos (entre eles
os mortos-vivos, consrructos, limos, plantas
e criaruras incorpóreas) também será
imune a essa habilidade; qualquer irem que
proteja a criatura de sucessos decis~vos,
como as armaduras fortificadas, também anulará um golpe Aparar Aprimorado: Ao atingir o 7º nível, caso o
preciso. A cada quatro níveis, o dano adicional causado pelo duelista escolha lutar defensivamente ou utilizar a ação
duelista aumenta em +1d6. defesa total, ele adquire +1 de bônus de esquiva adicional na
Mobilidade Aprimorada: Quando não estiver usando CA para cada nível da classe de prestígio (inicialmente +7).
nenhuma armadura, o duelista adquire +4 de bônus adicional .Esta é uma habilidade exrraordinária.
na CA contra ataques de oportunidade provocados por seu Reações Aprimoradas: A partir do 8º nível, o duelista
deslocamento ao entrar ou sair de uma área ameaçada. recebe +2 nos seus resces de Iniciativa. .Esta habilidade se
Graça: A partir do 4° nível, quando o duelista não estiver acumula com o talento lniciariva Aprimorada.
usando nenhuma armadura, ele recebe +2 de bônus de Desviar Objet os: O duelisra adquire o talento Desviar
competência em todos os testes de resistência de Reflexos. Objetos (cons ulte o Livro do Jogador), mas somente
Ataque Acrobático: A partir do 5º nível, o duelista enquanto escíver segurando sua arma perfurante com
recebe +2 de bônus nas jogadas de arnque e dano quando apenas uma das mãos.
atacar das seguintes formas: saltar pelo menos 1,5 m na dire-
ção de seu adversário; pular sobre o oponente de uma altura GLADIADOR
de 1,5 m ou superior; ou balançar-se numa corda ou objeto Alguns são meros escravos, Jogados em fossos imundos para
similar sobre seu oponente. Para fazê-lo, sera necessário reali- confrontar desafios insuperáveis. Outros são profissionais
zar um teste de Saltar; caso o resultado sejn inferior a 1,5 m, o muito ricos, com uma grande equipe de empresários, agentes
duelisra não conseguirá usar essa habilidade. Se o desloca- e treinadores. Ricos ou pobres, rodos os gladiadores encaram
mento percorrido pelo salto for maior que a distância enrre o a mone sempre que entram numa arena.
duelista e seu adversário, é possível reduzi-la como uma ação Os gladiadores são combatentes treinados para lutar
livre. Essa é uma habilidade exrraordinária. diante de platéias em arenas de vários tamanhos. Em geral,
-- - - - - - - -- - -- - --- - -- - - - -

CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

\
eles enfrentam outros gladiadores em duelos simples, mas Perícias de Classe
nas arenas maiores também são promovidas luras entre As perícias de classe de um gladiador (e a habilidade chave de
grupos. Algumas vezes, são permitidos combates entre cada perícia) são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car),
homens e monstros, onde um ou mais gladiadores enfren- Atuação (Car), Blefar(Car), Cavalgar{Des), Escalar(For), lnti-
tam uma besta caprurada nos lugares selvagens. Os especra- midar (Car), Ofícios (lnt) e Saltar (For). Consulte o Capítulo
dores aclamam vigorosamente seus gladiadores favoritos; 4: Perícias do Livro do Jogador para as descrições das perícias.
muitos deles apostam altas quantias nos resultados do Pontos de Pericia a cada nível: 4 + modificador de
combate. No entanto, ninguém aposra mais no resulcado que Inteligência.
o próprio gladiador, pois quase sempre o combate só acaba
quando o perdedor morre. Características da Classe
Quase todos os gladiadores já foram guerreiros ou bárba- Fintar Aprimorado: Os gladiadores aprendem técni·
ros, mas os ladinos e os monges algumas vezes descobrem cas furtivas, como chutar areia nos olhos do adversário, fingir
o caminho para dentro de uma arena (para a humilhação estar mortalmente ferido ou forçar um oponente a olhar
de seus oponentes surpreendidos). Em alguns casos raros, diretamente para o sol. Você poderá usar a manobra [miando
as arenas promovem "duelos de conjuradores" ou confron- em combate da pericia Blefar (pág. 64 do Livro do Jogador)
tam um guerreiro contra um mago, assegurando-se que o como uma ação equivalente a movimento.
repertório do conjurador é bastante espalhafatoso e dificil- Analisar Oponente: Você é capaz de perceber os
mente Irá ferir a multidão de espectadores. Tornar-se um pontos fracos do estilo de luta do seu adversário. Caso o
gladiador é muito simples, como dizem os veteranos de gladiador escolha a ação defesa total, receberá um bônus de
arena: "sobreviva ao seu primeiro combate e você já poderá esquiva na CA, indicado na tabela, conrra qualquer oponente
chamar-se de gladiador. Um destino de sorte realmente o que tente atac:í-lo em combate corporal na mesma rodada.
transformará num .. .". Este bônus de esquiva é concedído na rodada subseqüente ao
Os gladiadores do Mestre geralmente estarão em carava· ataque do oponente e permanece até o fim do combate.
nas que viajam de arena em arena, mas alguns serão emprega- Cansar Oponente (Ext): Ao longo do combate, o
dos regulares dos vastos palácios das grandes cidades. Em gladiador consegue cansar seu adversário. O personagem
cerras ocasiões, os gladiadores mais famosos são contratados precisa atacar o mesmo oponente durante 3 rodadas
para agir como guarda-costas de aristocratas, enquanto os consecutivas. Após a terceira ação de ataque, o adversário
gladiadores veteranos avaliam novos candidatos e treinam precisará obter sucesso num teste de resistência de Forci·
aprendizes de gladiadores para sua primeira lura no fosso. rude, ou sofrerá 1d6 pontos de dano por contusão devido à
Dado de Vida: dto exaustão. A CD inicial para o teste de resistência será 15, mas
aumentará 1 ponto a cada rodada além da 3ª em que o gladia·
Pré-Requisitos dor conrinuar a castigar o mesmo inimigo. Muitos gladiado-
Para se tomar um gladiador, o personagem deve preencher res lutam defensivamente enquanto utilizam essa técnica;
rodos os seguintes critérios: caso o personagem deixe de atacar durante uma rodada
Bônus Base de Ataque: +5. sequer, a contagem será reiniciada.
Talentos: É necessário possuir no mínimo dois talentos Furor da Platéia: O gladiador pode animar seus torce·
da lista de talentos adicionais dos guerreiros. O personagem dores com floreios, brados ou movimentos espetaculares.
não precisa pertencer a essa classe para adquiri-los, mas eles Usando uma ação equivalente a movimento, faça um teste de
precisam constar daquela lista de talentos adicionais. Atuação (CD 15). Caso obtenha sucesso, o personagem rece-
Atuação ou Intimidar: 4 graduações (as platéias berá +1 de bônus de moral para suas jogadas de ataque e dano
respondem melhor aos combatentes mais atrativos e durante todo o combate. Os espectadores não podem estar
ameaçadores). envolvidos na luta e deve baver pelo menos seis deles.

TABELA 2-9: 0 GLADIADOR l


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +O +O Fintar Aprimorado
2º +2 +3 +O +O Analisar Oponente+1
3º +3 +3 +1 +1 Cansar Oponente
4º +4 +4 +1 +1 Furor da Platéia
Sº +S +4 +1 +1 Analisar Oponente +2
6º +6 +5 +2 +2 Golpe de Misericórdia Aprimorado
7º +7 +S +2 +2 Usar Venenos
8º +8 +6 +2 +2 Analisar Oponente +3
9º +9 +6 +3 +3 'Faça-os Sangrar'
1O" +10 +7 +3 +3 A Platéia vai à Loucura
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

Golpe de Misericórdia Aprimorado: Você elimina O Caminho do Arco é uma arte espiritual. Ao esrudá-la, o
de os adversarios derrotados rapidamente ou de maneiras arqueiro descobre a si mesmo. Conforme se aprimora no
r impressionantes. Você pode usar uma arma branca para Caminho do Arco, o arqueiro aprimora a si mesmo.
r~ desferir um golpe de misericórdía usando uma ação padrão. O Caminho do Arco é uma arte marcial altamente medira·
lo Caso queira impressionar a multidão, é possível usar uma tiva, cujos objetivos finais são a Verdade, a Bondade e a Beleza.
s. ação de rodada completa para executar o golpe de misericór· Quando lhe perguntam •o que é a Verdader , um mestre
Je dia; nesse caso, o gladiador recebe +2 de bônus de moral nas arqueiro apanha seu arco, dispara urna flecha e, sem dizer
jogadas de ataque até o fundo combate. uma única palavra, deixa que sua maesrria com o arco sirva
Usar Venenos: Você foi rreinado no uso de venenos da de escala para seu progresso ao longo do "caminho", expondo
mesma forma que os assassinos. Pergunte ao Mesrre para dessa forma seu conhecimento em relação à realidade ou à
Li obter mais de ralhes sobre as regras para venenos enconrrndas "verdade".
jr no l.um> do Mestre. O Caminho do Arco engloba precisão e disciplina: ele
u 'Faça-os Sangrar' (Ext): Você foi rreinado para acertar representa o relacionamento que o personagem rem com seu
lo golpes que sangram muito. Quando o gladiador causar dano arco, suas flechas, seu corpo e sua mente. O Caminho do
r com uma arma cortante, o ferimento causará 1 ponto de dano Arco é medicação plena. Quando o arqueiro mira, enxerga
a cada rodada subseqüente, até que um teste de Cura (CD 15) um reflexo da sua mente num espelho: o alvo é esse espelho.
1s ou qualquer magia de cura sejam aplicados sobre ele, ou Quando finalmente dispara, livra-se do própno ego. É possí·
o durante 10 rodadas menos o modificador de Constituição da vel enxergar sua própria mente no disparo.
e vítíma. Os efeitos de vários ferimentos se acumulam, mas as Os guerreiros compõem maior parte dos iniciados da Ordem
e criaruras que não tenham uma anatomia distinta, como os do Arco. Os rangers experientes, paladinos e alguns bárbaros
l. consrructos, os morros-vivos e as plantas, são imunes a essa mais poderosos rambém seguem essas filosofi.is e técnicas.
o habilidade. Dado d e Vida: dto
A Platéia vai à Loucura: Cada golpe certeiro do gladia-
º dor fará os espectadores o aclamarem com mais vigor. Se o Pré- Requisitos
P personagem já os tiver conquistado com a habilidade Furor Para se tornar um iniciado da Ordem do Arco, o personagem
s da Platéia, ele receberá +2 de bônus de moral nas jogadas de deve preencher todos os seguintes critérios:
) dano do primeiro ataque a atingir o alvo. Este bônus aumenta Bônus Base de Ataque: +5
em +2 para cada golpe consecutivo que cause dano ao Talentos: Tiro Certeiro, Precisão, Tuo Rápido, Usar Arma
adversário. A contagem será reiniciada se o gladiador não Comum (arco longo ou curro, comum ou composto), Foco
atingir a vírima. em Arma (arco longo ou curto, comum ou composto), Espe-
ciaüzação em Arma (arco longo ou curro, comum ou
Iniciado da Orde m do Arco composco).
O Caminho do Arco é utilizado por alguns praticantes para Conhecimento (Religião): 2 graduações.
alcançar a iluminação espirirual, mas ourros o encaram como
uma arte filosófica. Ha pessoas que o consideram um modo Perícias de Classe
de vida e algumas que o veneram como uma cerimônia As pericias de Classe de um iniciado da Ordem do Arco (e a
rehgiosa. É claro que muitos consideram a arre de lutar com habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des),
um arco uma capacidade importante num mundo perigoso. Conhecimento {religião) (Int}, Natação (For), Ofícios (arcos)
O Caminho do Arco sempre será aquilo que o personagem (lnt) e Observar (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
f1Zer dele, mas ele abrange os seguintes conceitos: Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Acrav~s do estilo de arquearia, é possível determinar a Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
personalidade de um indivíduo. Inteligência.

TABELA 2- 10: 0 INICIADO DA ORDEM DO ARCO


B6nus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Espeétal
1º +1 +O +2 +2 Disparo Furtivo+1d6
2º +2 +O +3 +3 Tiro a Queima-roupa
3º +3 +1 +3 +3 Disparo Furtivo +2d6
4º +4 +1 +4 +4 Foco em Arma Superior
5º +5 +1 +4 +4 Disparo Furtivo +3d6
6º +6 +2 +5 +5 Ataque Livre, Arquearia Zen
7º +7 +2 +5 +5 Especialização em Arma Superior
8º +8 +2 +6 +6 Disparo Furtivo +4d6
9º +9 +3 +6 +6 Ricochete
100 +10 +3 +7 +7 Disparo Furtivo +5d6
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

Características da Classe muro), e considerá-lo surpreendido para definir sua Classe


Usar Armas e Armaduras: Nenhuma adicional. de Armadura e o dano causado (o Disparo Furtivo funciona a
Disparo Furtivo: Sempre que o iniciado atingir um num Ricochete). Esse ataque exige uma ação de rodada
oponente incapaz de se defender adequadamente (ou seja, completa, pois é exrremamente difícil. Pe
que tenha perdido seu bônus de Destreza na CA, exista ou
não), poderá visar um ponto vital e causar dano extra. O dano MESTRE DE ARMAS
adicional será +1d6 no tº nível e ld6 adicional a cada dois O monge, o vingador escarlate, o mestre bêbado e o mestre
níveis subseqüentes nessa classe de prestígio. Os araques à samurai incorporam a energia chr como parte de suas disci-
distância só podem funcionar como ataques furtivos quando plinas marciais; conrudo, não são os únicos a fazê-lo. Alguns
o alvo estiver a menos de 9 merros, já que não é possível a cin- indivíduos utilizam o estudo do d11 ao dominar as técnicas de
gir um alvo com uma precisão letal a uma distância maior. uma única arma branca. O objetivo do mestre de armas é
Para todos os demais propósitos, essa habilidade é idêntica ao unir a arma escolhida ao seu corpo, torná-los um só ser, usá-
ataque furtivo dos ladinos. Se o iniciado possuir ataques la como uma extensão natural e de modo instintivo, como
furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano qualquer outro membro.
adicional se acumula. Os monges que seguem esse caminho podem escolher o
Tiro a Queima-Roupa: A partir do 2° nível, o iniciado ataque desarmado, o kama, o nunchaku, o siangbam (consul-
é capaz de disparar com seu arco sem provocar ataques de te o Capítulo 7: Equipamento, do Livro do Jogador) ou o
oporrunídade, mesmo dentro de uma área ameaçada por bastão cri-seccionado (consulte o Capítulo 5 desse livro)
oponentes. como arma predilera. Para beneficiar-se de qualquer habili-
Foco em Arma Superior: Essa habilidade concede ao dade especial da classe Mestre de Armas, é necessário que o
iniciado +1 de bônus adicional em todas as jogadas de ataque personagem esteja empunhando sua arma predileta. É
com seu arco; esse modificador se acumula com o bônus de impossível mudar a sua arma posreriormenre.
Foco em Arma já adquirido pelo personagem (se houver). Entretanto, isso não implica que, caso você tenha esco-
Ataque Livre: Uma vez por rodada, como uma ação lhido a sua espada longa (por exemplo), seja obrigado a utili-
livre, o iniciado poderá disparar uma flecha contra um adver- zar a mesma espada que empunhava quando se tornou um
sário atingido por um ataque de oportunidade desferido por mestre de armas. O único pré-requisito material para esta
qualquer aliado; o alvo precisa estar na linha de visão do classe é uma versão obra-prima da arma selecionada.
arqueiro e o disparo considera o bônus de ataque à distância Portanto, o mesrre de armas poderia empunhar qualquer
mais elevado do personagem. espada longa (obra-prima) para receber os benefícios dessa
Arquearia Zen: No 6º nível, o iniciado adquire esse classe de preságio.
talento gratuitameme (consulte a pág. 10). Caso o persona- Caso o personagem utilize qualquer outra arma, não será
gem já tenha o ralemo Arquearia Zen, seu modificador de capaz de executar nenhuma das manobras especiais descritas
Sabedoria será somado ao bónus de Destreza em qualquer a seguir.
araque à distância. Dado de Vida: dto
Especialização em Arma Superior: Essa habilidade Pré- Requisitos
concede ao iniciado +2 de bônus adicional em todas as joga- Para se tornar um mestre de armas, o personagem deve
das de dano com um arco curro ou longo; esse modificador se preencher todos os seguintes critérios:
acumula com o bônus de Especialização em Arma já adqui- Bônus Base de Ataque: +5
rido pelo personagem (se houver). Talentos: Esquiva, Mobilidade, Reflexos de Combate,
Ricochete (Ext): Esta habilidade extraordinária Especialização, Foco em Arma, Ataque Giratório, Des 13+,
permite ao iniciado atingir um alvo que esteja a 6 metros de Usar Armas (arma predileta).
distância de um muro ou menos (mas não adjacente ao Intimidar: 4 graduações.

TABELA 2-11: 0 MESTRE DE ARMAS


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lº +l +O +2 +O Dano pelo chi - l /dia/nível
2º +2 +O +3 +O Multiplicador Aprimorado l /dia
3º +3 +l +3 +l Foco em Arma Superior
4º +4 +l +4 +l Multiplicador Aprimorado 2/dia
Sº +S +l +4 +l Reflexos de Combate Superiores
6º +6 +2 +S +2 Multiplicador Aprimorado 3/dia
7º +7 +2 +S +2 Sucesso Decisivo chi
8º +8 +2 +6 +2 Multiplicador Aprimorado 4/dia
9º +9 +3 +6 +3 Ataque Giratório chi
100 +10 +3 +7 +3 Multiplicador Aprimorado S/dia
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

Arma: Versão obra-prima da arma predileca (execro para acumula com o bônus de Foco em Arma já adquirido pelo
aroques desarmados) personagem (se houver).
Reflexos de Combate Superiores: Essa habilidade
Perícias de Classe permire ao mestre de armas execurar urna quantidade de
As perícias de classe de um mestre de armas (e a habilidade ataques de oportunidade equivalenre ao seu modiflcador de
chave para cada perícia) são: Conbeçimento (arsenal) (Inr), Destreza somado ao seu modillcador de Sabedoria a cada
intimidar (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Sentir Motiva- rodada.
ção(Sab). Consulte o Capírulo 4: Perícias, no Lrvro do Jogador, Sucesso Decisivo chi: O personagem adquire o talento
para obter as descrições das periçias. Sucesso Decisivo Aprimorado graruitamenre. Caso já possua
Pontos de Pericia a cada nível: 2 + modificador de esse talenro para sua arma predilera, adicione +2 na margem
ln1eligénc1a. de ameaça de sucesso decisivo da arma em questão. Esse
bônus na margem de ameaça deve ser considerado por
Características da Classe último, depois de aplicar rodos os demais multiplicadores
Dano pelo chi: Depois de ativar essa habilidade, quando exisrenres, como os fornecidos pelo talento Sucesso Decisivo
o mestre de armas atingir um oponente com sua arma predi- Aprimorado e de armas mágicas de lnmit11111fi11d11.
leta, não será preciso jogar os dados para determinar o dano Ataque Giratório chi: O personagem usa uma ação
infligido. Em vez disso, o Mestre deve calcular o dano padrão, em vez de uma ação de rodada compleca, para realizar
normal máximo (mas não de um sucesso decisivo), possível um Ataque Giratório. É possível realizar apenas um Ataque
de ser causado pela arma e personagem em questão - esse Girarório por rodada.
será~ dano do ataque. Presuma que o mestre de armas empu- Observação para Multiclasse: Os personagens
nhe uma espada longa e tenha Força 17. A espada longa causa monges podem adquirir livremente níveis desta dasse de
1ds pontos de dano, portanto o dano máximo será 8. O prestígio. Em outras palavras, é possível um personagem
modificador de Força do personagem é +3, gerando um total monge escolher um nível de Mesrre de Armas e, no nível
de 11 pontos de dano. Qualquer dano adicionnl, proveniente subseqüenre, escolher outro nível de monge normalmenre,
de talentos como Ataque Poderoso e da habilidade Ataque intercalando ambas as classes sem penalidades.
Furtivo devem ser determinados normalmente, nunca
,..
maximizados. É impossível ativar o dano pelo chi quando se
obtém um sucesso decisivo. MESTRE BEBADO
Multiplicador Aprimorado: Usando essa habilidade, Os esrudantes de artes marciais se deparam com uma
o mestre de armas é capaz de aumentar em +1 o multiplica- confusa diversidade de estilos de combare, cada qual com
dor de sucesso decisivo padrão da sua arma predileta. Por seus apoiadores e detratores. Mas poucas escolas são cão
exemplo, o mulriplicador de decisivo da espada longa equi- incomuns - ou controversas - como o estilo embriagado.
vale a x2. Essa habilidade permire aumentá-lo para x3 uma Cambaleando e trançando as pernas como se estivessem
vez por dia, a partir do 2° nível. É necessário declarar o uso bêbados, esses mesrres evitam muitos golpes. Da mesma
dessa habilidade antes de realizar a jogada de dano. forma, seus ataques cambaleanres e oscilanres acabam
Foco em Arma Superior: Essa habilidade concede ao surpreendendo seus oponentes. Além disso, quando real-
mesrre de armas +1 de bônus adicional em rodas as jogadas mente estão embriagados, esses mestres são capazes de reali-
de ataque com sua arma predileta; esse modificador se zar feitos çspetaculares de força e bravura.

TABELA 2- 12: o MESTRE BhADO


Bônus Base
Nfvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +2 +O Deslocamento 15 m, Beber como um Cão, Usar Arma Exótica
(garrafas), Dano Desarmado 1d8
2º +2 +3 +3 +O Cambalear
3º +3 +3 +3 +1 Deslocamento 18 m, jogo de Cintura
4º +4 +4 +4 +1 Bônus na CA +1, Improvisar Armas
5º +5 +4 +4 +1 Fúria Ébria, Dano Desarmado 1dl O
6º +6 +5 +5 +-2 Deslocamento 21 m, Guinar
7º +7 +5 +5 +2 Abraço de Bêbado
8º +8* +6 +6 +2 Para Fins Medicinais
9º +9* +6 +6 +3 Bônus na CA +2, Deslocamento 24 m, Investida Espiralada,
Dano Desarmado 1dl2
100 +10* +7 +7 +3 Sopro de Fogo
B6nus Base de Ataque: Vale lembrar que, como o monge. os ataques desarmados secund~rios do mestre bfbado sofrem ·3 de penalídade, mas nlo os .5
comuns. • Os mestres bebados nlo podem atacar mais de cinco vezes por rodada.
-------- - - - - ---

CAPÍTULO 2: CLASSES OE PRESTÍGIO

Nenhum desses lutadores adquire muito respeito entre as Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
demais escolas de artes marciais, pois o estilo embriagado Inteligência.
exige muito de seus praticantes. Os mesrres bêbados permane-
cem embriagados durante horas após um combate e freqüen- Características da Classe
temente são enconcrndos adormecidos nos canros das taver· Beber como um Cão (Ext): Seu corpo assimila o álcool
nas, resmungando sem coerência. Isso é contrário aos princí· de maneira diferente das outras pessoas. Você pode beber
pios ascéticos de todos os outros estilos de anes marciais. uma grande caneca de cerveja, um odre de vinho ou uma
Porém, os estilos rivais devem ficar atentos - eles nunca sabe- quantidade equivalenre de bebida com um teor alcoóüco
rão realmente se aquele ébrio desajeitado no bar é apenas um elevado como uma ação equivalenre a movimento. Cada
rufião inofensivo ou um mesrre bêbado quase invencível. garrafa ou odre de álcool consumido durante o combate
Os monges formam a espinha dorsal dessa classe de Reduz sua Destreza, Sabedoria e Inteligência em 1 ponto
prestígio. Eles abdicam de parte do prestigio que têm em cada, mas aumenta sua Força ou Constituição (a escolha do
seus estilos originais ou nos monasiérios onde viveram ao se jogador) em 1 ponto. Entretanto, os modificadores de
tomarem mestres bêbados, mas as brilhantes demonstra- Destreza nos testes de resistência de Reflexos, na perícia
ções do estilo embriagado podem muitas vezes silenciar Acrobacia e na CA não se alteram, independente de seu novo
essas críticas. Os integranres de ourras classes raramente são valor de Destreza. Seu corpo absorve uma dose de álcool por
escolhidos para esse estilo, mas existem rumores entre os hora, reduzindo todas as penalidades e os bônus adequada·
estudantes dessa ane sobre um bárbaro do norte que se menre. Você recebe os modificadores de Força e Constitui·
tornou um mescre bêbado fenomenal ção em função do álcool apenas durante o combate - os
Os alunos em potencial são avaliados à distância pelos bônus duram somente até o flllal da batalha (as penalidades
mesrres bêbados, então presenciam (ou sofrem) uma desaparecem mais lentamente). A quantidade de álcool que
demonstração do poder dessa classe. Caso o aluno apresente pode ser considerada uma "dose" é deliberadamente
algum interesse no aprendizado dessas novas técnicas, um indefinida.
grupo de mestres bêbados o arrastará de taverna em taverna, Usar Arma Exótica (Garrafas): Você pode brandir
embriagando-o, causando problemas e ensinando os primei- garrafas e odres grandes como armas, utilizando seu bônus
ros segredos de suas técnicas. Aqueles que sobreviverem a base de ataque desarmado, inclusive a quantidade mais favo-
esta 'celebração' serão aceitos como novos mestres bêbados. rável de ataques por rodada. As garrafas causam 1d6 pontos
Os PdM mestres bêbados quase sempre são encontrados de dano de concussão no primeiro ataque; a parrir do
em cavernas e bares. Eles raramente iniciam combates nestes segundo, elas causam 1d4 ponros de dano por cone. Os
locais, mas ajudarão prontamente qualquer grupo em odres ou canecas causam td6 pontos de dano por dano de
desvantagem numa briga de taverna. Muitos permanecem concussão. Além disso, é possível executar esses ataques sem
na marginalidade, enquanto outros são famosos - ou infa- derramar a maioria do líquido que bá dentro dos odres.
mes - pelos feitos praticados enquanto estavam Cambalear: Tropeçando, cambaleando e se esquivando
embriagados. você pode realizar um ataque de Investida que surpreenderá
Dado de Vida: ds seu adversário. Essa habilidade apresenta dois aspecto~ posi·
tivos: primeiro, suas Investidas não precisam de uma linha
Pré-Requisitos de movimento direto e você continua percorrendo o dobro
Para se tornar um mestre bêbado, o personagem deve preen· de seu deslocamento (no máximo). Segundo, caso você obte-
cher rodos os seguintes critérios: nha sucesso num teste de Acrobacia (CD 15) no inicio da
Bônus Base de Ataque: tt Investida, poderá atravessar espaços ameaçados durante o
Bônus Base d e Ataque Desarmado: tt deslocamento sem provocar ataques de oponunidade.
Talentos: Grande Fortitude, .Esquiva Jogo de Cintura: Você cambaleia e se esquiva e ainda
Acrobacia: 6 graduações assim mantém sua postura de combate. Você recebe +2 de
Outros: Habilidade .Evasão; o candidato precisa ser esco- bônus de esquiva na CA contra qualquer oponente selecio- 1
lhido por mestres bêbados graduados e sobreviver a uma nado durante seu turno. Esta habilidade substitui os benefí·
noite de boemia entre eles sem ser preso, intoxicado e supor· cios do talento Esquiva, mas funciona de forma idêntica em
tar a vergonha da ressaca. todos os demais aspectos.
Improvisar Armas: Você pode usar mobilia, instru·
Perícias de Classe mentos agrícolas ou qualquer outra coisa disponível pan1
As pericias de classe de um mestre bêbadp (e a habilidade atacar seus oponentes. Qualquer objeto, desde uma escada
chave para cada pericia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga até uma tábua de carne, passando por cadeiras e pés de mesa,
(Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Equilibrio (Des), Escalar torna-se uma arma quando você as carrega com sua energia
(For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), chi. A despeito do tipo elGlto do objeto, a "arma" causará ld6
Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Int) e Saltar (For). pontos de dano e você usa rã sua maior quantidade de ataques
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter por rodada. A maioria dos objetos causa dano de concussão,
as descrições das perícias. mas itens pontiagudos ou cheios de quinas causarão dano
CAPITULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

perfurante. Os apetrechos longos (como escadas, por exem- de Sabedoria do mesrre bêbado). Contudo, caso o ataque não
plo) são considerados armas de haste de acordo com o seu atinja o adversário, você cairá no chão diante dele.
comprimemo; outros itens mais incomuns (como cadeiras), Sopro de Fogo (SM):Você pode usara sua energia chi para
concedem +2 de bônus em tentativas de desarmar o incendiar o álcool dentro do seu organismo e expelir um jato
oponente. Finalmente, objetos grandes, com superfícies de fogo pela boca. O sopro de fogo causa 3dt2 pontos de
brgas e chatas {como mesas), podem ser erguidos para servi- dano por fogo num cone de 6 metros (Reflexos, CD 18, para
rem como escudos de corpo. reduzir o dano à metade). Cada vez que você urilízar o sopro
Fúria Éb ria (Ext): Você pode sucumbir a uma fúria de fogo, consumir:í uma dose de álcool ingerida anterior-
semelhante à dos bãrbaros; esse frenes! dura uma quantidade mente, reduzindo as penalidades e os bônus concedidos aos
de rodadas equjvalente ao seu modificador de Consriruição seus valores de habilidade.
(recem ajustado pela fúria ébria), mais uma rodada por dose
de :ilcool consumida. Você recebe +4 de Força e Constituição MESTRE DAS CORRENTES
e +2 de bônus de moral em restes de resistência de Vontade, O mestre das conentes é um combatente especializado no
mas também sofre -2 de penalídade na CA. Esta habilidade uso de correntes como armas - de preferência a corrente
substitui os bônus concerudos pela habilidade Beber como com cravos. Em geral, eles emanam uma aura sinistra e
um Cão. nunca são completamente bondosos. Além disso, eles usam
Guinar: Uma vez por rodada, como uma ação equiva- as correntes como ferr:imentas de terror e intimidação, bem
lente a movimento, seu deslocamento cambaleante lhe como armas letais. Devido a sua afinidade com correntes, os
permite executar a manobra fíntando em combate usando um mestres são muito bons com cadeados e trancas.
teste de Blefar {resistido pela perícia Sentir Motivação do Os guerreiros são os mais aptos a se tornarem mestres das
alvo). Você recebe +4 de bônus de competência nos testes de correntes, mas os ladinos, rangers e bárbaros também seriam
Blefar com esse propósito. ótimos integrantes desse grupo r:iro e terrível ·
Abr aço de Bêbado (Ext): Você pode agarrar um Com freqüência, um mestre das correntes constrói um
oponente sem provocar um ataque de oportunidade e recebe refúgio subterrâneo repleto de correntes espalhadas pelo
+4 de bônus de competência em todos os testes resistidos de chão e penduradas no teto. Ele prende vários conjuntos de
Agarrar. elos metálicos no local: o ranger e a oscilação desses objetos
Para Fins Medicinais (SM): Ao combinar o poder do seu criam uma atmosfera enervante e perigosa para os invasores.
clu com o álcool, o mestre bêbado é capaz de transformar Dificilmente os membros dessa classe de prestigio rr:ibalha-
urna dose de bebida alco6lica numa poção de cumr fenmetilos rão junros, mas um mesrre das correntes muitas vezes se
modemdos até três vezes por dia. A ativação depende do seu aliará a integrantes de outras classes se houver benefícios
clu, portanto a poção só funciona com o próprio mestre. múruos. Em função das suas afinidades, estes indivíduos
Embriagar-se dessa maneira não pior:i e nem melhora seus cost umam se alia r aos extra-planares conhecidos como
valores de habilidade. kytons (consulte o Livro dos Monstros).
Investid a Espiralad a: Você pode saltar e contorcer seu Dad o d e Vi d a: dto
corpo no ar para desferir uma poderosa cabeçada no
adversário. Esse ataque equivale a umn Investida mas, além de Pré- Requjsitos
causar o dano normal, inicia automaticamente uma manobra Para se tornar um mestre das correntes, o personagem deve
Encontrão (sem provocar ataques de oponunidade). Além preencher todos os seguintes critérios:
disso, considera-se que o personagem tem o talento Ataque Tendên cia: Qualquer uma - exceto Neutro e Bom, Leal
Poderoso quando utiliza a investida espiralada; caso a1inja o e Bom ou Caótico e Bom.
inimigo, ele ficará atordoado a menos que obtenha sucesso Talentos: Usar Arma Exótica (corrente com crnvos),
num teste de resistência de Vontade (CD 17 +o modificador Especialização, !mobilização Aprimorada, Desarme Aprimo-

TA BELA 2- 13: 0 MESTRE DAS CORRENTE S


Bô nus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vo ntade Es pecial
1º +l +O +2 +O Aterrorizar
2º +2 +O +3 +O Combate Vertical
3º +3 +l +3 +1 Foco em Arma Superior
4º +4 +1 +4 +1 Aprisionamento
5º +5 +l +4 +1 Armadura de Correntes, Corrente Dupla
6º +6 +2 +5 +2 Defletir Ataques, Golpe Reforçado
7º +7 +2 +5 +2 Especialização em Arma Superior
8º +8 +2 +6 +2 Corrente com Cravos Supe rior
9º +9 +3 +6 +3 Balanço
10° +10 +3 +7 +3 Dominar Correntes
CAPÍTULO 2: CLASSES OE PRESTÍGIO

,
rado, Foco em Arma (corrente com cravos), Especialização lidade de armadura, nenhum limite máximo para o bônus de
em Arma (corrente com cravos). Destreza e 30% de chance de falha de magia arcana. O deslo-
Abrir Fechaduras: 4 graduações. camento não é afetado.
Arte da Fuga: 6 graduações. Corrente Dupla: A parrir do 5º nível, o mestre das
Intimidar: 4 graduações. correntes poderá utilizar a corrente com cravos como uma
Valor de Habilidade: lnt 13+ (pré-requisito para arma de baste ou uma arma dupla. Ele é capaz de alternar
Especialização) esses dois tipos de uso no início de cada rodada.
Golpe Reforçado: A partir do 6º nível, o mestre das
Perícias de Classe correntes causa +td6 pontos de dano usando uma corrente
As perícias de classe de um mestre das correntes {e a habili· com cravos, atingindo o adversário com uma parre ma1ç
dade chave para cada pericia) são: Abrir Fechaduras (Des), longa dessa arma. O uso dessa habilidade exige uma ação de
Arte da Fuga (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder- ataque cocal
se (Des), Intimidar (Car) e Ofícios (forja) (Int). Consulte o Defletir Ataques: A partir do 6° nível, o personagem
Capítulo 4: Perícias, ao Livro do Jogador, para obter as descri· pode girar suas correntes de modo a adquirir +4 de bônus de
ções das pericias. deflexão na CA con tra qualquer ataque desferido num arco de
Pontos de Pericia a cada nível: 4 + modificador de 180 graus à sua escolh<I. Esta é uma habilidade extraordinária
Inteligência e exige uma ação equivalente a movimento para ser ativada.
Especia.l.ização em. Arma Su perior: Somada a qual·
Características da Classe quer outro bônus de Especialização em Arma existente, essa
Usar Armas e Armaduras: Os mestres das correntes habilidade garante ao mestre das correntes +1 de bônus
não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional nas jogadas de dano com uma corrence com cravos.
adicional. Corrente com Cravos Superior: No 8° nível, o
Aterrorizar (Sob): Usando uma ação padrão, o mestre mestre das correntes pode modificar sua arma e acrescentar
das correntes pode agitar suas correntes e induzir um efeito cravos terríveis, que se estilhaçam ao atingir o alvo. Uma
de medo sob re uma criatu ra, de modo idêntico à magia corrente d essas deixará ferimentos que causam 1 ponto de
homônima; o nível de conjurador equivale ao nível da classe dano por rodada, até que um reste de Cura (CD 15) ou qual·
de prestigio (consulte o Livro do Jogador). É possível ativar quer magia de cura sejam aplicados sobre eles. Este aprimo-
essa habilidade sobrenatural somente uma vez por dia. ramento custa 25 PO e mais 10 PO para recuperar os cravos
Combate Vertical: Caso o mestre das correntes esteja quebrados depois de cinco utilizações (após cinco usos ou
escalando uma corda ou corrente, não sofrerá nenhuma pena· golpes, a corrente modificada poderá ser usada como uma
üdade nas suas jogadas de ataques e seus adversários não rece- corrente com cravos normal). Apenas os mestres das corren·
berão nenhum bônus para atacá-lo; normalmente, quando um tes de 8º nível ou superior conseguem brandir esta arma
personagem está escalando, ele perde seu modificador de modificada adequadamente - nas mãos de outra pessoa ela
Destreza na CA e seus inimigos recebem +2 nas jogadas de será apenas uma corrente com cravos.
ataque contra ele. Se o mestre das correntes estiver pendurado Balanço: A partir do 9º nível, usando uma ação de rodada
numa corrente capaz de transpor mais de 1,5 m, poderá usar o completa, o mestre das correntes será capaz de fixar a ponr.i
movimento em seu benefício e receberá +2 de bônus na CA de sua corrente em torno de objetos salientes (qualquer local
Foco e.m Arma Superior: Essa habilidade concede ao elevado que consiga suportar seu peso) e balançar-se até um
mestre das correntes +1 de bônus adicional em todas as joga· alvo a 3 metros de distância ou menos. Esse adversário será
das de ataque com urna corrente com cravos; esse modifica· surpreendido e o mestre das correntes recebe +2 de bônus na
dor se acumula com o bônus de Foco em Arma já adquirido jogada de ataque e causa +3d6 pontos de dano adicional com
pelo personagem (se houver). essa manobra (é possível desferir apenas um acaque).
Aprisionamento: A partir do 4º nível, o mestre das Dominar Correntes (Sob): Como uma habilidade
correntes é capaz de usar sua arma e um cadeado simples (o sobrenatural, o mestre das correntes pode animar urna
processo exige uma ação de rodada completa) para aprisionar corrente (similar a magia animar cordas, mas afeta apenas
urna única criatura Pequena, Média ou Grande. Essa habili- corren tes) com 15 m de comprimento ou menos durante 10
dade deve ser considerada um ataque c::om uma rede, mas a rodadas. O mestre das correntes pode ativar essa habilidade
CD para o teste de Arte da Fuga será 25 e a CD para quebrar uma quantidade de vezes por dia igual ao 3 +seu modificador
será 30. A manobra exige uma corrente de 3 metros de de Carisma
comprimento ou mais. Quando for aprisionada numa
corrente com cravos, a cnatura sofrerá 1 ponto de dano por MESTRE DA GUERRA
rodada, a menos que permaneça imóvel Numa colina verdejante perto de Cbendl, a capital de
Armadura d e Correntes: Ao atingir o 5º nível, o Furyondy, existe urna vasta mansão branca, rodeada de está·
mestre das correntes poderá se envolver com suas correntes bulos e baluartes. Grande parte dos viajantes civis a enxerga
(são necessários 6 metros livres de corrente) para receber +5 como a casa de algum lorde rico, mas olhos militarmente
de bônus de armadura na CA. Essa 'armadura' tem ·2 de pena· treinados notarão que algun s de seus mu ros e catapultas são
CAPÍTULO 2: CU\SSES DE PRESTÍGIO

TABELA 2-14: 0 MESTRE DA GUERRA


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +O +O Irmandade, Bõnus de Liderança +1
2º +2 +3 +O +O Grito de Guerra
3º +3 +3 +1 +1 Direcionar Tropas, Bõnus de Liderança +2
4º +4 +4 +l +l Torre, Reunir Tropas
Sº +S +4 +l +l Marcha Forçada, Bônus de Liderança +3
6º +6 +S +2 +2 Fortaleza
7º +7 +S +2 +2 Estandarte de Batalha, Bônus de Liderança +4
8º +8 +6 +2 +2 Castelo
9º +9 +6 +3 +3 Morra pelo seu Pais, Bônus de Liderança +5
100 +10 +7 +3 +3 Castelo Enorme

voltados uns para os outros, e não contra qualquer ameaça Tendência: Qualquer uma, exceto as combinações
externa. Além disso, os oficiais militares ao redor do mundo Caóticas e as combinações Malignas.
reconhecerão a mansão como um campo de treinamento Talentos: Liderança (descrita no Livro do Mestre), Usar
consagrado: a Academia de Guerra de Furyondy. Armas Comuns, Especialização em Arma.
Os individuos graduados pela Academia - chamados de Diplomacia: 5 graduações.
mestres da guerra - vêm servindo o exército de Furyondy
há gerações, compondo a maioria dos seus generais de alta Perícias de Classe
patente. Uma indicação para estudar na Academia de Guerra As perícias de classe de um mesrre da guerra (e a habilidade
é a melhor medalha que um jovem oScial pode receber e chave para cada pericia) são: Blefar (Car), Cavalgar (Des),
todos capazes de superar esse treinamento árduo se tornam Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
presenças respeitáveis no campo de baralha. Ofícios (Int), Profissão (Int), Sentir Motivação (Sab).
Geralmente, os mesrres da guerra advêm das fileiras do Consulte o Capítulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para
exército - desse modo, os guerreiros predominam na obter as descrições das perícias.
Academia. Mesmo assim, o processo de indicação tem um Pontos de Pericia a cada nível: 4 +modificador de
aspecto político (como rudo mais em Furyondy), logo é Inteligência.
possível encontrar os "- heróis civis do reino" sendo treina-
dos como mestres da guerra. Características da Classe
Os clérigos e paladinos de Heironeous e Sr. Curhberr são Irmandade: Os mestres da guerra são uma organização
presenças comuns, mas as demais classes são raras (embora fraterna e, em geral, seus membros estão dispostos a ajudar
todas as turmas da Academia renham alguns magos e seus iguais. O personagem recebe +4 de bônus de competên-
rangers). Em sua grande maioria, os candidatos a mesnes da cia em restes de Diplomacia para influenciar outros mestres
guerra são humanos, mas todas as raças comuns possuem da guerra. Essa vantagem é uma faca de dois gumes: o perso-
represenr:mtes na universidade. nagem sempre deve rratar os demais mestres da guerra com
Em geral, os mestres da guerra do Mestre serão encontra· honra e disposição para ajudar.
dos no comando de um exército em marcha ou defendendo Bônus de Liderança: Os mestres da guerra recebem
um castelo siruado num lugar estrategicamente imporrante. bônus em seu nível de Liderança (nível do personagem +
Quase rodos estão sempre dispostos a auxiliar seus compa- modificador de Carisma), permitindo-lhes atrair seguidores
nheiros de classe de prestígio; as turmas de alunos formados e aliados mais poderosos quando utilizam o talento Lide-
compõem uma pequena "rede de veteranos". Muitas vezes, rança sempre que alcançam um novo nível de personagem.
essa camaradagem se estende além dos campos de batalha, Grito de Guerra (Sob): Quando seu grito ecoa no
pois os mestres da guerra enfatizam a lealdade como uma campo de baralha, eleva o espírito dos seus aliados. Essa habi-
vinude primária. lidade é semelhante a Inspirar Coragem dos bardos, descrita
Não é possível enquadrar essa classe de prestigio em todas na pág. 28 do Livro do Jogador. Esce bônus permanece ativo
as campanhas, em função das responsabilidades dos mestres durante uma quantidade de rodadas igual ao modificador de
da guerra e da complexidade envolvida na manutenção de Carisma do personagem; é possível ativá-lo uma vez por dia
uma fortaleza ou castelo. Como sempre, o Mestre tem a pala- para cada nível de mestre da guerra.
vra fmal sobre a disponibilidade dessa classe. Direcionar Tropas (Sob): Usando uma ação de rodada
Dado de Vida: d10 completa, o mestre pode gritar comandos capazes de aprimo-
raro desempenho das tropas. O personagem concede +2 de
Pré-Requisitos bônus de competência nas jogadas de ataque ou nos restes de
Para se rornar um mestre da guerra, o personagem deve perícias de qualquer aliado num raio de 9 m. Esse bônus
preencher todos os seguintes critérios: penn:inece ativo uma quantidade de rodadas igual ao modifi-
Bônus Base de Ataque: +7 cador de Carisma do personagem.
CAPÍTULO 2: CLASSES OE PRESTÍGIO

Torre: Uma organização ligada ao personagem (o exército Castelo: Como "Torre", acima. Um castelo é uma forta-
ou um nobre importante, por exemplo) se ofereceu para leza, cercada por uma muralha de pedra com 5 m de altura

,..
consentir uma torre num local adequado a ambos. Enquanto com quatro torres. A muralha tem 30 cm de espessura.
o mestre da guerra sustentar os ideais da organização envol- Morra pelo Seu País: Sua presença inspira as tropas a
vida, poderá controlar a torre como quiser; no entanto, o realizarem o sacrifício máximo pela causa da batalha. Qual- p
personagem será responsável pelo custo de manutenção do quer aliado num raio de 9 m do mesrre da guerra continuará
local. A torre é uma construção redonda ou retangular, com a lutar mesmo se estiver incapacitado ou morrendo, sem
três andares e feita de pedra. sofrer nenhuma penalidade. Eles continuarão a combater até
IncitarTropas (Sob): A presença do mescre da guerra é o atingirem -10 pontos de vida.
suô.ciente para garantir que todos os aliados num raío de 9 m Castelo Enorme: Como "Torre", acima. Este complexo
dele recebam um segundo teste de resistên- imenso possui diversas construções coligadas (estábulos,
cia concra efeitos de medo e encantamento. uma forja, celeiros, etc...) e uma muralha elaborada de 6 m de
Mesmo que fracassem nesse segundo teste almra e 3 m de espessura que cerca pátios extensos entre as
de resistência, os efeitos de medo serão construções. Essa muralha tem seis torres.
O Código do Mestre
amenizados: criaturas apavoradas fkam
Samurai
apenas assustadas, criaturas assustadas ficam
O mestre samurai deve total
obediência ao seu senhor. abaladas e cóaruras abaladas ficarão imunes MESTRE SAMURAI p
É direito do mestre samurai ao efeito. O mestre samurai é o servo militar dos senhores feudais do
protestar contra julgamentos Marcha Forçada: Você pode incitar oriente; ele segue um código marcial de conduta que enfatiza
ou ordens injustas do seu suas tropas a marcharem mais rápido. o valor da honra pessoal acima da própria vida. Em algumas
senhor; a própria morte é o Qualquer viajante ao seu lado recebe +4 de culturas, ele faz parte da aristocracia guerreira.
protesto extremo que o samu- bônus de moral nos testes de Constituição Os detalhes sobre o códígo de conduta do mestre samu-
rai pode realizar. realizados para resistir a marchas forçadas rai são muito específicos. Eles são forçados a demonstrar
O mestre samurai está
ou qualquer outra tarefa que exija muito obediência absoluta ao seu senhor feudal, mesmo que as
sempre pronto para morrer.
Não existe fracasso, apenas esforço físico. Os animais não são afetados ordens desse superior certamente resultem na morte do
sucesso ou morte. por essa habilidade. samurai. Ele deve estar pronto para se sacrificar pelo seu
Morrer a serviço do senhor é Fortaleza: Como "Torre", acima. Uma senhor ou pela sua honra a qualquer momento - e para e
a maior tarefa que o mestre fortaleza é uma construção de pedra fortifi- vingar acé a morre qualquer ofensa a um deles. Sua honra
samurai pode executar. cada, que tem entre quinze e vinte e cinco pessoal exige que ele retribua com justiça qualquer dívida.
Desonrar seu senhor ou sua cômodos. A diretriz mais importante desse código talvez seja a expec-
família é desonrar a si mesmo. Estandarte de Batalha (Sob): A tativa de que o mestre samurai jamais cometerá atos deson·
Todos os débitos, de honra mera visão do seu brasão ou qualquer outro rosos ou demonstrará o menor remor diante de ameaças ou
ou vingança, devem ser pagos.
símbolo heráldico é o suficiente para da própria morte. O mestre samurai que fracassar em
O inimigo não merece
piedade. mudar os ânimos da batalha. Todos os alia- manter essas direrrizes confrontará uma humilhação
A covardia é a desonra. dos num raio de 9 m do seu estandane pessoal tão avassaladora que escolherá o suicídio a uma vida
recebem os efeitos acumulados do Grito de sob essa mácula.
Guerra e Incitar Tropas, enquanto o estan- Os guerreiros, rangers e paladinos se rornam excelentes
darte estiver dentro do alcance e for mestres samurais, pois as habilidades da classe podem apri·
sustentado pelo mesrre da guerra. Caso o morar seu potencial de combate. Os monges também são
estandarte seja caprurado durante a batalha, além de perder ótimos mestres samurais: a disciplina do bushido é um
os benefícios descritos acima, todos os seus aliados cientes reflexo natural da aspiração dessa classe em estudar a filoso-
do ocorrido sofrerão -1 de penalidade de moral em rodas as fia ou a crença de uma determinação inexorável. Os magos e
jogadas de ataque e dano até a recuperação do símbolo. feiticeiros encontram dificuldades para se tornar um mestre

TABELA 2- 15: 0 MESTRE SAMURAI


Bônus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Es pecial
lº +l +O +2 +2 Bônus em Acrobacia, Trespassar Aprimorado
2º +2 +O +3 +3 Lâminas da Fúria, Trespassar Supremo
3º +3 +l +3 +3 Mobilidade Suprema
4º +4 +l +4 '+4 Lâminas da Morte
5º +5 +l +4 +4 Força chi l /dia
6º +6 +2 +5 +5 Golpe chi l /dia
7º +7 +2 +5 +5 Força chi 2/dia
8º +8 +2 +6 +6 Golpe chi 2/dia
9º +9 +3 +6 +6 Força chi 3/dia
10° +10 +3 +7 +7 Golpe chi 3/dia
- - ----
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

samurai, mas os indivíduos que conseguem se beneficiam


muito dos aprimoramentos marciais da classe de prestígio.
Dado de Vida: d 1o

Pré-Requisitos
Para se tornar um mestre samurai, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critérios:
Bônus Base de Ataque: +S
Tendência: Qualquer urna Leal
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Combate Montado,
Arqueirismo Montado, Acaque Poderoso, Trespassar, Foco
em Arma (espada bastarda).
Cavalgar: 4 graduações.
Conhecimento (Nobreza e Realeza): 4 graduações.
Intimidar: 4 graduações.

