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100 JOGOS PARA

GRUPOS

Indice
FRUTAS
UM BICHO
UM CARRO, UMA FLOR, UM INSTRUMENTO MUSICAL
QUALIDADES E MANIAS
OBJETO ESPECIAL
JOGO DO CONTORNO
EXPOSIÇÃO DE ARTES
APRESENTAÇÃO EM DUPLAS
JOGO DO NOVELO
JOGO DOS BICHOS
PÁSSAROS NO AR
PERSONAGENS CÉLEBRES
LÁ VAI...
A CHUVA DE OBJETOS
PERCEPÇÃO
DESCOBERTA DE SI MESMO
FLEXÃO E EXTENSÃO
VIAGEM A UM BOSQUE
RENASCIMENTO
RENASCER
BOLA NO PAINEL
BOLA IMAGINÁRIA
DANÇA DAS DOBRADIÇAS
JOGO DO ANDAR

II – JOGOS DA 2ª FASE (RECONHECIMENTO DO EU)


CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARA
JOGO DAS PALMAS
ESCRAVOS DE JÓ
PARTES DO CORPO
PASSA OU REPASSA
JOGO DAS ALMOFADAS
ESCULTURA
SIGA O CHEFE
JOGO DO TIBITÁ
PISCADA FATAL
RITMO E BOLAS
PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS
PIU-PIU
ADIVINHAÇÃO DOS BICHOS
TELEFONE SEM FIO
ESCONDE-ESCONDE
PAPEL  UM OBJETO INTERMEDIÁRIO
JOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES
APONTE O QUE OUVIU
APITO OCULTO
HIPNOSE COM AS MÃOS
HIPNOTISMO
TIC-TAC POF-POF
O EMBRULHO
LIMITE DE SI MESMO
SENSIBILI!AÇÃO DE UM CEGO
CORRIDA EM C"MERA LENTA
DANÇA DE COSTAS
CABO DE GUERRA
JOGO DA M#MICA $T%&%'()% *%+ '(
JOGO DE EQUIL#BRIO
JOGO DA CAIXINHA
JOGO DAS CANETAS
PERCEPÇÃO
ALF"NDEGADE SI E DO OUTRO
DIÁLOGO GEOMÉTRICO
JOGO DA BERLINDA
RÓTULO
BA!AR DE TROCAS
BA!AR DE EMOÇES
JOGO DO ESPELHO
JOGO DA CONFIANÇA
DANÇA COM A BOLA

III – JOGOS DA 3ª FASE (RECONHECIMENTO DO TU_)


JOGO DOS ANIMAIS
AUTOMEC"NICA
CRIAÇÃO /%0*(* DESTRUIÇÃO
GATO E RATO
JOGO DOS PAPÉIS COMPLEMENTARES
JOGO DE MARIONETES
O JULGAMENTO
ESCULTOR /%0*(* ESCULTURA
O CONSTRUTOR CEGO
CARRO E O MOTORISTA
CEGO /%0*(* SURDO-MUDO
GUIA DO CEGO
JOGO DAS PROFISSES
JOGO DOS BALES
A ORQUESTRA
JOGO DO NALFRAGIO
COLAGEM COLETIVA
CONFRONTO
CABRA CEGA
O CARACOL HUMANO
SENTAR EM GRUPO
CRU!EIRO MAR#TIMO
CENAS DO COTIDIANO
JOGO DOS LENÇOS
O CORPO DE GA1A
QUALIDADES DE UM L#DER
CONSTRUÇÃO DE UMA CIDADE
CONSTRUÇÃO DE UMA MÁQUINA
ENGRENAGEM
JOGO DO C#RCULO
SUBGRUPO EM GRUPO

FRUTAS

2. MATERIAIS3 )4( 56.


7. INSTRUÇES3
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Nota: É um jogo de apresentação pertinente a grupos desconhecidos,
onde a única referência é o externo.
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UM BICHO

2. MATERIAIS3 )4( 56.

7. INSTRUÇES3
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UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL

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7. INSTRUÇES3
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V!I"#$: %ode&se a'terar a consigna (ex.: uma fruta, um esporte e uma


música).