Perícias de Classe
As perícias de classe de um mestre samurai (e a habilidade
chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Cavalgar ( Des),
Conhecimento (código de honra marcial) (Int). Conheci-
mento (nobreza e realeza) (Inr), Intimidar (Car) e Saltar
(For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
para obter as descrições das pericias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
lnteligenc1a.

Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: O mestre samurai sabe
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
annaduras e escudos.
Código de Conduta: O mesrre samurai deve
pertencer a uma tendencia Leal e obedecer ao
código de honra marcial (veja a coluna lateral). Caso
o mestre samurai viole esse código, precisará se Trespassar Supremo: /\o aringir o 2° nível, o mestre
redimir cumprindo alguma rnrefo árdua ou desagradável; se a samurai adquire o talento para se deslocar 1.S m antes de
violação for muito grave, rnlvez o senhor feudal lhe peça para realizar um ataque de Trespassar ou Trespassar Aprimorado.
cometer suicidio ritual. Em algumas culruras, quando um Mobilidade Suprema: O mestre samurai recebe +6 de
senhor feudal é morto, derrotado ou desonrado, espera-se bônus de esquiva na CA conira os ataques de oportunidade
que seus mestres samurais o acompanhem no suicidio rirual. provocados quando ele entra ou sai de uma área ameaçada.
Apoio: O mestre samurai receberá armas e armaduras Observaçiio: Qualquer condição que o faça perder seu bônus
comuns e obras-primas (mas não mágicas), acomodações, de Destreza na CA (caso exista) também o fará perder esse
alimentação, rran,,;porte adequado e qualquer ourro requisito bônus de esquiva. Essa habilidade substirui o calemo
imprescind1vel do seu senhor feudal enquanto obedecê-lo e Mobilidade.
re~-peitaro código. Os mestres samurais que não servem a um Lâminas da Morte: Quando o mesrre samurai empu-
senhor feudal são chamados ronms e não recebem os benefí- nha sua karana como uma arma de duas mãos, adiciona o
cios do Apoio. dobro do seu moduicador de Força ao dano causado.
Bônus em Acrobacia: No t 0 nivel, o mestre samurai Força chi (Ext): A parur do 5º nivel, o mesrre samurai
recebe +2 de bônus de competência em testes de Acrobacia. aprende a canalizar seu d11, a fonte de energia e força interior
Trespassar Aprimorado: No 1° mvel, o mesrresamu- compartilhada por rodas as criaturas vivas. O samurai pode
rai recebe este talento gratuitamente. adicionar +2 ao seu valor de Força durante uma quantidade
Lâminas da Fúria: Quando o mestre samurai adiar um de rodadas equivalente ao seu modificador de Sabedoria.
ataque com sua karana :11é ser atacado na mesma rodada, Golpe chi (Ext): A partir do 6° nível, o mesrre samurai
poderá obter vanragem da guarda aberra do oponente e rece- adquire a habilidade extraordinária de infundir a energia chi
berá +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano. Em outras aos seus ataques corporais como uma ação livre. O dano
palavras, é necessário adiar sua ação até depois do samurai proveniente deste ataque sera capaz de ferir até mesmo as
sofrer um ataque corporal para receber esse bônus. criaturas com Redução de Dano. Quando ativar essa habiü-
- - - - - - - - ~ - - - - - -

CAPÍTULO 2: CLASSES OE PRESTÍGIO

dade, considere que a arma do samurai tem um bônus de Pré-Requisitos


melhoria mágico equivalente ao modifkador de Sabedoria Para se romar um ninja, o personagem deve preencheu;
do personagem, mas apenas para superar a redução de dano os seguintes critérios:
da criatura atingida (não aplique o bônus ao dano). Uma vez Bônus Base d e Ataque: +6
ativado, o bônus permanece na arma até o próximo ataque Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviara
bem-sucedido do mestre samurai. ros, Saque Rap1do.
Escon der-se: 10 graduações.
Furtivid ade: 10 graduações.
NIN.IA DA LUA CRESCENTE Outro: Característica Evasão; é necessário encot
Muitos monges buscam apenas a iluminação pessoal. Outros algum üder d3 sociedade da Lua Crescente.
são tentados por objetivos muito mais sombrios.
Os ninjas da lua crescente compõem um clã de mercená- Perícias de Classe
rios, envolvidos em sabotagem e outras missões escusas, As pericias de Classe de um ninja (e a habilidade chave
realizadas por um preço abusivo - mas apenas se a tarefa cada perícia) são: Acrobacia (Des), Alquimia (Int), Ar!.
respeitar seu código moral secreto. Os ninjas são uma pedra Fuga (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Escondr
no sapato dos nobres justos e dos tiranos malignos; nenhum (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Ofícios (Int), O
indivíduo alem dos integrantes da sua hierarquia mais (Sab) e Salcar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no L
elevada conhece seus verdadeiros alvos. Suas bases e quartéis do Jogador, para obter as descrições das perícias.
ficam escondidos de qualquer pessoa alheia à sociedade da Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador
Lua Crescente e os pretensos comrarantes somente conse- lnreligência.
guem encontrá-los por meio de uma extensa cadeia de
intermediários. Características da ·Classe
Uma vez contratados, os ninjas da lua crescente rentarão Bôn us na CA dos Monges: Quando um ninJa
concluir a tarefa até a próxima lua crescente (por ísso seu estiver usando nenhuma armadura ou escudo, ele recet
nome). Em geral, os ninjas usam trajes negros para se infil- bônus na CA indicado na Tabela 3-10 do Livro do Jog~
trar no local, revelam-se e atacam num turbilhão de violência Este bônus se acumula com qualquer outro bônus ru
para depois retomarem às sombras da noite. adquirido em função de seus niveis como monge. fr
A maioria dos ninjas é composta por monges que ouviram forma, o ninja aplica seus modificadores de Destreza eS
promessas sussurradas de segredos místicos; movidos pela doria na CA caso não esteja usando nenhuma armadura
curiosidade, eles procuraram pela sociedade da Lua Cres- Ataque Fur t ivo: Se um ninja puder atingir
cente, seguindo rumores dispersos até a sua fonte. Qualquer oponente incapaz de se defender adequadamente do aw
monge (ou ladmo ou mesmo guerreiro) que consiga rastrear ele pode golpear um ponto v1tal e causar dano extra. lia!
os ninjas até sua organização será convidado a fazer parte do mente, esse ataque causará o dano adicional sempre q:
clã. Qualquer integrante que abandonar a sociedade da Lua vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Oescmi
Crescente será marcado para morrer. CA (exista ou não) ou estiver sendo flanqueada F
Os ninjas do Mestre surgem aparentemente do nada e personagem. O dano adicional será 1d6 no 1° nível e
atacam sem misericórdia. Com freqüência, eles são contrara- adicional a cada dois niveis subseqüenres (+2d6 no 3º m
dos para roubar um item valioso, assassinar um rival pode- +3d6 no 5º e assim por diante). Se o ninja obtiver um sua
roso ou infiltrar-se numa fortaleza como batedores de um decisivo num ataque furtivo, o dano adicional ni
ataque iminente. multiplicado. Se o ninja já tiver (ou vier a possuir) ataq
Dado de Vida: ds furtivos de outras fontes, como seus níveis de ladino, odi
adicional se acumula.

TABELA 2- 16: 0 NINJA DA LUA CRES CENTE


Bô nus Base
Nlvel de Ataque Fo rtitude Reflexos Vo ntade Es pecial
1º +O +O +2 +O Bônus na CA dos Monges, Ataque Furtivo +1d6
2º +1 +O +3 +O Evasão Aprimorada, kui1-kiri
3º +2 +1 +3 +l Usar Venenos, Ataque Furtivo +2d6
4º +3 +l +4 +1 Bônus na CA + l, Escalada Acelerada, Silenciar
5º +3 +l +4 +1 Furtividade Acelerada, Ataque Furtivo +3d6
6º +4 +2 +S +2 Invisibilidade, Oportunismo
7º +S +2 +S +2 Forma Gasosa, Ataque Furtivo +4d6
8º •6/+l ..2 +6 ~2 Kuji·kiri Aprimorado
9º +6/+l +3 +6 +3 Bônus na CA +2, Percepção às Cegas, Ataque Furtivo +Sd6
10° +7/+2 +3 +7 +3 ~ Sempre Furtivo, Passeio Etéreo
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

Os acaques à distância só podem funcionar como ataques naquela rodada. Nem sequer os ninjas que tenham o talento
funivos quando o alvo estiver a menos de 9 merros, já que Reflexos de Combate poderão utilizar essa habilidade mais
não é possível atingir com precisão ou força suficiente a uma de uma vez por rodada.
discância maior. Forma Gasosa (SM): Urna vez por dia, o ninja pode assu-
O araque furtivo só funciona contra criaturas com anatomias mir uma forma gasosa, com efeitos idênticos à magia
visíveis - mortos-vivos, consrruccos, ümos, plancas e cria curas (consulte o Livro do Jogador). com duração de 1 rodada por
lllcorpóreas não possuem áreas virais para serem aringidas. nível de classe. Essa habilidade requer uma ação de rodada
Qualquer criatura imune a sucessos decisivos também não é completa.
vulnerável a araques furtivos. O ninja precisa ver sua vítima Kuji-kiri Aprimorado (SM): Os gesros sinuosos das mãos
com clareza suficience para reconhecer um ponro viral e aringi- do ninja são mais difíceis de evitar. Os efeitos do kuji-kiri
lo. O ninja não pode usar o ataque furtivo contra uma cria cura agora afetam (3d6 +1 por nível de ninja) Dados de Vida e a
camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura CD do teste de resistência de Vontade aumenta para 15 +
CUJas áreas vitais estão fora de alcance. modificador de Carisma do ninja.
Evasão Aprimorada: Ao atingir o 2° nível, a habilidade Percepção às Cegas (Ext): Com base em sencidos
de .Evasão do ninja se aprimora. Ele ainda não sofrerá dano distintos da visão, como a sensibilidade a vibrações, olfaco,
algum enquanto obtiver sucesso no resre de resiscência de audição aguçada ou eco-localização, o ninja consegue execu-
Reflexos (contra o sopro de um dragão ou uma bola de fogo, tar manobras e lutar no escuro absoluto. Os efeitos de 111v1s1-
por exemplo) mas a panir de agora ele sofrerá mecade do b1l1dade ou escundão são irrelevantes, embora ainda seja
dano mesmo que falhe no teste de resistência. impossível distinguir criaturas incorpóreas. A percepção às
Kuji-kiri (SM): Usando uma ação padrão para realizar cegas do ninja cem alcance de 18 metros.
gestos manuais místicos, o ninja pode deixar seus oponentes Sempre Furtivo: O ninja sempre poderá "escolher LO"
indefesos, como os efeitos da magia padrão h1pnót1Co. O perso- em testes de Furtividade ou .Esconder-se. A ~enos que o
nagem é capaz de afetar (2d4+1 por nível de ninja) Dados de personagem deseje ser visto ou ouvido, o Mestre deve reali-
Vida em criaturas com essa habilidade. As vítimas devem zar restes resistidos de Observar e Ouvir para a presença do
obter sucesso num reste de resistência de Vontade, CD 12 + ninja ser detectada.
modificador de Carisma do ninja, para anular o efeico. O Passeio Etéreo (SM): Concentrando seu chi, o ninja conse-
padrão hipnótico dura enquanto o ninja continuar a gesticu- gue se rornar etéreo durante alguns momentos. Três vezes
lar, mais uma rodada poscerior. Essa habilidade pode ser por dia, como uma ação livre, o personagem é capaz de reaü-
ativada uma vez por dia a cada nível dessa classe de prestígio. zar um passeio etéreo {idêntico à magia homônima, exceto
Usar Venenos: Os ninjas são treinados no uso de vene- pela duração de 1 rodada).
nos e não existe risco deles se envenenarem acidentalmente
enquanto apücam veneno sobre uma lâmina.
Escalada Acelerada: O ninja consegue escalar paredes PROTETOR TRIBAL
numa velocidade inacreditável Cada teste bem-sucedido de O protetor tribal é o campeão de uma raça humanóide
Escalar permite 10 ninja percorrer metade do seu desloca- selvagem. Num campo de batalha, enquanto os combatences da
mento usando uma ação equivalente a movimento ou todo o tribo compõem a infantaria, e os bárbaros representam os
seu deslocamento usando uma ação de rodada completa. soldados mais ferozes, os protetores tribais serão guerreiros
Além disso, ele mantém seu bónus de Destreza na CA disciplinados e letais que lideram rodos os confrontos militares.
enquanto escala. A maioria dos protetores cribais é composta por guerrei-
Silenciar (Sob): Caso o ninja atinja um oponente ros, combatentes ou bárbaros que adoraram esta classe de
surpreendido com um ataque corporal, o alvo ficará incapaz prestígio para receber (ou continuar) o treinamento especia-
de falar durante uma rodada. Isso impede a conjuração de lizado dos guerreiros em manobras de combate, habilidades
magias que tenham componentes verbais, gritos de alerta e poderosas e destrutivas de ataque, compreensão adequada
pedidos de socorro. das vantagens do campo de baralha de suas cerras natais e do
Furtividade Acelerada: Quando utiliza as perícias confronto direto contra os adversários readicionais da rribo.
Furcívidade e Esconder-se, o ninja consegue percorrer seu Algumas vezes, adeptos, clérigos e feiticeiros trlbais exercem
deslocamento normal, sem sofrer penalidades nessas esse papel, de acordo com a raça da tribo.
penei as. Com freqüência, os protetores tribais do Mestre serão
lnvisibilidack (SM): O ninja é capaz de ficar invisível encontrados na vanguarda dos exércitos humanóides. Caso a
(idêntico à magia invisibilidade, mas o efeito é apenas honra exija um combate entre campeões, o protetor tribal
pessoal) uma vez por dia a cada nível dessa classe de dará um passo a frente. Nas demais ocasiões, o protetor
prestígio. tentará encontrar os líderes combatentes do exército inimigo
Oportunismo: Uma vez por rodada, o ninja poderá e os enfrentará sozinho ou - como último recurso - abrira
realizar um ataque de oportunidade contra um inimigo que caminho entre as fileiras dos oponentes para diminuir sua
tenha sido atingido em combate por outro personagem. Esse quantidade.
araque será considerado o ataque de oportunidade do ninja Dado de Vida: d LO
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

Pré-Requjsitos Inimigo Tribal: No 1°nível, o protetor tribal seleciona (


Para se tomar um protetor rribal, o personagem deve preen- um grupo específico de pessoas ou monstros como seu J!
cher todos os seguintes critérios: inimigo tribal; esse grupo deve ser muito mais Limitado a
Bônus Base d e Ataque: +5 que uma categoria de inimigos
Rap: Qualquer humanó1de ou humanóide mons- prediletos do ranger. Os inimigos

meio-elfos ou humanos.
Tendência: Idêntica à maio-
f,
truoso, exceto anões, elfos, gnomos, halflings, ' ~
~
tribais podem incluir os humanos
nativos de tribos vizinhas, membros
de uma religião especifica, uma tribo
l
e
e
ria dos membros da tribo. humanóidenval ou os drow das s
Talentos: Ataque Poderoso, ~ montanhas circunvizinhas. Os
Trespassar, Trespassar Aprimorado. f protetores tribais recebem +3 de
Sobrevivên cia: 4 bõnus em testes de Blefar e
graduações. Sentir Motivação, além de +3 de
bõnus nas jogadas de dano, s
Perícias de Classe contra os inimigos selecionados.
As perícias de classe de O bõnus de dano não se aplica
um Protetor Tribal (e a a criaturas imUDes a sucessos
habilidade chave para decisivos, nem ao dano
cada perícia) são: causado por annas de ataque
Blefar (Car), Escalar à distância disparadas conm
(For), Esconder-se alvos a mais de 9 merros de
(Des), Furtividade 'distância. Caso um protetor
(Des), lnrimidar tribal também seja um
{Car), Ofícios {Int), Saltar ranger, precisará escolher um
(For), Senso de Direção subgrupo dos seus inimigos
{Sab), Sentir Motivação (Sab) e prediletos como inimigo
Sobrevivência (Sab). Consulte tribal; os bõnus das duas
o Capítulo 4: Perícias, no habilidades se acumulam.
Livro do Jogador, para obter Terra Natal: O protetor tribal
as descrições das perícias. recebe +2 de bõnus em restes de Escon-
Pontos de Pericrn a cnda der-se, Furtividade, Senso de Direção e
nível: 4 +modificador de Sobrevivência quando estiver no mesmo tipo de terreno e
Inteligência. área geográfica da terra natal de sua tribo. Alguns exemplos
de terras natais incluem o Condado de Umsr, a Floresca de
Características da Classe Adri e o Vale do Mago. Esses bõnus refletem a familiaridade
Usar Arm as e Armaduras: Os protetores t.ribais do protetor com o meio-ambíenre de sua terra.
sabem usar todas as armas simples e comuns, rodos os tipos Combate Selvagem (Ext): Similar ao ataque 'rajada de
de armaduras e escudos. golpes' do monge; um proteror tdbal de 2° nível se entrega
Talentos Adicion ais: O protetor tribal recebe um a um frenesi selvagem de combate, atacando em uma
talento adicional ao atingir o 1°, 5º e 9° níveis. Esses ralemos rempesrade de golpes e investidas ferozes. O personagem
adicionais devem constar na lista de talentos adicionais dos recebe um ataque exrra por rodada, usando seu bõnus de
guerreiros. aLaque m:tis elevado, mas rodos os araques dessa rodada

TABELA 2- 17: 0 PR O TETOR TRIBAL TA


Bônus Base
Nível de Ataq ue Fortitude Reflexos Vo ntade Es pecial
1º +l +2 +2 +O Talento Adicional, Inimigo Tribal, Terra Natal
2º +2 .. 3 +3 +O Combate Selvagem
3º +3 +3 +3 +l Bônus de Terreno na CA +2
4º +4 +4 •4 +1· Destruir l /dia
5º +5 +4 +4 +l Talento Adicional
6º +6 +5 +S +2 Bônus de Terreno na CA +3
7º +7 +S +S +2 Destruir 2/dia
8º +8 +6 •6 +2 Bônus de Terreno na CA +4
9º +9 +6 +6 +3 Talento Adicional
10º +10 +7 +7 +3 Destruir 3/d ia
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

(inclusive o exrra) sofrem -2 de penalidade. Essa


penalidade dura uma rodada inreira e, portanto,
afeta os ataques de oporrunidade desferidos pelo
protetor are seu próximo turno.
Bônus de Terren o na CA: O personagem
lin musca vanragem dos aspectos naturais de seu lar
e recebe o bônus de deílexão indicado na CA
enquanto estiver na sua terra naral ou num ambiente
similar (veja Terra Naral, acima).
Destruir (Sob }: A pamr do 4° nível, o proreror
mbal adquire a habilidade sobrenarural de executar um
unico araque corporal contra seu inimigo rribal, recebendo
+4 de bônus de ataque e um bônus de dano equivalente ao
seu nível. O personagem deve declarar o uso desse aiaque
antes da jogada. É possível urilizar essa habilidade duas
vezes por dia no 7º nível e rrês vezes por dia a parcir do
10" nível.

PUNHO DE HEXIOR
Enquanto muitas pessoas consideram os Punhos de Hextor
somente mercenários eficientes e brutais, na verdade eles
compõem um grupo de templários leais, a serviço de sua
divindade impiedosa. A Igreja de Hextor prega que o mundo
e um lugar negro e cruel, onde os mais forces apenas sobrevi-
verão se governarem os fracos e forjarem a ordem a pare ir do
caos. Para apoiar seu dogma, a Igreja formou essa companhia
de elite de templários e a disponibilizou para ser conrratada
em prol das causas que complemenram os seus objerivos
principais (desde que, naturalmente, o contratante seja capaz
de pagar os elevados custos para obter e manter uma unidade
de elne de homens e mulheres bem armados e bem treina-
dos). Os Punhos são conhecidos pela sua eficiência e brutali- das drasricas para esmagar a discórdia, a crença que o poder é
dade um empregador em busca de auxílio militar não a mator recompensa oferecida pela vida e a convicção de
encontrará em lugar nenhum um grupo de mercenários cão suporcar qualquer desafio em favor desses ideais.
dedicados em assegurar o cumprimento das leis cm derri- Os Punhos de Hextor do Mcsrre geralmente serão solda-
menco das forças da anarquia e da confusão. dos mercen:írios, envolvidos em algum contrato militar
A grande maioria dos Punhos de Hextor é composta de correlacionado com o templo de Hextor mais próximo.
guerreiros, monges ou clérigos. mas ex-bárbaros, ex-paladi- Algumas veies, é possível encontrar pequenos grupos (ou
nos, rangers e magos tambem serão encontrados entre suas mesmo um integrante solít:írio) dos Punhos, mas estes indi-
fileiras. As exigências primárias para tornar-se um membro víduos rambém estarão cumprindo alguma tarefa ou missão
são (alem da veneração a Hcxtor, Campeão do Mal e Terror para sua Igreja.
da Baralha) a disposição de utilizar a crueldade e outras medi- Dad o de Vida: d to

TA BELA 2- 18: 0 PUNH O OE H EXTOR


Bônus Base
Nlvel de Ataque Fortit ude Reflexos Vontade Especial
1º +l +2 +O +O Golpe Brutal +1
2º +2 +3 +O ..o Aumento de Força l /dia
3º +3 +3 +1 +l Presença Aterradora 1 /dia
4º +4 +4 +l +l Golpe Brutal +2
5º +5 +4 +l +l Aumento de Força 2/dia
6º +6 +5 +2 +2 Presença Aterradora 2/dia
]O +7 +5 +2 +2 Golpe Brutal +3
8º +8 +6 +2 +2 Aumento de Força 3/dia
9" +9 +6 +3 +3 Presença Aterradora 3/dia
100 +10 +7 +3 +3 Golpe Brutal +4
CAPÍTULO 2: CLASSES OE PRESTÍGIO

Pré-Requisitos VINGADOR ESCARLATE


Para se tornar um punho de Hextor, o personagem deve O Vingador Escarlate é o mestre absoluto do chi, um ensi·
preencher todos os seguintes critérios: namento antigo e fascinante que lhe permite realizar feitos
Bônus Base de Ataque: +5 exrraordinários. Por meio de estudo e treinamento, o
Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Leal e Neucro. vingador aprende a canalizar essa energia e ativar uma
Talentos: Acaque Poderoso, Trespassar, Usar Arma grande variedade de efeitos, inclusive a capacidade de
Simples (manopla com cravos). causar dano aos adversários liberando a energia chi de seu
Intimidar: 4 graduações. próprio corpo. Embora seus objetivos primários estejam
Observar: 4 graduações. relacionados com um ajuste de contas muito antigo
Conhecimento (Religião): 4 graduações. (consulte a organização dos Vingadores Escarlates, pág. 52,
Outros: É necessário servir a Hextor e sobreviver à ceri- para obrer mais detalhes). em cerras ocasiões os vingadores
mônia ritual de iniciação dos Punhos de Hextor (consulte escarlates aceiram trabalhar para indivíduos capazes de
Organizações, na pág. 44 desse Livro). pagar por seus serviços, tornando-se agentes da destruição
e da ruína.
Perícias de Classe A maioria dos vingadores escarlates é composta por
As perícias de classe de um Punho de Hexror (e a habilidade monges: o domínio do chi é uma extensão naruraJ das babili·
chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento dades dessa classe. Algumas vezes, os guerreiros, rangers e
(Religião) (lnt), Escalar (For), Intimidar (Car), Observar paladinos adotam n classe de prestigio, rornando-se comba-
(Sab), Proflssão (lnt) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o tentes mais formidáveis devido aos modificadores de inicia-
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descri- tiva e da habilidade chr. Os ladinos podem aproveitar a versa·
ções das pericias. tihdade do domínio do chr, enq~anto os druidas consideram
Pontos de Pericra a cada tlÍvel: 2 + modificador de o esrudo dessa energia interior uma fonna de ampliar os
Inteligência. horizontes do mundo natural.
Dado de Vida: ds
Características da Classe
Usar Annas e Armaduras: Os Punhos de Hextor Pré-Requisitos
sabem usar codas as armas simples e comuns, rodos os tipos Para se tornar um vingador escarlate, o personagem deve
de armaduras e escudos. preencher todos os seguintes critérios:
Golpe Brutal (Ext): A Igreja de Hextor rreina seus Bônus Base de Ataque: +5
templários para lutarem com uma eficiência implacável A Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
cada ação, o Punho pode adicionar o bônus indicado na Atordoante.
sua jogada de ataque ou dano, mas nunca em ambas. O Acrobacia: 8 graduações.
jogador precisa declarar onde usará seu bônus no início do Ouvir: 8 graduações.
seu turno.
Aumento de Força (Ext): A partir do 2° nível, o Pericias de Classe
Punho pode invocar Hexcor e receber +4 de bônus de As perícias de classe de um vingador escarlate (e a habilí·
Força uma vez por dia. O personagem conseguirá ativar dade chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des). Equihôrio
essa habilidade uma vez a mais por dia a cada 3 níveis além (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Obter Informa·
do 2°. Este bônus permanece durante 4 rodadas +o nível ção (Car), Observar (Sab) e Ouvir (Sab). Consulte o Capítulo
do Punho. 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das
Presens:a Aterradora (Ext): Quando um Punho de perícias.
Hexror alcança o 3º nível, ele adquire a habilidade extraor- Portlos de Pe1ícra a cada nível: 4 +modificador de
dinária de inspirar medo nos seus inimigos como uma ação inteligência.
livre, uma vez por dia. O Punho precisa realizar alguma Ti
ação dramática na rodada de ativação dessa habilidade; ela Características da Classe
afetará apenas os oponentes capazes de enxergá-lo (ou ouvi- Usar Armas e Armaduras: Os vingadores escarlates
lo, dependendo da ação). O alcance dessa habilidade equi- sabem usar todas as armas simples, armaduras leves, médias
vale a 1,5 m por nível da classe de presrígio. Todas as criatu- e escudos (Observação: As armaduras mais pesadas que um
ras (exceto outros Punhos) dencro deste raio ficarão assusta- corselete de couro impõem penalidades nas pericias Escon-
das durante 5d6 rodadas; as criaturas que obtiverem sucesso der-se e Furtividade, enrre ourras).
no teste de resistência ficarão apenas abaladas. A CD para o Ki: No 1° nível, o vingador escarlate adquire uma
teste de resistência de Vontade é 10 +o nível do Punho+ o compreensão maior sobre a habilidade sobrenatural de
modificador de Carisma. Esta habilidade extraordináría controlar e canalizar o chi. O chi é a fonre da energia gerada
gera um efeito de ação meneai e de medo. O personagem pelos seres vivos e que flui dentro de todos eles. A maior
conseguirá arivar essa habilidade uma vez a mais por dia a parte do treinamento de um vingador é devotada ao enrendi·
cada 3 níveis além do 3º. mento e concenrração dessa energia; os efeitos que os inte-
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PRESTÍGIO

dessa habilidade antes de realizar o teste de resiscência. É


poss1vel utilizar a proteção pelo d11 uma vez por dia a cada
nível dessa classe de prestígio.
Pe rícia do Chi (Ext): A partir do 3º nível, o vingador
escarlate recebe um bônus equivalente ao seu modificador
de Sabedoria em qualquer resre de perícia dessa classe de
prestígio. É necessano declarar o uso dessa habilidade antes
de realizar o teste de pericia. É possível utilizar a pericia do
chr uma vez por dia a cada nível de vingador escarlate.
Restauração pelo Chi (SM): A partir do 4º nível, o vinga·
dor escarlate adquire a habilidade de canalizar seu chi como
um tipo de cura magica. Quando ele toca uma criarura viva
com suas mãos, conduz o chi de modo a restaurar uma quan·
tidade de pontos de vida equivalente ao seu nível de classe
multiplicado pelo seu bônus de Sabedoria. É possível dividir
essa energia de cura entre vários alvos, e não é preciso usá-la
de uma só vez. A rescauração pelo chi é uma habilidade simi·
lar a magia que exige o uso de uma ação padrão.
A partir do 8° nível, o vingador escarlate é capaz de restau·
rar uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dobro
de seu nível de classe multiplicado pelo seu modificador de
Sabedoria.
Brado Mortífero (SM): O vingador escarlate libera sua
energia chi como um ataque sônico - o cone de energia é
capaz de atingir 9 metros de distância. Essa habilidade
causa 3d6 + modificador de Sabedoria pontos de dano a
qualquer criarura na área afetada, que deve obter sucesso
num teste de resistência de Fortitude (CD 15 +modificador
granres dessa classe liberam conforme avançam de nível de Sabedoria) para reduzir o dano à metade. Esse ataque
reílerem o aprimoramento dessa técnica complexa. exige uma ação padrão e o personagem precisa ser capaz de
Rajada Atordoante (SM): O vingador escarlate libera sua grirar para ativá-lo.
energia chi como um araque sônico - o cone de energia é Chi Ilimitado: Quando o vingador escarlate adquire
capaz de atingir 9 metros de distância. Qualquer criarura na controle absoluto do uso de sua energia chi, ele a canaliza
area afetada deve obter sucesso num teste de resistência de com mais facilidade. No lo<' nível, qualquer habilidade de
Fortirude (CD 15 + modificador de Sabedoria do vingador) ou classe relacionada ao chr permite ao vingador adicionar o
flcara atordoada durante 1 rodada. Esse ataque exige uma ação dobro do seu modificador de Sabedoria.
padrão e o personagem precisa ser capaz de griru para ativá-lo. O b servação p a r a Multiclasse: Os personagens
Proteção d o Chi (Ext): A partir do 2° nível, o vingador monges podem adquirir Livremente níveis desta classe de
escarlare adquire a habilidade de canalizar seu chi para prote- prescígio. Em outras palavras, é possível um personagem
ger-se de efeitos nocivos. O personagem recebe um bônus monge escolher um nível de Vingador Escarlate e, no nível
equivalente ao seu modificador de Sabedoria em q1rnlquer subseqüente, escolher outro nível de monge normalmente,
teste de resistência à sua escolha. É necessário declarar o uso intercalando ambas as classes sem penalidades.

TABELA 2- 19: 0 VIN GAD O R E SCARLATE


Bô nus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +2 +2 Rajada Atordoante 1/dia
2º +2 +3 +3 +3 Proteção do chi 1/dia
3º +3 +3 +3 +3 Pericia do chi 1/dia
4º +3 +4 +4 +4 Restauração pelo chi
5º +4 +4 +4 +4 Brado Mortffero l /dia, Rajada Atordoante 2/dia
6º +5 +5 +5 +5 Proteção do chi 2/dia
7" +6 +5 +5 +5 Pericia do chi 2/dia
8º -16 +6 +6 +6 Restauração Maior pelo chi
9º +7 +6 +6 +6 Brado Mortlfero 2/dia, Rajada Atordoante 3/dia
10" +8 +7 +7 +7 chi Ilimitado
CAPITULO 3: ASSUNTOS M UN DANOS

ClrlPÍfULO ~ os relacionamentos do guerreiro com o mundo a sua volta


aferam este estereótipo.

irl55UOf©5 Os guerreiros dos mundos de campanha dominados


(ou governados) por magos e feiriceiros poderiam ser

<DUODA0©5 relegados a tarefas de apoio, forçados a proteger os


conjuradores arcanos do perigo enquanto estes invocam
Aré agora, esre livro apresentou novos talentos e classes de a destruição sobre o inimigo. Em outras campanhas, a
presrígio para enriquecer sua campanha. Esses dois aspec- religião é um dos farores dominantes e os clérigos
tos representam regras e opções novas voltadas aos perso- seriam os principais manipuladores e fantoches do cená-
nagens dos jogadores. Enrreranro, os autores esrariam rio; em geral, os guerreiros seriam membros da igreja ou
sendo incoerentes se não fornecessem algum contexto mesmo o próprio clero, agindo como templários e guar-
para possibilitar a utilização dessas regras: faremos isso diões eclesiásricos.
nesse capírulo. A seguir, examinaremos o papel dos guer- A maioria dos guerreiros não possui nenhuma organi-
reiros e dos monges no cenário de campanha, como os zação estrutural devotada a sua classe; diference dos cléri-
Mestres e jogadores podem ajustar estes papéis, e diversas gos e dos paladinos, eles não respeitam uma hierarquia
organizações em potencial para serem usadas pelos guer- maior e não pertencem a nenhuma outra organização
reiros e monges da campanha, sejam eles PJs ou PdMs. além do grupo de aventureiros. Embora possam venerar
uma divindade em panicular, seguir um Líder nobre ou
GUERREIROS E MONGES E devotar-se a uma causa pessoal, geralmente eles preferem p
abrir seu próprio caminho no mundo, sem os benefícios
O MUNDO ONDE VIVEM de qualquer hierarquia capaz de fornecer algum suporre
uTodos têm seus própnos planos: lodos". ou recurso. Com muita frequência, os guerreiros são ex-
- Tordek soldados ou ex-mercenários, trocando suas capacidades
marciais por dinheiro.
Nenhum personagem existe suspenso no vácuo. Cada Todavia, algumas vezes os guerreiros esrarão capacita-
um deles é afetado e afeta o mundo a sua volta. Isso é dos a encontrar ou tomarem-se membros de organiza-
ainda mais verdadeiro para os personagens dos jogadores, ções, fraternidades ou sociedades
pois seu modo de vida requer uma interação mais sensata expressamenre dedicadas a
e cuidadosa com o meio ambiente, em comparação às sua classe.
pessoas comuns. Os lavradores, pescadores e mesmo os
nobres não buscam ativamente as situações
adversas e perigosas constantemente
enfrentadas pelos PJs. Não impona
se os aventureiros estão numa
cidade ou sob uma masmorra, numa
floresta ou no deserco, o mundo e seus
diversos elementos - pessoas, monstros,
construções, geografia, clima, religião e rudo
mais - lhes fornecem as opções disponíveis e
aferam sua carreira de aventuras e a vida de seus
companheiros.

O Guerrefro e o Mundo
Se você inrerpreta um guerreiro, seja ele um honrado
cavaleiro andance ou um insensível mercenário, um
galante cavaleiro ou o rei de um grande
condado, o mundo onde seu personagem
vive e se aventura afeta suas alcernarivas e
decisões. Um estereótipo comum assola
muitos personagens guerreiros: o indi-
víduo previsível, cuja única contribui-
ção para o grupo é brandir uma espada.
Embora a espada (ou machado, maça ou
alabarda) represente a função mais
óbvia e indiscutível do guerreiro
durante uma aventura, considere como
CAPITULO 3: ASSUNTOS MUNDANOS

Seu guerreiro pode associar-se a uma ordem de


cavalaria, como os Cavaleiros da Guarda (pág.
47), ou comprar uma vaga numa grande
companhia de mercenários. Talvez ele consiga
demonsrrar seu valor para um indivíduo de
scarus elevado, como um nobre ou uma alta ,
sacerdotisa, e ser convidado a participar de
uma comitiva como guarda-costas particular
ou agenre especial. Essas circunstâncias muitas
vezes alteram o papel do guerreiro no grupo,
pois sua existência não é dedicada unicamente
a derrubar portas e estraçalhar monstros.
Agora, ele rem responsabilidades e compro-
missos que vão além de seus companheiros -
isso o conduzirá a novas oportunidades de
aventuras e a divergências em favor do próprio
grupo.