QUALIDADES E MANIAS

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7. INSTRUÇES3
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OBJETO ESPECIAL

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7. INTRODUÇES3
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Nota:
grupo,*ste jogo dram+tico
so'icita&se ue cadaéparticipante
de ap'icaçãoexpresse
indiidua'. -uando ap'icado
a impressão so/re oem
o/jeto esco'hido pe'a pessoa. %ode&se so'icitar, ainda, ue os
participantes fa'em o ue acham (enuanto o/jeto), sendo ue a pessoa,
em si, con0rma ou não as informaç1es.
JOGO DO CONTORNO

2. 34*!II5: /ar/ante, gi6 ou pape' para marcação do contorno,


canetas, reistas, tesoura, co'a etc.

7. IN54!8"9*5:
a. para
so'icitar aos participantes
a demarcação ue se deitem
do seu contorno, no chão (ou
com /ar/ante, gi6so/re o pape'),
ou caneta
/. cada pessoa dee preencher o seu contorno, com recortes, pa'aras,
o/jetos, da forma ue considerar me'hor e ue possa de0ni&'a como
pessoa
c. no 0na', comentar so/re o signi0cado de cada coisa co'ocada
d. coment+rios.

EXPOSIÇÃO DE ARTES
2. 34*!II5: chapéus, /ijuterias, chaes, acess;rios em gera'.

7. IN54!8"9*5:
a. dispor os o/jetos so/re uma parte da sa'a, como uma exposição
/.
c. oo <iretor
grupo 0ca em circu'o
conida todos a isitar uma =exposição de arte> e cada um
dee esco'her um o/jeto com o ua' se identi0ue, ue tem a er
consigo mesmo
d. feitas as esco'has, retornam aos seus 'ugares (com o o/jeto) e
comentam o signi0cado da esco'ha
e. coment+rios.

APRESENTAÇÃO EM DUPLAS
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. so'icita&se ao grupo para formar dup'as, a'eatoriamente
Nota:?mpar,
número eri0ca&se se o (ou
o <iretor número
*go @de participantes
uxi'iar) é par. *m caso de
pode participar.
/. cada dup'a conersa durante de6 minutos, aproximadamente,
fa'ando de si mesmo, apresentando&se
c. ap;s o tempo estipu'ado, o grupo reuni&se noamente
d. o participante  apresenta o participante A e ice&ersa
e. repete&se o processo com todos os integrantes
f. coment+rios.
JOGO DO NOVELO
2. 34*!II5: um noe'o de 'ã ou /ar/ante.

7. IN54!8"9*5:

Nota: s pessoas 0cam em pé, distri/u?das a'eatoriamente na sa'a,


mantendo uma certa distBncia entre si.
a. para
inicia&se jogando
o grupo, ap;sodar
noe'o
umapara
o'taum
de participante,
'ãC/ar/ante emueseu
se dedo
apresenta
indicador, isto é, este joga o noe'o para outra pessoa, mantendo o
0o esticado
/. uando a 5egunda pessoa se apresenta, enro'a uma o'ta do noe'o
em seu dedo e joga&o para uma terceira pessoa, ue repete o mesmo
processo
c. o jogo prossegue até o ú'timo participante
d. depois, no moimento inerso, ou seja, do u'timo participante ao
primeiro, cada participante tenta apresentar o anterior a e'e,
seguindo até o 0na'. ue'e ue foi o primeiro tentar+ apresentar o
u'timo, =fechando>, desta forma, o grupo.
$/s.: Dera'mente as pessoas não prestam a deida atenção, por isso
so'icita&se ue cada um fa'e do ue se ='em/re>.

JOGO DOS BICHOS


2. 34*!II5: etiuetas auto&adesias, caneta hidrogr+0ca.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, sentados. <istri/ui&se etiuetas com o nome de
cada um, para ser 0xado
/. so'icita&se a cada participante ue pense no nome de um /icho. *m
seguida, cada um fa'a o seu, em o6 a'ta, podendo repetir três e6es,
no m+ximo. $ grupo deer+ memori6+&'o
c. o <iretor chama duas pessoas pe'o nome e estas deerão fa'ar o
nome do /icho da outra. -uem chamar por ú'timo, sai do jogo. *m
caso de dúida, não se exc'ui ninguém
d. ap;s um determinado tempo, cada pessoa esco'he o somCru?do ue
o /icho produ6. !epete&se o mesmo processo, desta e6 emitindo o
som da outra
e. coment+rios
V!I"#$: apesar de estar c'assi0cado na 2E fase, em função de seu
aspecto 'údico, esse jogo pode ser adaptado e ap'icado as três fases da
matri6 de identidade. %ode&se, por ex., trocar o nome por números
so'icitar ue cada um represente o /icho do outro sem ser concomitante:
inerte os papeis, ou seja cada dup'a representa o pr;prio /icho e, em
seguida, o da outro, esta/e'ecendo uma re'ação comp'ementar etc.