Papéis para se Avent urar


Quase rodos os guerreiros que escolhem as
aventuras como uma forma de ganhar a vida
cem o mesmo papel em seus respectivos
grupos: eles são sempre os prime1ros a lutar,
seja eliminando as criaturas ofensivas ou
defendendo seus companheiros de ataques.
Isso não deveria surpreender ninguém, pois
nenhuma ourra classe possui capacidades de
combare superiores às dos guerreiros. A seguir,
discutimos algumas idéias para interpretar
guerreiros que superam o clichê do destruidor
de ponas e matador de ores (para obter mais
dicas sobre a criação de histórias para seu PJ,
consulte o Cura de Constnição de lleró1s). Raças
Soldado Profissional: Esse guerreiro serve no exér- Nenb uma discussão sobre qualquer classe estaria
aro local, nas tropas da própria comunidade ou mesmo completa sem incluir a escolha básica de todos os perso-
entre as fileiras de uma autoridade (muitas vezes um nagens dos jogadores: sua raça. Os aspectos raciais são
nobre). Em geral, ele acompanhará os aventureiros por importantes tanto na criação do personagem quanto na
ordens de seu empregador, com freqüência para assegurar sua interpretação durante as avenniras.
que o grupo (desleal?) de heróis contratados cumpra os Anão: O anão é a escolha perfeita para a classe dos
obJerivos combinados ou para fornecer apoio militar guerreiros. Se você interpreta um guerreiro anão, sajba
adicional no cumprimento dessas missões. que tem uma vantagem considerável em função da
Mercen ário: Assim como o soldado, esse tipo de guer- própria natureza da raça. Embora não receba o talento
reiro vende suas capacidades, mas de forma mais adicional concedido aos humanos, ele rerá acesso aos
esporádica. Normalmente, seus contratos abrangem a benefícios significa ri vos da Visão no Escuro, do bónus no
concessão de serviços durante um período específico, valor de Consnniição e dos bónus de ataque e Classe de
llli!S ocasionalmente essa duração pode ser indetermi- Armadura contra tipos espec1ficos de criaturas (como
nada. Os mercenários se unem a grupos de aventureiros gigantes). Alguns talentos, como Foco em Arma, Ataque
entre um contrato e outro e geralmente por uma parte Poderoso, Trespassar e Encontrão Aprimorado, são exce-
pré-definida dos espólios ou tesouros obtidos. lentes escolhas para complementar os traços raciais dos
Cavaleiro: Esse é um ripo especial de guerreiro. Ele anões.
pertence a uma ordem de cavalaria e 1urou sustentar um Elfo: Com frequencia, o bônus de Destreza dos elfos
conJunro de ideais ou segULr a ética pregada por essa significa que os guerreiros da raça terão o talento Acui-
organização. Freqüentemente, os cavaleiros parricipam dade com Arma desde o início de suas carreiras. Do
de grupos de aventureiros envolvidos em missões que mesmo modo, os guerreiros elfos costumam se dedicar às
apóiam os objetivos ou reflitam (ou pelo menos não armas de combate à distância, como o arco longo, no lugar
entrem em coníliro com) os ideais de sua ordem. das armas brancas. Assim, ralemos corno Tiro Certeiro,
CAPITULO 3: ASSUNTOS MUNDANOS

.. Precisão, Tiro longo, entre outros similares, são escolhas bônus de ataque com armas de arremesso da raça torna a P.
muito adequadas. adaga, o machado de arremesso e a funda ótimas escolhas
Gnomo: Na maioria das vezes, a penalidade de Força para o combate de curta distância.
dos gnomos signi6ca que esse atributo será inferior à Meio-Ore: O bônus de Força do meio-ore o trans-
média. No entanto, o bônus racial no valor de Constitui- forma no candidato ideal para ser um guerreiro. A capaci-
ção quase sempre compensa essa desvantagem. É possível dade racial Visão no Escuro é inestimável durante aventu-
aprimorar ainda mais esse aspecto com talentos de efeito ras subterrâneas. Infelizmente, o meio-ore sofre urna
cumulativo, como Vitalidade. penalidade no seu valor de Inteligência; isso representa
Meio-EUo: Numa análise prematura, parece que menos ponros de pericia e graduações reduzidas. Mesmo
somente um jogador muito corajoso interpretaria um assim, quando você tem Força 20, poucos se importarão
guerreiro meio-elfo. A raça não tem nenhum modificador com seus valores de pericia.
nos valores de habilidade e não recebe nenhum bônus nas Humano: Considerando o talento adicional do 1°
jogadas de ataque, testes de resistência ou Classe de Arma- nível, além daqueles fornecidos pela classe, os guerreiros
dura; enrretanro, um guerreiro meio-elfo ainda é uma humanos são escolhas óbvias e excelentes. A quantidade
opção viável quando os fatores acima são analisados com de talentos dispo1úveis para esses personagens concede
cuidado. A raça não sofre nenhuma penalidade nos valo- ao seu criador, seja jogador ou Mestre, uma infinidade de
res de habilidade; isso signi6ca que se o jogador obtiver variações para a classe. Ao selecionar as progressões
dois resultados 16, o meio-elfo conservará ambos, em vez distintas - iniciadas nos talentos Esquiva, Especializa-
de provavelmente reduzir um deles para 14. Porém, talvez ção, Tiro Certeiro, Combate Montado e Ataque Poderoso
sua maior vanragem seja a possibilidade de selecionar - é possível guiar o personagem em várias direções.
duas ou mais classes sem sofrer penalidades de XP devido
a sua classe de nível mais elevado - já que qualquer uma O Monge e o Mundo
delas pode ser sua classe favorecida. Esse benefício, É muito comum que os monges se encaixem num molde
compartilhado somente com os humanos, separa os meio- estereotipado: o eremita introspectivo que leva uma vida
elfos das outras raças, incluindo seus parentes élficos. de contemplação interior, em busca de aprimoramento
Halfling: Semelhante ao elfo, o guerreiro halfling espiritual - quando não está se aventurando. O aventu-
muitas vezes potencializa seu valor aprimorado de reiro monge típico tende a ser reservado, místico e capaz
Destreza ao selecionar Acuidade com Arma como um de liberar um ataque desarmado ou uma frase filosófica
talento inicial. Sua categoria de tamanho lhe concede Zen com a mesma facilidade. No entanto, a existência do
bônus na CA; essa caracteristica, aüada ao valor elevado de monge vai além da mera busca pela perfeição Ssica e
Destreza, permite ao guerreiro hallling iniciar sua carreira espiritual. Assim como o guerreiro, o monge é um mestre
usando armaduras leves e baratas, evitando que o persona- do combate, que ataca velozmente com seus próprios
gem sofra penalidades no deslocamento em função de punhos e pés ou algumas armas especiais. Embora geral-
armaduras pesadas. mente seja incapaz de suportar o mesmo castigo (e pontos
de dano) que o guerreiro, com o tempo o monge não
precisará se preocupar tanto com esse aspecto, pois desen-
volverá várias habilidades de classe que o ajudarão a evitar
ser atingido.
Quase sempre, os monges obedecem a algum tipo de
vida escrururada, seja como membro de um monastério,
templo ou outra organização. Muitas vezes, essa estrutura
o existe principalmente para desenvolver certos valores e
crenças em seus integrantes, permitindo-lhes interagir de
maneira relativamente normal com o mundo externo,
conquanto sigam o código de conduta ou sistema de ética
que lhes foi ensinado. Em alguns casos, a estrutura lembra
uma hierarquia mais formal, que obriga o monge a
aceitar tarefas e ordens dos indivíduos de
cargos superiores. Em ambos os casos, o
personagem confiará nessa organização para
obter apoio e recursos, mesmo limitados, mas
os detalhes exatos desses benefícios variam de
acordo com a natureza de cada instituição.
CAPITULO 3: ASSUNTOS M UN DANOS

Papéis pa ra se Aventurar Raças


Algumas vezes, é muito difícü imaginar a motivação de A raça afeta um monge de forma mais acentuada que um
um monge - que deseja única e primariamente alcançar guerreiro, não somente suas capacidades de combate, mas
uma perfeição quase mística da união entre corpo, mente também a função do PJ no grupo. As regras para monges
e espírito - para abandonar seu templo e participar de Pequenos e Médios são encontradas no Livro do Jogador,
uma empreitada tão confusa e perigosa como uma mas as regras perrinentes a essa classe para criaturas maio- ,
aventura. Cada dia gasto pelo monge para ajudar seus ressão discutidas na pág. 61 desse Üvro.
companheiros a explorar uma masmorra e seus tesouros Elfo: A mentalidade dos elfos se adapta facilmente à
ou defender um vilarejo do ataque de saqueadores huma- busca de objetivos a longo prazo, ainda que essas metas
nóides representa um dia a menos de imersão nos estudos contenham algum esoterismo (como no caso dos ensina-
e práticas que são, a ngor, os objetivos de um individuo de mentos de diversos monastérios). O bónus de Destreza da
sua classe. raça é uma vantagem óbvia para o monge, que deve
Ou será que não? Algumas tradições monásticas confiar em sua velocidade para atacar e defender-se, em
pregam que o mundo é a melhor sala de aula e que cada especial nos primeiros n íveis. Os talentos Acuidade com
pessoa, lugar ou evento tem algo a ensinar; esse aprendi- Arma e a Iniciativa Aprimorada são ótimas escolhas.
zado pode representar um auxilio imensurável para Anão: Geralmente, a personalidade dos anões não
mosrrar ao monge seu verdadeiro lugar no cosmos. abrange a perspectiva e os aspectos capazes de criar um
Outras tradições encorajam os monges a abandonar seus monge bem-sucedido; os monges anões raramente
monastérios durante um ceno tempo, de modo a obter evoluem muito. No entanto, caso selecione esse tipo de
uma base de referência para seus estudos, ou para desco- personagem, estabeleça com seu Mestre uma motivação
bnr o que as outras pessoas consideram imponante. A razoável para o PJ explorar esta alternativa. Tenha em
seguir, estão alguns exemplos dos papéis que os monges mente que o seu anão sofrerá alguns conrratempos
podem desempenhar numa campanha. durante a interpretação por ter escolhido se devorar a uma
Penitente: Esse tipo de monge assume, voluntaria- vida monásrica. Em particular, sua familia, seu clã e sua
mente ou não, uma tarefa ou atividade além de seu monas- comunidade questionarão essa decisão e talvez demons-
tério para compensar algum erro ou pecado que tenha trem cerro preconceito (ou até pior). Nesse caso inco-
cometido. Esse deslize pode ser real ou imaginário, e a sua mum, um talento defensivo como Especialização seria
unportância varia conforme a natureza dos ensinamentos adequado.
que o monge sustenta. Algumas vezes, o penitente une-se Gnomo: Poucos gnomos têm a disposição necessária
a um grupo de aventureiros em busca de uma lição parti- para suponar longos períodos de treinamento dentro de
cular sobre si ou sobre o mundo em geral um monastério; uma minoria ainda mais restrita está
Mestre Zen : Em geral, essa variedade de monge disposta a considerar o dano e o deslocamento reduzidos
procura grupos de aventureiros porque acredita que que essa classe lhes oferece devido ao tamanho da raça.
partes essenciais da sua realização e perfeição física e espi- Conseqüentemente, os monges gnomos são muito raros.
ritual repousam sobre os desafios el}frentados por esses Contudo, é plenamenre possível que um gnomo adote
grupos. Logo, as aventuras são uma oportun idade para essa classe e seja bem-sucedido, conquanto descubra ou
lapidar e aperfeiçoar suas capacidades de combate sob encontre um meio (talvez mágico) para compensar essas
pressão. desvantagens. Um deles envolve a utilização das armas
Conselheiro Espiritual: Os conselheiros espirituais especializadas dos monges - elas Lhe permitem atacar e
costumam acompanhar os aventureiros porque acredi- ainda ser considerado desarmado, beneficiando-o com a
tam que um ou mais integrantes do grupo se beneficiam maior quantidade de golpes e os bónus mais elevados da
muito com a sua presença. O monge pode ser o mentor de classe.
um personagem que é considerado um candidato em Meio-Elfo: Os meio-elfos criados enrre as comunida-
potencial para a classe ou talvez tenha decidido cuidar de des humanas não encontram dificuldade para aceitar as
um indivíduo promissor, porém indisciplinado, e ensinar- privações e o estilo de vida dos monastérios. Por outro
lhe os benefícios da doutrina e disciplina espirituais esco- lado, os indivíduos que viveram entre os elfos terão a
lhida pelo conselheiro. mesma disposição que essa raça para se tornarem monges.
Aliado Esp iritual: Esse tipo de monge une-se ao Halfling: Similar aos gnomos, o hal.Oing sofre uma
grupo de aventureiros apenas temporariamente. Ele assu- redução nos seus valores de dano desarmado e desloca-
miu a m1SSão do grupo, a pedido do seu monastério ou de mento, tomando essa classe menos atraente. Um detalhe
vontade própria, pois ela reflete os objetivos de sua orga- mais significativo: a cultura dos halílings raramente
nização ou ética. Com freqüência, esses personagens são educará indivíduos capazes de se sujeitar à natureza rígida
fanáticos em relação ao cumprimento de suas metas, mas e muitas vezes estática da vida monástica. Normalmente,
fornecem recursos e perícias indispensáveis ao grupo. os balfüngs não prosperam quando estão confmados a um
CAPITULO 3: ASSU NTOS MUNDANOS

~~79~-.J Como Usar Organjzações


~~~r=:==r=::::r=i numa Campanha
Cada organização tem sua es1rurura especifica, seus
pré-requisitos para aceirar novos membros, seus
e:;::=;~=::=;:;;::=::=;::;:=:=;::;:::=;:i objetivos e suas carac1erísticas. .Elas foram desen-
volvidas para se adaptar facilmente em qualquer
cenário ou mundo de campanha. No entanto, nem
rodas elas terão a mesma eficácia, de acordo com
cada estilo de jogo. Os jogadores e o Mesrre devem
't=~==;::t trabalhar juntos para enconrrar qualquer divergên-
cia em potencial e enrão rever os detalhes de qual-
~'-""'-=~ quer organização para que ela se enquadre melhor
no seu cenário.
Suponha que os Cavaleiros Protetores do Grande
Reino sejam exatamente o ripo de organização que
--~IR o seu guerreiro de 5º nível procuraria para se aHsrar,
no entanro, uma confraria decadente composta ..J
pelos membros remanescenres de uma poderos3 1
nação do passado talvez não se encaixe na
campanha. Sem problemas: caso todos concordem,
é possível criar uma origem alcernariva para a orga-
nização, encaixando-a na história do seu cenário,
gerando uma expücação plausível para os Proteto-
res e concedendo-lhes novas metas.
Note que muitas das organizações apresentadas a
seguir dispõem de classes de prestígio, explicadas
no Capítulo 2. Aconselhamos os Mestres e jogado-
-~: - resa utilizarem as duas quando ambas forem citadas
nesse Üvro, ou criarem a classe ou a organização
único lugar ou são obrigados a se dedicar a um objetivo ou faltante, caso exista apenas a descrição de uma delas.
regime únicos durante muito tempo ou com muito Finalmente, o ingresso nesses grupos não é privilégio
fervor. exclusivo dos guerreiros e monges, mas esses personagens
Meio-Ore: Os meio-ores criados entre a sociedade representam a grande maioria de seus integrances.
humana, ou pelo menos de forma a ressaltar seus aspec1os
humanos, não enfrentam grandes problemas para aceitar Os Punhos de Hextor
os rigores monásticos. Os meio-ores educados fora das "A poder corrige erros. E também tmz uma vida muito boa". e
comunidades humanas raramente desenvolvem paciên- c
cia e autocontrole suficientes para serem monges bem- O cempo é incapaz de contar quantas vezes os maiores ó
sucedidos. déspotas e tiranos enfrentaram desafios militares que a e
Humano: A natureza dos seres humanos os torna força de seus exércitos não conseguiria sobrepujar. Inva- e
muito mais adequados à vida monástica que qualquer sões humanóides, insurreições organizadas e as revoltas d
outra raça; dessa forma, a maioria dos monges é composta populares bem-apoiadas muiras vezes derrubaram gover· l:
por humanos. nantes cruéis, mesmo os mais civilizados, que não deti·
nham poder suficienre para restaurar a ordem de seu
próprio domínio. FeHzmente, qualquer tirano precavido
ORGANIZAÇÕES: UMA conseguirá encontrar apoio, se puder arcar com os custos. n

PEQUENA AJUDA DOS


Nesse caso, ralvez seja capaz de alistar alguns dos merce-
nários mais brutais e infames que existem: os Punhos de
Hexcor.
a"
r
MEUS AMIGOS Criados e apoiados pela Igreja de Hexcor, os Punhos são c
Não há mal algum em obter auxilio para lidar com os peri- considerados parte de seu clericato. Eles servem ao Terror e
gos do 'grande mundo malvado'. Seu personagem não da Baralha aceitando apenas as missões aprovadas e e
precisa correr todo o risco sozinho: as organizações sancionadas pelos sacerdotes de Hextor. Como esses IJ
descriras a seguir fornecem os recursos, o apoio e as infor- mercenários são famosos por sua eficiência brutal e pelo n
mações necessárias para lhe conceder vantagens essen- cumprimento Üreral de qualquer contrato firmado, os n
ciais quando tudo mais esriver perdido. pretensos empregadores devem 1omar muito cuidado ao n
CAPITULO 3: ASSU NTOS M UN DANOS

definir os termos do acordo, ou acabarão sendo vítimas de do zelo apücado pelos mercenários para obter a vitória no
um 'infeliz mal-enrendido'. Um desentendimento infame campo de baralha: caso falhem em atingir os objetivos
enrre os Punhos de Hextor e um empregador antigo resul- estipulados, um destino muito pior que a morte honrada
tou na súbita retirada dos mercenários do campo de bata- em combate os aguarda quando retomarem aos sacerdo-
lha. num momento crucial, deixando o ex-empregador a tes da igreja.
mercê da piedade dos seus oponentes. Tornar-se um integrante dessa infame fraternjdade de
Para obter ajuda dos Punhos, primeiro o conrratante mercenários letatS não e mais simples que tentar concracá-
deverá entrar em contato com a Igreja de Hextor e estabe- los. Os candidatos devem procurar um templo dedicado a
lecer a natureza da missão de forma a satisfazer os desejos Hextor e se apresentarem ao clérigo responsável pelo
dos Dissidentes (clero). Geralmente, o futuro empregador recrutamento. Conseguir uma audiência com esses sacer-
precisará demonstrar que a missão a ser executada pelos dotes não é difícil, mas as conseqüências posteriores são
mercenários auxiliará, ou pelo menos não atrapalhará, os árduas e muitas vezes fatais. O clericato de Hextor não
dogmas da igreja. Contratos para eliminar rebeliões desor- precisa de fanfarrões ou matadores comuns: ele deseja
ganizadas, impedir a selvageria de uma invasão huma- somente os soldados mais brutais e insensíveis. Os candi-
nóide ou restaurar o cumprimento da lei em terras nâo- datos são obrigados a provar seu valor, suportando uma
civilizadas geralmente são aceitos pelos Dissidentes e série de testes rigorosos e sádicos, conhecidos popular-
pelos Punhos de Hexcor. As chances de aceitação da mente como as Provas de Hextor. Essas provas foram
proposta são proporcionais à implacabilidade do tirano. desenvolvidas para separar os combatentes covardes e
Então, um acordo explícito é elaborado pela Igreja e inseguros dos guerreiros mais capacitados. As Provas
assinado pelo sacerdote de posto mais elevado da região e exigem que o candidato execute tarefas que incluem
pelo empregador, que é advertido a honrar com exatidão brutalidade e sofrimento desnecessários, e algumas vezes
os termos do contrato para evicar conflitos com a Igreja e até a morte, contra alvos designados pelo clero. A Igreja
os Punhos de Hextor (previsivelmente, nem rodos os de Hex'tor acredita cegamente que essas missões permi-
conrratantes que atingem suas metas com o apoio desses tem ao candidato revelar o comportamento apropriado e a
mercenários ficam satisfeitos com sua vitória). determinação necessána para ingressar nas ftleiras dos
Os empregadores que violam o contrato sofrem as Punhos. As Provas também possuem o intuito de expor
consequenc1as óbvias, além de serem proibidos de contra- qualquer inftltrador que tente ser admitido na organiza-
tar os Punhos de Hextor novamente. Finalmente, a Igreja ção para espionar ou causar prejuízo internamente. Vários
exige um dízimo substancial para fornecer os serviços dos paladinos ou cavaleiros corajosos foram desmascarados ao
seus guerreiros mais capacitados à causa em questão. se recusarem a participar das carnificinas e missões repul-
O preço exato depende de uma grande variedade de sivas exigidas dos pretensos Punhos de Hextor, resig-
nrcunstâncias, incluindo os objerivos imediatos da Igreja, nando-se à morte em vez de violar seus princípios ou
aquantidade necessária de Punhos, a narureza do conflito código moral. Os detalhes terríveis dessas Provas são
uninence (batalhas por motivos que sirvam ou agradem a deixados a cargo de cada uma das campanhas.
Hex1or quase sempre requerem um dízimo menor) e os Depois que o candidato tiver provado seu valor aos
desafios a serem enfrentados. Qualquer acordo capaz de Dissidentes, será confinado ao mesmo templo de Hextor
confrontar os Punhos de Hextor diretamente com a Igreja on de se alistou pela primeira vez e aguardará a época das
de Heironeous será aprovado de boa vontade. Caso o cerimônias de iniciação. A Igreja de Hexror inicia os
empregador tenha bastante dinheiro e muita sorte, calvez Punhos apenas durante certas épocas do ano, que corres-
o proprio general patriarca, um veterano de baralhas pondem aos dias sagrados de sua divindade; os candidatos
detentor de poderes formidáveis, Lidere os Punhos de aceitos devem esperar a chegada desses dias, enclausura-
HeA.'lor contratados. dos dentro das muralhas do remplo. Eles são proibidos de
Uma vez alistados, os Punhos lutarão com eficiência e sair, mesmo até os campos mais próximos, sob pena de
frieza impiedosas. Eles perseguirão seu objetivo com o morte.
fanarismo e a ferocidade desenfreados que lhes valeu sua Enquanto aguardam a iniciação, gastam seu tempo
repuração de crueldade. Os mercenários conrinuarão a aprendendo o dogma religioso de Hextor, ensinado pelos
lutar ate que seu oponente seja derrotado, os termos do clérigos recrutadores, e executando quaisquer tarefas coti-
acordo sejam cumpridos ou até que o contrato seja dianas ou degradantes que estes julguem adequadas
revogado. Os Punhos de Hextor não abandonarão o (como prova adicional de sua devoção a Hextor, obvia-
campo de baralha em nenhuma outra circunstância; eles mente).
estão totalmente preparados para morrer a serviço do Quando chega a época da iniciação, o clero reúne os
Campeão do Mal Como é uma crença militarizada, a candidatos existentes e os conduz até o local da cerimô-
Igreja espera que os Pun hos de Hextor superem até nia, quase sempre um lugar isolado e remoto não muito
mesmo os desafios mais árduos e empreguem quaisquer distante do templo. Os templos maiores e mais prósperos
mérodos necessários para alcançar a vitória. O fracasso têm espaços reservados para essas cerimônias dentro de
não é tolerado - sem dúvida, essa é a principal motivação suas muralhas (em geral, localizados nos andares inferio-
CAPITULO 3: ASSUNTOS MU NDANOS

res, de forma a abafar os ruídos gerados pelo ritual). Os os lendários Cavaleiros Protetores do Grande Reino.
rumores dizem que a cerimônia de iniciação é tão cruel e Antes contados às centenas, sua quantidade foi reduzida a l.
inumana que altera para sempre a perspectiva dos um número irrisório; atualmente, dizem existir pouco a
sobreviventes. Esres se tornarão os novos Punhos de mais de 20 sobreviventes. Ao longo de sua história, eles t
Hextor. O povo murmura, com olhares paranóicos sobre sempre foram guerreiros espetaculares, detentores de d
seus ombros, acerca de sacrifícios humanos, assassinatos uma reputação inigualável de coragem e honra. Eles se d
ri ruais, carnificinas e orgias tão devassas que fazem as atro- tornaram um modelo para inúmeras ordens de cavalaria, e
cidades realizadas pelos Punhos de Hextor no campo de que surgiram depois e imitaram seu exemplo. As suas
batalha parecerem um passeio numa tarde de verão. lendas e canções estão presentes nas culturas de todas as
Entretanto, como os mercenários e o clero são proibidos antigas províncias do Grande Reino. Desde sua concep-
de falar sobre essas cerimônias para qualquer pessoa que ção, a ordem foi única em todo o continente: os Cavaleiros
não faça parte da esrrutura da Igreja, todos os detalhes são Protetores escolhiam seus membros por meio de dispuras
desconhecidos. Os fatos revelam apenas as evidências de perícia e coragem. Os cargos mais elevados não
visíveis: invariavelmente, os candidatos que sobrevivem à podiam ser indicados, nem sequer comprados. Eles conra-
cerimônia de iniciação dos Punhos de Hextor emergem vam com seguidores de Heironeous e Hextor em suas
repletos de cicatrizes terríveis sobre as faces, pescoços e fileiras; embora gerassem tremendas rivalidades, rara·
braços. Esses ferimentos também nunca são explicados mente houve conflitos mortais.
por seus portadores, embora seja possível distinguir uma O objetivo da ordem naqueles dias era sustentar um
expressão de orgulho e medo no rosto de um Punho de Grande Reino unido, protegido e sob o governo de
Hextor questionado sobre elas. monarcas honrados. Contudo, esses ideais alrruístas e
elevados não duraram muito e a organização decaiu, acele-
Os Cavaleiros Protetores rando a retirada do Grande Reino de sua posição impo-
nente, até este se tornar uma mera sombra do que era,
do Grande Reino dissolvendo-se por completo. Hoje, os Protetores culti·
"Meu caro, o senhor está 1mped111do o wmprimento do meu vam uma esperança desesperada; eles acreditam que o
dever sagrado: por favor, saia do catmnho ou saque sua espada". retorno do Reino seja capaz de salvar o mundo do seu
atual estado de colapso moral e restaurar a ordem, a paz e
Decadência da moral Corrupção da ética. Máculas na a prosperidade aos seus súditos.
honra. Estes são os inimigos dos Cavaleiros Protetores - Para alcançar essa meta, o primeiro passo de todo Cava-
a ordem devota os seus dias e seus homens com um zelo leiro é submeter-se aos ditames ainda conhecidos do
fanático para erradicar tais oponentes. Os Protetores acre- código de honra de seus antecessores, de modo que o
ditam que são a última barreira entre esses adversários povo siga seu exemplo e imite seu comportamento. A
corruptos e a destruição do mundo; apenas com a restau- segunda parte (mais audaciosa) do plano consiste em
ração da antiga glória, hoje perdida, eles conseguirão desafiar as criaturas, indivíduos e instituições considera·
vencê-los. das responsáveis pelo decünio da civilização. O aspecto
Dentre todas as ordens de cavalaria na história do final do plano envolve localizar o descendente legítimo
mundo, nenhuma obteve tanto reconhecimento quanto do último monarca do Grande Reino e conduzir esse
indivíduo de volta ao trono da nação moribunda.
Os meios exatos para concluir esse último passo são
incertos. Os Protetores não sabem onde esse herdeiro
pode ser enconrrado! Enrre os Cavaleiros, existem rumo-
res que o líder da ordem obteve uma pista crucial, capaz ç
de permitir a identificação do sucessor, e que ele está din· d
gindo as missões acuais da ordem nessa direção. t•
Os Cavaleiros Protetores do Grande Reino estão fi
presentes em Ratik, onde Clement é um poderoso
membro da ordem, mas quase todos são refugiados do d
Ermo dos Ossos. Eles já residiram em Cbathold, mas V

agora vagam pelo Reino de Ahlissa. Alguns cavaleiros g


supostamente estão escondidos nas Florestas de Adri e e
Principal; dois ou mais membros se uniram à Liga de n
Ferro ou buscaram refúgio entre as terras de Cranden. a
Com o aparente falecimento de Ivid Vin Rauzes depois si
das guerras, acredita-se que os Cavaleiros Protetores irão e
emergir do seu sono e assumir um papel mais ativo na n
recuperação do Grande Reino. e
CAPITULO 3: ASSUNTOS MUNDANOS

Atualmente, os Protetores obedecem às regras de cava- levantamento de peso, arquearia e hipismo. Os ferimentos
luia que consideram ser urna representação exata do e cicatrizes são uma conseqüência comum, mas as fatali-
antigo código defendido por seus antecessores. Embora a dades são muito raras. O objetivo dessas provas não é
teoria de sua ética seja relativamente simples, pode ser matar, mas demonstrar as capacidades do pretendente.
dificil segui-la adequadamente sob as pressões e rigores Entretanto, o Cavaleiro Protetor ideal precisa estar
das experiências da vida - assim como qualquer outro muito acima do mero soldado: sua existência deve servir
código moral. como um farol de esperança para as pessoas que desejam
ver o Grande Reino forte e restaurado, assim como todos
• Preserve a honra e o nome do Grande Reino até o seu que valorizam a bondade e a ordem. Desse modo, os
último suspiro. Não tolere nenhum desrespeito ou candidatos são obrigados a apresentar qualidades além da
escarnio contra o Reino ou seu próprio posto. simples capacidade marcial. Afinal, qualquer bruto é
Demonstre, através da força e das armas, o engano capaz de brandir uma espada ou um machado. Os preten-
daqueles que tentam ridicularizar a nação e a ordem de sos cavaleiros também devem demonstrar qualidades
cavalaria mais nobres e honradas dentre todas. Antes menos tangíveis como bonr:i, obediência, misericórdia e
morrer a serviço do Reino e da ordem a sofrer essas sabedoria. Por isso, o modo como o candidato se comporta
indignidades. durante as provas de perícia e roda a sua permanência no
• Defenda os incapazes de fazê-lo sozinhos. Escolha o evento é tão importante quanto a sua colocação nos resul-
lado dos fracos e indefesos. Ofereça apoio e auxílio aos tados finais. No passado, os Cavaleiros selecionavam os
necessitados. Jamais permita que o mais forte explore o candidatos que tivessem mais potencial de combate, mas
mais fraco e não se deixe cair na tentação desse cami- que também demonstrassem uma conduta que refletisse
nho desonroso. os amados ideais da ordem. Um dos lemas dos Cavaleiros
• Demonstre honra e sinceridade em seus procedimen- durante esses eventos dizia: "Pode-se ensiruÍr alguém a
tos e em seu comportamento. Nunca permita que esgrimir, mas é impossível aprender a honra".
alguém o chame de mentiroso, pois as mentiras cor- Somente alguns candidatos, caso existam, serão esco-
rompem as próprias fundações de nossa terra. lhidos a cada encontro anual. Qualquer indivíduo que
Transforme a sua palavra na sua maior garantia, de aceite o convite será imediatamente submetido ã guarda
forma que rodos reconheçam seu juramento, suas de um Protetor, que servirá como tutor constante, guia e
ações e suas intenções como um só. Não conceda moti- companhia do novo afono durante um ano e um dia. Os
vos para duvidarem de suas promessas ou da sua honra. dois serão inseparáveis por todo esse tempo: qualquer
• Aniquile o mal onde puder encontrá-lo e elimine o destino do cavaleiro veterano também será o destino do
caos usando sua espada e seu corpo. Apüque a justiça a aluno. Juntos, eles cumprirão seus deveres e enfrentarão
todos os propagadores de aros maügnos. os desafios indicados pela ordem. Logo após esse período
• Ofereça sua lealdade ao líder da ordem e siga todas as de treinamento, espera-se que o membro veterano
suas designações, em qualquer situação. Una-se no designe seu pupilo para ser um integrante reconhecido
embate contra as adversidades e assegure à sua confra- dos Cavaleiros Protetores. Apenas as circunstâncias mais
ria de cavaleiros que são capazes de superar qualquer inusitadas tornam possível a recusa dessa designação: o
obstáculo e derrotar qualquer desafio. Somente através único caso registrado ocorreu quando a ordem suspeitou
da união e da força de vontade o futuro do Reino será (com fundamento, como ficou provado depois) que o
restabelecido. veterano escava sendo forçado magicamente a aprovar o
candidato. Os novos Cavaleiros participam de urna ceri-
É fácil 35pirar esses ideais superiores, mas não tomá-los mônia curta, e recebem a acolada (aclamação) que os coma
parte do cotidiano. Mais do que qualquer outra coisa, esse membros plenos da ordem.
desafio é enfrentado diariamente pelos Cavaleiros Prote-
rores (algumas vezes com mais freqüência, quando as Os Cavalejros da Guarda
forças da oposição ameaçam suas convicções). #o código é tudo!".
Para unir-se aos Cavaleiros Protetores, o candidato
deverá se mostrar digno e capacitado em combate. Uma Há muitos séculos, formou-se a organização dos Cavalei-
vez por ano, os membros da ordem promovem uma ros da Guarda; ela foi erigida sobre os fundamentos de
grande disputa, num local mantido em segredo para uma confraria mais antiga, proveniente no Grande Ermo,
evitar ataques inimigos. Isso toma a apresentação de e sua função era defender as terras de seu povo contra as
novos candidatos ainda mais difícil, mas descobrir e invasões das tribos selvagens que atacavam a partir das
alcançar o lugar da reunião em segurança (e sem ser estepes áridas do extremo oeste. As Sentinelas - como
seguido) é o primeiro sinal do valor do candidato. O esses cavaleiros ficaram conhecidos - se encarregaram
combate de avaliação inclui todos os tipos de provas de proteger os habicantes e as terras de Keoland, Grande
marciais e costuma durar vários dias. Os candidatos parti- Ermo, Bissel e Geoff dos saqueadores nômades de Paynim
cipam de duelos de jusra, luta livre, desafios individuais, e dos invasores ocidentais. Atualmente, a organização
CAPÍTULO 3: ASSUNTOS MUNDANOS

mantém vários castelos, basrilhas e fortalezas tência e ao universo que estão alem da guerra e dos
ao longo da fronteira de Ket, além das monta- campos de batalha. Embora a conduta externa das Sentl-
Os Doze Preceitos
Sempre se dtriJa a cada Cava- nhas ocidentais, de onde parrem consranre- nelas revele aspectos dos Doze Preceitos, eles guardam a
leiro usando seu título apro- menre suas patrulhas fronteiriças. As bases natureza dos Sete com zelo e esmero. De foro, o fanatismo
priado, pois isto nos lembrará mais poderosas da ordem encontram-se no das Senrinelas em relação a esses últimos ensinamenrosc
do respeito e da honra devida a Grande Ermo (na Colina do Gancho), Geoff cão grande que cada preceito (um de cada vez) é expücado
todos. (em Hochoch) e em Bissel (em Pellak), somente aos membros da ordem, conforme o cavaleiro
Obedeça aos Cavaleiros de
maior graduação em todos os embora os membros da cavalaria provenham alcança posros mais elevados - o que exige méritos ind1s·
aspectos. dos habitanLes mais prósperos e sábios do curíveis e lealdade comprovada. O Sétimo Preceito e
Permita que a magnificência Vale Sheldomar. conhecido apenas pelo cavaleiro detentor do cargo mais
de suas armas e armadura pro- Os moradores das terras protegidas pelos alto que existe na ordem· o Grandioso Wyvern Imperial
clame ao mundo sua prontidão Cavaleiros da Guarda os reconhecem como (atualmente ocupado por Hugo de Geoff). Com base nos
e o seu valor.
defensores incansáveis da lei e da ordem e trechos raros das escriruras de Azmarender que escapa-
Valorize a honra de nossa
ordem em detrimento da sua muitas vezes eles são chamados de heróis. ram das fortalezas das Sentinelas, muitos sábios especu·
honra pessoal; valorize a ordem Grande parre das pessoas assume que as Senti- Iam que o Sétimo Preceito revela segredos antigos e rela-
em detrimento de sua vida nelas alcançam seus objetivos unicamente cionados com a própria formação de Oerth. A única tenta
Auxilie os necessitados da através do poderio militar, uma vez que a sua riva de roubo conhecida desse segredo ocorreu há um
mesma forma que ajudaria um imagem pública é muito semelhante ao década e foi um fracasso estrondoso: os pretensos assai
cavaleiro da ordem; perdoe os
comportamento das demais ordens de cavala- rantes, que conseguiram invadir as camaras do próprio
ignorantes ou estúpidos, mesmo
quando errarem, mas jamais tolere ria -que fazem exacamente isso. Quando os Grande Wyvern Imperial, foram incapazes de desarmar as
insultos ou difamação à nossa cidadãos abrem alas para um destacamento poderosas magias de proteção que guardavam seu
honra em qualquer outra situação. montado de Sentinelas, vêem apenas seu objetivo. As Sentinelas pendúraram os resros dos corpos
Reuna-se a cada amanhecer semblante superficial e sua aparência militar: dos ladrões nas muralhas da fortaleza, como um aviso
para compartilhar nossa frater- armas e armaduras surradas, mas polidas; os austero de que a obtenção do conhecimento quase sempre
nidade e afirmar sua dedicação
aos Doze e aos Sete Preceitos, magní.ficos cavalos de guerra; os escudos fina- exige o pagamento de um preço terrivelmente alro.
que nos orgulharmos em defen- mente decorados com as corujas de prata Como conseqüência do misticismo que envolve o
der mesmo ao custo de nossas (brasão das Sennnelas) e as expressões alertas cerne dessa organização, as Sentinelas utilizam e recebem
vidas. desses corajosos e resolutos defensores da útulos singulares denrro da ordem. Os Cavaleiros
Nunca quebre um iura- terra. Eles não conseguem enxergar tudo que comuns, da graduação mais baixa, são chamados de Vigi·
mento. Nunca faça promessas se esconde por trás dessa imagem pública lantes; as graduações menores compreendem alguns adje-
que você não possa cumprir.
Confronte o 1n1migo direta- cuidadosamente forjada. tivos somados ao título básico (Vigilanre Robusto, Vigi·
mente, para que este reconheça Na verdade, os Cavaleiros da Guarda são lante Resiliente, Vigilante Radiante, etc...). Conforme os
a origem de sua destruição; devotos de uma Linha quase monástica de Cavaleiros adquirem srarus, inúmeros adJellvos vão sendo
jamais utilize emboscadas ou ensinamentos filosóficos, baseada nas amigas adicionados aos seus títulos, e o termo "Vigilante" é sub~·
qualquer tipo de trapaça para escrituras do sábio e filósofo Almarender, o tiruído pelo nome de besrns fantásticas (mantícora, hipo-
sobrepujar o adversário.
criador do primeiro código eclesiástico de grifo, grifo, erc...); desse modo, um comandante de
Conceda demência aos opo-
nentes que se rendam e troque conduta, batizado de "Os Doze e os Sete graduação intermediária seria conhecido como 'Magm
prisioneiros em acordos Preceitos" Os Doze Preceitos regem o fico Gorgon Ancião'. Poucas pessoas alheias à ordem
honrados. cumprimenro das tarefas cotidianas dos cava compreendem seu sistema de graduação, um fato que
Não permita que nenhuma leiros, e denotam uma atenção especial às originou o ditado "assustador como o rírulo de uma Sentt·
patrulha ou comando seja ma- tradições da baralha: os coscumes e regras nela", representando alguém que deseja ser muito maior
culado pela covardia; depois de
usados pelas Sentinelas na condução de seus do que realmente é.
iniciar o combate, permita que
o inimigo caia sob sua espada empenhos militares e além. As Sentinelas se
ou que você caia perante a dele. esforçam para aplicar a essência dos Doze em O Cisma
jamais recuse tréguas ou cada aspecto das suas vidas, desde a interaçao As guerras recentes e suas conseqüências terríveis ger.1
negociações honradas. entre os membros da ordem até o tratamento ram novas e inoportunas mudanças enrre os cavaleiros: a
Não conceda abrigo entre dispensado aos seus protegidos, incluindo ordem se fragmentou em dois ramos distintos, os rradicio-
nós àqueles que ousem violar,
ignorar ou desonrar este ainda os métodos utilizados durante suas nais Cavaleiros da Guarda e os novos Cavaleiros Expe·
código. parrulhas e nos conflitos armados contra seus dicionários. As Sentinelas conservaram os mesmos méto-
adversários. Caso alguém os observe ctúdado- dos e patrulham as fronteiras da civilitação, protegendo
samenre por algum rempo, o padrão inerente seus moradores contra os ataques e incursões dos invaso-
da sua conduta se tornará evidenre, permitindo supor res das estepes.
qual o npo de conselho imprescindível oferecido por Todavia, parece que os Expedicionários abandonaram
certas partes dos Doze Preceitos. os ritos de batalha tradicionais da ordem e vêm orgam
Por ourro lado, dizem que os Sere Preceitos guiam "a zando gn1pos de escolta para percorrer e reconquistar
vida superior do devoto", fornecendo significado à exis· Geoff (e, até recentemente, Sterich). Os Expedicionários
CAPITULO 3: ASSUNTOS MUNDANOS

rrocaram seu ódio pelo ocidente por uma profunda aver- Para se juntar aos Cavaleiros da Guarda, o candidato
são aos saqueadores humanóides que já causaram tantos deve se apresentar pessoalmente na fortaleza do Grande
problemas à sua terra natal na última década; eles juraram Wyvern Imperial. Em geral, o cavaleiro ideal é nativo do
exterminar completamente, por quaisquer meios necessá- Vale Sheldomar, mas existem exceções, quase sempre em
rios, essas criacuras malignas sempre que as encon- tempos de guerra, que são capazes de reduzir gravemente
rrassem, inclusive usando emboscadas - proibidas a população de muitas nações. Um esquadrão de elite de
segundo os Doze Preceitos. Dizem rambém que os Expe- Cavaleiros, indicados pelo próprio Wyvem Imperial,
dicionários já abandonaram o campo de batalha quando o examina e seleciona os candidatos.
confronco era desvantajoso, uma conrradição direta aos Os restes preliminares compreendem
comandos dos Doze. exatamente o que um pretenso
Muitas Sentinelas rejeitam as táticas 'covardes' cavaleiro esperaria de uma
dos Expedicionários, e acusam ordem milimr: manobras
os integrantes dessa e perícias de combate e
nova ordem de duelos contra
ignorarem os Doze e uma grande
os Sete Preceitos. variedade de
Por sua vez, os oponentes.
Expedicionários Ancigamence,
desprezam os as Sentinelas
membros da Guarda, favoreciam as provas
chamando-os de relacionadas com a
'bitolados capacidade física dos
decadentes" alunos; hoje, eles são
mcapazes de mais abrangentes, e
compreender que acreditam que os
os ensinamentos de melhores cavaleiros
Azmarender só devem possuir alguns
poderão sobreviver e talentos disrintos e
florescer caso igualmente úteis.
Sejam adaptados à Assim, a ordem elaborou
realidade arual. provas de admissão capazes
O ressentimenro de aceitar indivíduos cujos
entre alguns dons primários sejam
membros das dedicados a outros fatores -
ramificações furtividade, magia
opostas é tão profundo ou mesmo a música.
que muitas vezes, quando Os candidatos
se encontram, aprovados nos testes
ocorrem iniciais recebem
hostilidades permissão para ficar na
diretas, para o fortaleza, enquanto os
desgosto do povo que as avaliadores elaboram ou
duas ordens Juraram proteger. selecionam uma prova final adequada às
Por razões desconhecidas até pelos próprios Cavaleiros, capacidades e potencial da futura Senrinela.
os lideres de ambas as facções garantiram auxilio entre si Assim que a ordem deftnir a natureza desse último teste,
e exigiram cooperação similar dos seus membros. Para o aluno permanecerá três dias consecutivos sob a tutela de
confundir ainda mais os protetores e os protegidos, as um Cavaleiro da Guarda, responsável pelo ensinamento
duas facções da ordem continuam a partilhar a mesma dos Doze Preceitos, da sua história e dos significados
hierarquia e o mesmo brasão. No encanto, é possível desse código. A tarefa de confirmação deve ser executada
d1Súnguir os integrantes de cada uma pelo seu somente pelo aluno, e pode abranger uma missão indivi-
comportamento. São necessários apenas alguns momen- dual, simples e rápida, como enconrrar e exterminar um
tos de observação ou diálogo para determinar se o interlo- monstro maligno, ou um trabalho longo e complexo,
cutor e uma Sentinela ou um Expedicionário. Os primei- como recolher ingrediences raros, exigidos na preparação
ros agem e lutam seguindo estritamente seu código de uma poção mágica, no território ocupado por forças
formal de conduta, enquanto os últimos se comporram de hostis e alertas. O futuro cavaleiro precisará demonstrar,
modo mais casual. da melhor maneira possível, obediência aos Doze Precei-
CAPITULO 3: ASSUNTOS MUN DANOS

tos no decorrer de sua avaliação final. As Sentinelas marca dos Destruidores, embora seja tarde demais. A
responsáveis acompanharão o progresso do candidato por carnificina já teve início e os defensores precisarão lucar
meios mágicos, julgando e avaüando sua atuação. Eles por suas vidas e por suas propriedades.
jamais tentarão interferir na prova, independente das Existem poucos sobreviventes de um ataque dos Desrrui·
circunstáncias. O aluno não deve esperar nenhum auxíüo dores, mas em certas ocasiões alguém escapa, geralmenre
das Sentinelas aré a conclusão de seu teste. Alguns candi- por sorte. O relato sempre indica que os assassinos ataca·
datos já morreram anres de completar a tarefa de admis- ram com enrusiasmo incontido, beirando o sadismo, mas
são; embora a ordem lamente suas mortes, ela afirma que sem nenhuma motivação relevante para essa matança
o fracasso do candidato demonstra sua incapacidade para gratuita. Alguns sobreviventes alegam que suas comuni·
ingressar nas Sentinelas. Todo indivíduo tem überdade dades tentaram se render aos saqueadores, mas seus pedi-
para rejeitar sua prova de dos foram completamente ignorados. Os rumores
admissão a qualquer dizem que os Destruidores abandonam
momento - basta anun- os palcos desses crimes com a mesma
ciar que se arrepende e velocidade que chegam,
desiste da sua candidatura. deixando um rastro de
Os desistentes não sofrem morte, desespero e
nenhum tipo de censura ou devastação.
ameaça dos Cavaleiros da Sem dúvida,
Guarda - afinal, nem todos especula-se
são destinados à cavalaria - que o objetivo
mas nunca terão outra chance principal dos
para serem admitidos. Desrruidores é
a propagação do
Os Destruidores terror por si
uSeus pedidos por clemência só me mesmo, pois
de1Kam mais irritado". qualquer bando
de assaltantes
Feüzmente para a maioria das nunca deixa·
áreas civilizadas do mundo, ria os tesou-
a quantidade cotai de Destruidores, ros e equipa·
um grupo fechado e unido de mencos à sua
saqueadores mortíferos, permanece disposição
relativamente pequena e não para trás.
atinge uma cenrena de Masquem são
integrantes. Entretanto, esses os Destruidores?
assassinos inescrupulosos com Essa indagação
pensam seu número reduzido permanece nos
com sua imensa ferocidade. lábios das vítimas
Reunidos em bandos de guerra sobreviventes e
que contêm entte três e mais de assola a mente
vinte participantes, eles atacam sem de vários
aviso, invadindo cidades, vilarejos e vilas monarcas e
desprotegidas; algumas vezes, nem mesmo nobres que
fazendas isoladas ou caravanas escapam. tiveram
Essa depredação violenta parece ainda mais suas terras
aterrorizante quando se descobre que seus principais depredadas
motivos se resumem à matança e mutilação em si, mas por eles. Se alguém tem a resposta para esta pergunta
nunca à pilhagem, ao seqüestro ou qualquer outro obje- incessante ou qualquer conhecimento detalhado sobre os
tivo compreensível (embora detestável). assassinos, conserva-se em silêncio (caso contrário, os
Os Destruidores descarregam um turbilhão de morte e próprios assassinos cujos segredos fossem revelados
destruição sobre suas vítimas infeüzes, sem nenhuma cuidariam do assunto).
ra7..ão aparente. Em geral, esses ataques impiedosos são Os Desm1idores fazem questão de não confiar em
confundidos com a ação de bandidos ou assaltantes ninguém alheio aos seus bandos de guerra e sabe-se que,
comuns - isto é, até que as inconfundíveis taruagens em função da natureza de seus atos, a confiança entre os
faciais dos oponentes tornem-se visíveis. Nesse momento, próprios Destruidores existe, mas é rara. As informações
as vítimas desaforrunadas serão capazes de reconhecer a escassas sobre esses açougueiros ainda não foram capazes
CAPlTULO 3: ASSUNTOS MUNDANOS

de salvar uma única comunidade de suas intenções Nesses casos, os Destruidores recebem
malignas. Alguns povos e governantes bondosos conside- suprimentos e equipamentos do clero
rama tentativa de se infiltrar entre as fileiras do inimigo, local; talvez os clérigos lhes indiquem tare- Vingadores Escarlates
mas admitem que o sucesso desse plano é improvável atê fas especiais, envolvendo pessoas ou luga- no Seu Jogo
que haja mais detalhes sobre as motivações e o paradeiro res que o próprio Diverso selecionou e
do grupo. exijam sua atenção pessoal. Qualquer infe- Numa análise superflc1al, os
Cenamente, qualquer tentativa de espionar os esrruido- liz que cruzar acidentalmente um acampa- Mestres que desejem utilizar o
res internamente seria muito arriscada para os infürrado- mento dos Destruidores encontrará o clã Escarlate ou Branco em sua
campanha parecem não ter
res, mas alguns consideram o risco válido, caso a perda de mesmo destino das vítimas desses crimi-
outra escolha senão incluir
vidas infligida pelo bando pudesse ser reduzida ou nosos: o Deus da Matança não faz ambos. Porém, cada um deles
eliminada. Cercamente, a recompensa por essa façanha nenhuma exceção, nem os seus pode ser incorporado ao Jogo
seria pelo menos espetacular. instrumentos. separadamente. No caso dos
Dizem os rttmores, que os homens e mulheres que se Essa vida de mistério, esconderijos na vingadores escarlates, subst1·
unem aos Destruidores, não respeitam mais a vida; essa periferia e desprendimento material torna tua os rivais do clã por outra
especulação é verdadeira, embora ümitada. O ódio, a malí- muito difícU a localização dos Destruido- organização, pessoa ou cria·
cia e o rancor contra os demais seres parecem representar res, não somente para seus adversários em tura mais adequadas aos seus
planos. Por exemplo, é possível
a base da crença e da conduta dos Destruidores, mas as potencial, mas também para os candidatos
selecionar uma cidade, nação
razões implícitas nessa verdade são ainda piores. Esses ao grupo. Encontrar os servos de Eryrhnul
ou raça especifica como alvo
indivíduos são nada menos que uma ferramenta de Eryth- e viver o suficiente para revelar sua inten- do ódio dos vingadores. Talvez
nul, Deus da Matança, também chamado de MO Diverso•. ção de se unir à organização são duas tare- a organização exista para des-
Algumas das maiores atrocidades e selvagerias que o fas muito distintas, e a quantidade reduzida truir até o último descendente
mundo Jª presenciou foram executadas pelos Destruido- de Destruidores atesta a dificuldade de de um rei anão que os preiudi·
res, com a intenção de propagar o dogma abjeto de ambas. Embora o povo dissemine rumores cou séculos antes; ou seus
Erythnul. Entre os Destruidores, é possível encontrar sobre bandos escravistas, que seqüestram segredos tenham sido rouba·
algumas das pessoas mais inescrupulosas e vis que já novos recrutas nos vilarejos remotos ou dos há pouco tempo por uma
gui lda de ladrões ou uma
caminharam sob o sol: soldados que traíram seus países e roubam crianças de seus berços para serem
cabala de feiticeiros, e o clã não
juramentos para obter lucro pessoal, seqüestradores que criadas como novos membros, isso não é descansará até recuperar sua
mataram suas vítimas mesmo depois do resgate ser pago, verdadeiro. Esses assassinos não precisam propriedade e punir os ladrões
genocidas responsáveis por crimes impronunciáveis - recorrer a essas medidas extremas para de forma definitiva e cruel. Os
todos são prontamente aceitos entre os servos de Erytb- assegttrar novos integrantes. A triste reali- Vingadores Escarlates podem
nul, pois representam candidatos ideais para ostentar a dade: os Destruidores sabem que a infâmia cultivar uma rivalidade contra
sua mensagem de destruição e caos. Os Destruidores de seus aros inevitavelmente acrairá indiví- outra classe de prestígio à sua
servem ao seu deus espalhando terror, malicia e indigna- duos de caráter semelhante, que conside- escolha, descartando o Clã
Branco, como os arqueiros
ção por onde passam. Eles escolhem alvos aleatórios para ram os feitos desse grupo um estilo de vida
arcanos, os mestres do conhe·
matar, mutilar, saquear e destruir sem nenhum padrão atraente. cimento, os destruidores ou os
relevante, deixando o máximo possível de caos e terror Quando um membro em potencial se punhos de Hextor. Basta deter-
para trás. Somente eles reconhecem os propósitos que aproxima de um bando e consegue expor minar a natureza exata da rixa
unpulsionam esses aros horríveis de agressão graruita. sua intenção, a tática mais comum dos entre os dois grupos, aplicar as
Como existe o risco de serem caçados e atacados em Desrruidores envolve um ataque em massa mudanças adequadas e
con1unro caso se exponham, os Destruidores não mantêm ao candidato. Caso o novato consiga sobre- divertir-se.
uma base central de operações. De fato, a maioria dos viver durante um intervalo de tempo pré-
locais dedicados à adoração de Erytbnul continua
secreta pela mesma razão. Algumas vezes, existe um
pequeno culto de seguidores nas comunidades maio-
res, oculto nas partes mais rústicas da cidade; ocasio-
nalmente, esses lugares servem de refúgio para um
bando de Destruidores, mas esconderijos fixos são
raros.
Com freqüência, os bandos adotam urna vida semi-
nômade, estabelecendo acampamentos transitórios e
escondidos nas áreas selvagens e remotas, onde
planejam seus ataques assassinos. Em cercas ocasiões,
eles visitam as cidades e vilarejos onde exista um
templo secreto de Erythnul, mas o fazem clandesti-
namente, para evirar que sejam reconhecidos corno
homicidas depravados e provavelmente atacados. ·w
CAPÍTULO 3: ASUNTOS MUNDANOS

determinado (entre 3 e 10 rodadas, de acordo Os Vjngadores Escarlates


com o ramanho do bando e a crueldade do "Nossa vida é dedicada à v111gança".
líder), receberá a chance de se tornar um
A Vingança em Jogo Destruidor; caso contrário, seu prêmio será A única razão da existência dessa organização é a
A sede de vingança pode ser
uma cova rasa. Depois disso, o bando escolhe vingança. As lendas dos clãs descrevem uma gravíssima
um componente crucial para a
elaboração de uma história fan- aleatoriamente um de seus membros para um traição, cometida há muito tempo, por seus arqui-rivais, o
tástica ou de um personagem duelo contra o novato; a única regra é a proibi- Clã Branco, quando este roubou os conhecimenros secre-
interessante. No entanto, ela ção do uso de magia, pois eles acreditam que tos dos poderes do c'11. O ultraje e a desonra resultantes
também causará problemas um Destruidor deve ser capaz de vencer dessa traição arraigou-se tão profundamente na alma do
caso não seja controlada ou usando apenas suas armas e força. Caso o clã Escarlate, que cada vingador senriu-se obrigado a
não haja uma supervisão ade- novato ganhe - a luta sempre dura até a carregar esse fardo sobre seus ombros durante a vida
quada. Por exemplo, uma morre - sera aceito como um Destruidor em inteira, direcionando seus esforços e energias para sabotar
busca infindável por vingança
potencial e deverá sujeitar-se ao último passo e erradicar o Clã Branco.
inutilizará quaisquer razões
plausíveis ou adequadas para o de sua iniciação: o Sacrifício de Fogo. A história dos vingadores escarlates alega que eles
vingador cooperar com o resto Enquanto o candidato espera de joelhos, descobriram a existência do chi há muitos séculos, e passa-
dos aventureiros restantes. rogando que Erythnul preencha seu coração ram a tentar compreender e aperfeiçoar essa energia
Considere os problemas gera- com ódio e malícia, os demais membros do desde então. Os vingadores acreditam que o d11 é uma
dos ao integrar um vingador bando devem obter uma vírima adequada para força existente em todas as criaruras vivas. Grande pane
escarlate a um grupo de aven- o sacrifício (de preferência humana, mas elfos, do treinamento de seus integrantes envolve a compreen-
tureiros experientes, onde o anões, halflings e gnomos também servem em são e as técnicas de focalização dessa energia; conforme o
alvo desse último não está,
úlrimo caso). O pretendente a Destruidor dominio do chi se aprimora, os efeitos produzidos são
nem remotamente, vinculado
aos objetivos dos personagens. deverá sacrificar esse indivíduo conforme os gradualmente mais impressionantes. Os membros do clã
Afinal, por quê ele se uniria ao riruais profanos de ErythnuJ, que envolvem recebem a maioria de seu treinamento e doutrina em
grupo? Quais seriam suas van- sangrias e a incineração da vítima ainda viva. templos pequenos e escondidos, seja em áreas populosas
tagens> Existe uma boa razão Depois desse ato horrível, o bando aplicará um ou regiões desoladas. O templo principal esrá oculto no
para o vingador ignorar, conjunro de tatuagens distintas e repulsivas na coração de uma floresta densa.
mesmo temporariamente, as face do candidato, que o marcarão para sempre Os detalhes, a h istória e os poderes do à11 (calvez distin-
metas finais do clã? como um Destruidor. Quando a cerimônia tos) do Clã Branco ficam a cargo de cada Mestre e campa-
Felizmente, a presença de
estiver terminada, a única forma de desistir é a nha particular.
um vingador escarlate no
morre. A maioria dos vingadores escarlates não é criada: eles já
grupo pode ser justificada.
Talvez os aventureiros se O bservação: Unir-se aos Destruidores nascem assim. Quase 1odos companilham algum paren-
envolvam em atividades (como significa abandonar rudo o que é bom e tesco ou cultivam vínculos de lealdade enrre si. Alguns
enfrentar monstros nas profun- decenre. A redenção não é uma escolha membros dessa família são entregues ao treinamento
dezas da terra) capazes de disponível. Os indivíduos que pensam em enquanto são muito jovens, em especial se demonstrarem
elevar o nível de poder e apri- entrar para os Destruidores devem estar afinidade natural com o poder. Outros não têm nenhum
morar as técnicas do vingador, dispostos a participar das suas missões divinas contato com a disciplina até alcançarem uma idade mais
caso ele sobreviva, tornando-o de malícia e devassidão ou enfrenrar a morte avançada. Contudo, muitos deles nunca serão expostos
mais apto a contribuir com o
nas mãos de seus próprios companheiros. Essa aos circulos de estudo, pois são necessários para executar
objetivo principal do clã. Talvez
os planos do grupo incluam a organização é mais apropriada às campanhas outras funções e tarefas unprescindíveis ao clã.
recuperação de um tesouro que não seriam afetadas por uma atmosfera Em algumas ocasiões raras, o clã aceitou discípulos
que seria muito útil para os vin- repugnante, calvez opressiva (ou que incluam externos para serem treinados na arre do chi, mas isso
gadores escarlates em sua essa possibilidade), uma vez que a inclusão e a ocorreu somente quando o indivíduo prestou algum
busca - a destruição de seus presença dos Destruidores provavelmente a grande serviço aos vingadores escarlares. Espera-se que as
rivais. O personagem vingador levará nessa direção. pessoas honradas com esse dom empreguem suas novas
participaria das aventuras de Os Mestres têm coral liberdade para adaptar habilidades para auxiliar o clã em sua vingança - essen-
modo a obter esse item ou con-
a cerimônia de iniciação dos Destruidores, cialmente tomando-se parte dos vingadores. Qualquer
vencer o grupo a ajudar a causa
tornando-a ética e moralmente mais repulsiva um que abusar de seu treinamento ou utilizá-lo para
de seu clã.
e fisicamenre mais penosa conforme permi- alcançar objetivos pessoais e contrários aos desígnios do
tam sua imaginação, bom senso e a maturidade clã se tornará o alvo de uma vingança muito pessoal
do seu grupo de jogo.
CAPITULO 4: O JOGO OENTRO DO JOGO

Valores de Habilidade
Ch\PÍtULO 4: O melhor amigo do duelista é o seu valor de Destreza. Eles
preferem sacrificar sua proteção e obter mais velocidade,
O nJ©G© pois é necessário ser rápido no ataque e ágil na defesa.
Quando for impossível evitar os golpes do inimigo, um valor
DEOtR© elevado de Constiruição manterá o duelista vivo por mais
tempo. Como seu charme e perspicácia podem representar
D© J©G© tod:i :i diferença enrre adentrar :i corte do rei e ser jogado nas
masmorras do castelo, um bom valor de Carisma é um fator
Nesse capírulo, apresentaremos diversas maneiras para que relevante para qualquer duelisra que se preze.
]Ogadores e Mestres utilizem as regras a seu favor duranre
uma avenrura. As dicas e variações a seguir servem para Perícias e Talentos
ampliar e esclarecer vários aspectos das escolhas realizadas O duelista sente-se mais confortável nas grandes cidades, mas
durante o jogo - e suas conseqüências. isso não significa que seus companheiros dispensarão sua
ajuda enquanto estiverem em áreas selvagens ou explorando
COMO ALCANÇAR
,.
O ruinas. Portanto, para ser capaz de flenar com as donzelas soli-
tárias e ainda enfrentar um urso-coruja enlouquecido, o
POTENCIAL MAXIMO duelista precisará de um excelente conjunto de pericias.
A marona das batalhas é vencrda m1tes do pnmerro golpe ser Pericias