PÁSSAROS NO AR
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. senha
/. grupo em c?rcu'o, Fada
do Diretor: sentados
e6 ue mencionar o nome de um p+ssaro,
todos deem erguer a mão direita e fa6ê&'a Gutuar, imitindo um
p+ssaro em Ho. 5e mencionar um grupo de p+ssaros, a/as as mãos
deerão Gutuar. 5e mencionar um anima' ue não oe, deerão 0car
em moeis, =com as mãos so/re o joe'hos
c. uem errar, permanece no grupo, sem participar diretamente, mas
co'a/ora com a 0sca'i6ação
d. coment+rios.

*xemp'o:
=*sta manhã 'eantei&me cedo. $ dia estaa magn?0co. $ so' da
primaera animaa a nature6a e os p+ssaros (duas mãos) cantaam
sem cessar.
o a/rir a jane'a do uarto, um parda' (mão direita), sem cerimHnia,
inadiu a casa, pondo o gato (mãos no joe'ho) em po'orosa.
$ papagaio(mãos direita) ue estaa no jardim do inerno onde se
irritou&se com a correria do gato (mãos nos joe'hos) e pHs se a /errar,
assustando os can+rios (duas mãos), ue trani'amente cantaam em
suas gaio'as...>

PERSONAGENS CÉLEBRES
2. 34*!II5: tiras de pape', pince' atHmico, 0ta adesia.

7. IN54!8"9*5:
a. escreer nome de personagens com o número compat?e' dos
participantes, sem o conhecimentos dos mesmos
/. 0xar nas costas de cada um
c. o grupo, atraés de m?mica (sem er/a'i6ação), procura fa6er com
ue cada participante identi0ue o =personagem> ue est+ 0xado em
suas costas
d. coment+rio so/re a experiência.
Nota: *m/ora c'assi0cado na primeira fase, este jogo pode ser
adaptado para a 5egunda ou terceira.

LÁ VAI...
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, todos sentados. $ <iretor inicia o jogo com uma
frase e todos a repetem (ex.: ='+ ai a /anda.>), um a um, no sentido
hor+rio
/. reinicia inc'uindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo
procedimento, e assim por diante
c. sai do jogo aue'e ue errar
d. pode&se interromper o jogo, uando se tornar dif?ci' para o grupo
di6er as frases comp'etas
e. coment+rios.
*x.:
(2) J+ ai a /anda.
(7) J+ ai o maestro, ue régia a /anda.
(K) J+ ai o carro, ue 'eaa o maestro, ue régia a /anda.
(L) J+ ai o mecBnico, ue consertou o carro, ue 'eaa o
maestro...
(M) J+ ai a mu'her, ue casou com o mecBnico, ue consertou
o carro, ue 'eaa o maestro...
() J+ ai a i6inha, ue conersou com a mu'her, ue casou
com o mecBnico, ue consertou...

com(O) J+ aiue
a mu'her, o açougueiro,
casou... ue co/rou da i6inha, ue conersou
(P) J+ ai o cachorro, ue mordeu o açougueiro, ue co/rou a
i6inha ue conersou com a mu'her, ue casou com o mecBnico,
ue consertou o carro, ue 'eaa o maestro, ue régia a /anda.

A CHUVA
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante procura um 'ugar confort+e' da sa'a para se
deitar. <e o'hos fechados, seguira as consignas do <iretor
/. consigna: %rocure re'axar seu corpo, 'i/ertando suas tenç1es... pouco
a pouco, seu corpo começara a 0car 'ee... muito 'ee,
transformando&se numa nuem... Você começa a 'eitar,
atraessando a sa'a, de encontro ao céu... %rocure exp'orar&se
enuanto nuem... Veja como é a sua forma, sua cor, sua textura...
(respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um).
Você pode a/rir os o'hos: eri0ue como des'i6a pe'o céu, aistando o
terra '+ em /aixo... Você se encontra com outras nuens, com a junção,
formam&se nuens de chua...
$s pingos começaram a cair, agarosamente, ao esta'ar os dedos de
uma das mãos. <epois, com as duas mãos, intensi0cando os pingos...
proximam&se das +rores, caindo so/re as fo'has, sim/o'i6ando
pe'os esfregar das mãos... <e'icadamente no inicio, intensi0cando&se em
seguida...
<e repente, a chua 0ca mais forte e ocê dee respeita&'a /atendo
as mãos nas pernas. *'a aumenta mais e mais... e aos poucos ai
diminuindo...
c. coment+rios.
Nota:  partir da?, inerte&se a ordem das consignas até cessar a
chua.  nuem se desfa6 agarosamente, transformando&se em
pessoas noamente.

PERCEPÇÃO DE OBJETOS
2. 34*!II5: enda para os o'hos (opciona'), o/jetos diersos para
pesuisa (cortiça, isopor, meta', /orracha, idro, pape', pedra, tecido
etc.) %ara cada dup'a de participantes.

7. IN54!8"$*5:
a. formar&se dup'as. <istri/ui&se materiais diferentes para cada dup'a.
8m fecha os o'hos (ou co'oca a enda) e o outro apresenta os
o/jetos, ue deerão ser descritos pe'o primeiro em re'ação a forma,
textura, temperatura etc. e depois tenta identi0ca&'os. 5o'icita&se
ainda ue =isua'i6em>, menta'mente, o tamanho de cada o/jeto
/. ap;s a apresentação, eri0ca&se in loco, comparando&os com suas
percepção interna
c. em seguida, aue'e ue apresentou os o/jetos deer+ fechar os
o'hos (ou co'ocar a enda) e trocar de dup'a. !epete&se o mesmo
procedimentos
d. coment+rios.
Nota:  troca de dup'as dee&se ao fato de impedir o conhecimento
préio dos o/jetos a serem apresentados, eitando, assim,
contaminação do jogo.

DESCOBERTA DE SI MESMO

2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo caminha pe'a sa'a, 'i/erando as tens1es do corpo e
diminuindo o ritmo do andar, sem er/a'i6ação
/. cada um esco'he um 'oca' para se deitar confortae'mente, com
espaço Q sua o'ta
c. fecha os o'ho e =desco/rem> as pr;prias mãos atraés do tato,
exp'orando a forma, tamanho, textura, temperatura etc
d. depois, com as mãos, exp'oram o rosto, deta'hadamente, seguindo o
mesmo procedimento anterior. p;s a desco/erta, exp'oram a
ca/eça, o pescoço, o t;rax, a/dome, as pernas e os pés
e. coment+rios
Nota: $ <iretor dee dar as consignas respeitando o ritmo de cada
um, e dar preferência por am/iente com pouca c'aridade, eitando,
assim, poss?eis exposiç1es.

FLEXÃO E EXTENSÃO
(Relaxamento indutivo)

2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. os participantes deem 0car deitados, de forma confort+e', com
espaço adeuado a sua o'ta
/. ao comando de o6 do <iretor, cada um deer+ cumprir a risca do
ue for so'icitado
Nota: Neste re'axamento, tra/a'ha&se com todo o corpo (dos pés a
ca/eça), principa'mente as articu'aç1es. 5ão dois moimentos /+sicos:
expansão (três e6es) dos múscu'os.
c. inicia&se com o pé direito. %ede&se para contrair o pé, depois, re'ax+&
'o, o'tando a posição natura' (três e6es). *m seguida, com o pé
esuerdo, repete&se o mesmo processo
d. retorna&se ao pé direito e pede&se para estica&'o (expansão) e depois,
re'ax+&'o. !epete&se o processo anterior
e. coment+rios
5eência: pés, joe'hos, uadris, respiração (a/dome), t;rax, /raços
e mãos, om/ros, pescoço e ca/eça.
f. no 0na', pode&se acrescentar a'mofadas, para tra/a'har cada
indi?duos so'tando&os, como se estiessem so/re uma nuem.
!etornam ao contexto grupa', repetindo&se o ritmo de cada um.

VIAGEM A UM BOSQUE
(Relaxamento Indutivo)

2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante procura um 'oca' da sa'a para se deitar, de forma
confort+e', procura so'tar as tens1es do corpo
/. a partir deste momento, o <iretor dar+ as consignas (ao comando de
sua o6), e cada um deer+ imaginar (tentar isua'i6ar) cada
comando
c. =seu corpo começa a 0car 'ee (...), cada e6 mais 'ee (...) e ocê
começa a 'eitar, saindo da sa'a (atraessando o teto).
Jeita so/re a cidade (...) afastando&se de'a até se aproximar de um
/osue (...). %rocure er este /osue (deixar aGorar a imaginação de
cada um). Veja as +rores, a mata, os p+ssaros, os /ichos (...).
Você oue o /aru'ho de +gua (...) parece um riacho com +guas
crista'inas, produ6indo uma sensação agrad+e' (...), mais ao fundo, uma
cachoeira (...) etc.>
Nota: ap;s um determinado tempo, so'icitar a cada participante ue
se despeça deste /osue e, 'entamente, o <iretor dee condu6i&'os ao
caminho de o'ta (repetindo o processo de forma inersa), respeitando o
ritmo de cada um.
d. no 0na', cada participante comenta a experiência iida.