desfmdo. Sua perspicácia é a ma arma mais poderosa". Acrobacia (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conheci-
- Ember mento (Jnt), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar
(For), Mens:igens Secretas (Car) e Saltar (For). ·
Um dos fatores mais posirivos de Dtmgeons & Dmgons é a Talentos
sua versarilidade. Suponha que sua campanha precise de Acuidade com Arma, Ambidesrria, Bloqueio Ambidestro,
ourras classes, que permitam aos jogadores interpretar um Desarme Aprimorado, Deslocamento, Especi:ilização,
ripo específico de guerreiro ou monge. Talvez um guerreiro Esquiva, Imobilização Aprimorada, Iniciativa Aprimorada,
que ganhe a vida como um pirara em vez de saquear masmor- Lutar às Cegas, Mobilidade, Reflexos de Combate, Reflexos
ras ou um monge que acompanhe uma caravana no deseno Rápidos, Saque Rápido.
ao invés de meditar num monastério. Para criá-los, não é
necessário elaborar uma nova classe; basta priorizar os valo- Monges Guerrejros de Shao Un
res de habilidade e selecionar atentamente as pericias e ralen- Os lendarios monges guerreiros da anriguidade ficaram
ros disponíveis numa classe existente. Algumas 'profissões' famosos tanto por suas capacidades marciais qllanto pela sua
discuridas a seguir têm nomes e conceitos semelhantes aos dedicação na busca da paz interior e da consciência cósmica.
encontrados nas classes de prestígio do Capítulo 2. No Embora habitem seus monastérios isolados, esses monges
entanro, essas informações e escolhas oferecem um caminho não desprezam o mundo exterior, como fazem várias ordens
alrernativo para a evolução de personagens incapazes de eclesiásticas: eles seguem o desenvolvimento político e
esperar até obter a qualificação da classe especial peninente. social com interesse, e até mesmo influem em seu curso
quando os interesses da ordem estão envolvidos.
Duelista
Caçar fonuna em masmorras escuras ou enfrentar dragões Dicas de Interpretação
com um machado de batalha não é o único esrilo disponível Os monges guerreiros não costumam abandonar a segurança
Esse personagem considera que se pendurar em lustres, lutar de seus monastérios, nem sequer viajar sozinhos, a menos
usando íloretes e trocar piadas espirituosas com seus compa- que :ilgum objetivo imponante exija sua presença no mundo.
nheiros é um conjunto mais sofisricado de rarefas. Como Caso as circunstâncias lhe imponham uma jornada solitária,
criar um herói assim? Veja a seguir. o monge guerreiro tentará usar um disfarce e ocultar sua
verdadeira identidade e profissão. Por conseguinte, quando
Dicas de Interpretação esse personagem íntegra um grupo de aventureiros, geral-
O raciocínio de um duelista é tão rápido quanro sua lâmina, mente se apresentará com motivos falsos e ajudará ou arrapa-
especialmente se as aventuras aconrecem em seu rerritório. lhará o grupo conforme as instruções do templo.
Com freqüência, o duelista representa a linha de freme das
atividades do grupo e até mesmo arua como seu porta-voz. Valores de Habfüdade
Seu estilo temer~rio pode ser uma vantagem ou um castigo Assim como os representantes comuns dessa classe, o monge
para seus companheiros, conforme a siruação, mas não há guerreiro depende muito dos seus valores de Destreza e
dúvidas que seu charme e sua aptidão com espadas leves o Sabedona. Um valor razoável de Carisma também seria útil,
tomam um aliado valioso quando o grupo rroca a masmorra pois o monge Shao Lin precisará usar blefes para cumprir
pela cidade grande. seus objetivos.
CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Perícias e Talentos sârio rapidamente, pois modificará suas jogadas de acaque


As pencias do monge guerreiro devem permicir que ele corpo a corpo e o dano causado.
cumpra as instruções do templo e, ao mesmo tempo, não
levante suspeita. Perícias e Talentos
Perícias As pericias dessa classe esrão relacionadas a capacidade
Acrobacia (Des), Blefar (Car), Conhecunento (qualquer) marcial do gladiador e devem a1udá-lo a sobreviver, especial·
(lnr), Curn (Sab), Decifrar Escrita {lnc), Diplomacia (Car), mente quando confronta vários oponentes na arena.
Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Furrividade (Des), Obser- Perícias
var (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (qualquer) (Int), Abnr Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des)
Ouvir (Sab), Procurar (lnr), Saltar (For), Sentir Motivação Equilíbno (Des), Empatia com Animais (Car) e lntimidar(Car)
(Car) e Sobrevivência (Sab). Talentos
Talentos Ambidestria, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Ambidestria, Apanhar Objetos, Ataque Desarmado Apri- Poderoso, Combater com Duas Armas Aprimorado, Comba-
morndo, Ataque Giratório, Ataques Atordoantes Adicionais, ter com Duas Armas, Especialização em Escudo, Esquiva,
Chute Circular, Combater com Duas Armas, Desarme Apri- foco cm Arma, Lutaràs Cegas, Percepção às Cegas (1,5 m de
morado, Deslocamento, Desviar Objetos, Especialização, raio), Sobrepujar Escudos, Sucesso Decisivo Aprimorado,
Esquiva, Foco em Perícia, Imobilização Aprimorada, Lurar às Tolerância, Trespassar e Vitalidade.
Cegas, Mobilidade, Prontidão, Rajada Relâmpago, Salto do
Louva-a-Deus, Tolerância e Toque da Dor. Pirata
Nem todos os aventureiros ganham a vida saqueando
Gladjador masmorras existem alguns que saqueiam navios, 1lhas e
O gladiador vive para lutar - e luta para viver. Pode ser que fortalezas também' Os piratas sãó o flagelo das rotas mariti·
ele adore os brados da platéia e o reconhecimento do público mas de comércio, se1a nos grandes oceanos, nos lagos ou
ou lute somente pelo dinheiro. Alguns gostam de colocar sua mesmo nos rios navegaveis do mundo.
força e coragem a prova, numa série infindável de conflitos
de vida ou morte... outros são apenas escravos, forçados a
lutar para d1vert1r o povo enquanto não enconrram um
meio de se libertar. Não importa a razão, o gladiador é um
combacente profissional que arrisca seu corpo e suas apti-
dões contra uma horda de adversários, enquanto as pessoas
assistem e aposcam na sua vitória ou no seu fracasso.

Dicas de Interpretação
Esse guerreiro existirá em qualquer sociedade que valorize
o combate público, seja exclusivamente por esporte ou
como uma maneira de se livrar de pessoas indesejndas.
Quase sempre, o gladiador só integrará um grupo de aven-
tureiros por uma dessas razões: ele é um homem livre, em
busca de dinheiro e fama na arena, e pode aventurar-se 0

durante seu tempo ocioso; ou é um escravo fugitivo,


tentando evitar a morre no fosso. A despeito da sua moti-
vação, a função do gladiador enrre os avenrureiros ainda
sera a mesma'. lutar. Geralmente, ele compõe a Linha de
frente de qualquer combate físico, utilizando as pericias,
táticas e truques que aprendeu na arena para garantir a
v1tóna dos seus aliados.

Valo res de Habfüdade


Qualquer guerreiro legítimo, que gaste a
maior parte do seu tempo em combate
corpornl, frontal e direto com o inimigo, precisará de
valores razoáveis de Desrceza e Consriruição para garantir
a sua sobrevivência. A quantidade de castigo infligido é
muito importante num combate de gladiadores, mesmo
que a batalha não dure até a morte. Portanto, um valor
elevado de Força permitirá ao lurador derrotar seu advcr-
CAPÍTULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Dicas de Int erpretação


Os piratas são foras da lei. Seu modo de vida é ilegal em
quase rodas as nações civilizadas do mundo e suas motiva-
ções incluem um enorme desejo de liberdade e uma ganân-
cia de proporções equivalentes. Desse modo, o pirata é um
criminoso procurado e um vilão, embora muitos o conside-
rem um herói da Liberdade.

Valores de Habilidade
É preciso ser forre e resistente para agüentar a vida de
bucaneiro proAssional; logo, os valores de Força e Constitui-
ção são prioritários. A Destreza também merece atenção
especial nesse ramo de trabalho, pois qualquer armadura
pesada somente garantirá que seu futuro afunde mais rápido.

Perícias e Talentos
Os piratas senrem-se confonáveis em suas embarcações,
portanto selecionam perícias capazes de lhes conceder vanta-
gens no mar.

Perícias
Conhecimento (marítimo, navegação, marinhagem, cano-
grafia,geografta) (l nr), Equilíbrio (Des), Escalar(For), Intimi-
dar (Car), N:uação (For), Observar (Sab), Ofícios (armador)
lnc), Profissão (carpinteiro, pescador, navegador) (lnt),
Senso de Direção (Sab) e Usar Cordas (Des). Perícias e Ta le ntos
Talentos As perícias do beduino são a garantia suprema de sua
Ambidesrria, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque sobrevivência nesse ambiente temvel. Ele precisa selecioná-
Poderoso, Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas las com atenção, pois sua vida continuamente dependerá
Aprimorado, Combater com Duas Armas, Deslocamento, dessas escolhas.
Esquiva, Foco em Arma, Mobilidade, Reflexos de Combate, Perícias
Tolerância, Trespassar e Vitalidade. Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Empatia com Animais (Car), Escalar (for), Esconder-se
Beduíno (Des), Observar (Sab), Ofícios (Inr), Ouvir (Sab), Senso de
O beduino é um guerreiro semi-nômade que sobrevive num Direção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
ambiente perigoso: a vastidão dos desertos. Seu objerivo Talentos
primário é defender seu povo conrra as diversas ameaças que Arqueirismo Montado, Ataque Poderoso, Atropelar,
infestam este lugar impiedoso, entre elas as tribos rivais e Combate Montado, Foco em Arma, investida Implacável,
monstros terríveis. Ele tomará qualquer atitude necessária Investida Montada, Lutar i'is Cegas, Prontidão, Rastrear, Tole-
para a sobrevivência do grupo, inclusive saquear os acampa- rância e Trespassar.
~
mentos das demais tribos e das c1dades-oasis que oferecem o
resouro mais valioso desse cenano: água. EVOLUÇAO:ESCOLHAS
Dicas de Inte rpretação INTELIGENTES
Em seu habitar narural, o beduíno age como guia e guardião Você acaba de adquirir a experiência necessana para alcançar
para os indivtduos ou grupos que obtenham sua confiança, o 3º nível e começa a considerar seu novo talento! Qual deles
seja através de moedas ou da amizade. Fora de seu ambiente, você deveria escolher? Antes de tomar a decisão, responda às
ele é uma figura exótica e mulfas vezes ameaçadora, tentando seguintes perguntas:
assimilar os estranhos costumes de outras culturas. Em
ambos os casos, ele ainda é um oponente momfero. • Qual a pretensão futura do meu personagem?
• O que ele já conseguiu?
Valores de Habilida de
ASabedoria deveria ser uma prioridade, pois os tolos pere- Ele está percorrendo o caminho para adquirir um a classe de
cem depressa na vastidão inclemente dos desertos. Como as presógio? Caso positivo, essa meta deveria guiar as suas deci-
armaduras pesadas são mais prejudiciais que benéficas sob o sões ao selecionar novos talentos. Considere o seguinte
calor escaldante, um valor elevado de Destreza seria útil. exemplo:
CAPITULO 4: O JOGO DENTRO 00 JOGO

Personagem: Meio-elfo, Guerreiro de 2° nível.


Objetivo: Classe de prestígio Algoz.
Tal entos Atuais: Ataque Poderoso, lruciativa Aprimorada,
Trespassar.

A escolha mais lógica para o próximo talento desse persona-


gem seria Separar; uma vez adquirido, todos os calenros exigi-
dos nos pré-requisitos da classe de preságio estariam
acendidos.
No entanto, presuma que o meio-elfo deseje adquirir a
classe de prestígio CavaJeiro, descrita na página 12 desse
livro. Vejamos qual seri:i a melhor escolha:

Personagem: Meio-elfo, Guerreiro de 2º nível.


Objetivo: Classe de prestígio Cavaleiro.
Talentos Atuais: Combate Montado, Esquiva, Lutar às
Cegas.

O rnlenro lnvestid:i Implacável é um dos pré-requisitos para


se tornar um Cavaleiro. Observe que além do talento
Combate Montado, :unda é necessário adquirir Jnvestida
Montada para atender às exigênoas da classe. Uma observa-
ção cuidadosa mosrrara as vantagens de adquirir o talenro
lnvesrida Montada no 3º nível, permitindo-lhe selecionar
Investida Implacável quando alcançar o 4º nível.

COMO ENFRENTAR QUASE


Oponentes Mortos-Vivos
QUALQUER COISA Para lidar com monos-vivos, prevenir é muito melhor que
remediar. Caso o grupo saiba que enfrentará esses adversá·
CE SOBREVIVER) rios, su:i melhor opção é não se distanciar muito do clérigo
- ou os jogadores desejarão que tivessem alguns níveis
"A prndbwa é a marordas v1rt11des-exceto quando as vrdas nessa classe. Se estiverem atravessando áreas infesradas de
dos seus compa11i1eiros estiio em risco". mortos-vivos, certifique-se que o clérigo ainda seja capaz de
-Ember usar a Expulsão quando o grupo mais precisar. Isso significa
protegê-lo durance os confroncos com outros tipos de criatu-
Oponentes com Alcance Incomum ras, para evitar ferimentos que afetem suas capacidades de
O melhor conselho para as batalhas contra oponentes com combate quando o grupo se defrontar com os mortos-vivos.
alcance incomum parece um pleonasmo: Fique fora do Permirn que o clérigo utilize algumas das suas preciosas
alcance! Encretanto, existem ourras táticas capazes de magias de mm em si mesmo; caso ele seja derrubado em
funcionar. combate, todo o grupo poderá sofrer o mesmo destino.
Quando a baralha finalmente começar, lembre-se que os
• Urilize armas de combate à distância. Atinja-os com fle- morros-vivos não compartilham as mesmas fraquezas dos
chas, virotes, lanças e magias de longa distância. seres vivos. É impossível distraí-los com espadas e punhos
Lembre-se de usar talentos como Mobilidade, por exem- enquanto o mago prepara uma magia sono - os mortos-vivos
plo, que lhe concedem bônus na Classe de Armadura con- são imunes a esse efeiro. Para piorar, além de inlligir o dano
rra ataques de oporrunidade. Suas chances de confrontar normal, muitas vezes o roque dos mortos-vivos causam ourm;
um oponente com alcance incomum aumentarão propor- efeitos colaterais indesejáveis - como a paralisia do carniçal
cionalmente à redução da vantagem desse adversário. ou a perda de níveis do inumano. Os ataques de toque ignoram
• Enquanto um personagem com o talento Mobilidade e/ou a maioria dos modificadores na CA, porranro não espere que o
uma Classe de Armadura elevada ataca o adversário fron- seu conjunto de cota de malha o proteja conrra uma apatiçâo!
rnlmente, os demais PJs podem flanquear (ou, na melhor Sempre que possível, tence desferir ataques de longa
das hipóteses, desferir um ataque furtivo) contra ele. distância contra os morros-vivos, evitando o combate
• Procure uma posição elevada, usando quaisquer meios corporal. Dess:i form:t, além de ganhar algum tempo, qual·
disponíveis, e ataque a partir dela, mantendo-se fora de . quer injmigo derrotado por seus disparos antes de se aproxi·
alcance. mar o basrnnte para tocá-lo já concederá uma vantagem.
CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Oponentes Voadores magias de cura à disposição? Essa resposta deve ser "Sim"
A capacidade do grupo enfrenrar oponenres voadores caso pretendam encontrar e eliminar aquele dragão.
depende totalmente da sua capacidade de alçar vôo. Quando Uma baralha contra os gígantes ainda deixará recursos
essa opção não está disponível, os avenrureiros esrarão em suficienres para enfrentar o dragão? Não? Então o grupo
desvantagem. A melhor esrratégia é procurar abrigo e atingir precisa definir se a meta original é mais importante que lidar
o adversário aereo com ataques e magías de longa distância com esses novos adversários. Caso o triunfo sobre os gigantes
até eliminá-lo ou afugentn-lo. lhes cusre uma parcela significativa de suas magias e seus PV,
Quando o grupo é capaz de voar, é melhor ativar essa habi- os PJs deveriam considerar a hipótese de aracar o dragão
lidade rapidamente e enfrenrar o inimigo em seu ambiente. num ourro dia, após uma recuperação apropriada.
Lembre-se que alçar vôo não elimina nenhuma das suas Será que os giganres estão carregando algo valioso ou,
possibilidades comuns de ataque: ainda é possível flanquear principalmente, capaz de auxiliar os aventureiros a encontrar
ou atacar em Investida duranre o vôo. Na verdade, a manobra e derrotar o dragão que está espreitando na região? Caso este-
flanquear agora envolve três dimensões. jam (talvez uma grande clava, que o mago reconheça como
uma clava subjugadora de dragões +3), determine se a vanta·
Oponentes lmbativejs gem fornecida pelo item vale a quantidade de dano que
Algumas vezes, o grupo enfrentara mimigos que são impos- provavelmente será causada pelos gigantes quando o grupo
s1veis de vencer, não impona quanro se esforcem. A menos tentar pegá-lo.
que vocé esteja jogando uma campanha que deliberada- Existe alguma razão para acreditar que, caso sejam derrota-
mente pennira algumas síruações estranhas, quatro monges dos mas não morros, os gigantes renham alguma informação
de t 0 mvel nunca triunfarão sobre um trio de ursos arrozes. útil sobre o dragão? Caso exisra, calvez seja uma boa idéia
Aprender a identificar os oponentes imbatíveis é uma habili- atacá-los, mas em vez de ehminá-los, capturar .pelo menos
dade que deve ser adquirida no início da carreira do avenru- um deles vivo.
,
reiro, em especial se ele deseja uma trajerótia longa e bem·
sucedida. IAJJCAS
Este é um conselho estranho, considerando que o O Livro do Jogador e o Lwro do Mestre cumprem bem a função
herolSDlo muitas vezes descana a rendição, mesmo diante de de explicar as manobras de combate, mas ambos contêm
perigos exrremamence superiores. Contudo, se o PJ vive pela tanta informação que inúmeros exemplos de regras não
espada sem nenhum bom-senso, sua carreira de aventureiro foram inclusos em suas páginas. Assim, utilizaremos a seção
será curta e quase sempre não causará nenhum impacro no abaixo para incluir alguns exemplos de combate e outras
mundo. Além disso, você deve ouvir seus companheiros sicuações relacionadas.
quando eles admitirem que uma retirada estratégica é mais
apropriada do que enfrencar um adversário impossível de Como Usar o Talento Trespassar
derrocar, especialmente se o grupo river uma missão a Antes de decidir entre uma ação de ataque padrão e uma ação
cumprir- insistir em lurar até a morre contra cada um dos de ataque total, certifique-se de posicionar seu personagem
oponentes encontrados no caminho não ajudará muiro no no local mais favorável aos talentos e perícias heróicas
cumprimento dessa missão. disponíveis. Por exemplo:
Se você desconfiar que um encontro é muito difícil de Tordek, um guerreiro de 15º nível com os talentos Ataque
superar, considere o nsco potencial que ele oferece compa· Poderoso e Trespassar, está enfrentando uma dupla de gigan·
rado aos benefícios possíveis. Por exemplo, suponha que o tes do fogo. No início de sua ação, Tordek está na seguinte
grupo esteJa se infiltrando numa floresta habitada por um posição (cada quadrado = 1,5 m):
dragão verde com a intenção de destruí-lo (e reclamar seus
1esouros). Todos sabem que o monstro está em algum lugar
112 floresta, mas não a localização exata. De repenre, uma
dupla de gigantes das colinas emerge detrás das árvores e
param para conversar, bloqueando sua rota. O grupo deve
enfrentá-los?
Gl
A resposta depende do beneficio potencial a ser obtido e
do risco proporcionado pelo combate.
Pense nas condições e nos recursos do grupo: as armas,
pericias, talentos e equipamentos necessários para derrotar G2
Nes oponenres estão disponíveis? Caso a resposta seja "Não",
os personagens não deveriam apenas evirar os gigantes mas,
antes de rudo, não deveriam sequer estar nessa floresta
caçando dragões.
As capacidades de combate do grupo são adequadas, codos T
dispõem de uma quantidade razoável de pontos de vida e há
CAPITULO 4: O J OGO DENTRO DO JOGO

Ourante essa rodada, como pretende utilizar uma ação de • Ele pode adiar sua decisão entre as ações de ataque padrão
ataque coral contra o Gigante 1, Tordek se desloca e ataca. ou total até realizar seu primeiro ataque da rodada.
Quando faz essa escolha, o jogador sabe que o personagem só • Caso ele não derrube o Gigante 1 com seu primeiro ata·
conseguirá percorrer 1,5 m na mesma rodada (ames, duranre que, será capaz de escolher a ação de ataque torai e desfe·
ou depois de aracar). então ele se move para frente, da nr seus dois ataques secundários concra o mesmo alvo.
seguinre forma: • Caso derrube o Giganre 1, conseguirá usar o talen10
Trespassar contra o Gigante 2, conforme descruo
anteriormente.

Gl

G2 T
+1
1
1
1

Onde o jogador se enganou? No movimenro; Tordek ocupou


uma area que não possibilita utilizar os benefícios oferecidos O Beneficio do Alcance: O ogro (que possui alcance de 3 rn)
pela manobra ataque tocal e o talento Trespassar. Ele ameaça consegue aringir Mialee, mas ela não pode concra-aracar, polS
apenas o Giganre 1 a partir da sua posição acuai e, caso seu alcance é menor-1,5 m. Além disso, caso renre disparar
derrube esse alvo, não conseguirá usar Trespassar contra o seu arco, provocará um ataque de oporrunidade. Logo,
Gigante 2 (esse ralemo não permite realizar o ajuste de 1,5 m Mfalee está encrencada...
antes de desferir o ataque adicional!).
De faro,Tordek deveria ter executado o seguinte
deslocamento:

Gl
'

G2 T

' ",', ...e o ogro piora ainda mais a siruação quando se aproxima
1.Sm (o ajuste permitido) da maga. Agora, Mialee não conse-
guira recuar sem sofrer um ataque de oportunidade: esSl
ação de movimenco fornece um •caminho seguro" somente
A partir dessa posição, Tordek ameaçará os dois gigantes e na primeira área de 1,5 m percorrida na fuga e o ogro ainda e
conseguir.í obrer todas as vantagens de seu ataque total e do capaz de atingir oponentes a 3 metros de distância. Não
talento Trespassar. Compare os benefícios dessa siruação importa a direção escolhida pela elfa, ela será obrigada a sair
considerando que o único risco assumido pelo anão foi ser de uma área ameaçada pela criatura. Este ogro é muuo
atingido mais uma vez: espertt> - caso seu movimenco de ajuste ocupasse o
quadrado noroeste, Mialee conseguiria escapar para o none,
• Tordek não precisa especificar um único alvo antes de uma vez que o ogro não pode desferir ataques de oportum·
desferir seus ataques. dade contra oponentes que renham meia-coberrura ou supe-
rior (oferecida pela esquina do corredor).
CAPITuLO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Lutando em esquinas: As esquinas e curvas proporcionam


meia·cobem1ra para qualquer combatente capaz de esconder·
se atrás delas ou três quartos de cobertura caso ele somente
espie pela borda. No exemplo acima, Tordek recebe +4 de
bónus de cobertura na CA contta o ogro e este adquire o
mesmo bônus conrra os ataques do guerreiro. Se o goblin
abrir a porra e somente espiar o que está havendo, ele terá +7
de bonus na CA contra os ataques de Tordek. No entanto, se a
cnatura abrir a porta e arremessar uma azagaía contra o anão,
receberá apenas +4 de bônus na CA e Tordek seria benefi-
ciado por meia coberrura (também +4 na CA) contra a azagaia
arremessada. O guerreiro não pode desferir um awque de
oportunidade contra o goblin, pois a cobenura concedida
pela porta torna a criatura imune a esses tipos de ataques. no mínimo 2 rodadas para Tordek ou Lidda se posicionar
usando apenas seu ajuste de 1,5 m. Finalmente, se o ogro se
deslocar para nordeste, eliminará a possibilidade de ser flan·
queado enquanto permanecer ali .Em certas ocasiões, vale a
pena ficar contra a parede.

FAZENDO AS CONTAS
Qual o momento mais adequado para um monge desferir
uma rajada de golpes? Quando uma arm11 +2 é melhor que
urna 11rma afiada +1? Não se preocupe; nós já fizemos todas
essas conras para você.

Rajar ou Não?
Quando um monge utiliza sua rajada de golpes, ele recebe
um ataque extra, mas deve aceitar ·2 de penalidade em todos
Flanquear: Nesse exemplo, Tordek e Lidda recebem +2 de os seus ataques. Quase sempre, essa manobra funciona bem
bónus nos seus ataques contra o ogro (flanqueado), já que contra inimigos fáceis de acenar, mas é urna péssima idéia
ocupam lados exatamente opostos em relação ao outro. Além contra oponentes muito protegidos. A rabeia a seguir
disso, Lidda é capaz de desferir um ataque furtivo na criatura presume a média de ataques certeiros numa rodada, usando
uma vez por rodada. Se o ogro usar uma ação de movimento a rajada ou não, dependendo do resultado necessário no d20
para sair dessa situação, provocará um ataque de oportuni- para acertar o primeiro golpe (com seu melhor modificador)
dade de pelo menos um aventureiro (mas talvez de ambos); e da quantidade de ataques que o monge teria se não esco-
no entanto, ele poderia realizar um ajuste de posicionamento lhesse essa manobra.
de 1,5 m sem correr riscos e ainda executar todos os seus Por exemplo, no 6º nível, .Ember tem dois ataques desar·
ataques regulares mados por rodada - com bônus de +7 e +4. Se usar a rajada
Caso ele se desloque para o norte, os aventureiros podem de golpes, ela terá 3 ataques com bônus de +5, +5 e +2.
tentar fhmqueá-lo novamente usando seus ajustes de movi- Quando estiver enfrentando um bugbear de CA 17, o joga·
mento na mesma direção (em seus respectivos turnos). dor precisará de um resultado 10 no d2o para acenar seu
Outras três opções - noroeste, sul ou sudeste - impedi- primeiro ataque. Se a monja não usar a rajada, presume-se
riam a manobra flanquear temporariamente, pois exigiriam que el3 acertará 0,95 golpe por rodada. Seu primeiro ataque
CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

TABELA 4-1 : ACERTOS EM POTENCIAL NUMA RAJADA DE GOLPES


Quantidade de Resultado Necessário para Acetlr o Primeiro~ - - - - - - - - - -
~ Regib.res S+ (80%) lG+ (55%) lS+ (30%) 1&+ns%1
~~ u ~ ~ 0,15
Um ataque+ rajada 1,4 0,9 0,4 0,1
(0,7+0,7) (0,45+0,45) (0,2+0,2) (0,05+0,05)

Dois ataques 1,45 0,95 0,45 0,2


(0,8+0,65) (0,55+0,4) (0.3+0, l 5) {0,1St-0,05)

Dois ataques + rajada 1,95 1,2 0,45 0,15


(O. J.+-0,7+0,55) (0,4St-0,450,+3) (0,2+0,2+0,05) (O,OS+O,OS+0,05)

Três ataques 1,95 l,2 0,5 0,25


(0,8+0,6S+0.5) (0,55-l(),4t-0,25) (0,3-l(),lSt-0,05) (0,15+0,05+0,05)

Tr!s ataques +rajada 2,35 1,35 o.s 0,2


(0,7+0,7t-0,55+0,4) (0,4St-0,45+0,3+0,l5) (0,2+0,M,05+0,05) (O,OS+0,05+0,05-1(),05)

Quatro ataques 2,3 1.3 0,55 0,3


(0,8+0,65+0,5+0,35) (O,SSt-0,4+-0,2.St-0,1) (0,3-1(),15+0,05+0,05) (0,15+0,05+0,0S+O.OS)

Quatro ataques + rajada 2,6 1,4 0,55 0,25


(0,7t-0,7+0,5St-0,4+0,25) (0,4St-0,4St-0,3+0,1St-0,05) (0,2+0,2+0,0S+0,05+0,05) (0,05..0,05+0,0S+O,OS+O,OS)

Cinco ataques 2,5 l,35 0,6 0,35


(0,8+0,65+0.5+0,35+0,2) (0,55-l(),4t-0,25+0, l +0,05) (0,3+0, l S+0,05+0,05+0,0S) (O, l St-0,05+0,05+0,0S+O,OS)

Gnco ataques +rajada 2,7 l,45 0,6 0,3


(O, 7+0, 7t-0,55+0,4t-0,2.St-O, l) (0,45+0,45+0,3+0,1St-O,OSt-0,05) (0,2+D,2+0,05+0,0S+0,05+0,05) (0,05+0,05+0,0S+O,OS+0,05+0,05)

tem 55% de chance de atingir o bugbear e seu segundo tem acenos). Porém, se enfrenrar um ravid (CA 25), não vale a
apenas 40%. Quando se decide rajar, a chance de sucesso de pena para Ember utilizar sua raJada de golpes. Caso o faça.
cada golpe diminui, mas presume-se que, em média, mais de cada ataque somente acertará o alvo com um resultado 20.
um ataque seja bem-sucedido a cada rodada (nesse caso, t ,2

TABELA 4-2: HABILIDADES DAS ARMAS MÁGICAS


Classe de Armadura do Alvo
Arma 20 26 32
Machado +2
Nº de acertos 0,95 +0,70 0,65 +0,40 0,35+0,10
Dano 15,95 15,95 15,95
Total 26,3 16,7 7,2

Machado + 1 Afiado
Nº de acertos 0,90+0,65 0,60+0,35 0,30+0,05
Dano 16,2 16,2 16,2
Total 25,1 15,4 5,7

Machado+ 1 Energizado*
Nº de acertos 0,90+0,65 0,60+0,35 0,30+0,05
Dano 18,35 18,35 18,35
Total 28,4 17,4 6,4

*Flamejanre, congelante ou elétrico.


N• de acertos: Em média, quantos golpes Tordek acertara por rodada, considerando as chances de sucesso do primeoro ataque, mais as chances do segu,,.
do ataque
Dano: Em média, a quantidade de dano causada por Tordek a cada sucesso. O dano adicional em funçao de sucessos decisivos tam~m foi considerado.
Total: O total de dano 1nAigido por Tordek a cada rodada de combate
CAPÍTULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Habilidades de Armas Mágicas As habilidades e os talentos do guerreiro


Todas as seguintes habilidades mágicas das armas - flame- ou os ataques desarmados e as técnicas espe--
janre (+1d6 pontos de dano de fogo), congelante (+ld6 ciais do monge podem transformar um Impedir Aproximação
pomos de dano frio), afiada (dobra a margem de ameaça) e monstro - particularmente aqueles com [Geral]
elérnca (+1d6 pontos de dano elérrico)- acrescentam +t de valores naturais elevados de Força e Constí- Você é capaz de impedir a
bónus de melhoria para determinar seu custo em PO ruíção - numa máquina de combate. Um aproximação dos seus
consulte o Livro do Mestre). Dependendo da chance de minotauro excepcional teria um valor de adversários.
sucesso dos ataques de um personagem, e do dano potencial força equivalente a 26; nessas condições, o Pré-requisitos: Alcance
causado pelo golpe, cada uma delas poderá ser melhor ou talento Ataque Poderoso é muiro eficaz. Um (tamanho Grande ou superior),
For 17+.
pior que urna arma com +1 de bônus de melhoria comum. ogro mago monge adicionaria as habilidades Beneficio: Quando um
A Tabela 4-2 demonstra como essas habiüdades afetam similares a magia levitação e forma gasosa ao inimigo invade sua área ame-
(em média) o dano total de cada ataque de um personagem impressionante repenório de capacidades açada, o ataque de oportunidade
em particular. Nesse caso, utiÜzamos um machado de dessa classe; além de ser um oponente temí- provocado (se obtiver sucesso)
combate anão, empunhado por Tordek no 1.0º nível. Ele vel, estaria munido de devastadores ataques o empurrará de volta ao seu
possui Força 2'1 (incluindo +4 de bônus de aprimoramento desarmados. Alguns dos aspectos que tornam local de origem. Execute o
do seu cinto de força de gtganle) e os talentos Foco em Arma e os monstros guerreiros e monges excepcio- ataque de oportunidade normal-
Especiali2ação em Arma com seu machado de fé. Seu bônus nais estão sua categoria de !amanho, braços mente; caso atinja o adversário,
realize um teste resistido de
de ataque é +16/+11 +o modificador da arma. adicionais, vôo e armas naturais.
Força. Você recebe +4 de bônus
Em relação ao dano total, o machado afiado é inferior aos para cada categoria de tamanho
demais, mas armas diferentes, empunhadas por personagens Monstros Grandes superior à categoria do adver-
dlStintos, são capazes de alterar esse panorama. Em geral, os As criaturas grandes possuem diversas vanta- . sário e+ 1 de bônus adicional
benefícios da melhoria lâmina afiada são proporcionais ao gens sobre os adversários menores, entre elas o para cada 5 pontos de dano cau-
dano causado pela arma, sua margem de ameaça original e alcance, o dano potencial maior e bônus em sados pelo golpe. Caso vença o
seu multipücador de decisivo. Embora não seja benéfico cenas manobras especiais. teste resistido, a criatura será
para Tordek, não signiSca que não será para oucro PJ. Final- O alcance, dispomvel a quase rodas as criatu- empurrada 1,5 m para trás, em
direção ao espaço original.
meme, essa melhoria eleva a chance do guerreiro causar ras Grandes ou maiores (ou Médias usando
enormes quantidades de dano num único golpe, mesmo armas Grandes), é a habilidade de ameaçar
esporadicamente. oponentes relativamente distanres. Um mons-

MONSTROS GUERREIROS
E MONGES
Um bugbear monta guarda na encrada de um monastério
obscuto. Considerando a criatura uma ameaça concrolável, o
grupo de avenrureiros experienres avança aré o portão. Antes
que consigam perceber qualquer coisa, o bugbear irrompe
numa rajada de ataques desannados, com a mesma precisão
de um monge de nível elevado. "O QUÊ?", gritam os
iogadores.
Por que não? Os bugbears têm valores de Força e Desrreza
acima da média e sua Sabedoria não é pior que a média
humana. Caso sua cultura fosse mais organizada e estavel,
essas criaruras seriam excdenres monges. Além disso, uma
comunidade selvagem não impede que, ocasionalmente, um
de seus membros - como um bugbear, gnoU, minotauro ou
mesmo um ogro mago- seja treinado conforme a vereda dos
monges. Alguns desses monsrros superam a discipüna exigida.
Os guerreiros são comuns entre as espécies monstruosas,
embora os Combatentes (uma classe do Mestre detalhada no
úvro do Mestre) e os Bárbaros também sejam escolhas prová-
veis para os indivíduos mais vorazes. Ponanto, um ore que
abandone sua natureza selvagem para esrudar as manobras e
as ráticas de um guerreiro especialisra não deve ser
descanado. Sua força bruta, aliada ao acesso a talentos adicio-
nais do guerreiro, é capaz de tomá-lo um adversário
morrífero.
CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

tro que 1enha 3 metros de alcance ameaçaní qualquer criarura TABELA 4-4: D ANO DOS MON GES CONFORME O TAMANHO
numa area com esse raio. Ou SeJa, quando um guerreiro Médio Nível Miúdo Grande Enorme Imenso Colossal
invemr conrra esse rnonsrro, sofrerá um ataque de oporrunidade 1-3 1d3 1d8 ldlO 1d12 2d8
tão logo se aproxime da área ameaçada, a menos que se desloque 4-7 1d4 ldlO ldl 2 2d8 2d10
cuidadosamente (um passo de 1,5 merro nunca provoca ataques 8-11 1d6 1d12 2d8 2d10 2d12
de oponunidade, logo uma criatura Média é capaz de entrar na 12-15 1d8 2d8 2d10 2d12 4d8
área ameaçada e, na rodada seguinte, executar ourro ajuste de 1,5 16-20 ldlO 2dl0 2d12 4d8 4d10
m e atacar - exceto se o monstro se mover antes). Resumindo:
o alcance representa a capacidade de anngir seus inimigos antes As criaturas Grandes ou maiores adquirem benefícios especiais
que estes se aproximem o bastante para golpeá-lo. quando utilizam as manobras Enconniío, Imobilizar, Agamrt
As criaruras Grandes que se Lomam guerreiros Desarmar. As duas primeiras exigem testes resistidos de Força
desenvolvem cécmcas para obrer vancagens adicio- enrre os combatentes - com freqüênci:i, :is criaruras maiores
nais do seu alcance maior. Uma delas é o talento são mais fortes mas, além disso, recebem um bônus com base em
Impedir Aproximação; essa habilidade permice seu tamanho nesses testes. Desarmar um adversário requer um
Tarefas Múltiplas teste de ataque resistido e as armas maiores recebem modi.fica-
que um guerreiro surpreenda qualquer adversário
[Geral] que tente se aproximar, acenando o risco do ataque dores posuivos. Supondo que as criaruras Grandes utilizam
Você pode executar uma ta-
de oporrunidade incluso. Caso a criarura obtenha armas Grandes ou superiores, novamente elas têm a vantagem
refa diferente com cada um de
seus membros. sucesso em seu ataque, o oponente conrinuará ao Finalmenre, os restes da manobra Agarrar fornecem bónus
Pré-requisitos: Ataques seu alcance, mas não o suficiente para golpeá-la. conforme a Força e o tamanho do atacante. Essas vantagens
Múltiplos, Des 1S+, lnt 13+, A espada longa usada pelos ogros não é a mesma transformam os talentos Encontrão Aprimorado, Desarme Apn·
Combater com Duas Armas, arma empunhada pelos humanos. O dano de qual- morado, Ukrapassar Aprimorado (descrito no Capitulo Um) e
Combater com Duas Armas quer arma aumenta conforme seu tamanho, de lmob1li:zação Aprimorada em óumas escolhas para guerreiros de
Aprimorado. forma semelhante aos ataques naturais dos tamanho incomum
Beneficio: Caso tenha qua·
monsrros. Portanto, é necessário calcular a dife-
tro ou mais braços, o persona-
gem consegue usar cada par na
rença em categorias de tamanho dessas armas inco- Membros Adkionais
realização de uma ação parcial muns para defimr o dano infugido. A espada Longa Os achachs, as mariliths, os sahuagins murantes, os "ills e oucns
distinta. Dessa forma, ele pode é uma arma Média e quase sempre é usada por cria- criaturas possuem mais de dois braços capazes de empunhar
atacar usando um ou dois ruras Médias; caso seja forjada para um gigante das armas, escudos ou omros itens. Alguns desses monst..os podem
braços enquanto ativa um item nuvens Enorme, ela terá duas categorias de rama· adquirir o ralemo Destreza Múltipla, que Lhes permite atacar
mágico, recarrega uma besta nho a mais. Para cada aumento, consulte a tabela a usando todos os seus braços sem nenhuma penalidade
ou mesmo conjura uma magia seguir (retirada do Livro dos Monstros) e compare o enquanto ourros adquirem o talento Ataques Múluplos, que
com os demais membros.
dano original na coluna da esquerda - com o reduz a penalidade dos ataques narurnis extras. Um terceiro
novo valor na coluna da direita. talento, Combater com Múlriplas Armas, diminui a penalidade
por uulizar várias armas. Esses três ralenros são descntos com
TABELA 4-3: DANO DAS ARMAS CONFOR- mais detalhes no L111ro dos Monstros.
ME O TAMANHO A critério do Mestre, é poss1vel conceder um bônus para as
Dano Original (cada) Novo Dano criaruras que utilizem mais de dois braços na manobra Agarrar
1d2 1d3 (no entanto, esse modificador não se aplicaria à constrição da
1d3 1d4 marilith, por exemplo). Cada par adicional de braços fornecena
ld4 1d6 +4 de bônus - logo, uma marilnh receberia +8 (além do bónm
ld6 1d8 por tamanho), enquanco um xill ou um sahuagin mutante rece-
1d8 ou ldlO 2d6 beria +4.
1d12 2d8 Uma criatura com quatro braços ou mais poderia empunhar
diversas armas de duas mãos, como espadas largas ou arco;
Por exemplo: uma espada basrnrda comum (Média) inflige 1d10 longos, usando uma delas em cada par lateral. Entrecanto,
ponros de dano. A primeira ampliação de tamanho (uma espada nenhuma criatura é capaz de brandir mais de uma arma dup!J
baStarda Grande) aumentaria esse valor para 2d6 A segunda simultaneamente, pois elas são empunhadas na horizontal
(uma espada longa Enorme) rransformana cada td6 em tds, diante do corpo (usando uma mão direita e uma esquerda
elevando o dano básico para 2d8. Considerando o modificador Mesmo assim, seria possível usar a ann:i dupla e carregar um
de Força de +12 do gigante, parece um exagero descartável escudo ou outra arma nos demais braços.
adicionar +2 de bônus ao dano em função do talento Especializa- Qualquer criarura recebe os bônus de armadura pelo(s) seu1s
çiio em Arma exclusiva dos guerreiros. escudo(s) uma única vez. Caso escolha carregar dois ou mm
O dano dos ataques desarmados dos monges 1ambém escudos, nenhum bônus adicional deve ser apücado, embora as
aumenta conforme o tamanho da criatura. Esses valores estão penalidades de armadura desses itens se acumulem.
resumidos na rabeia abaixo. Os monges Pequenos c:iusam o Um monstro desse ripo. ponando somente uma arma de uma
dano indicado na tabela 3- 11 do Livro do Jogador. mão, ainda conseguirá execurnr cerras ações que exigem duas
CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Armas Naturajs
Um guerreiro ou monge cuja raça tenha armas naturais, como
garras, pancadas ou mordidas, deve considerá-las araques
armados. Isso significa que o personagem receberá o talento
Combate Desarmado Aprimorado gratui tamen te, além do
seguinte: é possível relacíomr quaisquer miemos vinculados a
armas especificas, como Sucesso Decisivo Aprimorado, Acui-
dade com Arma, Foco em Arma e Especiahzação em Arma (para
os guerreiros) às armas naturais. Obvíamence, é impossível
desarmar um adversário que utilize apenas suas armas naturais.

Deslocamento
O deslocamento de alguns monstros é maior ou menor em
relação às raças básicas apresenl3das no l.1vro do Jogador. Use a
tabela a seguir para determinar o aumento do deslocamento dos
monsrros conforme adquirem níveis de monge, com base em
sua raxa de movimenro natural. Considere a Tabela 3-11 do Livro
do Jogador para os monges monsrruosos que tenham desloca-
mento de 6 metros.

TABELA 4-5: DESLOCAMENTO DO MONCE


CONFORME O DESLOCAMENTO BÁSICO
Nível 4,5 metros 12 metros 15 metros 18 metros
1-2 4,5 metros 12 metros l 5 metros 18 metros
3-5 6 m etros 15 metros 19,5 metros 24 metros
6-8 7,5 metros 18 metros 24 metros 30 metros
mãos (recarregar uma besta, acender uma tocha ou beber uma 9-11 9 metros 21 metros 28,5 metros 36 metros
poção) sem sofrer ataques de oporrunidade, pois urilíuirá os 12-14 10,5 metros 24 metros 33 metros 42 metros
demais braços defensivamente. Caso adquira ourro ralento, Tare- 15-17 12 metros 27 metros 37,5 metros 48 metros
fas Múlriplas (descrito nesse livro), ela poderá executar uma 18-20 13,5 metros 30 metros 42 metros 54 metros
ação parcial usando cada par de braços.
Se :1 raça do monge river um deslocamento natural de escalar,
Monstros Alados esre também deve aumentar conforme seu mvel avança. Os
Um ser humano sob efeito da magia vôo terá várias lim11ações desloca mentos escavar, vôo ou natação não são aforados.
em suas manobras aéreas, embora certamente obreoha alguma
v.intagem sobre oponentes terrescres. Todavia, uma criatura que Exemplos de Cdaturas
nasceu com essa capacidade, como um g:írgula, um ogro mago Gres k: Minotauro, Cue 4; ND 8; Humanóide monsrruoso
ou um meio-dragão, poderia adqwrir talentos capazes de apri- (Grande); DV 6d8+l 2 (minotauro)+ 4d10+16 (guerreiro); 8 1 PV;
morar sua eficiência de combate aérea. O talento lnves rida lnic +1 (Des); Desl.: 9 m; CA 21 (-1 tamanho, +1 Des, +S narural,
Aérea (descrito no Livro dos Monstros) supero o ralenro Desloca- +6 peitoral de aço mágico); Corpo a corpo:rnaclrado Enomit +l ou
menro, pois permne que a cnarura execute qualquer ação parcial chifre +18/+13/+tt (2d8+10 ou td8+3); Face/Alcance 1,5 m por
durante seu movimento, não somenre um ataque. Dessa forma, 1,5 m/3 m; AE 1nvestida 4d6+9; QE Faro, astúcia natural; Tend.
um meio-dragão usando esse talento conseguiria apanhar uma CM; TR Forr +10, Ref +7, Von +6; For 22, Des 13, Cons 19, ln t 7,
arma derrubada (uma ação equivalente a movimento) no meio Sab 10, Car 7.
de seu deslocamenro. Os dragões e meio-dragões rêm acesso a Pericias eTalentos: Intimidar +4, Observar +8, Ouvir +8, Procu-
dois ralenros aereos adicionais, que podem ser disponibiliuidos rar +6, Saltar +14; Ataque Poderoso, Enconrrão Aprimorado,
a qualquer criatura alada, a cri rério do Mesrre: Planar e Pairar, Foco em Arma (machado grande), Impedir Aproximação,
ambos descritos no Livro dos Monstros. Trespassar.
Embora não seja um pré-requisito para a lnvesóda Aérea, o Ataqiies E.spo!crais: Investida - Quando usa essa manobra, é
l)eçlocamento e uma excelente escolha para criaturas aladas, pois cap:izde execucarum único ataque de chifres com +16 de bônus
elas evitarão acaques de oportunidade enquanto voam na direção torai de ataque, que causa 4d6+9 pontos de dano.
de sua vítima. Lembre-se que as criaruras aladas são capazes de Q11alidades .E:spena1s: Faro - Detecta criaturas a até 9 m de
reali7.ar mergulhos ofensivos - essencialmente, uma Investida distância (18 ma favor do vento, 4,5 m contra o vento) usando o
vemcal que dobra o dano de suas garras. olfato; +8 nos tesres de Rasrrear e a CD b:ise sempre sera 10.
Os monges alados não aumentam seu deslocamento de vôo Asiúcia Natural - Imune a magia labirinto, nunca se perde.
conforme avançam de nível (consulte deslocamento, a seguir). Rasrrear.
CAPITULO 4: O JOGO DENTRO 00 JOGO

Eq111pame11to: Mad1ado enom1e +1, pe1foml de aro da forhficação Perceprivelmenre, um combatente no solo, ameaçado por um
(menor) +1, anti dt escalar, poção de alltmr·se, poção de força do touro. cavaleiro, precisará equiparar a sicuação o mais rapido possível
Keiri: Ogra maga, Mng 6; ND 13; Gigante (Grande); DV Assumindo que o PJ não tem sua própria montaria treinada (t
5d8+15 (ogro mago) + 6d8+30 (monge); 102 PV; Jnic +8 (+4 Des, uma montaria sem treinamento de combate não é uma opç.fo
+4 lniciariva Aprimorada); Desl: 15 m, vôo 12 m (bom); CA 29 (·1 muiro viável nesse caso), sua melhor escolha é neutralizar a
tamanho, +4 Des, +5 Sab, +1 monge, +5 natural, +2 anel de proteção, montaria adversária.
+3 bmçade1ms da armadum); Corpo a corpo: +15/ +12 ( 1d10+8, Exiscem várias maneiras para fazê.lo; algumas delas são simí·
des:mnado); ou à diStância: +12 (1d8+5,an:o longocomposfo, refoYfadO lares àquelas empregadas contra oponentes com alcance. As
[+4), Enom1e +J); AE Habilidades similares a magia, ataque desar- armas de disparo são eficienres, embora o deslocamenro elevado
mado, rajada de golpes, ataque arordoanre; QE Regeneração 1, da montaria assegure que seu inimigo o alcançar.i em breve. Os
evasão, mente tranquila, queda lenta, pureza corporal; RM 18; ataques aéreos serão fulminantes, a menos que seu oponente
Tend. LM;TRFon+14, Ref +9, Von +11; For 26, Des 19, Cons 20, cavalgue um grifo ou outra monraria alada.
lnt 12, Sab 20, Car H . A maneira mais eficaz de equilibrar a situação é eliminar a
Pericias e Talentos: Acrobacia +8, Concencração +8, Equilíbrio montaria definitivamente. Essa é uma tarefa difícil, pois qual-
+8, Furóvidade +8, ldenri.6car Magia +3, Observar +13, Ouvir quer cavaleiro que renha o talento Combate Montado será capaz
+13; Ataque Poderoso, Desviar Objetos, .Esquiva, Imobilização de subsritutr a CA da montaria pelo resultado de um resie da
Aprimorada, lniciariva Aprimorada. perícia Cavalgar. Entretanco, quase sempre a montaria rerá
Ataques Esptoais: Habilidades similares a magia - Como Fet 9 menos pontos de vida que o cavaleiro - a menos que elt
(CD 12 +nível da magia): Sem li mice - eSClmdiio e rn11mb1l1dade; penença a um nível baixo.
1/ dia - tnfe1hçar pmoas,cone glac1a1Jonna gasosa,mctamorfoscar·se Outra aJrernativa é derrubar o cavaleiro da sela. Isco equivale
e sono. Ataque Desarmado - não sofre ataques de oponumdade a uma manobra lmob1hzar, mas seu adversário pode realizar um
por lutar desarmada. R:ijada de Golpes - crês araques desarma- ces1e da perícia Cavalgar no luga~ de um teste resistido de Fof?
dos por rodada, +13/ +13/ +10. Ataque Atordoanre - seis vezes ou Desrreza. Caso seja possível, urilize uma arma de basre capaz
por dia, Fonirude (CD 18) ou atordoado durante l rodada. de imobilizar o inimigo, como a guisarme, a corrente com cravos
Qualidades Especiais: Evasão - evirn todo o dano se obtiver ou o chicote.
sucesso no teste de Reflexos para reduzir à metade. MenreTran-
qliila - +2 de bônus nos testes de resistência conrra efeitos e Personagens Montados
magias de encantamento. Queda Lenta reduz 9 merros numa A sir uação inversa ocorre quando o personagem do jogador esta
queda para calcular o dano. Pureza Corporal - imune a doenças monrado e confronta um ou mais oponentes a pé. Nesse caso.
comuns. continue em movimento - você não deseja que seus inimigos
Equipamento: anti dt proteção +2, bmçadeims da annadum +3, tenrem derrub:i-lo da sela, cerro? - e abuse da manobra Inves-
crnto 1/o monge, luvas da destreza +:2, ar<o longo composto, reforçado rida, sobretudo se tiver uma lança montada. Os talentos lnv~
[+4], fnomie +t. tida Montada e Investida lmplacável lhe concedem a possibili-
dade de causar quantidades imensas de dano, sob riscos
Oponentes Montados aceic3veis. O talento Arqueirismo Montado permire que a sua
Embora um oponente montado não SeJa necessariamente um montaria percorra o dobro do deslocamento e implica somenrt
enconrro cernvel para um PJ sem montaria, um cavaleiro expe- ·2 de penalidnde nas Jogadas de ataque ;i distância. Quando esn-
riente sobre um animal rreinado poderia massacrar qualquer ver em combate corporal, lembre-se que um reste da perku
adversário despreparado para hdarcom a s1ruação. Além do deslo- Cavalgar (CD 10) penn1re que a sua monraria tambem ataque-
camento obviamenie superior, o cavaleiro recebe +l de bônus nas e um cavalo de guerra pode causar uma quantidade significatm
jogadas de ataque em função da diferença de altura; provavel- de dano!
mente, um adversário montado tambem adqwnu talentos que Nunca se esqueça de realizar testes da perícia Cavalgar pm