RENASCIMENTO
(Da Crisálida a Borboleta)

2. 34*!II5: não h+ (ariação: pode&se uti'i6ar tu'es ou simi'ares para


a construção do casu'o e, posteriormente, das asas).

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante deita&se no chão, de forma confort+e' e de o'hos
fechados
/. ap;s um /ree auecimento, dee imaginar ue esta dentro de um
casu'o (cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), exp'orando&o
ao m+ximo
c. as estaç1es do ano passam e, aos poucos, cada um ai perce/endo
ue est+ se transformando numa 'inda /or/o'eta (, tamanho, asas
etc.) dentro do casu'o
d. no momento exato, começa a romper o casu'o, pois a transformação
est+ comp'eta
Nota: o sair do casu'o, deem a/rir os o'hos, para eri0car sua
transformação (cor das asas, forma etc.).
e. ao sair do casu'o, perce/e ue est+ com fome (ainda não perce/e os
outros) e o a'imento encontra&se Q sua disposição
f. aos poucos, perce/e o am/iente ue o cerca, iniciando um processo
de reconhecimento da +rea e, em seguida, perce/e os outros seres Q
sua o'ta, esta/e'ecendo contato com e'es.
Nota: dee&se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. *ste
jogo pode ser adaptado e ap'icado Qs três fases da matri6, propiciando
deste a Identidade do *u até o !econhecimento do 4u.
RENASCER
(Relaxamento Indutivo)

2. 34*!IJ: música: Ao'ero (!ae', 3.)

7. IN548"9*5:
a. os participantes deem deitar&se no chão, de forma confort+e',
com espaço Q sua o'ta
/. so'icitadas,
ao comando da o6
como do <iretor, deerão seguir as instruç1es
segue:
=Imagine&se como matéria inerte no fundo do mar (...) *xiste por
+gua pro todos os 'ados (...) 5inta a +gua escorrendo pe'a sua superf?cie
inerte (...) *nuanto a ida se deseno'e, ocê se transforma em a'gum
tipo de era ou p'anta marinha (...) *scute o tam/or e deixe o som
penetrar nos seus moimentos, enuanto as corrente o arrastam (...)
$'he Q sua o'ta (...) os poucos, transformam&se em um anima' simp'es,
ue se arrasta pe'o fundo do mar (...) <eixe o tam/or Guir atraés do
seu corpo e dos seus moimentos, como o anima' marinho (...) gora,
moa&se agarosamente em direção Q terra (...) * uando a a'cançar,
faça crescer uatro pernas e comece a se arrastar pe'a terra (...) *xp'ore
a sua existência como anima' terrestre (...) gora 0ue, aos poucos,
ereto so/re duas pernas e exp'ore a sua existência e seu moimentos
como /?pede (...) Fontinua&se moendo e a/ra os o'hos e interaja com os
outros, atraés do moimentos (...)>
c. no 0na', comentar so/re a iência, eri0cando ue anima' cada um
?enciou.
Nota: %ode ser adaptado e ap'icado Qs três fases da 3atri6

BOLA NO PAINEL
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo deitado de costas no chão, confortae'mente, e de o'hos
fechados
/. =imagine um imenso paine' co'orido tomando todo o seu campo de
isão (...) os poucos, surgi nesse paine' um peuenino ponto, como
uma ca/eça de a'0nete, ue ai aumentando de tamanho,
'entamente (...) Você perce/e sua aproximação e, gradatiamente
transforma&se numa /o'a co'orida (...) *'a aumenta de tamanho e se
aproxima cada e6 mais (...) 4orna&se uma /o'a imensa, ue toca
numa parte de seu corpo e arre/enta, saindo de'a um 'iuido
co'orido. *sse 'iuido começa a co'orir todo o corpo, 'entamente (...)
os poucos, o 'iuido ai escorrendo pe'o chão e desaparece,
deixando uma agrad+e' sensação em seu corpo. *xperimente&a (...)
Vagarosamente ocê ai despertando seu corpo, apa'pando&o atraés
das mãos (...), espreguiçando&se (...) e, 0na'mente, a/rindo os o'hos
c. coment+rios.

BOLA IMAGINÁRIA
2. 34*!II5: não h+

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em c?rcu'o (roda), o'tado para dentro, em pé
/. cada participante (indiidua'mente) no =como se> /rincar+ com uma
/o'a ue, ao comando do <iretor, mudar+ de forma, tamanho, cor e
textura (ex.: /o'a de p'+stico, isopor, chum/o, couro, tênis, /asuete
etc.)
c. cada um dee =/rincar> reagindo Qs mudanças, com a maior
0de'idade poss?e'
d. ap;s um determinado tempo, e'iminam&se todas as /o'as, criando
apenas uma, para ser jogada entre todos os participantes, repetindo
as mesmas consignas dadas pe'o <ireto
e. coment+rios so/re a experiência.
Nota: este jogo pode ser ap'icado Qs fases da matri6.

DANÇA DAS DOBRADIÇAS


2. 34*!IJ: musica (ritmo marcado e de re'axamento).

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo 0ca em pé e em c?rcu'o
/. deem =dançar> com o corpo todo, de acordo com o ritmo da
musica, a'ternando com as consignas dadas pe'o <iretor
Fonsignas: dançar somente com os pés e torno6e'os,
5omente com as pernas,
5omente com os uadris,
5omente com o t;rax,
5omente com o pescoço e a ca/eça,
5omente com os o'hos e a /oca (rosto).
c. no 0na', todos caminham pe'a sa'a e esco'hem um 'oca' para se
deitar e re'axar (introdu6ir música de re'axamento)
d. coment+rios.

JOGO DO ANDAR
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. pede&se aos participantes ue andem pe'a sa'a, re'axando o corpo,
'irando&se das tens1es do dia
/. deem prestar atenção na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo
di+rio. (...)
c. eri0car como cada um pisa no chão (...): a distri/uição do peso (...):
a temperatura (...): o ritmo (...): o eui'?/rio (...) etc.
d. depois de um determinado tempo, o <iretor d+ as consignas de
diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os
ca'canhares, com a /orda de fora, de dentro, com um pé etc.),
interca'adas com andar norma' (forma de andar de cada um).
$/s.: pode&se inc'uir formas diferentes como: marchar, correr, pu'ar
etc.

II – JOGOS DA ! FASE
(RECONHECIMENO DO E!)

Rogos corre'acionados Q 7E fase da matri6 de identidade


(!econhecimento do eu @ fase do *spe'ho), ue a/rangem
caracter?sticas de sensopercepção e princ?pio de comunicação,
fundamenta'mente. <epender+ da isão do <iretor em captar a
dinBmica do grupo e de cada indi?duo (*u e o $utro), para a inserção de
jogos pertinentes ao momento, podendo apresentar contato f?sico ou
não entre os participantes. Neste sentido, apresento desde jogos
dram+ticos sem contato até aue'es ue eno'em um contato f?sico
intenso.
 ênfase ue se d+ nesse tipo de c'assi0cação a/range jogos
indiiduais e em dup'as, mesmo eno'endo todas as pessoas. É o
momento do deseno'imento do pape' propriamente dito (ro'e @
p'aSng), não s; de cada participante, como do grupo todo, podendo,
dessa forma, o/ter uma isão g'o/a' e distinta do grupo. $s jogos
dram+ticos ue pertencem a este tipo são:
Rogos de percepção de 5i mesmo: são jogos ue aa'iam a percepção
de si pr;prio, atraés de caracter?sticas como a sensi/i'i6ação, de
percepção e tipo de comunicação, dentre outras. %odem ser indiiduais
ou em dup'as.
Rogos de %ercepção do $utroC*spe'ho: Dera'mente eno'em dup'as,
possi/i'itando ao indi?duo perce/e&se adeuadamente atraés do outro.
É o processo de se reconhecer (!econhecimento do *u).
*m sua essência, corresponde Q fase do *spe'ho.
Rogos de %ré & Inersão: Neste tipo de jogo, os participantes iniciam o
processo de %ré @ Inersão, uma e6 ue não h+ a troca de papéis
efetiamente, isto é, principia o co'ocar&se no 'ugar do outro.
Não se exige ainda a reciprocidade ue permeia a inersão de
papéis.
CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARA
2. 34*!II5: não h+.