elevam drasricamente seu dano em potencial. finalmente, a evitar que sua montaria seja tingida ou para usã-la como cober·
própria montaria será um combatente formidável - um cavalo tura (CD 15) - isso é particularmente útil quando: a) sw
de guerra conseguiria causar enrre 10 e 15 pontos de dano por montaria tem mais ponros de vida que você ou b) possui reduçjo
rodada, sem nenhum esforço. de dano. No entanto, é impossível executar as duas manobras
Pior ainda· eventualmente, o oponente montado irã Investir simultaneamente; se o cavaleiro utilizar sua monraria com
contra o personagem, seja uma tenta tivo de arravessar uma lança cobertura, não podera re3lizar oucro teste de Cavalgar para impe-
em seu corpo ou derrubá-lo coro a manobra Ultrapassar. Caso dir que ela seJa atingida, pois o ataque visa o personagem e não
essa ultima possibilidade seJa iminente, é melhor preparar um a criatura.
ataque corporal contra a moncaria (não perca seu tempo prepa·
rando um ataque conrra o cavaleiro, a menos que tenha alcance EXEMPLOS DE COMBATE
superior a 1,5 m). Supondo que esse ataque não derrubará ou
eliminará a montaria, não h.esire em sair do caminho do aracante #l COMBATE MONTADO
(exceto se o adversário uver o talenco Arropelar, o que descanarã Esse exemplo apresenta um duelo enrre dois combarenres e..
a possibilidade de evitar o ataque). níveis equivalentes, mas com habilidades muito diferente~
CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

Ambos utilizam uma grande variedade de talemos e perícias con111ra curar ferimentos leves sobre o cavalo de gucrm, pam l'l!Cllpt'·
para aumentar suas vantagens durante o combate moncado. mr o dano causado pelas flechas dt Dmg11 Isso n'quer um leste bem·
Druga, um ranger maligno, vem rasrreando seu adversano, o s11crd1do da penCla Concenlmção (CD 11). Ele obtém um 3 e adiciona
paladino Alarion, durame vários dias. De repente, ele avisra o seu 111od1ficmlorde pericia, +6, l'ªra 11111 rfsullaclo final 9-111mfic1e11te
guerreiro sagrado num planalto a 120 mecros de distância. Drnga pan1 supcmr a CD; a ação fmcass<1 ta magia é perdida Lnsatisfe1to
t Alanon fruem ltslts dt lnu1ahva. Dn1ga obtém 1/i t adiciona +2 dt com seu fracasso, Alarion ergue seu escudo e prepara-se para a
b.mus, total1z1mdo 16. Alanon consegue um 12. O mnger vence. Eles se batalha. Us11111/o sua ação cq111vale11te a movrmenlo, o PJ prepam seu
enrreolham por um momento, então Oruga dispara um par de e((udo. Depois 1/uso, seu cavalo percorre os 15 metros restantes do movi·
flechas. Uma delas annge o Sei cavalo de Alanon. Drnga apanha 111r11to dobmdo. A 1l1stá1ma tntrc os combatenus cai para 60 metros.
ltll arco curto (uma afão /11m gmfaS ao talento Saq11c Rápido) e escolhe Oruga sorri maliciosamente e espora seu cavalo demomaco
a açiio de ataq11e total, d1s1111mndo duas flechas conlm a montano dt num galope leve. A monta na de Druga também executa uma ação dt
Afonon. Ele declaro a 11hluaçcio dt seu taltnlo Esqwva contm Alanon. mov1111ento dobmdo na direção de Alano11 Ele dispara uma flecha
Ad1stãnrn1 entre os dois personagens é dt 120 mrtros; como o mngtr nos fbncos do cavalo de seu inim1go, guarda seu arco e desem·
pomo o lalcnloTiro Longo, seu 111cre111enlo de distância com oarco curto bninba rapidamente sua espada longa e negra. Orpo1s de percorrer
t 27 metros ( l.S x 18 m), portanto há somrnte quatro mcreme11tos clt 15 melros, o mnger dispara urna 1l111ca flecha co11tm a mo11tar111 do
Jutanc1a t11lrr tlt t seu 11111111go (·8 de penalidade). A monta na do pala- paladmo. Ele obtém um 18, ad1C1011J1+12 do seu modificador de ataque,
dmo foi s11rprrrnd1da, logo não co11ndem (fll modificador de Destreza na subtm1 ·2 da pe11e1hdadc de d1stii11cia e ·2 cm f1111ção do deslocamento de
CA. Drnga obtém 1m1 resultado 16, adiciona +12 do sc11 modificador de sua montana (sem o talento Arquemsmo Montado, que ele adq111rrn,
olaqut t s11btm1 a penaluladt de ·8, totalizando 20 11m sucesso (se esta penalidade ~na -li J. O total é 26- um mcesso.
Alanon não estivesse surpru1ululo, po<lena realuar um teste da periw1 Novamente, Alarwn tenta usar o taltnto Combate Mo11l11do ta penc1a
Cllvalgardev1do ao talenlo Combale Montado paro evitar esse golpe). A Cavalgar para evitar o disparo; ele obtém um 12, que somado. ao se11 mod1-
iogada de dano ( 1d6+3) rernlta em 7 pontos contm a monlarm de ficador de penCla dt + 10, reSlllta num total de 22, mrufimnle para mpc·
A'4non, redwmdo seus pontos dt vula pam 38. Seu segundo ataqut e mr o total de Dn1ga. O m11grr calcula o dano (1d6+3) t subtm1 mais 8
um 7; depois dr adicionar +7 de modificador de ataq11e e mbfm1r ·8 dr pontos de vida da monta na de Alanon, que agora tem 23 pontos de Vida.
pmal1dadc pela d1stârn:1a, o resultado é 11111 6, wn frncasso. Alarion refreia a velocidade de seu cavalo e arremessa uma
Alarion espora sua montaria e a incentiva a avançar numa azagaia contra Druga; ela ricocheteia inofensivamente no couro
marcha leve, enquanto apanha uma azagaia e roga pela força e mistico da montaria abissal. O cavalo de guerm de Alanon executa
~abedoria de Heironeous. A monlana de Alarion executa uma ação um rnov1111t11to normal. Depois de percorrer 7,S mef'ros, o l'alad1110 arrr·
tqmvalente a movimento e percorre 15 melros. Enq11anlo isso, opaltid1110 messa sua azagaia, mas Druga reage prontamente e protege-se atms de
co11111m auxilio divino sobrt si. Isto ad1<1onará+ 1 nas suas 1ogadas dt sua montana, 11(Qndo·a como cobertura. Jsso exige um ltstt da pcnc111
Jtaq11t t dano d11mnle um minuto. Como seu cavalo cslli realtumdo um Cavalgar (CD JS); o mngerobtcm 11111 9 e adiciona +JS dt mod1ftcador
mw1111ento normal, não é necessário 11111 leite da perfrm Concenlmrao. de pericia, pam ion resultado /mal de 24, muito amna do necessário.
Alanon usa sua 11fãoeq111v11ltntt a mO\llmtnlo pam sacar uma azag111a. Alanon obtem um multilllo 14 na Slfll 1ogada de ataque, soma T9 de
Agora, o cavalo de guemi abissal de Druga também avança e o m0<lifuador e subtm1 -2 (devido ao mcrrmcnto de d1dâ1m11 enlrr os
caçador dispara ourro pnr de flechas contra a monrnria do pala- personagens). O vnlor total, 21, normalmtulc seria S11f1ciet1te pam afln·
dino; novamente, apenas uma atinge o animal sagrado. O rnvnlo g1r a CA 19 dt Dmga (mesmo com o bônus do talento Esq111va), porfo1
~ gucrm dt Dmga executa uma arão de movmmito. Depois dos a meia cobcrlum fomwda pela mo11lc1na aumenta sua CA em +'f, J"lm
pnmc1ros 7,5 mcf'ros, o mngrr realiza outm ªfão dt 11l11q11e total e 23; logo, 11 azagarn nftnge a 111011taria. A ver1f1cação dr dano de Alanon,
J1spam mais duas flechas conlm o cavalo de guerm m11111go. A dislân· lcl6+3, resulta r111 5 ponros ele clono. Como o cavalo abissal tem Redu-
m1 tnlre tlts ca111 pam 82.S melros; agom, rx1stem ape1rns lrês 111m·· ção dt 0111105/+1, esse ataque não causa 11t11l111m ponto dt dano.
mm los dt d1sltinC1a (-6 de penalidade). Desta vez, o mngcr obtém 11111 Enrão, o guerreiro sagrado prepara sua lança pesada e posi·
17; somando seu modificador ,Je alaquc, +12, e subtmindo a penalidade ciona-se - ele investirá contra seu oponente maligno. Alar1011
ptla distância, -6, o resultado é 23 - um acerto. despende sua ação eq111valt11te 11 moV1mento e preparo sua lança pesada,
Alanon usa seu talento Combatt Montado pam tmtar n11tar o seu cavalo tenm11a o deslocamento a 15 metro~ de distancia do mnger
disparo. Ele preC1sa realizar um teste da pt•riC1a Cavalgar t o reS11lt11do Prevendo a invesridn de Alarion, Druga e seu cavalo se prepa·
d,w supcmr 111ogc1da de ataque tio advmiíno. Ele obtém u111 6 e adiciona ram para atacar a montaria do paladino tão logo ela esteja dentro
10 do modificador da penem Covalgar; total dt 16, msi1fimntc pam do alcance. Druga e seu cavalo preparam ações de ataque (Druga
MIDr o alaqut. Dn1ga obtem um rcmltado semelhante ao anlenor e com a espada longa e o cavalo de guerra com o casco).
causa mais 7 pontos de dano ao cova lo de gucrm do oponente, redrmndo Abrion investe conrra Druga. A 111011tan11 sagmdn Jlt'rcorrc os 15
st11 lolal de pontos de vida pam 31. melros de d1slâ11C1a restantes entre os dois 11111111gos, 111vc1dmdo 11 arca
O mngtr obtêm um 3 na segunda 1ogadl1 dt ataque terra o disparo. ameaçada ptlo cavalo sórdido dt Dmga. A cnarura abissal do caçador
Agora, o c1111:1lo de guemi de Alarion acelera. O l'aladmo deC1dc empina e aànge a parte frontal da montaria do p:iladino usando
~11t wu cavalo de guerm fnrlÍ um mov1111enlo dobmdo. O servo de seus cascos. O cavalo abissal obtém 11111 14 e adiciona +6 do seu mochfi·
Heironeous tenta curar os ferimentos de sua montaria usando cmlor de ataque, g,•m11do um rrsu1tado 2a A CA da montana sagmda i
uma magia, mas o deslocamento do animal arruina sua concen· 19 (tm gemi 21, mas ml1111da c111 ·2 devido à manobm lnvtshda)- um
1mçiio e a mngfa fracassa. Depois de percorrer 15 metros, o paladino sumso. O 1ogador vmfica o dano causado 11elos cascos, 1d6+4, e mfl1g~ 5
CAPÍTULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

pontos de dano, rrd1a111do o total de pontos de v1dn do corcel pam 18 lando o caçador sobre a poeira. A monta na rtalrza um ataq11t dt
(como 11 espada longa não possui nlcance, o mr1gcr amda não nmeaça o Investida contm o mngeT (usa11do um dos cascos) tum ataqut dt 1mob1·
cavalo, até que rrte eslrJa 11uma arca ad1acc11te; isso provavdme11ff só l12ação como parte da manobm Ullmpassnr; caso obtc11h11 sucesso nts!d
acontecerei depou do ataque da lcmça de Alanon). ulhma, eln mebmi um ataque txtm. Cada ataque rrce&e +2 dt bônus
Então, a lança de Alarion atravessa o cavalo demoníaco, cana- rm função dn Investida. Alanon obtém um 9 pam o pn111e1ro ataqut,
lizando o poder sagrado de Heironeous num golpe mortífero. q11t multa rmm total dt J7· um frruasso. Depois, a rnontana entm na
Al11no11 usa a hnb1hdade desh111r o mal co11trn a mo11tar111 do m11ger; área ocupada por Oruga, o que provorn um ataque de oportm11dade. O
uso "mcedt +2 dt bônus na ma jog11da dt ataq11e t +7 no dano. Ele obtém mnger obtém um 3, 111ca1iaz dt almgrr o ammal, mesmo com a CA
11111 13, soma+ 13 do seu modificador de ataque e +2 de bônus dCV1do ao rrduz1da em -2 por rnusa da Invcsll1fo. Como Alanon possui o talen~
ataque em Jnvcslida, pam um rtntltado final dt 28 - um sucesso. Alropelnr, Omga 11ão pode evitar a manobm Ultmpassar. O cavalo
Druga lenta usar seu talmto Combate Montado t ma pericia Caval- rralrza um alaq11t dt 1mob1l1zação com rtmltado total de 19 - um
gar para rv1t11r o golpe, mas obtém um 2; mesmo consulemndo sw sucesso (lembre-se q11c este é 11m 11t11q11e de toque corpo 11 corpo, portanto
modificador de + 15 na ptnc1a Cavalgar, o remltado 17 nào t capaz dt descormdem a armadum do opone11lt). O cavalo dt gutrm exewta 1111'
superar n classe de d1f1culdade, 29. teste de Força resishdo por WI! teste de forçn ou Destreza do advmono
Como o paladmo adqurnu o talento J11vrshd11 Jmplacável, ele 111fl1gr (que escoll1c Oestma). O cavalo recebe +4 de bô111As por perte11ccr a 111110
dano triplicado dumnle uma mveshda montada usando umn lanfn. A categoria ele tamanho mpenor. Ele obtém um 12, ad1C1ona +4 de bônul
vtnficação de d11110, 3d8+33, causa 47 ponros de dano, qur el1111í11n111 dt tamanho, e outros +4 de mod1firndor de Força, pam um total de 20.
111sta11ta11t11mente o cav11lo do ranger. Druga oblém um 14, adiciona +3 dt bônus dt Destma, t totaliza 17. O
Conforme sua montaria abissal desaba, Oruga salta e aterrissa n11m1al sagmdo vc11ce o tesle remlldo e 1111ob1l1za o mngcr, que fica caido
no chão em segurança. A morte do a111mal oforça a rtal1zar 11m teste 11nquela area. Agom, ocavnlo pode rtal1zar um ataque t'ttrn com ocase
de Cavalgar (CD J.5) pam chegar ao solo em segt1mnç11. Ele obtém 11111 (11ova111erite, gmças no talento Atropelar). Ele obtém um 16, aplica +6 dt
rrmltado 6 t adiciona + 15 de mod1/1C11dor da pericia, pom 11111 total dt stu modificador de ataque, +4 de bôniu porque Druga está caído, t lota·
21. Dmga não sofre dano cm fimçao da queda e c111 110 chão ileso. l1w 26: 11111 sucesso. O ataque causa 8 ponto:. cie dano e reduz os ponl•
A montaria <:agrada não refreia seu movimento e passa galo- dt vida dr Druga pam menos dt zero. o mngcr está momndo 1
pando pelo ranger caido no chão. 0..'111do 110 talento lnvesl1da Al11rio11 venceu a batall10 m1 defesa da lt1 t da onltm.
Montada de Alnnon, o cavnlo t capaz de conhnuar seu movimento Druga: Mcio·elfo Gue 4/Rgr 3; NO 7; Humanóide (Médio},
depois do ataqut de lnveshda (ale o dobro do stu deslocamento, no DV 4dlo+4 (guerreiro) + 3d10+3 (ranger}; 50 PV; lnic +3 (Des
máxmw) sem provocar ntaques dr oportw11dadc do opo11enlc atarndo. Desl.: 9 m ou 15 m montado; CA 18 (+3 Des, +4 armadura, +I
No entanto, à medida que o cavalo passa ao lado de Druga, ele o anel)+ Esquiva; Corpo a corpo:espada longa +l +10/+5 (+8/ +3)-
atinge com sua espada. O Mestre pern11te que On1gc1 realize um teste base 7, +2 for,+ 1 nuigico (·2 por combater com duas armas); Dano:
dt Destreza (CD 15) pam não derrub.1r s1111 anna durante a queda; tlc td8+3, dec. 19·20; Corpo a corpo: espada curta (obra-prima) +10
consegue um total de 17. Portanto, altm do ataque prepamdo, o mnger (+8) - base 7, +2 for, +1 da obra prima (-2 por combater com
11111d11 pode desfenr um alaquc dr oporl11111dade conlra a montana de duas armas); Dano 1d6+1, dec 19-20; ou à distância:arco c11rto
Alano11, que esla atmvessando uma árta 11mcaç11Ja por Druga (o n:forçado +1 +12/ +7 - base 7, +3 Des,+1 mágico, +1 das flechas
talenlo lnvcstrda Montada protege Alario11 co11tm os 11t11q11es de oporlu· Dano td6+3, dec x3, reforçado +2; QE Inimigo PredlJeto (huma·
111Jiulc advmdos de seu alvo - nesse caso, 11 montana tl111111111da). nos+1 ), Ambidesrna e Combater com Duas Armas se usar aana-
Como o m11ger está caido, sofre ·4 de pcn11l1dadr em tcxlos os sem dura leve; Tend CM; TR Fort +8, Ref +5, Von +4; For 14, Des 16,
ataques. Ele obtém um t4 pam o ataque pn:pamdo, tolal1Z1111do 20 (um Cons J 2, lnr 8, Sab 13, Car 10.
sucesso q11r rnusa 6 ponroscie dano) e um 7 no ataque dt oportu11idadc, Ptrietas t Talt11tos: Adestrar Animais +6, Cavalgar +15, SobreVJ
multando num 17 (um fracasso). Agom, a 111onl11na sagmda ter11 vência +7; Arqueirismo Monrado, Combate Montado, Esquiva.
apenas t2 fJOnlos de vida. Rastrear (da classe}, Saque Rapido, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Drnga levanta e afasta-se do seu oponcnce, esquivando e bran- Eq111Jlllmcntos: espada lo11ga +I, espada curta (obra-prima),ano
dindo sua anna. Omga usa duas ações rqmvalenles a movmm1lo: curto reforrado [+2] +t, 20 flechas (obra-prima),ca1111Sáo dt cola J1
umn pam levantar t 011tm pam se afaslarde Alanon. Ele também selt- malha +I, a11cl dt proteçào +1.
C1011a a ação defesa total, que lhe conude +4 de bônus de esq111v1111a CA Montaria d e D ruga: Cavalo de guerra pesado abissal; ND 3;
(que au111e11ta p11m 22 ou 23 conlm o alvo escoll11do pam o talento Besca Mágica (Grande); OV 4d8+ 12; 30 PV; lmc +1 (Des}, Desl
faq11111a, nesse caso, o palad1110). Alarion vira seu cavalo e investe 15 m; CA 17 (-1 tamanho, +1 Dcs, +3 armadura de couro batido
novamente contra o ranger, empalando o caçador maligno com (obra-pnma), +4 narural); Corpo a corpo: 2 cascos •6 (dano:
sua lanç:i. O cavnlo de guerm percorn os 24 metros entre os dois perso- td6+4); mordida +l (dano: td4+2); QE Faro, visão no escuro 18
nagens e Alano11 rr11l1za 11111ataq11c1lt mvtslida. O pnladmo obtém um m, resistência a fogo/frio 10, redução de dano 5/ +1, RM S;Tend
multado 20 no d20-11ma ameaça! Na avaliação de golpe decmvo, ele CM; TR Forr +7, Ref +5, Von +2; for 18, Des 13, Cons 17, lnt ~
conseg11e um lJ, lotal1za11do 26. O ataque causará mico veus o dano Sab 13, Car 6.
11on11al (lembre-se, x3 pelo talento hweshda Implactivtl, + x3 pelo golpe Pericias e Talentos: Observar +7, Ouvir +7.
dwsivo rcsult11111 rm x5). Al11no11 obtém Sd8+t5+7 e mflige 43 poncos Alarion: Humano; Pal7; ND 7; Humanóidc (Médio); DV
Je d:mo, reduzindo os po11tos de vida de Dniga pam 7. O cavalo de 7d1o+7; 50 PV; lnic +O; Desl: 6 m ou 15 m moncado; CA 19 (·~
guerra sagrado adiciona dois golpes com seus cascos, atrope- armadura}; Corpo a corpo: espada longa (obra-pnma) +t0/+5-
CAPITuLO 4: O JOGO DENTRO 00 JOGO

base 7,+2 For,+1 da obra-prima: Dano td8+2,dec 19-20; lança pesa- Shatz, pam um resultado final de 31, que mpcm facilmente a CA 14 de
da+t0/+5 - base 7, +2 For, +1 mágico; Dano: td8+3, dec x3; ou à Shaez, 11111da surprce11drda. Ele causa 7 poncos de dano, reduz111do o
distância: az:igaia (obra-prima) +8/+3- base 7, +t da obra-prima; total de pantos de vida da tiejlmg pam 91.
AE Destruir o mal; Q.E .Habilidades de paladino; Tend LB; Til Forr Durante seu turno, Shaei também declara a ativação dos
-+8, Ref -+4, Von +6; for 14, Des 10, Cons 12, lnt 8, Sab 14, Car 15. talentos Esquiva e Especialiiação contra François, trocando 2
!'trieras t Talentos: Cavalgar +10, Concentração +6, Conheci- pontos do seu modificador de ataque por +2 de bónus na CA Sua
menro (reUgião) +4, lnrimidar +8; Arropelar, Combare Montado, CA agora e 24 e seus ataques são +15/ +10/ +S.
Investida lmplacivel, Investida Montada. Ainda atordoada pela ferocidade do ataque de François, Shaei
Magias (-/2): cumr fmmentos ltvts, auxilio divino se recobra, reali:za uma acrobacia em direção à retaguarda do
Eijwpamentos: espada longa (obra-prima), lança ptçada +1, 3 oponente e sobe na mesa onde ele esteve. Arravessar uma área
ai.agaias (obra-prima), am1ad11m de batalha +1, escudo grande de ameaçada por um adversário sem provocar ataques de oporruni·
metal (obra-prima). dade exige um reste da perícia Acrobacia contra CD 15. Shaei
Montaria de Alarion: Cavalo de guerra pesado sagrado; ND obtém um Se adiciona +15 do seu modificador de perícia, tota·
6; Besta Mágica (Grande); DV 6d8+18; 45 PV; [nic +1 (Dcs); lizando 20. Um S para o reste de Saltar fornece outro resulcado
Desl: 15 m; CA 21 (·t tamanho, +1 Des, +3 armadura de couro 20, suficien1e para subir na mesa. Enquanro François ainda está
barido (obra prima), +8 narural); Corpo a corpo: 2 cascos +6 se virando, o sabre da tiefling perfura o flanco do duelista, que
(dano: td6+4); mordida +1 (dano:1d4+2); QE Faro, evasão apri· grita de dor. Shatz consegue um 20 no d20; na avaliação de golpe dw-
morada, panilhar magias, vinculo empárico, partilhar tesres de s1vo, um resultado 15, sornado aos +15 do seu modificador de ataque,
resisrênc1a;TR fort +7, Ref +5, Von +2; for 19, Des 13, Cons 17, gem um total dt 30: um golpe mortífero. Ela 108ª 2d8+4 pam o dano
lnt 6, Sab 13, Car 6. básrco, adiciona td6 em fimção da habilidade Golpe Prtcrso e outro td6
!'trieras e Talentos: Observar +7, Ouvir +7. pela sua Iam ma Jlame1ante, causando um total de 18 poncos de dano.
Os pontos de vida de Fmnço1s caem pam 69. ·
#2 O DUELO Abalado pelo ferimento grave e tendo perdido a vantagem
.Esse exemplo apresenra uma baralha entre dois combarenres de fornecida pela almra da mesa, François dá um salto morra!, afas-
mveis de personagem idênticos e habilidades muil'o similares. tando-se de Shaez e caindo numa área ampla perto da lareira.
Ambos utiliuim manobras como enconrrão, desarmar e imobili- Dessa vez, a JICricia Acrobacia do duelista lhe permite se afastar sem
UfàO na tenrariva de obrer qualquer tipo de vanragem num sofrer um ataque de oporhmidade, mesmo com mn resultado 4. .Ele
confronto muito equUibrado. rerira uma poção de seu cinro e a engole rapidamente, ameni·
Shaei Mar·Yinan enrra no saguão da taverna "O Dragão Sono- iando a dor e o sangramento de seu flanco. A poção de curar
lento", onde seu arqui-rival François está ílertando com uma ferimenros graves recupero U pomos de dmo, elevando os PV de
JOVem. Gritando um desafio, ela desembainha seu sabre, que Fmnçois pam 80.
emana um rastro de chamas de sua lâmina. Sbaei rambém abandona sua mesa e aproxima-se de seu
Sl1aez r rm11ro1s faum testes de lnrciahva. fmnçois obtém um 11 t inimigo. A hcjimg deve prn:omr 3 metros pnm conscgmr ameaçar seu
soma +8, 11u111 total de 19. Shae:t obtém 11111 tS e soma +4, também um 111lversáno, logo Shaez só conscgmrá cKecutar um alaque regular. .Ela
total de 19! fm11çois agirá primeiro, pois sua Destreza é m111or (19) que desfere outro arnque cerieiro, abrindo um corte longo na perna de
o valor de Sl111ez (18). Sua primeiro "açiio" é dcclamr a ativação do François. Shaez obtém t7 + 15 = 32, e causa 19 pontos de dano, mesmo
talmto Esquiva visando Shaez, o que a1mienta s1111 CA efetiva paro 22. sem conseguir um sucesso decisivo! fm11ç01s está com 61 pontos de vida.
Elt tambem uhl1za o talento Especiahzaçiio, aceitando ·2 de ptnalulade Finalmenre, o duelisra concentra sua arençáo em Shaei e
tm seus ataques em troca de +2 dt bônus na CA. Sua CA deva-se pam desfere uma serie de ataques incrivelmente r:íp1dos. Volcando
2-+ tos seus modificadores dt altujut dessa rodada (t ate qut declare o todos os seus esforços para a ofensiva, ele derruba a lâmina
contrano) possam a ~r+15/+1o/+5. flamejante da mão da ciefling e abre uma ferida no braço dela.
François se levanra da cadeira do bar e salta sobre uma mesa Desatrva11doo talento Espmal1zação (ma CA volta pam 12 t seus bônus
comprida logo arrás de si, enquanro as ourras pessoas correm e de ataques aos valores nom111is), primeiro fmnçois tenta desarmar sua
gnram procurando abrigo. O modificador da pericia Saltar dt fmn· nval. Como pomo o talento Desanne Apmnomdo, ele mio provoca
rois é +12; ele obtém um 7, subindo com f11t1lidadc 1111 rncsa de 1 m de ataques de oportunrdade nessa manobm. Os dors rombatcntcs realizam
altum (imr resultado 19, 9 pontos RCima de 10, é o bastante pum supemr jogadas rcmtrdas de ataque. Fmnçois obtém 14 + 17 - 31, enquanto
exatamente 1 m num salto em altum pamdo). .Então, o duelisca saira Shaez consegue 15 + 15 = 30- o sabre da d11elista é arremessado no
até a próxima mesa para alcançar sua adversária. Como obtém um chão. O resultado do segundo ataque de Fm11çois é 1S + 12 =27, e ca11sa
20,o 111oJ1ficndor total da sua pericia Saltar alcança 32, o que lhe pemu- 12 pontos de dano. Shaez agom tem 79 pan tos de vida. No seu terceiro
lma um salto em d1stãnoa de 4,2 metros; no entanto, tste salto sena ataque, fmnço1s obtém 11111 t 1 + 7 = 18, e fracassa.
Imutado a 3,6 metros (o dobro da alh1m de fmnrois), embom se1a mais Shaei se agacha para recuperar sua arma, baixando sua
~ur o suf1m11tt pam perromr a distância de 1,5 m entre as duas mesas. guarda; François lhe desfere ourro golpe. "Ptg11r 11111 item• t uma
Seu sabre risca o ar e abre um ferimento no ombro de Shae:z. açiio equivalente a movimento que provoca ataqries de oporl11111dade.
Dcpors de sm deslocamento de 3 melros. Fmnçors só pode realmir um Consulte a rabeia 8-4 do Lrvro do Jogador. Nem a Mobilrdadt, nem a
ataque regular. .C:lr obtém um 15, adiciona + 15 do seu modrficador de Acrobacia de Shacz podem a111dá-la a evitar esse ataque esta é 1mia
otaquc, +1dr bõrius adrcional por estar num lornl elrvado em relação a das mzõcs que lorrram o desarme uma eKcelc11tr OPfiiO. rmnrors co11Se-
CAPITULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

gue li + 17 =28; um sucesso que causa mais 9 ponro~ de ponto,; de d;mo e reduz os pontos de vida de Sh1tez pam IS. Seus ataqut1
dano 1111 hcfli11g, ml111111do seus pontos cfr vida pam 70. mbsrqiicules rrmllam cm l2 +IO- 21elJ+S=16, dolS fmccissos.
Esclarecimentos Sobre Com sua espada novamente em punho, Shaez Sbaez dá um passo para rr3s, recuando diante dos ataques
Regras usa um golpe balX.o e derruba François no chao. velozes de François. Ela i.ngere uma de suas poções para curar
Como pag11111e11to pela f11m11ll111ção do desarme, Sl1C1ez seus ferimentos. Como o desloca mm lo tolal dr Sliaezfor de l,S m, da
Como um complemento ao tntla 11111a ma11obm dt 1mollllização. Ela obtém 8 IS 11ão provam um alaqur dt oporl11111dadc JIOr sarr da órra ameaçada por
material existente, inclulmos a =23, um rmiltado bom o suf1c1ente pam ahngtr um fmnçors. Ela bebe uma poção de curar íerimeruos moderados t
seguar dois esclarecimentos re· ataque ele toqm· corrlm fmrrçois. Eles realizam tcslcs rrcupem 14 ponlos de vrcla; agom, seu total r 32.
lac1onados às regras da primei- Enrretan10. François niio concede nenhuma trégua para a
rcsishdos 1lt '1ab1l1d11de - da usa sua força mqua11to
ra 1mpressao do Livro do
jogador Essas regras são ofi· o duelrsl11 escolhr Dcstrtza, pois essa liabilrclade lem um duelista e conrinu:i seu ataque, mas agor:i o sabre de Shaez
dais e fazem parte da mecânica valor mnrs elevado. Slrnez obtém um 14 e soma +1, mr voltou à posição defensiva. Ele consegue acercar somente um
de 1ogo. modr{rrador dt Força, totaltu111cio IS. Fmnçois consegur golpe, mas as forças de sua rival es1ão se esvaindo. Fmnço11
um 111fel1z 6 e mesmo adicuma11do +4 do 1110<l1fícadordc ad1111ita-se l.S m t execula uma ação de ataque tolal. Elt obtém um 1·
Regras para Shurikens Destreza, cai estatelado no rhiio com i1111 mísero 10. O + IS =32, t causa 12 ponros de danoí a duelrsla tem somente 20 PV
Quando você arremessa três talento tmob1lm1çcio Apnmomda de Shaa lhe pcn111te Seus outros ataques (2 + tO =12 e 1•S=6) rrmm oalvo.
shurike'ls, realize jogadas de real1Zar 111ied1atamente um ataque edm. Fmnço1< Temendo por sua vida. Shaez desfere oucr.i estocada cruel no
ataque distintas para cada um, arnda nem tocou o chão qunndo o sabre cfo sua nvnl seu advers:írlo e recua numa sérill' de cambnlhorns pnrn aumemar
embora se1am considerados
pcrfum 11ovamenle <cu corpo. Shaez consegue 17 + IS, a dís1âacia enrre eles. Ela rlcsfert um 1inrco ataque, obtendo um 11 + 15
um único ataque. O dano de
ataque furtivo e o bônus de ani· H 1lt bónus devido a JIOS1ção dr Fm11ço1s (caído), pam 26, que causa 17 ponro~ de chno. I"mnfOIS agom tem 30 J!Onlos dt vid~
migo predileto do ranger se um total de 36. Ela acerta o golpe, causo 14 pomos de Eltt JIOde uhlrzar ma pencra Acrobaria pam recuar sem sofrer ataques tk
aplicam somente a um dos três dano t rtdlll os pontos de vida de Fmnço1s pam 47. oi10rlu111dadt (CD 15). ria obtém um 7 + 15 =22 e consegue smr ilesa
shurikens arremessados. Ê im- François levania-se com agilidade e mais uma Ofegante, François decide cess;r sua tempestade de ataqutlo
possível obter a precisão neces- vez Supll'ra a guarda da duelista, cravando a lâmina por um momento. Ele retira e ingere uma segunda poção, resrau·
sária com os shurikens extras de seu sabre enrre suas cosrelas. "l.cva11tar-çe" e 1111111 rando pane de sua vitalidade; depois, ele se aproxima de Sbaez.
para infligir o dano adicional ou ação c11111valente a 111ov1mmto q11c rrão provoca ataques mas sem ficar ao alcance da lâmina da 1ieflmg. A poç:io de curar
beneficiar-se do bônus nesses
de oi>orhmrdadc - é iiossívcl 111a11tcr sua guarda ferimentos graves de fmnçois llir concede 111111s IS pontos de vida,
ataques.
enquanto se lenta frear de I"'· fmnçou dttrdt allvar para um total dt 45 PV. rle percorrr 3 m ad1anlc•, mas evita entmr 110
Golpear com uma Magia de novamente seu t.ilmlo Espec1nl1Zação· sua CA volta nlca11ce das amias, pois não conseguira atacar nessa ro.ia1la.
Toque para 24 e seus bônus de ataque siio +lS/+t0/+5. Como Correndo até François, Shaez perfura seu ombro esquerdo
Normalmente, quando con1ura uhluou ma ação dr movimrnto pan1 ltvc111tar. tlc so com sua lâmina OameJante, mas consegue recuar ames de qual
uma magia de toque, o perso- co11segurr11 C\tcutar um ataque regular nes<!1 rodada, a quer conrr.i·ataque. Slrarz adq111n11 o talorto Dtslocamrnto, qut I~
nagem simplesmente deve Jogada resulta em 12 + 1S,. 27, 11111sucesso11ue rau<n 17 prr1111te f<U;>r cxatame11tc isso, deslocar-se entre os ataques. Ela obttrn
tocar o 1nim1go para descarre· ponrô!o dl" dano. Shatz cai para H pontos 1lt vida. um 19 + 15 - 34 na Jogada de ataque, mas sua cwalra;ão de golpe dm·
gá·la Por outro lado, é possível
Em seu conrra-ataque, Shaez ajusta levemente s1110 - 8 + 15 23 - não é suf1crt11lc. .Memro <cm o golpe dtcmvo, tia
tentar golpeá-lo com um ataque
seu pos1cionamenco e investe conrra seu rival, rausa t7 pontos de dano r n!duz rmnço1s cl 28 po11tos de vida.
desarmado Ê um pouco mais
diflcil atingir um golpe do que baixando o ombro para empurra· lo contra a lareiro. Cada vez mais írnpacienre com os salros da duelista, François
somente tocar o adversário, Sem piedade, François golpeia as costa~ da rieíl.i ng, encuna a dtstanc1a en1re eles e desfere um golpe vtolemo.
mas caso obtenha sucesso o re- mas ela ainda é capaz de arrasrá-1o na direção das de~viado facilmente por Sbaez. fmnço1s obtcni um S + IS= 20, um
sultado será mais vantaioso. chamas No ülrimo momento, ele se equilibra e fmcasso. Shaez dá um ~alto monal sobre o adversário, evitando
Considere esse golpe como um consegue evitar as labaredas. Co1110 não JIOSSU1 o sua lânuna e aterrissando na mesa atr:ís dele; ela acena um com
ataque desarmado normal tnlc11to t:11conlrào Aprrmorado, Shacz provorn 11111 profundo, logo abaixo do seu pescoço. As pericrns Acrobacra t
(portanto, a maioria dos perso- ataqut 1lt oporl1111rclmit q111111do tmta txwdar a rna110- Saltar da heflmg tomam es<r rltslocamcnlo muito fcúrl: ela obtim 1 •
nagens provocará ataques de
bm encontrão. Fnmçois obtém um resultado 11 + 15 26, 15 - 17 pam o leste de Acrobana t 10 + 15 =2S pam o kste ele Salt11r A
oportunidade). Se o golpe atin-
gir a vitima, causará o dano re- 'inflrgc J7 ponto> de dano; tssc golpe rcd11z os pontos tlc )Ogacla de ataque resulte1 c111 19 + l S + l (da posição clcva1la) - 35. Ela
gular (desarmado) e descarre- 1•1da clt !il1an i"1m 36 Então, os duelistas miluam tcçtrs confrnna o golpe dmsivo com um rrsullado 17 15 = 32; et<r ataqut
gará a magia. Caso fracasse, o remt1do> dt Forrn: SJ1,1n obtbn 11111 12 ( c1dicro11a + 1 1fo c1111<11ntordoantcs24 ponro> de dano, que reduzem o dutlisl11 a 4 pontos
conjurador ainda manterá a seu modificador; fn111rois con<cgur um 9, mas seu modr· de vida. Fra11ro1s comera a frear drscsi•crado.
magia carregada. {uador.ic fOrra é a A heflmg oempurra I.S 111 pam tms Sabendo que a vitória está por um fio, independente do
r dmdr co11hrm11r tmpurmnilo o quanto for JlOSSIWI, sangue que encharca sua blusa, François se lança ao combare
rrcsse caso t,2 m - 30ccnlímefros pam r111l11 porrlo do seu concentrando iodas as suas energias nos golpes finais que dec1
l1'>lt q11t rnpaou o remll11do ele Fn111rors. Mars .lOcenlímrlros e eis roupas dir:io esse confronro. Uma esrocada no peno, uma finra visando
de fmnçors cstanam rm chamas! suas pe.mas e um cone final contra o pescoço quase exterm
François responde com uma sequência de ataques, aplicmdo nam a 1iefllng. Desativando seu talento r;~pccialrzação, fra11ro11
um excelente golpe no peiro da sua rival. No pnmt1ro 11taq11e, Fmrr· obtcm 7 + 17 24 110 1mmriro al11qur, que cau<a 13 ponto.• de d1""
(OIS obtém 18 (uma a111r11ç111fo drcrsivo) + 1S =13; o resultncio dn aval111- (ml1m11do slraez a 7 PV), o segwulo rtsulta m1 S + 12 =r, ur
ção de golp1• 1lms1110 é 14 • lç =29, 1111c co11f1rma o sucesso. tJe causa 18 fre1rasso, e frnnlmentc o lareiro rcsult11 cm t7 + 7 = 24, que causa mau
CAPÍTULO 4: O JOGO DENTRO DO JOGO

; ponros de d~no. Slraez cai para O PVe está 111capaC1t111fo, rmbom não perícia Acrobacia. Nesse caso, o acrobata deve superar a CD
tsk1a morm1do. normal do resre mas, além disso, vencer o resultado obtido pelo
Com seu último sopro de vida, Shaei se joga da mesa e afasra- defensor.
se de François. Ela ingere sua úlrima poção, que recupera parte Diflcilmence essa variação afetará o jogo, pois a maio1ia dos perso-
da vitalidade de seu corpo gravemente ferido. A poção de curar nagens e monsu-os não cem graduações na perícia Acrobacia (e,
ferimenros moderados rrcupem 9 pontos dt vida, ludo que ela tem 110 portanto, <::io incap31.eS de utilizá-la). Entretanto, ela roma os monges
momento. Impiedoso, François continua seu ataque, mirando o el.'J'Crienres mms dificeis de superar que um ogro, por exemplo.
sabre contra o coração da sua inimiga Sua pnmc1m 1ogada de Suponha que Ember precisa obrer 15 ou mais no teste de
alllljUt rtsulta tm 18 + 17 =35, mas de obtém J na 11val1ação dt golpt Acrobacia para a1ravessar a área ocupada por um inimigo e
da1swo. Mesmo assim, elt causa 12 ponros de dano, rrdu2111clo Slraez a evitar ataques de oporrunidade. Quando renta usar sua Acroba-
- J PV; a dutl1sta está morrendo e Fmnço1s écapaz dt cl1111111á-la mp1- cia contra um monge maligno, ele realiza um teste de Acrobacia
damenlt, lm11111a11do uma década de 111lensa nval1d111lc. com resultado 17. Agora, Ember deve superar esse resultado (em
François: Humano Gue 7/ Duelista 4; NO 1l ; Humanóide vez da CD 15 original). Seo resulrado do monge fosse t4ou infe-
(Médio); DV 7d10+7 (guerreiro)+ 4d 10+4 (duelisrn); 87 PV; lnic rior, Embcr ainda precisaria superar a CD 15 para obter sucesso.
+8 ( +4 Des, +4 lniciativa Aprimorada); Desl.: 9 m; CA 2J (+4 Des,
+2 lm, +3 bmrade1ms, +1 a11tl, +1 amuleto) + Esquiva; Corpo a Foco Adaptável em Arma para Arcos
corpo: sabrt +1 +17/ +12/ +7- base 11, +4 Des +l mágico, +I foco; Um guerreiro que adquire o ralemo Foco em Arma (arco longo) ou
Dano: td8+3 + 1d6 golpe predso/ dec 18-20; A.E Golpe preciso (arco curto) no 1° mvel ficará bem chateado quando adquirir seu
1d6; QE MobLlidade aprimorada (+4 na CA); Tend CB; TR Forr arco composro reforçado e começar a usá-lo. No lugar de forçar o
7 , Ref 12, Von +3; For 10, Des 19, Cons 12, lnt 14,Sab 8,Car l3. jogador a conviver com um talento inútil p:ira arcos mais podero-
Ptncias e Taltntos: Acrobacia +17, Aruação +14, Blefar +14, sos, o Mestre poderia permitir que ele rrocasse seu foco em Arma
Equilíbrio +17, Saltar +12; Acuidade em Arma (sabre), Desarme enrre os npos de arco. Essas annas contêm tantas semelhanças que
Aprimorado, fapecialização, Especialização em Arma (sabre), o personagem consegmria urilizar seu aprendiz.ido numa delas de
Esquiva, Foco em Arma (sabre), iniciativa Aprimorada, Mobili- modo a aprimorar o uso da ourra. Para manter o realismo, o perso-
dade, Reflexos de Combate. nagem somente poderia rrocar seu Foco em Arma quando aumen-
Equrpamrnlos: S11brc +1, brll(adcims da ar11111d11m +~. luvas da tar seu bónus base de ataque. Desse modo, a capacidade do perso-
drstm11 +2, a11d de proteçãc +2, amuleto dr armndum 11a111ml +t, 2 nagem com o primeiro arco nunca ser:í redU:tlda.
p.'fÕCS de cumr fmmrnlos gmves. Por exemplo: um guerreiro elfo de 1° mvel começa com o
Sbaez Mar-Yinan; Tielling Gue 7/ Duelista 4; N D 11, Huma- calemo Foco em Arma (arco longo). Antes de alcançar o 2º
nóide Médio); DV 7dlo+l4 (guerreiro) + 4d 10 8 (duelista), 98 nível, ele compra um arco longo composto reforçado, e seu
PV; lnic +4 (Des); Desl.: 9 m; CA 2t (+4 Des, +3 lnt, +2 anel, +2 talento n:io se aplica mais. Quando atinge o 2° mvel, com a
braçadeiras) .. Esquiva; Corpo a corpo: sabre fla111c1a11lt +l permissão do Mesrre, o Jogador rroca o talento Foco em Arma
+J7/+ 12/+5 - base l1, +4 Des, +1111ág1Co, +t foco; Dano: ld8+2 + (arco longo) para (arco longo composto). O modificador de
ld6 fogo + td6 golpe preciso/dec 18-20; A.E Escuridão, golpe ataque do arco comum ainda será o mesmo paro esse guerreiro
preciso 1 I d6; QE Resistência a fogo, frio e elcrricidade 5, mobi- (ele perde o bônus de +Ido ralenro, mas compensa com a eleva-
lidade aprimorada (+4 na CA); Tend CM; TR Fort +8, Ref +10, ção do bônus base de araque da classe).
Von +2; For t 2, Des 18, Cons 14, Int 16, Sab 8, Car 8.
Pericms r làlcnlos: Acrobacia +15, Aruação +10, Blefar +12, Desarmar Usando as Duas Mãos
Equilibno +15, Saltar +15;Acuidade em Arma (sabre), Ambides- As rentarivas para desarmar um adversário usando as duas mãos
rria. Deslocamento, Especialização, Esquiva, Foco em Arma devenam ser mais f:icelS que as tenranvas de fazê-lo com apenas
(~bre), ltnob1lização Aprimorada, Mobilidade. uma. As regras de combare com duas armas são muito resniras
Ataques Cspma1s: Escuridão - Uma vez por dia, con1urada para representar essa vantagem. Nessa variação, quando o PJ usar
como um fet l l. as duas m:ios s1mulraneamence para desarmar um inimigo,
E'q111pa111c11los: Sabre fl11rne1cmte +1, anti de proterao +2, bmçadc1ms considere-as uma anna da mesma caregoria de ramanho do
da amrnclum +2, 2 poções de wmr femnentos 11101lcmdos. atacante (quando são usadas dessa fom13, as m:ios desarmadas do
PJ são consideradas armas com duas ca1cgorias de tamanho
VARIAÇÕES abaixo da categoria do mesmo).
O mestre pode utilizar essas variações de regras para arbirrar Por exemplo: se Ember usar as mãos nuas para arrancar uma
siruaçôes comuns enrre guerreiros e monges. espada longa de um adversário, este recebera +8 de bónus na
jogada resistida de araque, pois a espada (uma arma Média)
Contra-Acrobacia pertence a duas categorias de tamanho superior aos ataques
Um personagem pode realizar um tesre de Acrobacia para atra- desarmados (Miudos, para personagens Médios). Todavia, caso
vessar o espaço ocupado por um inimigo, sem sofrer ataques de ela utilize as duas m:ios, poderá considera-las uma arma Média.
oportunidade. A capacidade do defensor nunca e relevanre Ela continua realizando um único acaque (e não dois, por usar
nessa manobra. Usando essa variação, o oponente que o acrobata ambas as mãos), mas o defensor não receberá o bónus em funç.io
esiá renrando ultrapassar também é capaz de realizar um tesre da do ramanho da arma maior.
CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

,
ClrlPÍtULO (,): @5 NOVAS ARMAS EXOTICAS
FERRAffiEJ)f AS "Nunca se tem armas demais".
-Tordek

· DA @RtE Os guerreiros e monges costumam se beneficiar de armas


que tenham "algo a mais". De fato, uma arma exótica pode se
tomar a marca registrada de um personagem. No encanto,
Dinheiro: Sempre será necessário e, a menos que um patrono antes que seja capaz de adquirir um leque laminado ou uma
generoso sustente os seus gastos ou você pertença a uma espada larga de mercúrio e usá-los adequadamente, será
organização com muitos recursos, seu personagem precisará necessário escolher o talento Usar Arma Exótica pertinente.
de muito dinheiro para gastar com todas as armas, armaduras É possível utilizar uma anna exótica sem esse talento, mas o
e equipamento de aventuras que ele carrega pelo mundo. As PJ sofrerá -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque
vantagens trazidas pelo dinheiro são óbvias, e em geral perce- com ela.
bidas logo depois do final da sua primeira aventura bem- Os ítens relacionados sob a categoria "Muniçãd' não são
sucedida. Muiras vezes, isso criará um círculo vicioso: aven- considerados armas exóticas e, portanto, não exigem o
turar-se, conseguir dinheiro, gaseá-lo em equipamentos, talento Usar Ai:ma Exótica para serem usados.
avenLurar-se com o equipamento novo, conseguir mais Adaga de Punho: Uma adaga de punho é semelhante a
dinheiro, gastar com mais equipamento, e assim por diante, urna adaga de soco, mas é presa firmemente na mão, em subs-
até chegar no cúmulo onde você e os seus companheiros se ticuição a um membro perdido. Qualquer criatura rreinada
sentirão os principais (ou únicos) contribuintes financeiros em sua utilização é capaz de considerá-la uma extensão do
da sua comunidade, na verdade transformando-se nos pilares próprio corpo. Quando é empregada numa luta extensa, a
da economia local! margem de ameaça dessa arma é dobrada (17-20), mas
Para ajudá-lo a encontrar novos meios de gastar os recursos somente contra adversários previamente feridos pela adaga
arduamente obtidos dos seus personagens, apresentamos a durante o mesmo combate. Não é possível desarmar uma
seguir uma coletânea de novas armas exóticas, uma lista de adaga de punho.
armas incomuns adaptadas para a mecânica de jogo, itens Adaga Tripla: Esta arma é empunhada na mão inábil e
mágicos especificamente desenvolvidos para monges e guer- serve para desarmar os inimigos - ela é considerada um
reiros e, finalmente, um conjunto de seis localidades diferen- escudo, não uma segunda arma, portai1to não inflige as pena-
ces - com mapas, PdMs e custos - que os jogadores podem lidades relacionadas ao combate com duas armas. A adaga
explorar, descobrir, construir e comprar. tripla concede +3 de bônus nas jogadas de araque resistidas

TAB ELA 5- 1: ARMAS EXÓTI CAS

AR M AS EXÓTICAS - CORPO A C O RPO


Incremento
Arma Custo Dano Decisivo de Distância Peso Tipo
Ataques Desarmados
Manopla Reforçada 10 PO * * 2 kg
Miúdo
Adaga de Punho 8 PO ld4 19-20/x 2 l kg Perfurante
Adaga Tripla 10 PO ld4 19-20/x 2 0,5 kg Perfurante
Pequeno
Leque Laminado 30 PO ld6 X3 1,5 kg Cortante
Manopla com Lâminas 30 PO ld6 19-20/x 2 2 kg Cortante
Picareta de Batalha Gnomo 10 PO ld6 X4 2,5 kg Perfurante
Médio
Espada Longa de Mercúrio 400 PO ld8 X4 3kg Cortante
Corrente-punhal 4 PO ld4 19-20/x 2 2 kg Perfurante
Grande
Bastão tri-seccionado 4 PO ld8 X3 4kg Concussão
Duom 20 PO ld8 X3 4 kg Perfurante
Espada Larga de Mercúrio 600 PO 2d6 X4 8,5 kg Cortante
Espada-mangual 90 PO l d8/l d8 19-20/x 2 10 kg Cortante e
Concussão
Manti 15 PO ld8 X3 4,5 kg Perfurante
Enorme
Montante 100 PO 2d8 19-20/x 2 11,5 kg Cortante
CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

quando é usada para desarmar um oponente (inclusive no metros de comprimento). Caso a vítima reme conjurar uma
teste para evicar ser desarmado caso a centariva fracasse). É magia, deverá obrer sucesso num reste de Concentração (CD
possível utilizar essa arma como uma adaga normal, mas t5) ou perderá a magia.
nesse caso todas as penalidades por combacer com duas Qualquer criatura arpoada é capaz de reórar a arma do seu
armas se aplicam normalmente. corpo usando uma ação de rodada complera, mas precisará
Arpão: O arpão é uma lança de ponca larga, replera de rer as duas mãos livres. Isso é doloroso e causará uma quanri-
farpas afiadas. A haste do arpão contém uma corda de rraçiio, dade de dano equivalente ao dano inicial infligido pelo
usada para arrasrar a vítima atingida. Embora seu uso primá- arpão; por exemplo, se a arma causou 8 ponros de dano
no seja caçar baleias e ourras criaruras marítimas grandes, é quando se alojou, remover o arpão infligirá mais 8 pontos de
poss1vel utilizá-lo em terra firme. Mesmo que tenha o ralento dano.
Usar Arma Exótica {arpão), qualquer criatura Pequena ou Az.agaia Giratória: Esta lança leve e flexível fo1 desen-
menor sofrer.í -2 de penalidade nas suas jogadas de ataque volvida para ataques ã distância; ela parece uma azagaia
em função do peso da arma. comum, exceto pelas ranhuras em espiral que recobrem seu
Caso inflija dano ao oponenre, o arpão se alojará no corpo cabo. É possível enrolar uma linha de arremesso em torno da
da vítima, a menos que ela obtenha sucesso num resre de arma {uma ponta da linha ficará presa ao seu dedo). A Unha
res1Stência de Reflexos (CD 1O+ o dano sofrido). As criaruras fará a azagaia girar após o arremesso, elevando sua precisão,
arpoadas percorrem apenas metade de seu deslocamento e alcance e capacidade de penerração, graças ao seu rrajeco
são incapazes de correr ou atacar em Investida. Se o arpoador mais rerihneo. Preparar a arma para arremessá-la é uma ação
segurar a corda de tração - obtendo sucesso num reste resis- equivalente a movimenro que provoca ataques de
tido de Força - a vítima somenre conseguirá se mover na oportunidade. Amarrar a corda de arremesso ao dedo é uma
área permitida pela corda ( uma corda de tração cem 10 ação de rodada compleca que provoca ataques ~e oporruni-

ARMAS E XÓTI CAS - ATAQUE À DISTÂNCIA


Incremento
Arma Custo Dano Decisivo de Distância Peso Tipo
Miúdo
Fukimí-Bari (dardos bucais) l PO l X2 3m 50 g Perfurante
Pedra Halíling de Ricochete 3 PO ld3 X2 3m 125 g Concussão
Pequeno
Boleadeira dupla 5 PO ld4* X2 3m 1 kg Concussão
Mtdio
Azagaia Giratória 2 PO ld8 19-20/x 2 15 m l kg Perfurante
Manopla com Atiradeira 200 PO ld4 X2 6m 2kg Perfurante
Cronde
Arpão 15 PO l dlO X2 10 m 5 kg Perfurante
Besta Maciça 100 PO ld12 19-20/x 2 45 m 7,5 kg Perfurante
Pedra de Arremesso Ore 10 PO 2d6 19-20/x 3 3m 7,5 kg Concussão

Especial
Chicote, Reforçado*
1- l bõnus de For 200 PO ld21 X2 4,5 m* 1,5 kg Cortante
+2 bônus de For 300 PO ld2$ X2 4,5 m* 2 kg Cortante
+3 bônus de For 400 PO ld21 X2 4,5 m* 2,5 kg Cortante
+4 bônus de For 500 PO ld21 X2 4,5 m* 3kg Cortante
Chicote-ferrão 25 PO ld6 19-20/x 2 4,5 m* 1,5 kg Cortante
Chicote-ferrão, Reforçado*
~1 bõnus de For 225 PO ld6 19-20/x 2 4,5 m* 2kg Cortante
+2 bônus de For 325 PO ld6 19·20/x 2 4,5 m* 2,5 kg Cortante
+3 bônus de For 425 PO 1d6 19-20/x 2 4,5 m* 3kg Cortante
+4 bônus de For 525 PO ld6 19-20/x 2 4,5 m* 3,5 kg Cortante

Mumçao (nila silo considerados armas exóticos)


Flecha de Alquimista (1) 75 PO * 100 g
Virote Acrobata (l) 50 PO * 100 g

Veja a descnçllo da arma para regras especiais. JA arma causa dano por contusão em vez de dano normal.
CAPÍTULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

dade, mas uma única corda pode ser reutilizada com diversas sucesso num teste de Agarrar, resistido pela jogada de ataque
azagaias. É possível lançar a anna sem girá-la; nesse caso, o original, também estará preso nessa manobra. Uma bolea·
dano, o alcance e a margem de ameaça serão idênticos aos de deira afeta somenre criaruras Médias ou menores. A víàma
uma azagaia comum. Caso seja usada em combate corpo a pode usar uma ação de rodada completa para se desvencilhar
corpo, considere-a uma azagaia comum. da imobilização. Obviamente, seu adversário não pode tentar
Besta Maciça: Disparar uma bes1a maciça exige as duas imobilizá-lo em resposta ao ataque de imobilização provo-
mãos, a despeito do tamanho do usuário. Elas são recarrega· cado pela boleadeira.
das girando uma manivela. Recarregar uma besta maciça é Bastão Tri-seccionado: Originalmente um insrru·
uma ação de rodada completa que provoca ataques de mento agrícola usado para malhar cereais, esta arma consiste
oporrunidade. de rrês pedaços de madeira com o mesmo comprimento,
As criaturas de tamanho Médio são incapazes de dispa· unidos arravés de correntes, tiras de couro ou cordas.
rar ou recarregar uma besta maciça com uma só mão. Com Um monge com um bastão tri·seccionado (é necessário
treinamento apropriado, uma criatura Grande conseguiria possuir o talento Usar Arma Exótica pertinente, em função
atirar com uma besta maciça usando uma só mão (mas não do tamanho da arma) pode atacar usando seu bônus base de
recarregá-la), sofrendo -4 de penalidade. Caso uma cria- ataque desarmado, inclusive com sua quantidade mais favo-
tura Grande rente disparar simultaneamente duas bestas rável de ataques por rodada, aplicando todos os outros modi·
maciças (uma em cada mão), aplique as penalidades ficadores adequados. O bastão cri-seccionado exige as duas
normais por combater com duas armas, acumuladas com a mãos para ser utilizado com eficácia. Um monge/ mesrre de
penalidade acima. armas pode selecionar o bastão cri-seccionado como sua arma
Boleadeira dupla: Uma boleadeira dupla é composta predileta.
de duas esferas de madeira pesadas, aradas por um fio Chicote-ferrão: Qualquer personagem que adquira o
resistente. Ela é uma arma de ataque à distância usada para talento Usar Arma Exótica (chiéote) também saberá utilizar
imobilizar a vítima. Para arremessar uma boleadeira, faça um chicote-ferrão (não é necessário selecionar um ralemo
uma jogada de ataque de roque à distância. Caso obtenha distinto para utilizar o chicote-ferrão se o PJ já souber usar

r