7. IN4!8"9*5:
a. todos circu'am pe'a sa'a
/. cada participante (um por e6) apresenta uma caracter?stica pessoa'
de sua persona'idade ('ire esco'ha)
c. etc.)
o grupo o/sera e reprodu6 (ex.: esfregar as mãos, piscar os o'hos
d. repete&se o processo com os seguintes. Fompete ao reprodu6ir a
primeira caracter?stica e a 5egunda, isto é, ão se acumu'ando as
m?micas, de acordo com a apresentação de cada um
e. segui&se o mesmo procedimento até ue o grupo consiga
=incorporar>, na conseência, as caracter?sticas de todos
f. coment+rios.
Nota: pode&se adaptar este jogo para a apresentação de cada um.

JOGO DAS PALMAS


2. 34*!II5: um apito (opciona').

7.
a. IN54!8"9*5:
grupo em pé, andando pe'a sa'a, a'eatoriamente
/. ao comando do <iretor (atraés de pa'mas ou apito) deerão formar
su/grupos, de acordo com o número de pa'mas. *x.: uatro pa'mas
(ou uatro apitos)Tformar su/grupos de uatro pessoas
c. sai do jogo aue'e ue não conseguir entrar nos su/grupos
d. coment+rios.
Nota: $ <iretor dee formar su/grupos inicia'mente, sem ue
ninguém saia (auecimento).

ESCRAVOS DE J"
2. 34*!II5: caixinhas ou /o'inhas etc.

Senha: =*scraos
4ira, p1e,de R;, jogaam
deixa 0car caxang+
Duerreiros com guerreiros
Ua6em 6ig&6ig&6a
Duerreiros com guerreiros
Ua6em 6ig&6ig&6a>.

7. IN54!8"9*5:
a. os participantes em circu'o, sentados, com o =o/jeto> Q sua frente
/. o =o/jeto> é passado para o participante da direita, ao cantaro'ar a
música, seguindo a seência a/aixo:
2. FN4N<$
7. 55$VIN<$
K. J,J,J
L. *3 5IJWNFI$
c. a cada =rodada>, ace'era&se o ritmo da música.
Nota: s pa'aras assina'adas da senha deem ser dramati6adas
durante o jogo, ou seja, =tira>: cada participante dee 'eantar o o/jeto
=p1e>: co'oca o o/jeto Q sua frente =deixa 0car>: aponta&se o o/jeto
com o dedo indicador =6ig&6ig&6a>: fa6&se moimentos de ai e em com
o o/jeto e, na pa'ara =6+>, entrega o o/jeto Q pessoa da direita.
*m outros trechos passa&se o o/jeto, norma'mente. <ee&se repetir o
mesmo procedimento em toda a seência.

PARTES DO CORPO
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo, em pé, caminha de forma re'axada, mantendo um espaço
na centro da sa'a
/. o <iretor dar+ consignas ue eno'erão partes do corpo e deerão
ser seguidas Q risca, com rapide6 e prontidão. *x.: se num grupo de
de6 participantes forem so'icitadas uatro ca/eças, apenas uatro
ca/eças se projetam no centro. 4ipos de senhas: <e6 mãos, seis
/raços, oito cotoe'os, noe pés etc.
c. ap;s um determinado tempo de jogo, exp'ica&se ue uem era, sai
d. coment+rios:

PASSA OU REPASSA
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo disp1e&se em circu'o e em pé.
/. $ *go&uxi'iar (ou <iretor) inicia com o moimento (ex.: /ate o pé
direito), ue =passa> Q pessoa da direita. *ste repete e repassa ao
seguinte Q sua direita até ue todos repitam o moimento
c. $ u'timo repassa ao *&, ue rece/e e acrescenta outro moimento
(ex.: /ate o pé direito e mexe com os om/ros). !epete o processo
anterior, ou seja, todos repassam o moimento ao participante Q sua
direita
d. os participantes ue errarem sai do jogo e co'a/oram na 0na'i6ação.
%ode&se repetir enuanto houer motiação e interesse
e. o jogo prossegue até com três participantes ( em/ora esse critério
possa se de0nido pe'o grupo)
f. Foment+rio so/re a experiência.

JOGO DAS ALMOFADAS


2. 34*!IJ: a'mofadas.

7. IN54!8"9*5:
a. distri/uir a'mofadas pe'o chão, permitindo ue todos o/serem.
/. $s participantes caminham somente so/re e'as e sem er/a'i6ação
c. p;s um determinado tempo, todos deem fechar os o'hos e
continuar a se moimentar ( não podem 0car parados)
d. $ <iretor retira a'gumas a'mofadas, sem ue os participantes
perce/am
e. p;s um tempo, exp'ica ue pode sair, desde ue não co'ouem os
dois pés no chão (pode&se, por ex., sair pu'ando com um s; pé, dando
cam/a'hota etc.)
f. Foment+rios.