sucesso, o adversário estará imobilizado. Se o alvo não obtiver um chicote comum). O chicote-ferrão é mais pesado que a

~M-~
'Dupla: " ' "
'Picaretatk
Batalhadas Gnomos

LequeLami11ada

1'edratk
Á1'tY!1nesso Ore
/ t : , , , i·bari
[dardos b11cais]
Bastão
Tri-seccúmada

Flechastk
.Alquimistas

~ ~ - ._

~
~ Corfe11te-p1mhal
'PedrasHaljling
de Ricochete

Chicote:ferriio
CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

versão comum e causa dano regular devido às farpas em sua reforçado sempre inflige dano normal - :ué o bônus
extensão e da lámina na ponta do chicote (que inflige corres máximo indicado na tabela.
profundos quando estalados por usuários treinados). Dife- Duom: O duom é uma lança longa, com uma ponra
rente dos chicotes regulares, os bônus de armadura e arma- normal, além de duas lâminas diagonais invertidas na
dura narural não impedem o dano causado por essa arma. metade superior do cabo. Ela é uma arma de haste, que
Embora seJa empunhado, era te-o como uma arma de disparo permite atacar oponentes a 3 mecros de distância. Qualquer
com alcance máximo de 4,5 mecros e nenhuma penalidade personagem que adquira o talento Usar Arma Exótica
por distância. (duom) será capaz de atingir os inimigos adjacentes usando
Como o chicote pode se enrolar na perna ou outro as pontas invenidas. Apüque +2 de bônus à primeira Jogada
membro de um inimigo, é possível tentar uma Imobilização de ataque feita com o duom conrra um oponente adjacente.
usando ·o. Caso você seja imobilizado cm sua tentativa, Espada Larga d e Mercúrio: Essa arma enorme
podera largar o eh icote para se übenar. contém um reservatório secreto e interno de um mera!
Quando você usa um chicote-ferrão, recebe +2 de bônus líquido (chamado de mercúrio pelos alquimistas) que
em seu teste resistido de ataque para desarmar um inimigo percorre um canal esrreico ao longo da lâmina. Quando a
(inclusive na jogndn para evitar ser desarmado caso a renca- espada é empunhada verricalmenre, o mercurio escorre pelo
nva fracasse). canal até um espaço oco no cabo, mas quando a armn é bran-
Chicote Refors:ado (Comum ou Ferrão): Qualquer dida, o liquido preenche o interior da lâmina, comando-a
personagem que adquira o talento Usar Arma Exótica mais pesada. Em mãos sem creinamenro, esse balanço impõe
(chicote) também saberá utilizar um chicote ou chicoce- -3 de penalidade nas Jogadas de ataque, alem do redutor
ferrão reforçado. A versão reforçada dessas armas é mais padrão (-4) por uulizar uma arma sem o calemo adequado.
peS3da e resisrente, de modo a permuir que o usuário apro- Espada Longa de Mercúrio: Idêntica à arma descrira
veite sua Força e aplique seu modificador ao dano causado- acima, mas a penalidade imposta nas jogadas de araque dos
um chicote reforçado inflige dano por conrusiio (ou dano usuários sem 1reinamenro é-2, além do redutor padrão (-4)
nonnal nas mãos de um Açoiteador) e um chicote-ferrão por urUizar uma arma sem o talento adequado.

AzAt,oia Giratória

Manopúcom
Lâminas

Mo11opla com
Atirodnra

.
1

Manti
CAPITULO S: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Espada-rnangual: Uma espada-mangual é uma arma modo que a palma aberra fique de freme para a vitima - este
dupla. Um cabo maciço suporta um mangual de um lado e movimento ativa a mola. Um personagem que tente disparnr
uma espada longa do ourro. Você pode lutar usando-a como duas atiradeiras simultaneamente sofrerá as penalidades
se empunhasse duas :umas, mas se o fizer sofrerá as penalida- normais associadas a combater com duas armas; o talento
des normais de ataque associadas a combater com duas Combater com Duas Armas não elimina essas penalidades,
aanas, como se esrivesse usando uma arma de uma mão e pois afeta o uso de armas brancas, não de armas de ataque a
oucra leve distãncia. O ralenro Ambidestria permite evitar o redutor da
Quando você usa uma espada-mangual, recebe +2 de mão inábil (-4). O custo e o peso indicados se referem a urna
bônus em seu resre resistido de ataque para desarmar um única manopla.
inimigo (inclusive na Jogada para evitar ser desarmado caso a Manopla com Lâminas: Considere um golpe usando
tentativa fr:tcasse). uma manopla com láminas como um ataque armado, dife-
Também é poss1vel utilizar essa arma em ataques de rente das regras dos equipamentos similares. Essa luva metá-
Imobilização. Caso você seja imobili.7.ado em sua centaciva, lica rem duas lâminas afiadas, que se estendem do meio do
poderá l:1rgara espada-mangual para se überrar. antebraço aré o dorso do punho. O custo e o peso indicados
Flecha de Alquimista: Urna das obras-primas desses se referem a uma única manopla.
profissionais, a ílecba de alquimista carrega uma dose mortí- Manopla Reforçada: Essas luvas de couro resistente são
fera de fogo grego, num minúsculo comparnmenro em sua dotadas de placas de metal, rebicadas sobre o dorso da mão.
ponta oca. Quando o alvo é aringido, o companimento se Um golpe usando uma manopla reforçada é considerado um
rompe, espalhando o fogo grego diretamente sobre a vi uma. ataque desarmado. Caso você escolha a ação de defesa total
Na rodada subsequente ao impacto, o produto se incendiará receberá +1 de bônus de deflexão adicional na CA, represen·
em contato com o ar, causando 1d4 ponros de dano no alvo; rando os golpes bloqueados com as proceçôes nas costas de
ele pode usar uma ação de rodada completa para extinguir as suas mãos. É impossível desarmar uma manopla reforçada. O
chamas ances que inflijam o dano adicional. Para tanto, é cusro e o peso indicados se referem a uma única manopla.
necessário obter sucesso num teste de resistência de Refle- Manti: Um manei é uma lança curta, dotada de quatro
xos (CD 15). Rolar no chão concede +2 de bônus neste ceste. hastes adicionais perpendiculares ao cabo, que criam um
Submergir na água (como mergulhar num lago) ou extinguir padrão em forma de estrela com as cinco pontas de lança (no
as chamas acravés de magia automaricamenre evirará o dano. lugar de uma lâmina unica na extremidade). Os usuários tre1·
Fukimi-Bari (Dardos Bucais): Estes dardos esrreitos nados no uso dessa arma podem executar um ataque de
de metal, muiro similares a agulhas, são escondidos entre os oportunidade exrra a cada rodada.
lábios e encão disparados sobre a vítima. Seu alcance eferivo Montante: Uma montante é 45 cm maior que uma espada
é extremamente curto e seu dano também e limitado, mas larga; portanto, é grande demais para ser empunhada por qual-
eles são muito ute1s para surpreender o adversário. É possível quer criatura Média. Uma criatura Grande é capaz de atacar
disparar até três dardos bucais a cada ataque (todos contra o com uma montante usando as duas mãos (considerando.oa
mesmo alvo). uma arma comum) OH com apenas uma, sofrendo o redutor
O modificador de Força não afeta o dano causado pelos padrão nas jogadas de ataque (-4) por empunhar uma arma
dardos. Eles são pequenos demais para rransferir a força de sem o tale nto adequado. Uma criatura Grande que tenha o
qualquer atacante ao dano infligido com armas de arremesso. talento Usar Arma Exótica (montante) poderá brandi-la com
O custo e o peso indicados se referem a um único dardo. uma única mão, sem nenhuma penalidade. A monrnnte
Leque Laminado: Para olhos desatentos, essa arma é também é chamada de espada larga dos ogros.
um simples leque feminino, bonito e bem feiro. Na verdade, Pedra de Arremesso Ore: Um treinamento especial
as hasres do leque são for.1adas em aço e as pontas são mutto consegue rransfonnar uma esfera de ferro, do tamanho de
afiadas. Durante seu primeiro uso num combate corporal, o uma laranja, num projétil mortífero. Somente as criaturas de
usuário pode realizar um reste de Blefar, resistido pelo teste tamanho Médio ou superior são capazes de utilizar essa arma
de Senrir Morivaçiio do oponente. Caso vença, ele recebe +4 com eficácia, mas devem adquirir o talento pertinente (as
de bônus nas suas jogadas de ataque durante a primeira criaturas menores sofrem - 3 de penaüdade nas jogadas de
rodada de combate. ataque, além do redutor padrão por usar armas sem o ralemo
Manopla com Atiradeira: Esta manopla possui um adequado).
compartimento de metal que se estende desde a base do ante- Pedra Halfling de Ricochete: Esras rochas polidas e
braço até a aniculação do punho, onde um orifício circular é perfeitamente balanceadas são estimadas pelos haUlings,
visível. Esse companunento abriga um mecanismo de mola capazes de arremessá-las num alvo e fazê-las ricochetear ate
peculiar, capaz de disparar um virote de besta com muita outro. Caso acerte o adversário, ela será impelida até um
força, semelhante a uma besta de mão. Para recarregar a segundo inimigo adjacente ao alvo original (à escolha do
manopla, basta insenr um virote no orifício e puxar uma atirador, num raio de 1,5 m). O haliling realiza imediata-
alavanca para rras; isso e uma ação equivalente a movunenro mente uma segunda jogada de ataque conrra a nova vínma,
que provoca ataques de oportunidade. Para dísparar o virore, usando o modificador de ataque da primeira jog:ida, - 2.
o usuário aponta o braço na direção do alvo e abre a miio, de É possível disparar as pedras de ricochete numa funda, mas
CAPITULO S: AS FERRAMENTAS DA ARTE

uril.izá..las dessa forma exige um talento especifico, com esse Katana Espada bastarda
propósito- Usar Anna Exótica (funda e pedras de ricochere). (obra-prima)
Picareta de Batalha Gnoma: O peso e o formaro dessa Lâmina Longa Espada longa
arma são adequados somente para criaturas Pequenas. Uma Machete, terçado Cimitarra
criatura desse ramanho empunhará uma picarera de batalha Nagimaki Ranseur
com as duas m:ios, considerando-a uma arma comum. Sai, tanto, jitte, adaga-canhota,
Corrente-punhal: Quando você usa uma correnie- dirk, bodkin, jambiya, estilete Adaga
punhal, recebe +2 de bonus em seu reste resisrido de araque Wakizash1 Espada curta (obra-prima)
para desarmar um inun1go (inclusive na Jogada para evitar Yari Azagaia
ser desarmado caso a tentativa fracasse). Tambêm é possível
utilizar essa arma em ataques de Imobilização; o portador
recebe +2 de bônus em sua jogada de ataque. Caso você seja ITENS MÁGICOS
tmobilizado em sua tentativa, poderá largar a correnre- Esta seção apresenta vários ripos de irens mágicos, especial-
punhal e se libertar. mente voltados para os guerreiros e monges.
Virote Acrobata: Um virote acrobata é muito seme-
lhante a qualquer ourro, mas contém buracos e aberruras TABELA 5- 3: ITEN S MÁGICOS
pequenas ao longo de sua hnsre. Na verdade, um minúsculo Escudos
canal permite que o ar arravesse o interior do virote quando Habilidade Especial Preço de Mercado
ele é disparado, fazendo-o girar sem conrrole até acertar o Atração de flechas +l de bônus
inimigo. Os alvos desse projétil devem aplicar somente Dançarino +3 de bônus
metade do seu modificador de Demeza na CA (arredondado
para batxo), em função da traJeróna imprevisível do disparo. Armas Mágicas
Habilidade Especial Tipo Preço de Mercado
Caçador À distância +l de bônus
TABELA DE ARMAS Dissonante Corpo a corpo +l de bônus
Foco em chi Corpo a corpo +l de bônus
EQUIVALENTES Misericórdia Corpo a corpo, à distância +l de bônus
As incontavelS variações de armas semelhantes s:io tantas Penetrante Corpo a corpo, arremesso* + l de bônus
que conseguiriamos preencher um ourro livro com suas ilus- " Exceto arcos. bestas e fundas
trações e descrições! .Entretanto, as diferenças funcionais
enrre elas e o arsenal descrito no Livro do Jogador são muito Armas Específicas Preço de Mercado
pequenas (ou inex:isren.res), tornando as escarísricas indivi- Arco das flechas precisas 4 000 PO
duais de cada uma algo desnecessário. Apresentamos a seguir Estilhaçadora 4.315 PO
uma lista de armamentos e seus equivalentes, já descritos no Shuriken da eletrocuss/Jo 31.000 PO
Livro do Jogador. Pnra arbirrar qualquer regra ou efeito rela·
clonado a uma arma encontrada na tabela 5-2, considere a Poções Preço de Mercado
variação como uma reprodução exata da sua equivalente: um Punhos flamejantes 300 PO
PJ com um tlamberge, por exemplo, deve ser rrarado como se Vitalidade ilusória 300 PO
empunhasse uma espada bastarda para determinar qualquer
efeito perrinenre à sua arma. Em vez de tentar converter as Anéis Preço de Mercado
estaasucas de uma infinidade de armas distintas e suas Armadura arcana 12.000 PO
variantes menores, use a tabela a seguir para enconrrar armas Golpes elétricos 13.000 PO
semelhantes - e aplique as mesmas regras.
Itens Maravilhosos Preço de Mercado
TABELA 5-2: ARMAS EQUIVALENTES Bandana da ferocidade 2.000 PO
Arco Oaikyu (arco forte) Arco longo Sandálias do salt-0 felino 3.500 PO
Arco Hankyu Arco curto Fotxas do chi 5.000 PO
Bastão Jo Bordão Amuleto dos punhos poderosos (+ 1) 6.000 PO
Bastão No Clava Veste da vitalidade ilusória 12.000 PO
Bokken Clava grande Luvas do aperto esmagador 15.000 PO
1

Chibata tripla, chicote farpado Chicote-ferrão Amuleto dos punhos poderosos (+2) 24.000 PO
Claymore Espada larga Amuleto dos punhos poderosos (+3) 54.000 PO
Flamberge Espada larga Amuleto dos punhos poderosos (+4) 96.000 PO
Florete Sabre Cinto da bravura implacável 108.000 PO
Gládio, scramasax Amuleto dos punhos poderosos (+5) 150.000 PO
(sax), ninja-to Espada curta Bandana da excelencia suprema 180.000 PO
CAPÍTULO 5: AS FERRAMENTAS OA ARTE

Descrições dos Escudos N1vd do Item: 9°; pré-req11mtos: Criar Armaduras e Arma
Atração de Flechas: Um escudo com essa habilidade é Mágicas, dre1111r tem porá no; preço de mercado: +1 de bônus.
capaz de atrair qualquer arma de ataque 3 discánc1a. Ele Foco em chi: Esse item mágico é um catalisador do eh
concede ... 1 de bônus de deflexão na CA do ponador, pois do usuano e lhe permite uulizar suas habilidades relaciona
qualquer projéril será desviado em sua direção. Além disso, das com essa energia por meJO da arma, como se esuvess.
um disparo ou arma que vise uma criarura adjacente ao porra desarmado. Essas habilidades especiais incluem o ataqu1
dor (1.S m) mudará sua trajecória e visará o usuário do eswdo atordoante e as mãos vibrantes do monge, além do talent1
de ntmção de flechas (caso este tenha cobertura total em rela- Ataque Atordoante. Somente armas brancas podem ter ess:
ção ao arncanre, o projétil não será atraído). Os atacanres habilidade.
ignoram qualquer chance de falha que esteja afetando o N1vd do Ilem: 8º; pré-reqwsitos: Criar Armaduras e Arma
portador do escudo. As rrajetórias dos projéteis que tenham M:íg1cas, o criador precisa ser um monge; preço de merradc
um bônus de melhoria superior ao modificador de CA do +t de bônus.
escudo não serão aforadas, mas o bônus de armadura conce- Misericórdia: Essa habilidade acrescenta +id6 pomo
dido pelo item ainda se aplica à CA do portador. Essa habiU- de dano à arma, mas é incapaz. de infügir dano normal -
dade é ativado e desacivada com uma única palavra de rodo o dano causado será por conn1são. Com apenas un
comando. Todos os modificadores e efeitos aplicam-se comando, o ponador consegue ativar ou desativar e
some11k contra ataques à distância. encanramento. Os arcos, bestas e fundas encantados desse
Nível do Item: Bº; pré-reqwsitos: Criar Armaduras e Armas modo imbuem sua munição com essa habilidade.
Mágicas, rnudo entrópico; preço de mercado: +1 de bônus. Nível do Item: 5º; pré-reqtmilos: Criar Armaduras e Arma!
Dançarino: Usando uma ação padrão, o usuário é capaz Mágicas, cumr feri meti los Leves; preço de mercado: +l de bônus
de largar o escudo dnnçanrro e forçá-lo a proteger uma unica Penetrante: Uma arma per:ierrante é capaz de afetar as cru
criarura (ou mesmo o porrador). O icem flutuara dianre do turas que tenham redução de dano como se fosse uma 11nn11 +.5
alvo selecionado, obsrrumdo os golpes adversários e forne- Os arcos, bestas e fundas não podem rer essa habilidade.
cendo proteção contra os ataques de um unico uumigo a cada Nível do ltcm: 6°; pre-requmtos: Cnar Armaduras e Arm3.l
rodada (ele defenderá a criatura de um acacance qualquer, a Mágicas, am111 mág1c11 apnmomda; preço de mercado: +1 dt
menos que Já o renha feiro desde o último rumo de seu dono). bônus.
Use o bonus de armadura do escudo (incluindo seu bônus de
melhoria) para decenninar o modificador de cobertura na CA Descrição das Armas Específicas
Depois de 4 rodadas, o escudo dançarino cairá no solo - o Arco das Flechas Precisas: Esse arco longo composto
usuário precisará apanhá-lo e ativá-lo novamence. reforçado +1 (é imprescindível ter +1 de bônus de Força)
É impossível proteger a mesma criarura com dois eswdos comporta a magia at11q11e certeiro, que o portador é capaz de
dançarmos. Além disso, sua eficácia é ümicada quando o alvo ativar como um gatilho de magia (idêntico às varinhas). O
é uma criatura Grande (metade do bônus efetivo na CA usuário somente receberá os benefícios da magia quando
como cobertura). Um escudo da11çanno não consegue prote- disparar esse arco. Diferente de uma varinha, não exisre
ger qualquer alvo Enorme ou maior. Esse item somente será limite de cargas para a conjuração da magia. Os arqueiros
:itivado por personagens capazes de usar escudos. O usuário arca nos e os iniciados da ordem do arco favorecem os arcoi
pode desativar o escudo antes da duração terminar. das flechns premas.
Nível do Item: 15º; pré-reqms1tos: Criar Armaduras e Armas Nível do ltrm: 5º; pré-requisitos: Criar Armaduras e Armas
M:ig1cas, 11nimar ob1etos; preço de mercado: +3 de bônus. Mágicas, ataque certeiro; preço de mercado: 4.000 PO; custo ~rJ
cnar: 2.250 PO + 140 XP.
Descrições das Armas Mágicas Estilhaçadora: Qualquer portador da esttH111ç11dom que
Caçador: Essa habilidade está disponível somente para não tenha o talenro Separar deve considerá-la apenas uma
as armas de ataque à distância. A traJetória do disparo sera espnda lo11g11 +1; caso conrrário, ela será uma espad11 lot1g11 +I
alterada na direção do inimigo, ignorando qualquer chance e cera as seguintes habilidades especiais: o PJ e capaz de USl-
de falha existente, como a fornecida pela camuflagem. O la para acacar a arma do oponente sem provocar um ataquedt
ponador ainda deve mirar o ataque na direção correta. Por oportunidade e recebe +4 de bônus (já incluindo+1 de bônm
exemplo, uma flecha atirada por engano numa área vazia nao mágico) no reste resistido para aringir uma arma inimiga.
seria desviada até um oponenre invisível, mesmo se ele esti· Caso obrenha sucesso, a estiU111fadom causará 1d8+4 ponto)
vesse adjacenre ao local. de dano, mais o modificador de Força do ponador à arma do
Nível do Item: 12°; pré-requisitos: Criar Armaduras e Armas oponente (embora a dureza da arma ainda precise ser supe-
Mágicas, visão''" verdade; pn?fO de mercado: +1 de bônus. rada a cada golpe). A estrlhaçadom é capaz de afe1ar umas
Dissonante: Quando uma arma dissonante atinge um encantadas com até +4 de bônus.
inimigo, ela cria um lampejo de energia desarmônica que Nível do Item: 13°: pré-rcqwsitos: Força 13, Criar Armadu·
afeta n vítima e o portador. Essa energia causa +2d6 pontos de ras e Armas Mágicas, Acaque Poderoso, Separar, despednçn~
dano ao oponente e Jd6 ponros de dano ao usuário. Somente preço de mercado: 4.315 PO; custo para cri11r2,315 PO + 160XP.
armns brancas podem ter essa habilidade. peso: 2 kg.
CAPITU LO S: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Shuriken da Eletrocussão: Esses shunke11s +1 são vendidos Bandana da Ferocidade: .Esta faixa de couro, retirada de
em trios. Caso um personagem atinja um oponence com um um javali selvagem, permite que o usuário contlnue luta ndo
deles, causará +td6 pontos de dano elétrico. Se a mesma cria- quando já deveria ter caido em função de seus ferimentos. O
tura for atingida por dois shurikens, sofrerá +1d6 pontos de personagem é capaz de agir normalmente quando tiver O PV
d3nO elétrico do primeiro e +2d6 pontos de dano elétrico do (embora ações cansativas lhe causem l ponto de dano). Se o
segundo. Finalmente, se os três sh urikens atingirem o mesmo portador es tiver com po ntos de vida nega tivos (a ré o limite
alvo, cada um iniligirá +td6, +2d6 e +3d6 pontos de dano de -9), ainda conseguirá agir, mas correrá o risco de perder
eletrico respectivamenre, para um total de 6d6 pontos de dano. matS 1 PV a cada rodada, conforme a regra. Quando chegar a
Nível do lrem: 12º; pré-requisitos: Criar Armaduras e -1 O PV, ele morrerá. De modo similar, o personagem é
Armas Mágicas, reliimpago; preço de merendo: 31.000 PO; custo menos s uscetíve1ao dano por contusão; esses ferimentos são
para mar: 16.000 PO + 1.200 XP. incapa1..es de deixá-lo zonzo e ele cairá inconsciente apenas
quando os pontos de dano por conrusâo excederem seu rotai
Descrjções das Poções de PV em 10 ou mais.
Punhos Flam ejantes: Os punhos do usuário irrompem em Nfvel do Jfem: 8º; pré-rcq111s1tos: Cr iar !tem Ma ravilhoso,
chamas e causam +1d6 pontos de dano de fogo aos seus vigor; preço de mercado: 2.000 PO.
ataques desarmados. As chamas não afetam o usuáno da Cinto da Bravura Implacável: Esse cinto largo é feiro de
poção e o efeito permanece durante 3 minutos. couro barido e aclamante, e concede ao usuário +6 de bônus
Nível do Item: 3º; pré-requmtos: Preparar Poção, miio flnme- de aprimoramento na Força e na Consr!ruiçiio.
1anfcs; preço de mercado: 300 PO. Nível do Item: 15º; pré-requ1s1tos: Criar I tem M aravilhoso,
Vitalidade Ilusória: O usu:irio adquire t dto+3 pontos de força do touro, vigor; preço de mercado: 108.000 PO.
vida temporários. O efeito permanece durante 3 boras. Faixas do Ki: Quando são atadas em volta dos punhos,
Nível do Item: 3º; pré-requ1s1tos: Preparar Poção, vigor; preço essas faixas de couro concedem +5 de bônus dê aprimora-
de mercado: 300 PO. men to na CD para os restes de resistê ncia contra os ataques
atordoantes do usuário - sejam da classe monge ou do
Descrjções dos Anéjs talento Ataque Atordoante. As faixas trançadas nos punhos
Armadura Arcana: Esse anel afeta o usuário de forma equivalem a um par de luvas; elas ocupam o "espaço mágico"
idêntica à magia armadura nrcn11a (+4 de bônus de armad ura das luvas no corpo do personagem .
naCA). Nível do Item: 7°; pré-req111s1tos: Criar 1rem Maravilhoso,
Nível do Item: 1°; pré-requrs1tos: Forjar Anel, amradum monge 3+; preço de mercado: 5.000 PO.
arrann; preço de mercado: 12.000 PO. Luvas do Aperto Esmagador:Estas luvas de couro flexível
Golpes Elétricos: Com apenas um comando, esse anel aumenram a força da pegada do usuário. Elas concedem +5
envolve as mãos do usuário com energia elétnca. Uma vez de bônus de aprimoramenco nos tesres de Escalar, Agarrar e
por rodada, ele é capaz de desferir um ataque de roque que te:.tes resisridos de ataque para desarmar os oponentes (sejam
causa 1d8+3 pontos de dano elétrico. Semelhante às magias ofensivas ou defensivas).
de roque normais, o usuário pode realizar seus ataques desar- Nível do Item: l Oº; pré-req111s1tos: Criar Item Maravilhoso,
mados regulares e o anel descarregará a magia quando o força do touro; preço de merendo: 15.000 PO.
pnmeiro golpe armgir o adversano. Sandálias do Salto Felino: .Essas sandáLas permitem que
Nível elo llem: 3º; pré-reqursrtos: Forjar Anel, toque chocante; o usuário realize chutes aéreos devastadores. O porrador
prtço de mercado: 13.000 PO. deve ter 5 graduações em Saltar ou Acrobacia para acivá-las.
Quando executar um ataque de lnvesrida, ele será capaz de
Descrições dos Itens Maravilhosos aplicar uma voadora. Considere-a um ataque desarmado que
Amuleto dos Punhos Poderosos: Este amuleto concede causa o dobro do dano normal.
entre +1 e +5 de bôn us de aprimoramento nas jogadas de Nível do ltem: 9º; pré-reqursrtos: Criar Irem Maravilhoso,
ataque e dano para golpes desarmados. salto; preço de mercado: 3.500 PO.
Nível do Item: 5º; pré-req1m1tos: Criar Item Maravilhoso, Veste da Vitalidade Ilusória: Enquanto trajar essa vesce, o
presa mágica, o nível do con1urador prec1s:1 ser o triplo do personagem adquire +10 PV. Quando cirá-l:i, perderá imedia-
bônus do irem; preço de merendo: 6.000 PO (amuleto +1); tamente 10 PV (não os considere poncos de vida temporários
24.000 PO (amuleto +2); 54.000 PO (amuleto +3); 96.000 PO regul:ires).
(amulero +4); 150.000 PO (amuleto +5). Nível do Item: 6º; pré-requrs1tos: Criar Item Maravilhoso,
Bandana da Excelência Suprema:Essa nra feira em seda vigor; preço de mercado: 12.000 PO.
,
pura é usada como uma faixa na cabeça. Ela concede ao usuá-
rio +6 de bônus de aprimoramento na Força, Destreza e VEICULO$
Sabedoria. Em certas ocasiões, não é possível andar ou mesmo cavalgar.
Nível do Item· 18º; pré-requmtos: Criar Item Maravilhoso, Talvez os PJs estejam carregando espólios demais ou trans-
farça do touro, ng1l1dade felina e comunhão ou lendas e lmtónas; portando díversos itens incômodos e grandes. Não im porta,
preço de mercado: l80.000 PO. com o tem po será necessário comprar um veículo. O Lrvro tio
CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Jogador apresenta as estatísticas de alguns veículos; a seguir, Os ataques à distância executados a pamr de uma biga em
existem duas opções para os jogadores que necessicam de movimento sofrem as mesmas penalidades associadas aos
meios de transporte mais versáteis. disparos montados, mas é possível disparar um arco longo
sobre uma biga.
Bigas Caso esteja usando minialuras, uma biga tem 1,5 m de
Embora a cavalaria de grande pane dos exércitos seja largura por 3 m de comprimento. Uma biga padrão custa 300
composta de soldados em montarias pesadas, algumas nações PO + 100 PO pelas lâminas nas rodas. .Ela pesa 150 kg e
preferem as bigas. Esse veículo é formado por uma plata- comporta até 400 kg, incluindo os passageiros e seu
forma com duas rodas, capaz de sustentar um par de solda- equipamento. A tração desse veículo exige no mínimo um
dos; ela é puxada por dois cavalos de guerra pesados. A biga é cavalo de guerra leve.
feira de madeira e aço e fornece um quarto de cobertura aos Quando um dos animais é eliminado em combate, o
seus ocupantes. condutor deve realizar imediatamente um teste de Adesrnr
O deslocamento desse veículo equivale a 15 mecros quando Animais (CD 15) para liberar suas rédeas e o arreio. Caso
é puxado por dois cavalos, mas diminui para 12 me1ros se fracasse, o corpo do animal será tratado como um obsr:iculo,
apenas um animal for usado. As bigas são incapazes de realizar exigindo outro reste de AdesLrar Arumais (CD 15) para evitar
curvas superiores a 90 graus na mesma rodada. Se o condutor uma colisão. É necessário reallZ:lr esses testes a cada rodada,
escolher uma ação de movtmento dobrado, conseguirá fazer are que o animaJ seja descartado.
uma curva de 45 graus - depois de realizá-la, será necess:írio
percorrer 9 metros antes do veícuJo alterar sua direção nova- CD's para Colisão de Bigas
mente, ou 12 metros para vU"a-Lo na direção oposta. É óbvio que existem mil.bares de coisas onde um condutor
As regras para conduzir uma biga são semelhantes à mecâ- pode bater, cair ou arravessar u~ando uma biga. Apresenta-
nica de Cavalgar e de Combate Montado, mas a perícia rele- mos uma lista das CDs mais comuns dos restes de Adestrar
v:mte será Adestrar Animais. Animais para evitar as colisões desses veícuJos:
Obstrução ou item atropelado CD
Tarefa de Adestrar Animais CD Vegetação leve 1O
Lutar com uma das mãos e conduzir com a out ra 5 Tronco 10
Cortar as rédeas e amarras de um Solo lamacento 1O
cavalo ferido/inconsciente 15 Pedestre Pequeno 1O
Evitar uma colisão Variável Pedestre Médio 15
Atacar usando colisões laterais 20 Pedestre Grande (incluindo cavalos) 20
Cerca 20
Colisões: As bigas são vulneráveis a obstruções de Vegetação densa 20
terreno, como árvores ca1das, poços de lama ou inimigos Penhasco 25
derrotados. Caso haja um desses obstáculos no caminho da Outra biga, pela lateral ou retaguarda 25
biga, o condutor deve realizar um teste de Adestrar Animais O utra bica, de frente 30
para tentar desviar (o Mestre determina a CD de acordo com
o tamanho do obstáculo). Se o teste fracassar, a biga colidirá: TALENTOS PARA BIGAS
o dano infligido dependerá da violência do unpacto; caso o Os talentos adquiridos pelos condutores são similares àque-
deslocamento seja inferior a 12 m por rodnda, os passageiros les selecionados ao combate montado, descritos no Capuulo
e os cavalos sofrerão td6 pontos de dano; caso conrrário, 5 do Livro do Jogador.
todos sofrerão 2d6 pontos de dano.
Colisões Lateráis: Muitas vezes, as bigas têm lâmmas Combate de Bigas
semelhantes a foices presas em suas rodas. Se o condutor Você foi rreinado no combate de bigas.
conseguir manobrar a lateral do veícuJo até um oponente (ou Pré-requisitos: Perícia Adestrar Animais.
área adjacente), as lâminas servirão como um ataque; o Beneficio: Uma vez por rodada, quando uma de sua;
condutor deve obter sucesso num teste de Adestrar Animais montarias for atingida em combate, você pode realizar um
(CD 20). .Essa manobra é considerada um golpe com uma cesce de Adestrar Animais para evitar esse golpe. O ataque ser.i
foice - seu modificador de ataque e dano será +1 para cada evitado caso seu reste de Adestrar Animais supere a jogada de
3 metros percorridos pela biga na mesma rodada que attnge ataque (essencialmente, o teste de perícia se roma a Classe de
o inimigo. Por exemplo, se o veículo percorrer 12 metros e Armadura do animal de tração, caso seja mais elevado).
realizar uma colisão lateral, receberá +4 de bônus de ataque e
causará 2d4+4 pontos de dano. Arquearia em Biga
Quase sempre, o passageiro estará equipado com um arco Você tem habilidade em usar armas de ataque à distânc12
c urro composto e uma lança longa, enquanto o condutor sobre bigas em movimento.
empunha uma meia-lança (ele dirige a biga usando uma mão Pré-requisitos: Perícia Adestrar Animais, Combate de
e luta usando a outra). Bigas.
CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

ga Beneficio: A penalidade que voce sofre quando dispara O vagão de guerra hallling é grande o suficiente para
as uma arma de combate à disrância sobre uma biga em movi- componar um ser humano, mas seu interior é consrruído de
lo mento é reduzida à metade: -2 em vez de -4 para movimentos forma a proteger os half!ings corajosos que lutarão a partir
dobrados, e -4 em vez de -8 quando a biga estiver correndo. dele. As paredes, o chão e o teto dessa carroça são feilos de
carvalho resistente (dureza 5, 60 PV); ele cem rodas largas,
ªª tropelar com 8jga mais difíceis de afundar na lama do campo de batalha.
Você foi treinado para utilizar sua biga como uma forma de A pane interna do vagão é dividida em dois 'andares' A
e derrubar seus oponentes. plaraforma superior compona 6 arqueiros, capazes de dispa-
no Pré-requisitos: Perícia Adesrrnr Animais, Combate de rar através das inúmeras seteiras nas l:nerais do veículo. No
Bigas. andar mais baixo, ficam agachados 6 balllings "secretos" -
Beneficio: Quando você estiver numa biga e tentar arro- batedores treinados para abrir um alçapão na base da carroça
pelar um oponente, o alvo não poderá decidir evitá-lo. e atacar rapidamente qualquer adversario externo enquanto
>. Se derrubar a vírima, cada um dos seus animais poderá o veículo se desloca.
tác fai.er um ataque de casco conrra ele, ganhando o O último tripulante conduz o vagão a partir
i ev bônus normal de +4 na jogada de ataque contra de um compartimento dianteiro
:od oponenres caídos. As rodas da biga causam lacrado. Alguns desses
2d6 pontos de dano automaticamente, mas o veículos têm balestras sobre o
condutor deve obter sucesso num teste de reto, recobenas por cúpulas
Adesrrar Animais (a CD varia conforme o giratórias que protegem

um~;co;l~is;ã;o.iv.~e~;a~~~~rt.iill=iiii
o atirador (meia
nd t4 atamanho
·ese rabeia dedoCDs acima.
alvo) ou haverá cobertura).
.des Dois pôneis de
..oUsão Lateral guerra robustos
:o Voce foi treinado para puxam a carroça.
10 atacar de modo eficiente Há um aríete
10 usando as foices laterais pesado entre os
10 de sua biga. animais, mas
10 Pré-requisitos: nem sequer
15 Penc1a Adestrar essas
20 Animais, montarias
20 Combate de treinadas
20 Bigas. investiriam contra
25 Beneficio: um muro, portanto o aríete
25 Durante uma é quase decorativo.
30 Investida, o •1~ Entretanto, dizem
~ personagem é capaz de se deslocar, os rumores que
~anobrar a biga, acacar um inimigo com as foices laterais estrategistas
:es ãqdas rodas (supondo que elas tenham essa arma) e continuar seu da raça já
:::apícmovunemo. É preciso manter o deslocamento em linha reta empurraram o vagão de guerra colina abaixo (contra a fort11leza
durante a Investida e o movimento total dessa rodada não pode inimiga), repleto de combatentes halflings em seu interior.
ultrapassar o dobro do deslocamento do veículo. Nenhum dos O vagão de guerra tem deslocamento de 9 metros, mas é
ofensores provocam ataques de oportunidade do alvo. incapaz de realizar curvas superiores a 90 graus na mesma
rodada. Se o condutor escolher uma ação de movimento
westjda com füga dobrado, conseguirá fazer uma curva de 45 graus.
de tJocê foi treinado para realizar uma investida devastadora Esse veículo tem 3 m de largura e 4,5 m de comprimento.
tlizar com o seu veículo. Ele custa 5.000 PO, sem os pôneis.
aque' Pré-requisitos: Pericia Adestrar Animais, Combate de
iogadB1gas, Colisão Lareral. TORRES, FORTALEZAS
Class1 Beneficio: Durante uma ação de lnvesoda a bordo de uma
lo). biga, o personagem causará dano dobrado se atacar com uma E CASTELOS
,rrna branca (ou triplicado usando uma lança pesada o u longa). O castelo de um guerreiro é o seu lar, a parór de onde ele
observa, atrás das seteiras, portões e muralhas de pedrn resis-
disrãagão de Guerra Halfljng cenres, o exército arregimentado sob seu comando. Além
Muitos clãs de halflmgs peregrinam entre os vilareJOS em disso, embora vários monges peregrinem enrre as cidades,
obatetaravanas de vagões. Portanto, não é nenhuma surpresa que a muuos outros escudam e treinam em monastérios e templos
':!Ça adapte essas carroças em tempos de guerra. bem escondidos.
CAPÍTULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Esre capuulo apresenta modelos de consrruções que servi- Quartos Especiais: Geralmente, os quatro sargentos
riam facilmente como lar para um guerreiro ou monge de d1videm esse espaço. As acomodações não são muito melho-
nivel médio ou elevado - ou como a fortaleza de seus res que os alojamentos, mas oferecem mais privacidade.
m1m1gos. Com exceção do ramanho, é óbvio que dois casre- Escadaria: Uma escadaria de madeira resistente conecta
los nunca serão iguais, ponanro você tem überdade para alte- os três andares da rorre. Existe um gabinete amplo sob a
rar esses mapas e acrescentar quaisquer detalhes de sua estrurura em cada andar.
preferência. Armazém/ Armário: Quase sempre esses aposento)
guardam sacas fechadas de alimentos e outros equipamento)
A Torre da Fronteira variados rudo o que o pelotão apariliou ou recebeu desde
Essa rorre é ltm posto avançado típico, onde soldados guar- sua chegada. Na mansão de um nobre, essas salas serão
dam um entreposto de pedágio imporcnnte, usadas como armazéns gerais ou transformados em adegas.
esrradas ou a orla marítima. Apesar do espaço útil
Quanto Custa? limitado, a torre é capaz de abrigar mais de Seg undo Andar
quarenta soldados com um mínimo de conforro Saguão: As duas portas de ferro da entrada fornecem
Essa é uma torre padrão, que - embora eles gastem muiro cempo em acesso até esse longo corredor. As paredes geralmente são
segundo o Livro do Mestre cus- patrulhas. Durante as épocas de guerra, essa rústicas, mas se a torre for transformada num domicilio, é
taria 50.000 PO. Mobiliá-la gas- estrutura de pedra se torna um reduro difícil de provável que renham capeçarias e quadros expostos.
taria entre 1.000 PO (mobrlia capturar, pois dispõe de dezenas de arqueiros e Sala de Estar: Uma mesa enorme e uma lareira propor-
simples e barata) e 4.000 PO
rrês balestras no copo. Além disso, é possível cional dominam esta sala. Os soldados fazem suas refeições e
(móveis luxuosos e ob1etos de
arte) ou mais, para itens real- remodelar a torre para transformá-la numa resi- gastam a maior parte do seu rempo üvre nesse salão. A urill-
mente espetaculares. O custo dência enorme; diversas mansões nobres têm dade desse cômodo será a mesma numa residência parricu·
de manutenção anual da torre torres em seu cencro. lar, mas a decoração será mais lúxuosa.
é de 2.000 PO. O soldo de uma A conscrução tem três andares, com paredes Escritório: Esse é o quartel general da unidade e o
tropa com 40 soldados, 4 sar- de pedra e argamassa de 30 cm levemente incli- oficial costuma ser enconcrado aqui, em meio a mapas e
gentos e 2 oficiais equivale a nadas para denrro. No interior, vigas resistentes outras papeladas que fazem parte da vida militar. Os nobres
350 PO por mês e a alimenta- sustentam os painéis de madeira que compõem muitas vezes convertem esra sala numa biblioreca ou arelíê
ção desse pelotão consome
os andares (e também servem como teros) e divi- Cozinha: Alunentar quarenta homens dá um bocado de
mais 414 PO por mês (em
sórias encaixadas na "concha~ externa de pedra. trabalho e esse aposento está sempre ocupado. Uma das paredes
refeições normais) ou 138 PO
por mês (em comida barata). Um poço nos alicerces fornece água fresca e crês é compleramence dominada pelos aperrechos de cozinha e o
No entanto, poucas coisas lareiras emitem o calor necessário em ambienres resro da sala é um oceano de ingredientes espalhados, ralheres
ferem mais o orgulho do que mais frios. O lixo e os dejeros são d escarrados em sujos, panelas ferventes e pias amontoadas de louça. Os soldados
uma alimentação ruim. Os sol- aterros afastados o suficiente para não serem dividem o trabalho na cozinha em rumos, mas sempre existe
dados se revezam na limpeza e vistos da torre, mas próximos o baseante para alguém descendo as escadas para retirar água do poço.
na cozinha, dispensando qual- serem alcançados numa caminhada. Despensa: A comida exna é armazenada aqui, trancada
quer funcionário adicional. A A maioria das torres de fronteira cem peque- com um cadeado; somente os sargentos cêm a chave. Caso a
torre da fronteira exige oito
nas construções agregadas: um estábulo ou torre seja uma residência, é provável que a despensa fique
meses para ser construida.
celeiro, uma latrina e (em climas mais quenres) destrancada.
urna "cozinha de verão", onde o fogo dos caldei-
rões não torna o ambiente interno insuportável. Terceiro Andar
Os soldados consideram a corre um lugar fácil de proteger. .Estoque: Grande parte do equipamento de guerra esta
Exisre somente uma entrada, totalmente vulnerável aos armazenada aqui; fardos de flechas, munição para as bales·
disparos a partir das seteiras e das balesrras no reto. Todas as iras, lanças adicionais, arcos e cordas sobressalentes. Os
janelas da corre estão em loca1s elevados, rêm barras de ferro nobres geralmente guardam itens mais triviais nesse local
e são face1s de trancar. Alem disso, o espaço murado do teto Arsenal: Essa sala tem uma fileira de seteiras viradas para
oferece uma linha de visão clara e em rodas as direções para o campo dianteiro da torre, além de vários buracos no chão,
os arqueiros. usados para surpreender os invasores que conseguirem rnva-
dir a fortaleza pela unica entrada disponível. Execro se
Primeiro Andar houver urna ameaça iminente, os soldados desse posro
Esse andar faz pane do aücerce, 1,5 m abaixo do nível do executarão tarefas corrique1ras, como arrumar as flechas,
solo, ponanro é usado basicamente como um porão. afiar laminas e lubrificar as cordas dos arcos. Uma escad3
Alojamentos: Cada um desses cômodos está replero de conduz ao reto e as balesrras no ropo da conscrução.
camas ou beliches e comporta vinte soldados. As acomoda- Quartos Superiores: Em geral, esses dois quanos
ções são simples e os soldados reclamam sobre a falta de uma pertencem aos oficiais - o oficial comandante fica com o
lareira nesse andar durante o inverno. Caso a corre seja rrans- maior e os subordinados dividem o menor. Numa torre civil
formnda numa habitação, esses cômodos serão usados como a mobilia desses aposentos será mais luxuosa e o quarto com
armazéns, quarcos para empregados ou quartos adicionais. a lareira geralmente pertencerá ao dono.
CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Topo Torre Suspensa Élfica


Passarela: Há uma passarela entre as amuradas das pare- Existem poucos elfos que sejam construtores perenes, mas a
des externas e o telhado inclinado do cenrro da torre, que habilidade da raça em carpintaria e no culrivo de florestas é
toma mais fácU o 1rabalho dos arqueiros. Existem três bnles- inigual:ível. Muitas vezes, esses defensores das áreas selva-
tras montadas Logo arrás das amuradas. gens - seus lares - constroem baldaquinos no copo das
Soldado Típico da Torre: Humano; Comt ; ND t; árvores, nas fronteiras das comunidades élficas. As torres
Humanóide (Médio); DV td8+2; 6 PV; Inic +2 (Des); Desl.: 6 suspensas abrigam cerca de vinte e cinco arqueiros ou uma
m, CA 16 (+2 Des, +4 armadura); Corpo a corpo: Lança longa única e numerosa familia élfica: em tempos de guerra, quase
+3 (dano: td8+1) ou mangual leve +2 (dano: 1d8+1); ou à não h3 distinção entre ambos.
distância: arco longo +3 (dano: 1d8); QE Combater em fiJei- Os elfos urilizam uma misrura de técnicas de construção
ras; Tend N;TR Forc +4, Ref +2, Von +O; For 13, Des 15, Cons tradicionais, penc1as florestais e mágicas para
14, lnt 12, Sab 10, Car 8. erigir esses baldaquinos. Cultivando os
Qualidades Especiais; Quando possível. esses soldados galhos de árvores enormes na direção (e
combatem em füeiras. A linha de frente prepara suas lanças forma) correra, eles criam alicerces e arma- Quanto Custa?
longas contra a Investida do advers:írio, enquanro a segunda ções resistentes para construir a torre, usando
filelra dispara seus arcos. Quando o inimigo se aproxima, os rábuas e vigas extra idas de plantas que morre- A torre élfica suspensa é
soldados da dianteira realizam seus araques preparados (e ram naruralmente. Os elfos escavam canais muito personalizada, logo
provavelmente alguns ataques de oportunidade), então venicais nos rroncos dessas árvores; os sulcos custa 75.000 PO - além do
largam suas Lanças e sncam os manguais. A segunda fileira mais alros transportam a água da chuva, consentimento dos elfos antes
de fornecer os especia listas
troca os arcos por lanças longas e pennanece fora do alcance enquanto os mais baixos fenilizam as raízes
necessários para construi-la. As
do inimigo. das árvores com o lixo orgânico. Uma pedra
· torres suspensas costumam ter
Pcrinas e Talentos; Adestrar Animais +3, Cavalgar +6, Esca- grande e cbara no centro do baldaquino serve mobilias simples, portanto
lar 1, Saltar +1; Foco em Arma (lança longa), Tiro Certeiro. como fogão a lenha. 3.000 PO é o bastante para
Eq111pamento; Brunea, lança longa, manguaJ leve, arco Internamente, a arquitetura enfatiza a naru- esse fim. Como grande parte
longo (20 flechas). reza da vida comunitária da raça. Quase não da torre é feita de madeira viva,
Sargento Típico da Torre: Humano; Com2; N D 2; existem portas - h3 algumas tapeçarias nas a manutenção anual não passa
Hurnanóide (Médio); DV 2d8+4; 13 PV; Inic +2 (Des); Desl.: encradas, que são a uniC3 medida de privaci- de 2.000 PO. O soldo mensal
de uma tropa de 25 arqueiros
6 m; CA 16 (+2 Des, +4 armadura); Corpo a corpo: lança longa dade necessária. As Janelas e as sacadas permi-
élficos é 300 PO. mas eles
+4 (dmo: 1d8+1) ou manguaJ leve +3 (dano: ld8+1); ou à cem a enrrada da luz solar e fornecem uma
caçam e recolhem seu próprio
distância: arco longo +4 (dano: Ld8); QE Combater em CUei- visão ampla dos arredores. Esses mesmos alimento.
r.is;Tend N;TR Forc +5, Ref +2, Von +O; For 13, Des 15, Cons locais são usados como plaraformas de disparo A torre suspensa élfica leva
14, lnt t 2, Sab 10, Car 8. pelos arqueiros él.flcos. Em alguns ramos mais 1O meses para ser construida
Qualidades Especiais: Veja acima Cada sargento normal- próximos, os jardineiros aparam e modificam - e cultivada.
mente comanda dez homens. a árvore, rorcendo os galhos para rransformá-
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +4, Cavalgar +9, Esca- 1os cm carapuJras impecáveis, que visam o solo
lar +2, Saltar +2; Foco em Arma (lança longa), Tiro Certeiro. logo abaixo da torre suspensa.
Equrpamento; Brunea, Lança longa, manguaJ leve, arco A maioria dos visitantes chega ao baldaquino arraves de
longo (20 flechas). uma plataforma levadiça, que sobe e desce graças a um meca-
OficialTípico da Torre: Humano; Gue3; ND 3; Huma- nismo de cordas e conrrapesos. Outras alternativas para subir
nóide (Médio); íJV 3d10+3; 19 PV; lnic +6 (+2 Des, +4 lnicia- - ou fugir rapidamente - são as escadas de corda que exis-
nva Aprimorada); Dcsl.: 6 m; CA 19 (+2 Des, +5 armadura, +2 tem nas sacadas.
escudo); Corpo a corpo: espada longa +7 (dano: 1d8+2); ou à Estrutura Principal, Nível Inferior
distancia: arco longo +5 (dano: td8+2}; QE Precisa largar o Elevador: A operação das alavancas e conrrapesos neces-
escudo para usar o arco; Tend N; TR Forr +4, Ref +3, Von +O; sária para baixar esta plataforma a1e o solo, 15 metros abaixo,
for 14, Des 15, Cons 13, lnr 12, Sab 8, Car 10. exige dois elfos. O elevador percorre 1,5 m por rodada, cm
Qualidades Especiais: O oficial não consegue urüizar seu qualquer direção. Uma escada ao lado do mecanismo conduz
escudo enquanto dispara um arco. Ele deve gastar uma ao mvel superior da estrurura principal.
ro<foda para Largar o escudo e apanhar o arco; A CA do oficial Armário: Em geral, esse aposento compona os objetos
cai para l7. valiosos dos elfos; logo, será a unica porta rrancada do
Perícias e Talc11tos: Adesrrar Animais +6, Cavalgar +10, baldaquino.
Escalar +3, Observar +1, Ouvir +1, Salrar +3; Foco em Anna Quartos: Oiro elfos vivem aqui, descansando cm redes
(espada longa), lniciariva Aprimorada, Prontidão, Tiro de vinhas rrançadas.
Cene1ro. Armazém: A comida e a bebida extra é armazenada aqui.
Equrpamento: Cota de malha, espada longa (obra-prima), Área de Meditação: Esse aposento, com vista panora-
escudo grande de madeira, arco longo composto reforçado mica para a floresrn, geralmente é usado durante preces ou
(+2] (20 flechas). reflexões silenciosas.
CAPÍTULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Arqueiro Típico: .Elfo Coml; NO 1; Humanóidt


(Medio); DV 1d8; 4 PV; Inic 2 (Des); Oesl.: 9 m; CA 16 (~2
Des, +3 armadura, +1 broquei); Corpo a corpo: espada longa
+3 (dano: 1d8+2); ou à distância: arco longo +4 (dano: tds},
QETraços raciais dos elfos;Tend N;TR Forr +2, Ref +2, Von
-1; For 14, Des 15, Cons 10, Jnt 10, Sab 8, Car 13.
Pericias e Talc11!os: Escalar +5, Esconder-se +6; Foco em
Arma (arco longo).
Eqwpamento: Armadura de couro batido, espada longa.
broquei, arco longo (20 flechas).
Líder Típico: Elfo Mag3 {adivinho); ND 3; l-lumanóide
(Médio); DV 3d4; 12 PV; lnic +2 (Des); Desi: 9 m; CA 12 (+2
Des); Corpo a corpo: espada longa +1 (dano: td8); ou à distân-
cia: arco longo +4 (dano: td8); QE Traços raciais dos elfos.
Familiar gato;Tend N;TRfort +1, Ref +3, Von +2; For 10,Des
14, Cons 10, Int 15, Sab 8, Car 13.
Pencras e Talentos: Concentração +6, Conhecimemo
(arcano) +8, Furtividade +4, identificar Magia +8, Profissão
(jardineiro) +5; Esquiva, Vitalidade.
Equipamento: espada longa, arco longo (obra-pr1ma), 20
flechas, poção de cumr fmmentos modemdos, pergammho dt
esfem de invmb1lidade, pergaminho de velocidade, vannlia dt
misseis mágicos.
Magias (4/4/3): O - consertar, detectar magia, ler magia~
luz; 1°- annadum arcana, ataque certeiro, eswdo arca110, sono;
2°- detectar pensamentos, proteção conlm flecl1as, tera.
Coruja Gigante: ND 3; Besca Mágica (Grande); 6 m dt
envergadura; DV 4d10+4; 26 PV; lnic +3 (Des); Desl.: 3 m,
vôo 21 m; CA 15 (-1 camanho, +3 Des, +3 narural); Corpo a
Estrutura Principal, Nível Superior corpo: 2 garras +7 (dano: td6+4), bicada +2 (dano: 1d8+2); QE
Refeitório: Os elfos cosrumam fazer suas refeições nessa Visão na penumbra superior, bônus na escuridão e duranre o
sala pequena, em grupos que se revezam. vôo; Tend NB; TR Fon +5, Ref +7 1 Von +3; For 18, Des 17,
Cozinha: Um lugar para a culinana simples da raça. Ha Cons 12, lnt 10, Sab 14, Car 10.
muitas tábuas de cone e jarros de especiarias sobre as Perinas e Talentos: Conhecimento (narureza) +6, FurtiVl-
prateleiras. dade +9, Observar +10, Ouvir +16; Prontidão.
Quarto Superior: Esse quarto pertence ao elfo mais Q11al1dades Especiais: +4 de bônus racial nos testes de
respeitado encre os habitantes da torre A decoração e a mobi- Observar duranre a noite ou na escuridão; +8 de bonus raa.al
lia são sofisticadas e o quarto possui Janelas e sacadas nos testes de Furtividade durante o vôo.
exclusivas.
Ponte Pênsil: Essa passagem conduz até a estrutura Fortaleza do Farol
auxiliar. Durante uma emergência, é possível desamarrá-la Essa fortaleza é responsavel pela segurança de um impor·
rapidamente de qualquer um dos lados. tante auxilio manumo - um farol que alena os navios sobre
recifes de corais perigosos ou encostas rochosas. Essa cons-
Estrutura Auxiliar trução resistente e fácil de defender, mas foi desenvolvida
Quartos: Cada um desses aposenros comporia até seis para suportar casrigos mais poderosos do que exerci tos enor-
elfos, que dormem em redes mes - furacões, maremotos e ourras tempestades e desas·
Arsenal: Os elfos mantêm armas sobressalentes aqui ttes naturais que ameaçam varios litorais.
(inch11ndo centenas de flechas). Conforme as rotas marítimas se alteram, novos faróis são
Catapultas Leves: Os J3rdine1ros élficos misturam construídos e os nobres que gostam da aparêncm disrin1a
magia e culrivo para montarem essas catapultas orgânicas. É desses locais rapidamente compram as torres abandonadas,
poss1vel acessar duas delas por meio de tábuas curtas e esca para desfrutar d:i paisagem maravilhosa do mar. A arquue-
das de corda. rura desses faróis é tão popular que muitos castelos em tem
Torre de Vigia: Uma ponte pênsil conduz até essa firme imitam-na, trocando o farol por uma imponente tom
pequena torre, que fornece uma visão panorâmica da floresta cenrral.
abaixo. Muitas vezes, uma coru1a gigante adestrada pelos A torre do farol tem cinco andares superiores, além d2
elfos fica empoleirada sobre o teto. estrurura habitável dos dois andares inferiores. As acomoda·
CAPITULO S: AS FERRAMENTAS DA ARTE

ções inrernas são co11forráveis para uma forraleza, uma vez Suíte Principal: Os aposentos do guardião da fortaleza
que a localização isolada e o clima severo mantêm seus habi· provavelmente são os mais decorados de rodo o local.
tanres dentro da construção a maior parte do tempo. As Depósito de Segurança: Esse local está sempre rran·
calhas do telhado e da corre escoam a água da chuva para uma cado e somente o guardião da fortaleza tem a cbave. A verba
cisterna e os habitantes jogam o lixo num aterro próximo. das despesas e do soldo da tropa está aqui, junto com qual-
Um promontório ou rochedo elevado na orla marítima é quer outro item valioso.
ideal para construir.uma fortaleza do farol; caso as terras mais Sala dos Mapas: Essa sala contém diagramas com rotas
próximas sejam férteis, os habitantes cultivarão a maior horta marítimas, registros dos navios e outros registros em estantes
possível. lotadas, espalhadas nas paredes.
Quando escão sob ataque, os soldados da torre se defen- Oficina: Os ajudantes geralmente estão aqui, trançando
dem a partir de amuradas e sacadas, que são volcadas em cordas ou realizando quaisquer outras tarefas
todas as direções; os melhores arqueiros se posicionam no exigidas pela manutenção infindável do
topo. Caso uma tempestade seja iminente, rodas as janelas da farol. A sala é um amontoado de bancadas,
forraleza são trancadas por dentro. carretéis de corda e ferramentas penduradas
em rodas as paredes. Quanto Custa?
Primeiro Andar Arsenal: O estoque de armas da fortaleza
Entrada: Essa sala cosrurna estar repleta de anigos (quase sempre bestas e lanças) é guardado A fortal eza do farol custa
náuticos. Os visitantes esperam aqui até serem anunciados aqui. 150.000 PO - o custo do Livro
aos habitantes da torre pelos servos. Torre: Uma passarela conduz da escadaria do Mest re pa ra uma forta leza
tí pica. A mobíl ia va ria entre
Sala de Estar: Os soldados da fortaleza e os servos em espiral aos corredores dos alojamentos.
6.000 PO e 10.000 PO e a
gastam a maior parte do seu rempo livre aqui, jogando cartas . ma nutenção anual média é de
ou lendo. Uma infmidade de cadeiras e mesas cobre roda a Topo do Farol 7.500 PO. Os salários de uma
sala. Parapeito: A escadaria termina numa tro pa de 20 soldados e 1O
Sala de Jantar: Esse aposento é tão pequeno que as refei- porta que conduz até a amurada; esta fornece servos e lacaios consomem
ções sempre a tornam superpopulosa. Uma escadaria de uma visão panorâmica dos arredores. Seme- 180 PO mensais e a alimenta-
madeira conduz ao segundo andar. lhante às sacadas, o parapeito concede meia· ção custa mais 360 PO; esses
Cozinha: O calor do fogão a lenha torna esse lugar muito coberrura aos soldados atrás dele. alimentos precisam ser envia-
dos de navio até os litorais
popular durante as grandes tempestades. Prateleiras ocupam Farol: A magia conserva o farol aceso,
remotos e perigosos onde os
rodas as paredes e um amontoado de louças, panelas e mesas descartando a necessidade de reabaste· faróis são instalados.
recobrem o centro do aposento. cimento. Uma escadaria no parapeito conduz A forta leza do farol demora
Escritório: Esse aposento é reservado ao guardião da ao farol em si- como proteção, ele é coberto um ano para ser construida .
fortaleza, que cosruma ser encontrado aqui cuidando da quando o clima está muito ruim. A cobertura
burocracia durante os períodos mais calmos do dia. direcionada para o mar é composta de sarra·
Quartos dos Servos: Os cozinheiros, zeladores e fos, que podem ser rapidamente abertos ou
ajudanres dos guardas dormem em beliches nesse aposento. fechados, permitindo enviar mensagens em
Uma cortina separa homens e mulheres, mas essa é quase código para os navios através de lampejos
roda a privacidãde existente. seqüenciais.
Base da Torre: Duas paredes circulares sustentam o Soldado Típico do Farol: Humano; Coml; ND 1;
farol, tomando-o uma das estruturas mais firmes que Humanóide (Médio); DV 1d8+2; 6 PV; Inic +2 (Des); Desl.: 9
existem. Ambas são construídas em alvenaria reforçada e m; CA 15 (+2 Des, +3 armadura); Corpo a corpo: glaive +3
rêm mais de 30 cm de espessura; colunas grandes vinculam a (dano: 1d10+ 1); ou à distância: besta leve +3 (dano: 1d8);Tend
muralha externa à interna. No pdmeiro andar, há canos N ;TR Forc +4, Ref +2, Von +O; For 13, Des 15, Cons 14, lnt 12,
advindos do piso superior que conduzem à cisterna - a Sab 10, Car 8.
principal fonte de água do local. O espaço restante entre as Perícias e Talentos: Escalar +4, Nacaçâo +5 (·3 com equipa·
muralhas circulares é usado para armazenar os vários equipa· mento), Observar +2, Saltar +4; Foco em Arma (glaive), Tiro
menros necessários numa torre isolada. Dentro da muralha Certeiro.
interna, uma escadaria em espiral conduz aos sete andares Equipamento: armadura de couro batido, glaive, besta leve
superiores. (10 virores).
Guardião da Fortaleza Tí pico: Humano Esp3; ND 3;
Segundo Andar Humanóide (Médio); DV 3d6+3; PV 13; Inic - 1 (Des); Desl.:
Alojamentos: Esses dois quarros estão repletos de beü- 9 m; CA 11 (·1 Des, +2 armadura); Corpo a corpo: meia lança
ches para os soldados da forraleza. Eles são pequenos, logo os +2 (1d6+1); ou à distância: besta leva +1 (1d8); Tend N; TR
guardas ficam pouco tempo aqui. Fort +2, Ref +O, Von +5; For to, Des 8, Cons 12, Int 15, Sab 14,
Sacadas: Essas plataformas muradas são a principal Car 13.
defesa do farol. Elas concedem meia coberrura aos soldados Perícias eTalentos: Conhecimento (geografia) +8, Conheci-
arrás delas. menro (natureza) +8, Observar +12, Natação +6 (+O com equi·
CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

pamento), Ofícios (alvenana) +8, Ofícios (carpinrarin) +8, Entrada de Patrulha: Essa é a entrada pnncipal d~
Profissão (cartógrafo) +10, Sobrevivência +8, Usar Cordas +5; gnomos que vivem na fortaleza (os visitantes entram pelo
Foco em Perícia (Observar), Foco em Perícia [Profissão segundo andar). Geralmenre, essa sala é urilizada pelos guat·
(cartógrafo)), Pronridão. das da portaria e os soldados que parrnlhnm as estradas em
Eqwpamc11to: armadura de couro, meia lança, besta leve volta da forra leza.
(10 virotes), luneta. Escritório: O oficial do local tem um pequeno escritório
aqui
Fortaleza da Ponte Gnoma Arsenal: Essa sala trancada comporca o suprimento de
Os gnomos constroem pomes para guardar as entradas prin- armas da fortaleza
cipais de suas terras e cobrar pedágio dos mercadores e Oficina: Esse aposento grande - cheio de mesas e ferra-
viajantes que as utilizam. A forraleza combina mentas - é o local onde a maior parte do trabalho de manu·
uma ponte levadiça, uma barreira eficaz e uma tenção é reali1..ada. Dessa forma, cosruma ser um lugar baru·
construção fortificada. Durante as guerras, a lhento e ocupado, repleto do bater de martelos e rnídos das
ponte se torna um imporranre local de travessia serras.
Quanto Custa? para as tropas rumo ao campo de bata lha - ou Capela: .Esse aposento é usado em diversas tarefas
um obstaculo para o avanço do exército inimigo. religiosas. Os adoradores e fiéis daqui insistem que os
A fortaleza da ponte custa Embora os gnomos renham sido os pioneiros gnomos da oficina façam menos barulho.
220.000 PO, que já incluem o na construção desse mecanismo, ele ja foi Mecanismo da Ponte: Todas as alavancas, engrena·
preço da ponte. A mobilia custa copiado pelas demais raças, que simplesmente gens e maruvelas necessarias para retrair e estender a ponte
cerca de 10.000 PO e a aumentam as portas, o teto e a :írea útil da ficam nesse local Sempre bá dois gnomos de plantão aqui.
manu tenção anual custa em
fonaleza. No entanto, as versões mais recentes ainda que um único par de mãos seja capaz de operar toda a
média 14.000 PO. Uma equipe
de 20 guardas, 5 técnicos e 10 dos gnomos conrêm engrenagens mais elabora- parafernália.
servos custa 255 PO por mês das e armadilhas mais criativas para impedir que
em salários e 315 PO mensais o inimigo se aposse ou destrua a ponte. Fortaleza Principal, Segundo Andar
em alimentação. Os custos são Ela é consriruida por três edifícios de pedra, O topo da rampa de acesso ã ponte (e a ponte em si) esta na
reduzidos pelas taxas de pedá- vinculados a uma ponte de madeira resistente. A altura do solo desse lugar.
gio da ponte. Estas variam forraleza principal comporta o mecanismo leva- Saguão de Entrada: Os visitantes entram na fonaleza
muito, conforme a quantidade diço e a ma1ona do espaço útil, enquanto a cozi- através dessa sala, que tem várias ponas e cadeiras para visi·
de tráfego recebido pelo rio,
nha e as áreas de estoque ficam numa torre auxi- tantes médios.
mas 1.500 PO/mês é uma
média razoável. liar do mesmo lado do rio. Do lado oposto do rio, Alojamentos: .Esses dois quartos abrigam os beliches
A fortaleza da ponte demora outra construção recolhe as taxas de pedágio e dos guardas e dos soldados da fortaleza.
14 meses para ser construida. zela pela segurança da ponte.
A ponte e feita de madeira e tem uma engre- fortaleza Principal, Terceiro Andar
nagem levadiça, para permitir que barcos com Suíte Principal: O lorde da fonaleza mora neste quarto
mastros altos naveguem sob ela. O acíonamenro luxuosamente decorado.
de uma alavanca na forcaleza principal rebaixa Biblioteca: Os livros daqui rraram de assuntos como
uma roda d'água. A força hidráulica da correntea recolhe a engenharia e quaisquer outros temas que satisfaçam a prefe-
porção central da ponte, elevando-a na direção da fortaleza; é rência do lorde da fonaleza.
necessário ativar outra engrenagem para retornar o meca- Passagens para a Fortaleza Auxiliar: Essas passa·
nismo ao ponto original, baixando uma roda d'água gens muradas concedem meia cobertura a qualquer cnarur:i
diferente. que esteja se dmgmdo ao topo da fortaleza auxiliar. Como
Os habitantes da fortaleza retiram sua água do própno rio foram consrruídas diretamente sobre a ponte, concedem
e despejam o lixo e dejetos num aterro mais abaixo. Quando uma excelente vantagem para os arqueiros a parrulheiros.
estão sob araque, as seteiras da forcaleza principal e as amura·
das das construções auxiliares fornecem proteção aos Fortaleza Auxiliar, Primeiro Andar
arqueiros. Qualquer inimigo que atravesse a ponte entre as Alojamento: Esse salão abriga os técnicos e os servos
duas construções principais será alvejado pelo fogo cruzado domésticos da ponte.
da maioria das seteiras. Despensa: O suprimento de comida da fortaleza é
mantido aqui.
Fortaleza Principal, Primeiro Andar Annário: Repleto de vários insrrumenros de cozinha e
Lembre-se que todo o complexo fo1 desenvolvido para limpeza.
gnomos. Isto não afeta a escala geral (comprimento e largura
das salas), mas ac; portas têm 1,5 me a alrura maxima do teto Fortaleza Auxiliar, Segundo Andar
é 2,1 m. A mobílin também foi criada para usuários Pequenos. Escritório: Os tenentes da ponte e os agentes especiais
O início da rampa de acesso está ao nível do solo desse operam daqui, impedindo a travessia de qualquer viajante até
lugar. que o pedágio seja recolhido. Se as inspeções de carga flze-
CAPITULO S: AS FERRAMENTAS DA ARTE

rem pane da rorina da fortaleza, elas serão realizadas nesse Em épocas de guerra, é um refúgio seguro, capaz de enfren·
local, sob os olhos atentos dos guardas atrás das seceiras. tar um ataque em massa ou suportar um cerco.
Sala de Jantar: Esta sala é muito pequena e obriga os Quatro torres de pedra se elevam no castelo principal, que
habitantes da fortaleza a comer em grupos alrernados. Logo, é a residência dos nobres e o edifício central do complexo.
costuma estar sempre cheia e bagunçada. Muralhas reforçadas de 4,5 m de altura são construídas a
Cozinha: .Essa sala também é um curbilhão de atividade, panir do castelo, protegendo uma grande variedade de
e os auxiliares de cotinha vivem subindo e descendo as esca- prédios de madeira responsáveis por diversos serviços pres-
das rumo a despensa. tados ao nobre e à comunidade em geral; esse é o muro eirado
no nome do edifício. As torres nas esquinas das muralhas
Fortaleza Auxiliar, Teto oferecem uma visão ampla da região e uma barbacã fornece
Teto: Duas passagens conectam o teto amplo e plano da um acesso linico e protegido à entrada do castelo.
fonaleza auxiliar ao terceiro andar da fortaleza principal. A água é retirada de dois poços (um no castelo principal e
Quando elas estão cercadas, quase todas as defesas são dire- outro perco da muralha) e a comida é obtida nas fazendas nas
cionadas para cá. proximidades. Os dejetos são carregados até outro local e
enterrados, queimados ou usados como ferti lizantes.
Portaria Caso a região seja atacada, os civis fugirão para a segurança
Interior da Portaria: Os dois andares da porcaria são das muralhas externas, que formam a primeira linha de
formados por uma única sala, com uma ou duas cadeiras. Ela defesa. Se o inimigo conseguir amvessá-las e tomar o p:írio,
é meramente um ponto avançado de defesa do ourro lado do os defensores sobrevivenres recuarão para o castelo princi-
no. Uma porta conecta o segundo andar ao compartimento pal, onde montarão sua úlrima frente de resistência.
da ponre. Numa emergência, os gnomos isolados da portaria
utilizam um alçapão na base do edifício, então atravessam o Castelo Prjncipal
rio pendurados cm argolas debaixo da ponte (obviamente, Quatro torres muradas de 12 metros de altura sustentam
isso é impossível se a ponte foi recolhida). uma construção de 3 andares. O primeiro andar é composto
Guarda Típico da For taleza da Ponte: Gnomo principalmente por um enorme saguão, dedicado à realiza-
Comi; NO 1; llumanóide (Pequeno); OV 1d8+3; 7 PV; lnic ção de banquetes e ourras cerimônias importantes. O
+2 (Des); Ocsl.: 4,5 m; CA 18 (+2 Des, +4 armadura, +1 segundo andar abriga escritórios pessoais e bibliorecas; o
broquei, +1 tamanho); Corpo a corpo: machadinha +1 (dano: terceiro andar é coralmente dedicado aos aposentos pessoais
ld6); ou à distância: besta leve (dano: 1d8); QE Traços raciais do senhor feudal.
dos gnomos; Tend N; TR Fort +5, Ref +2, Von +O; For 11, Des Cada torre executa uma função especifica, que varia muito
15, Cons 16, lnr 12, Sab 10, Car 8. de um castelo para ourro; em geral, a torre nordeste abriga a
Perícias e Talentos: Escalar -2, Observar +4, Sahar-2; Tiro cozinha e as despensas, o arsenal fica na corre sudeste, os
Certeiro. aposentos dos criados 6cam na torre sudoeste e a última
Eq111p11mento: brunea, broquei, machadinha, bcsra leve (10 concém os depósitos e armazéns.
vi rotes). Um enorme conjunto de porras com barras (dureza 5, 60
Técnico Típico da Fortaleza da Ponte: Gnomo PV) guarda a entrada principal.
Esp2; NO 2; Humanóide (Pequeno); DV 2d6+4; 11 PV; Inic
-1 (Des); Desl.: 6 m; CA 12 (-1 Des, +2 armadura, +1 tama- Muralhas e Torres Externas
nho); Corpo a corpo: machadinha +o (dano: 1d6); ou à distân- As muralhas tem 4,5 metros de altura e 3 metros de espes-
cia: besta leve +O (ld8); QETraços raciais dos gnomos;Tend sura, feuas em pedra e argamassa (CD 15 para escalar). Há
N; TR Forr +2, Ref-1 1 Von +5; For 8 1 Des 8, Cons 14, lnt 15, uma passarela na área superior, que vincula as corres entre si
Sab 14, Car 13. e fornece mais loc;:Us para dispor os arqueiros atrás das
Pericias t Talentos: Alquimia +9, Conhecimento (arquice- amuradas. As torres de vigia têm janelas horizontais esrreicas
rura e engenharia) +9, Conhecimento (geografia) +7, Ofícios (que concedem rrês quartos de cobertura). Em geral, dois
(carpintaria) +7, Ofícios (alvenaria) +7, Operar Mecanismo soldados montam guarda em cada uma das corres, embora
+7, Profissão (barqueiro) +7, Usar Cordas +4; Foco em Perícia elas comportem mais quando um ataque é iminente. Escadas
[Conhecimento (arquirerura e engenharia)]. de madeira simples conduzem às muralhas e torres.
Equ1pamc11to: armadura de couro, machadinha, besta leve
(10 virores). várias ferramentas apropriadas às suas tarefas. Barbacã
Esse túnel duplo, feiro de pedra e argamassa, e o unico cami-
Castelo Murado nho disponível para o interior do castelo. O andar inferior é
Esse castelo é a propriedade típica dos nobres encarregados somente uma passagem, larga o suficiente para que uma
de proteger as terras ao seu redor. Durante os tempos de paz, carroça ou um vagão atravesse as muralhas; sua unica caracte-
e um local de encontro para os habitantes das comunidades rística é um portão de ferro (dureza 10, 60 PV), controlado
rurais menores, espalhadas pelo reino, que oferecem desde por um guarda interno no andar superior. Essa guarira remas
ferraduras e cerveja até os serviços de escribas e cura ndeiros. mesmas janelas estreitas das torres de vigia e degraus nas
CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

paredes que conduzem ao andar inferior. Os visitantes do Cavaleiro de Patrulha Típico: Humano Gue1; ND 1,
castelo devem anunciar seus nomes e interesses antes dos Humanóide (Médio); DV 1d10+1; 6 PV; lnic +2 (Des); Desl.:
soldados permitirem que arravessem o barbacã. O portão de 6 m; CA 19 (+2 Des, +5 armadura, +2 escudo); Corpo a corpo:
ferro cosruma ficar aberto do amanhecer até o crepúsculo. lança pesada +3 (dano: Ld8+2); ou à distância: arco curto +3
Em tempos de guerra, o topo do barbacã serve como (dano: ld6); QE Investida; Tend N; TR Fon +4, Ref +2, Von
suporte de balesiras e cacapulras. +O; For 15, Des 14, Cons 13, Int 12, Sab 10, Car 8.
Perícras e làlet1 los: Adescrar Animais +3, Cavalgar +8, Esca·
Pátio lar - 1, Observar +2; Combate Montado, Foco em Perícia
As muralhas em volta do pátio fornecem segurança ao (cavalgar), Investida Montada.
comércio local e aos demais serviços imprescindíveis ao Equipamento: Cota de malha, escudo grande de madeira,
castelo. lança pesada, espada longa, arco cuno (20 flechas), cavalo de
Cozin ha de Verão: O calor do fogão a guerra leve.
lenha muitas vezes eleva a temperatura do
Quanto Custa? castelo principal a uiveis insuportáveis. No
verão, os cozinheiros usam uma esrrurura de Castelo Anão do Platô
O castelo murado custa madeira separada e depois carregam as refeições Os anões consrroem suas fortalezas, quase invulneráveis aos
500.000 PO - um castelo para a sala de jantar. ataques provenienres da superfície, sobre os planaltos
comum segundo o Livro do Capela: Esse pequeno altar é dedicado ao desolados. O trabalho começa durante a aberrura de uma
Mestre. A mobília custa entre deus venerado pelo senhor do castelo, a algum pedreira, que fornecerá rodo o material necessario. Depois,
20.000 PO e 30.000 PO, de· eles mesmos edificam o castelo na montanha solapada,
escolhido pelos fazendeiros (como Pelor) ou em
pendendo exatamente dos
serviços que estarão d1spo- homenagem aos viajantes (como Fharlanghn). deixando conrrafones de rocha sólida como a única marca de
níve1s no pátio. A manutenção Estábulos: Esse prédio de madeira sua presença. Uma avenida é entalhada no próprio platô: ela
anual custa 25.000 PO, em comporta até vinte cavalos. O feno é conduzirá os visitantes para a única entrada superficial atê o
média. Contratar 80 soldados, armazenado num sótão. interior do castelo impenerráveL
15 artesãos treinados e 15 Cervejaria: Esse edifício de madeira é O castelo do platô é formado por 5 "salões" cilindricos,
servos custa 750 PO por mês muito popular, logo é mantido trancado. Se o entalhados no solo de modo que apenas o topo de seus
em salários e 990 PO em ali- castelo receber muitos viajantes, o senhor feudal domos seja visível. Existe uma plataforma murada sobre
mentação. Os serviços presta· expandirá a cervejaria para incluir uma pequena cada domo, fornecendo locais adequados para os anões se
dos aos habitantes da região
taverna. defenderem dos ataques da superfície. Túneis subterrâ-
geram um lucro mensal
médio de 750 PO. Ferreiro: A maior parte do trabalho do neos conecram os salões entre si e com as rorres de bales-
Demora dezoito meses para ferreiro está relacionada a ferraduras e instru- tra, capazes de enxergar rodo caminho que leva até a
se construir um castelo mentos, mas ele é capaz de consertar quase todas fortaleza. Além disso, em castelos maiores, essas passagens
murado. as armas e armaduras. conduzem a labirinros no subsolo ou ao próprio mundo
Quartel: Os soldados que guardam o castelo interminável do Subterrâneo.
vivem nessas casas simples de madeira. A água de uma série de estanques é canalizada até cada
Celeiro: Essa consrrução armazena o estoque salão; diversos anões empreendedores criam peixes em
de comida; os servos carregarão todos os alimentos rapida- alguns deles. O lixo é queimado nas forjas ou simplesmente
mente para o interior do castelo ao primeiro sinal de ataque. jogado numa fissura narural ou outro buraco profundo.
Armazém Geral: Essa esrrurura pequena de madeira As paredes, o chão e o teto dos aposentos são construídos
oferece uma grande variedade de ferramentas, especiarias e, em alvenaria reforçada ou em pedra lapidada; a madeini e
ocas1onalmenre, alguns irens mais luxuosos vindos das gran- outros materiais são utilizados apenas quando não bá
des cidades. O mercador local conhece pessoas em vários escolha.
lugares e pode fazer uma "encomenda especial" caso seja
necessário. Características Gerais dos Cinco Salões
Soldado Típico do Castelo Murado: Humano Domos: Construídos em pedra lapidada e tratada magi-
Comt, ND 1; Humanóide (Médio); DV td8+2; 6 PV; lnic +2 camente (dureza 16, 1080 PV), eles são polidos para dificultar
(Des); Desl.: 6 m; CA 16 (+2 Des, +4 armadura); Corpo a a escalada (CD 24). Calhas circundam a base desses domos,
corpo: ranseur +3 (dano: 2d4+1); ou à distância: arco longo +3 levando a água da chuva até as cisternas ou estanques, mas os
(dano: 1d8); QE Desarmar com o ranseur, Tend N; TR Forc anões são esperros o suficiente para fechar essas calhas
1-4, Ref +2, Von +O; For 13, Des 15, Cons 14, lnt 12, Sab 10, quando um ataque é iminente, evitando que os inimigos
Car8. envenenem todo seu suprimemo de água.
Pcrícras e Talentos: Adesrrar Animais +3, Escalar+ 1, Obser- Plataformas: Sobre cada um dos domos há uma piara·
var +2, Saltar +t; Foco em Arma (ranseur), Tiro Certeiro. forma rera e murada. Uma chaminé se ergue no centro delas
.Cqurpamcnlo: Brunea, ranseur, espada curta, arco longo e uma escadaria ao redor das chaminés conduz aos andares
(20 flechas). inferiores.
~ Seteira
~ janela com grades
~ Lrareira

~ Porta
~ Balestra
~Mureta
~ Escadaria em espiral
[a:J Escada
~Poço
Pdmefro Andar (pouco adma do chão) ••••••
• • • • • • Buracos no chão

Sàla de Estar

Exterior
\
\

~------------------
' 1

Segundo Andar

Terceiro Andar Topa


l quadrada == 1,5 m
CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Câmara Comunitária Exterior do Castelo


Geralmente, essa estrucura composta por três andares (dois Uma estrada longa e inclinada jaz entalhada no plató; ela
subterraneos) é a única parte do castelo vista pelos conduz diretamente à câmara comunitária, mas termina em
convidados. Ela inclui uma câmara de audiência formal, enormes portas de ferro. Duas torres de dois andares, uma de
uma co.tmha grande e um enorme salão onde cerimônias cada lado da estrada, sustentam balesrras. É impossível ace~­
1mporrantes e os banqueres são realizados. Num esforço sar essas torres a panir da superfície - os anões constroem
para agradar os visitances de oucras raças, as portas e a túneis ligando as balesrras à câmara comunitária, tomando
mobilia são construidas em tamanhos maiores que o neces- desnecessário se expor ao perigo do mundo externo. É muno
sário aos anões. Quase todos os anões fazem pelos menos comum a existência de um túnel de fuga secreto, consrruido
suas refeições norurnas aqui, atraídos pelo sino do relógio para emergências, mas em geral somence o governante do
gigamesco desse salão. Pequenos templos e castelo conhece sua existência.
alrnres para Moradio e outras divindades Soldado Anão Típico: Anão Com t; NO l; Humanóide
imporranres da raça são encontrados neste (Médio); DV td8+3; 7 PV; Inic +1 (Des); DesL: 4,5 m; CA l7
saguão. Uma cervejaria e uma horta de cogu- (+1 Des, +4 armadura, +2 escudo grande); Corpo a corpo:
melos dividem o nível inferior. Os enormes machado de guerra anão +3 (dano: 1d10+2); ou à distância:
Quanto Custa? fogões a lenha da cozinha estão sob as chami- besta pesada +2 (dano: tdlO); QE Traços raciais dos anões;
nés que perfuram o cenrro desse domo. Tend N;TR Forr +5, Ref +1, Von +t; For 15, Des 13, Cons 16,
Os anões são capazes de
moldar um castelo de platô por 1111 tO, Sab 12, Car 6.
700.000 PO e o custo será Câmara de Moradia Pericias e làlentos: Escalar +O, Ofícios (armeiro) +3; Usar
astronômico se você enco- Um castelo de platô típico terá no mínimo duas Arma Exótica (machado de guerra anão).
mendá-lo para qualquer outra camaras de moradia - alguns chegam a posswr Equrpamento: Brunea, escudo gr:inde de metal, machado
raça. A mobília custa 40.000 seis ou sete. Todas incluem uma área útil para os de guerra anão, besta pesada (10 virares).
PO em média, enquanto a soldados que guardam o castelo, aos servos e aos Curandeiro de Guerra Anão Típico: Anão Clr2; ND
manutenção consome 30.000 artesãos que o mantêm funcionando e par:i as 2; Humanoide (Médio); DV 2d8+6; 18 PV; lnk - 1 ( Oes,,
PO. Pagar os salários de uma
famílias que vivem ali. Cozmhas familiares OesL 4,5 m; CA 17 (-1 Des, +6 armadur:i, +2 escudo gr:mdeJ;
equipe com 100 soldados
anões, 30 ferreiros e escultores menores proporcionam as refeições dos anões Corpo a corpo: maça pesada +2 (dano: 1d8+ 1); ou à distância:
e 20 servos custa 1.080 PO, que desejam um pouco mais de privacidade e besta pesada +O (dano: 1d10); QE Traços raciais dos anões,
mais 1.350 PO em alimentação salas de estar esrão espalhadas por toda a câmara, poderes concedidos dos dominiosTerra e Proreção;Tend N;
por mês. onde eles relaxam quando não estão 1raba- TR Fort +5, Ref- 1, Von +5; For 13, Des 8, Cons 16, lnt 10, Sab
O castelo de platô demora lhando. Uma câmara de moradia acomoda quase 15,CartO.
dois anos para ser construido. too anões. Prnwis e Talentos: Concentração +8, Cura +7; Vitalidade.
Magras (4/ 4): O- detectar magrn, giúa, ler magia, resisle11·
Câmara do Ancião eia; 1° - 11rma mngic11, escudo da fé, resistência a elementos,
O governante do cas1elo vive aqui, ao lado de sua sm1 lliíl no.
fomília e servos pessoais. As salas dessa câmara Cq111p11nrc11to: Cota de talas, escudo grande de metal, maça
siio mais espaçosas e bem decoradas - qualquer pesada, besta pesada (10 viroces).
anão capaz de erigir um castelo desses também conseguirá
arcar com o refinado trabalho em pedr:i e a mobília. As gale- Templo dos Monges
rias de arre siio comuns nas câmaras do ancião, além de Enquanto os lordes e soldados confiam em muralhas, torres
bibliotecas repletas da história de vários clãs dos anões. O e ameias para se proreger, as ordens monásticas se apóiam no
andar inferior e uma gigantesca câmara de audiência, isolamento dos seus cemplos e na sua reputação de pobreza
enquanto os andares superiores são os aposentos particulares - além das suas habilidades de combate.
dos membros da familia governante e seus servos. Um monastério consisce de um aglomer:ido de seis a ouo
edific1os térreos ou sobrados, feicos em madeira, conectados
Câmara da Oficina por trilhas que arravessam jardins pacificas e pátios largo~.
Esta camara é dominada por uma enorme forjaria, onde os No encanro, algumas vezes um grupo de monges estilhaça a
anões fabricam annas, armaduras e incontaveis outros amgos serenidade do templo praticando seus "griros de poder".
de metal. Uma grande equipe crabalha (em escalas diurnas e A arquitetura do remplo se baseia essencialmente em
no1umas) para forjar os itens necessários ao próprio castelo e pame1s deslizantes, ranto nas paredes internas quanco
par:i serem vendidos ao mundo externo. Devido ao amor dos externas. Os muros tem diversas placas móveis que os babi
anões por trabalhos refinados, não é nenhuma surpresa que tantes abrem ou fecham conforme o clima; eles são as suas
~cus insirumentos e ferramentas sejam de primeira categoria. porcas e janelas. As paredes inrernas são fabricadas com
Ha ourrns oíicinas para trabalhos em pedra, madeira, erc. nessa madeira maciça, gelosia ou folhas de papel sustentadas por
câmara. Uma "Câmar:i de Ofícios", similar a um museu, exibe armações de bambu. GeraLnente, o chão é apoiado sobre
alguns dos melhores rrabalhos do caStelo-o governante está estacas fincadas na terra, que deixam vãos com diversos
sempre nnsioso para mosrrá-los aos convidados mais sábios. ceniímetros de alrur:i, usados como escaque. O teto costuma
Estrutura
Auxiliar

Sacada

Catapultas Leves
(alteradas, feitas com
galhos vivos de árvores)

Janela

Nivel Inferior

EEE Porta

~
Janela

rn Escada

- Fogueira Vista Externa


(fora da escala)

1 quadrado = l ,S m
CAPITULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

ser muito inclinado e feito de sapé ou telhas de madeira, numerosas celas apertadas desse andar. No segundo nível, os
fornecendo ainda mais espaço no sótão. integrantes mais graduados têm quarros maiores e menos
Um lago sagrado, alimentado por uma fonte, proporciona austeros. Uma porta conduz até a câmara de janrar.
água fresca para os monges, que reciclam ou fazem adubo Câmara de Jantar: Uma única mesa comprida é a carac-
com quase todo seu lixo. Eles cultivam seu próprio alimento terística desse aposento, onde os monges fazem suas refei·
quando há terras férteis ou utilizam as doações feiras ao ç.ões em dois grupos.
templo com esse fun. Cozinha: Todos os monges, até aqueles com graduação
elevada, se revezam nas tarefas na cozinha, lavando louça e
Construções do Templo cortando vegetais. O cardápio é simples e com freqüencia
Altares Públicos e Escritórios: Esses prédios são vegetariano.
sobrados mais ornamentados que os demais e Estoque: O suprimemo de comida dos monges é guar-
contêm vários altares pequenos, utilizados igual- dado aqui
mente por habitantes locais e peregrinos, que Fonte: Esta fome borbulha levemente, um resultado da
deixam oferendas para os monges. Os altares vazão narura1 da água no solo. Esse é outro dencre os lugares
variam entre pequenos cubículos, repletos de de meditação favoritos dos monges.
Quanto Custa?
candelabros e estatuetas, a1é sacrários maiores Monge Acólito Típico: Humano Mng1; ND 1; Huma-
Sem o trabalho voluntário com esráruas e bancadas. Os monges que nóide (Médio); DV 1d8+1; 5 PV; lnic +6 (+2 Des, +4 Inicianva
dos monges, a construção de mantêm contato regular com o mundo externo Aprimorada); Desl.: 9 m; CA 14 (+2 Des, +2 Sab); Corpo a
um templo ou monastério cus- (o comprador, o porta-voz ou o recrutador, por corpo: desarmado +1(dano:1d6+1); QE Ataque atordoante,
tará 50.000 PO, em média. A exemplo) possuem escritórios nesses locais. evasão; Tend LN; TR Fort +3, Ref +4, Von +4; For 13, Des 15,
manutenção também é muito Câmara da Inspiração: Essa consrrução Cons 12, lnt 1O, Sab 14, Car 8.
barata, sendo inferior a 1.000 térrea é usada pelos próprios monges em seus Perícias e Talentos: Acrobacia +6, Equjlíbrio +6, Esconder-se
PO por ano. Os l 00 monges rhunis de adoração; aqui, eles se ajoelham +6, Furtividade +6, Saltar +5; Esquiva, Iniciariva Aprimorada.
que habitam um monastério
perante diversas estátuas de mestres sábios, que Eqwpamenlo:Traje de monge.
não recebem nenhum salário e
gastam apenas 300 PO men- atingiram graus de iluminação variáveis. O Monge Mestre Típico: Humano Adp3/Mng3; NO 6;
sa is com alime ntação - incenso preenche o ar iluminado por velas desse Humanóide (Médio); DV 3d6+3d8-6; 17 PV; lnic +7 (+3 Des,
menos ainda se puderem culti- local +4 Iniciariva Aprimorada); Desl.: 9 m; CA 15 (+3 Des, +2 Sab);
var seu próprio alimento. Câmara do Aprendizado: Os pergami- Corpo a corpo: desarmado +4 (dano: td6+1); QE Ataque ator-
Demora quase um ano para nhos e livros do monastério são guardados aqui, doante, evasão, desviar objetos, mente tranqüila; Tend LN;
se constru1r um templo dos numa sala cheia de escrivaninhas e material de TRForr+3, Ref +7, Von +8; For12, Des 16, Cons 8, Inr 13, Sab
monges. escrita. Com freqüência os monges gastam horas 14, CarlO.
est udando caligrafia e procurando um "mo- Periaas e Talentos: Acrobacia +6, Atuação (flauta, tambor,
mento de inspiração" nessa sala. narrativa) +3, Conhecimento (arcano) +5, Conhecimento
Câmara das Proezas: Esse sobrado é o (religião} +5, Cura +8, Diplomacia +3, Ofícios (caligrafia) +4,
local para o treinamento atlético e de artes Ouvir +5, ProHssão (herborista) +6; Acuidade com Arma
marciais da ordem. Não importa a hora, sempre (desarmado), Esquiva, Especialização, Iniciativa Aprimorada.
haverá alguns recrutas de nível mais baixo aprimorando

<
suas técnicas defensivas e ofensivas, além de monges
graduados envolvidos em lutas, creinos ou simplesmente - -,
~,,...
mantendo a mesma posição durante horas a fio. O sótão e o
"porão" guardam o arsenal Slmples do monas tério.
Câmara de Veneração: Essa construção é devotada à
memória dos monges que pereceram a serviço da ordem.
1

.... . . . . .~~~,
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'7"'" .

Cenlenas de pequenos altares recobrem ns paredes e há


estames repletas de urnas com as cinzas de irmãs e irmãos
falecidos. Os monges mantêm o incenso e as velas constan-
temente acesas.
Jardim: Esse jardim elaborado e cuidadosamente
-
podado é o local preferido dos monges para suas "caminha-
das medüarivas". Todos se revezam na poda e culrivo do
jardim, para manter sua forma e beleza.
Câmara da Contemplação: Esse edlfício é um
grande salão para meditação coletiva e quaisquer reuniões
cerimonfais realizadas pela ordem.
Quartos: As paredes do andar térreo dessa construção
são feitas de papel; os monges dormem sobre esteiras, nas
Wista Externa

~!-
Entrada
8-1M-r--t---t--'rl'~-r-t-tnF.'1m
· r.wi!!m.lle~iro Andar

ffi] Porta

&•-1
e Pilar

Janela com Grade

~ Escadaria Espiral

Segundo Piso ~ Mureta

da

ao
Sexto
Andar.
CAPÍTULO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Magias (3/3): O- cumr fenmentos mít11mos, consertar, ler gladiadores, longe dos espectadores nervosos). A qualidade
magras; 1° - bênção, cumr ferimentos leves, remtênc1a a das salas dependerá da fama dos gladiadores na cidade em
elcnren tos. quesrão. Caso sejam escravos, elas serão celas rústicas e bem
Equrpamento:Trajes de monge. guardad:ts. Entretamo, se os lutadores forem atletas profissio-
nais, serão salas de aquecimento repleras de rreinadores,
Arena ferreiros e a companhia do gladiador.
Existem poucos espet:iculos capazes de aLrair mais arenção Entrada dos Lutadores: Essa conina oculra as escadas
que os combates de gladiadores. Os fãs de uma cidade inteira enrre a área subterrânea e a arena; ela é derrubada quando um
cantam e gritam a partir de seus assentos conforme os lucado- dos guardiões puxa uma corda - uma entrada dramárica que
res se enfrentam - algumas vezes, ate a morte. sempre agradará à plateia. Geralmente, os gladiadom
As arenas são elaboradas de forma a propor- enrram um de cada ve1_, recebem os apl:tusos da platéia e
cionar uma excelente visão dos confrontos, enrão se dirigem para o norre e aguardam o início do
enquanto mantêm os especrndores e os panic1- combate.
pantes separados. Alguns gladiadores são escra· Arco da Vitória: Trndicionalmenre, os gladiadores vito-
Quando Custa? vos que adorariam a chance de saltar um muro riosos arravessam esse arco, onde são banhados com pétalas
em direção a liberdade. Outros são monstros pelos nobres e onde os governanres da cidade conseguem vê-
Uma arena como a descrita
ao lado custa 800.000 PO para capturados em lugares selvagens que têm suas los melhor. O arco conduz até uma série de aposentos bem
ser construída. As despesas e o próprias razões para avançar sobre uma pl:ttern guardados, onde os combatentes esperam até a multidão se
lucro dos ingressos variam desprotegida. dispersar.
muito, embora a maioria dos Ainda existem 011ttos morivos para mancer os Gladiador Novato Típico: Humano, Gue1; ND t,
patronos que financie a cons- espectadores sob controle. Os fãs muitas veus Humanó1de {Médio); DV tdlQ+t; 6 PV; lnic +2 (Des); Ocsl.
trução espere que o investi- ficam nervosos quando a baralha não é favorável 6 m; CA l7 (+2 Des, +5 armadura); Corpo a corpo: espada de
mento retorne em menos de as suas apostas, e diversos gl:tdiadores inescnipu- duas lamin:ts +3 (dano: td8+2); ou +l/+1 (ld8+2/tds+n
uma década.
losos conrrarnm pessoas da platéia para trapacear Tend N;TR Fort +3, Ref +2, Von +O; For 15, Des 14, Cons 13,
A arena demora dois anos
para ser construída. e alterar a opinião do público. lnt 8, Sab 1O, Car 12.
Consequentemente, as muralhas dessa arena Pericia~ e Talentos: Aruação (quaisquer crês) +3, Saltar ~6;
(típica de uma cidade pequena) têm 12 m de Ambidestria, Combater com Duas Armas, Usar Arma
altura e são consrruídas em alvenaria superior Exótica (espada de duas lâminas).
(CD 20 para Escalar); adjacente à muralha, há Eq111pamento: Peitoral de aço, espada de duas lâminas.
um fosso de 3 m de largura e 4,5 m de
profundidade. Diversos arqueiros vigiam os gladiadores e a
platéia, alem de tropas armadas com alabardas, sempre aler-

. ..
tas para marchar sobre o local e resrabelecer a ordem se a
simação fugir do conrrolc.
Esta arena tem 2.500 lugares, incluindo um pavilhão
maior e coberto, com assentos individuais, destinados aos fãs

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mais ricos. A maioria dos espectadores e assalariada e ~a .. "':....,-.M.. 9' ~
senrada nas arquibancadas dos lados oeste, lesce e sul da ,- ~ ~ ._ ~
consrruçiio (quer dizer, quando não escão de pé gritando). ~- , ,, 6' 'lt .. <> .. ~ : ,~~
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Características da Arena -
Área dos Guardiões: Pouco mais de dez "guar- e:> , , , , ~ • •• ~ .., ~~
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dessa estrutura. Eles são responsáveis pela distribui·
çiio dos acessórios entre as batalhas, pela condução ~ ~. . , * _· _ ~- ..
dos animais e monsrros, pelo incitamento de gladia· - "'
dores relutantes e pela retirada dos corpos depois do , , , , _ e: ~-
espetáculo. ~t> a
~ ~II e:::::- • I '
Fosso e Muralha: Há arbittos a cada 50 -
merros ou menos circula. ndo sobre a muralha, • • )
portando arcos longos. Eles rrabalham em •
.....
~ '
~
~ .~
4' a
duplas: enquanco um vigia os gladiadores, outro • .' ...._...,...
cuida da platéia. 1 I
Áreas Subterrâneas de Prisão: Tuneis subterrâneos C:: !.:/
conectam esses aposentos a uma consrruç:lo insuspeita, em
alguma das ruas próximas à arena (usada como entrada pelos
CDespenS'.ã

Armário

PãSs'ãgem para a
Mecanismo Fortaleza ~uxiliar
da Ponte
Portaria

Exterior

~- -

l__JJ kntradà B
~-~-~-TT-~·~~t~1~1~~·i;;·;~~~

1º Andar 2º Andar ~ Seteira

da Portaria da Portaria ~ Janela com Grades

~ Lareira

~ Porta

g] Mureta

l quadrado = 1,5 m ~ Escadarias


Túneis

J quadrado ::: J,5 m


CAPITU LO 5: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Gladiador Veterano Típico: Humano Rgrl/ Gue6/ combinam os dois. Quarro gladiadores montados devem
Gla2; ND 8; Humanóide (Médio); DV 9dt0+18; 64 PV; lnic percorrer um trajeto cheio de obstáculos para alcançar as três
+2 (Des); Desl.: 9 m; CA 18 (+2 Des, +6 armadum mágica)+ lanças e escudos do outro lado do pátio. Depois de abaixarem
Esquiva; Corpo a corpo: Q ualquer arma comum +12/+7; ou a toda velocidade e apanharem os itens, cada gladiador equi-
man~al atroz +1 +10/+10/+5 (dano: 1d8+6/td8+6/td8+4); pado deve eliminar os demais, lançando seus cavalos exaus-
A.E Inimigo predileto: humanos, qualidades da classe Gladia- tos para a batalha.
dor, Tend NM; TR Fort +11, Ref +3, Von +O; For 16, Des 14, Algemas: Quase sempre essas batalhas usam condena-
Cons 14, lnt 13, Sab 8, Car 14. dos, prometendo-lhes a liberdade caso vençam. Os gladiado-
Pericias e Talentos: Adestrar Animais +8, Atuação (quais- res são acorrentados aos pares e enviados para lutar - sem
quer quarro) +4, Blefar +7, Cavalgar +12, Escalar +13, Saltar armas e sem regras. As duplas talentosas coordenam seus
+13, Usar Cordas +8; Combate Montado, Desarme Aprimo- movimentos para não se machucarem com seus grilhões,
rado, Esquiva, Especialização, Especialização em Arma enquanto os melhores são capazes de usá-los como armas.
(mangual arroz), Foco em Arma (mangual arroz), Imobiliza- Monstro Capturado: Alguns patrocinadores de arenas
ção Aprimorada, Usar Arma Exórica (mangual atroz); são famosos por comprar monstros capturados em regiões
Combater com Duas Armas e A.rnbidesrria (da classe selvagens -qualquer criatura, desde ursos e tigres até bestas
Ranger). mais exóticas, como cães do inferno, dinossauros ou
Eqwpamento: man~al atroz+1, camisão de cola de minotauros.
mallia +2. Corrida contra o Tempo: Dois gladiadores são coloca-
dos numa plataforma suspensa sobre um poço de ácido, óleo
Lutas Incomuns na Arena fervente ou água envenenada. Seja através de magia ou meca-
Anões e Gigantes: Num combate desse tipo, vários nismos cronológicos, a plataforma lentamente afunda nesse
desaflanies pequenos enfrentam um maior. Nem sempre liquido; somente uma vitória rápida no combaie será capaz
serão "anões das montanhas" contra "gigantes das colinas", de impedir o destino.
embora já renha acontecido. Geralmente, um grupo de O Cerco: Os donos da arena erguem uma esrrurura de
adversários pequenos e ágeis, como vários halflíngs, enfrenta madeira no meio do estádio. Uma equipe limitada de gladia-
um único inimigo enorme e brutal, portando Inúmeras dores precisa defendê-la, usando flechas flamejantes e barris
armas gigantescas. Os pequeninos devem utilizar táticas de de óleo fervente, enquanto um time maior, munido de aríe-
equipe para superar seu "imenso desafio•, enquanto o gladia- tes, deve invadir a estrutura (geralmente destruindo-a no
dor maior precisa manter seus oponentes velozes afastados processo).
para eliminá-los um de cada vez. Batalha Naval: Apenas as maiores arenas têm recursos
Combate Cego: Essa é simples. Dois lutadores bem para reaüzar esse tipo de batalha, mas ele sempre é um espe-
armados e desprotegidos são vendados antes do confronto se táculo que será lembrado durante anos. Toda a arena é inun-
iniciar. Muitas vezes, também são amarrados guizos ou sinos dada, encão são construídas cópias de navios de guerra para
que denunciam sua posição conforme se movimentam. A dar ao público a impressão de uma baralha naval genuína.
platéia com1ma achar engraçados os rropeções, investidas Duas armadas rivais entram em conflito, e a tripulação
erradas e golpes perdidos que esses Juradores desferem. invade as embarcações inimigas por meio de cordas e pran·
Armas Ocultas: Os gladiadores começam as luras desar- chas estendidas, muitas vezes lutando nas velas, mastros e
mados e sem armadura. Espalhadas sobre o campo de batalha cordas dos navios.
estão diversos tipos de armas e armaduras - além de barrei- Duelos de Conjuradores: Primeiro, os adrninrscrado-
ras, rríncheiras, barricadas e outros obstáculos, suficientes res se certificam que todas as magias foram adequadamente
para di.ficWtar a movimentação pela arena. Os combatentes escolhidas e são chamativas (efeitos de área, como bola de
devem encontrar equipamentos para se defenderem antes fogo, são proibidos). As criaturas convocadas por invocar
que os outros gladiadores os encontrem. monstros ou rnvocar aliado da natureza são especialmente
Justa e Combate Montado: Nas sociedades que valo- populares, assim como raios e ataques de toque à distancia
rizam a perícia dos cavaleiros, as arenas apresentam corridas que não tenham a precisão de mísseis mágicos, por exemplo.
de cavalos e confrontos montados. Algumas vezes, elas
Afl'ena dos Gladiadores

Templo dos Monges


t1 t 111 t

J quadr-ad@ == 1,5 m
para Guerreiros e Monges

O combate não é um meio


é o fim em sil . ... -'

Os guerreiros e os monges, mestres supremos do combate


armado e desarmado, são descritos em profundidade nesse
suplemento. Aqui, você encont rará informações para
personalizá-los, entre elas:

• Novos talentos, classes de prestígio, armas e


equipamentos.

• Informações sobre organizações especiais,


como os Vingadores Escarlates e os Cavaleiros
Protetores.

• Mapas de locais relacionados aos


guerreiros e monges, como torres de
guarda, monastérios e arenas para
gladiadores.

Um U\rro indispensável p ara jogadores


e Mestres, Punhos e Espadas adicionará mais
emoção a qualquer campanha de D&D.

Design adicional por Andy Collins, Monte Cook,


Bruce R. Cordell, Dale Donovan, David Eckelberry,
David Noonan, Jonathan Tweet e James Wyatt.

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