ESCULTURA

2. 34*!II5: não h+.


7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em circu'o, sentados
/. inicia com o'unt+rio =escu'pindo> com as pr;prias mãos a'go ue
considera signifcativo (ou a'guma caracter?stica ue o identi0ue) e
=entrega> para o participante Q sua direita e assim por diante
c. cada pessoa rece/e e repassa a =escu'tura> ao seguinte
prosseguindo até passar pe'o ú'timo participante
d. coment+rio /ree so/re o ue cada um considera ue rece/eu,
sendo ue o =escuto> con0rma ou não
e. repete&se o mesmo procedimento a partir do segundo participante, e
assim por diante, até todos passarem pe'a experiência 
f. coment+rios.

SIGA O CHEFE

2. 34*!II5: não h+.

7. IN548"9*5:
a. grupo sentado em c?rcu'o, o'tados para dentro
/. e'ege&se um o'unt+rio para sair da sa'a, enuanto o grupo esco'he
um chefe (ou '?der), ue dee produ6ir moimentos diersi0ca&'os
durante o jogo
c. a pessoa é chamada de o'ta e 0ca do 'ado de dentro do circu'o,
moimentando&se sem parar e tentando desco/rir uem est+
comandando os moimentos
d. as regras podem ser de0nidas pe'o grupo (ex.: uantas tentatias de
acerto, o ue ocorre uando erra etc.)
e. coment+rios:
Nota: pesar de este jogo ser muito conhecido sua ap'icação não
imp'ica contaminaç1es. %ode ser repetido +rias e6es, modi0cando&se a
esco'ha do chefe.
*m grupos na terceira fase da matri6 de Identidade pode&se aa'iar a
capacidade de inasão de papéis dos participantes.

JOGO DO TIBITÁ
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. e'ege&se um o'unt+rio, ue sai da sa'a, enuanto as regras são
exp'icadas para o grupo.
/. o grupo dee esco'her um er/o e responder+ Qs perguntas do
o'unt+rio, trocando o er/o pe'a pa'ara tibitá
c. os participantes formu'ar+ perguntas, um a um, com os o/jetios de
desco/rir o er/o esco'hido pe'o grupo (ex.: Você ti/ita sempreX Você
j+ ti/itou com a'guémX Você pretende 4i/itar amanhãX *tc.)
d. o grupo pode determinar uantas o'tas são necess+rias para
adiinhar o er/o, ou o <iretor pode especi0car. Neste caso, se não
acertar esco'he outra pessoa e reinicia o jogo com outro er/o.

Variação: $ o'unt+rio fa6 a mesma pergunta para todos os


participantes e estes podem responder apenas sim ou não ou dar
respostas 'ires. p;s determinado o número de perguntas, este dee
adiinhar o er/o.

PISCADA FATAL

2. 34*!II5: cadeiras (metade do número de participantes).

7. IN54!8"9*5:
a. forma&se um circu'o de cadeiras (o'tadas para dentro) e cada
participante dee sentar&se deixando uma cadeira a6ia
/. atr+s de cada cadeira 0ca outra pessoa
c. e'ege&se um o'unt+rio ue 0car+ atr+s da cadeira a6ia, com o
o/jetio de atrair uma pessoa para a sua cadeira, atraés de uma
=piscada>, de modo disfarçado
d. a piscada dirige&se Q pessoa ue est+ sentada, ue deer+ correr
imediatamente em direção Q cadeira a6ia. *ntre tanto, a pessoa ue
estier atr+s da cadeira tem por o/jetio tentar impedi&'a, segurando&
a pe'os /raços
e. inerter o pape' ap;s um determinado tempo
f. coment+rios:
Nota: Norma'mente não é poss?e' identi0car c'aramente a uem se
destina a piscada. Isso fa6 com ue +rias pessoas se 'eantem. os ue
tentam segura&'as, exige&se agi'idade e 'eitura correta da intenção de
sair do outro.

RITMO E BOLAS
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante imagina uma /o'a de um determinado tamanho e
textura (pingue&pongue, fute/o', fe'tro, p'+stico, acr?'ico etc.)
/. cada um /rinca com sua /o'a (2MY), exp'orando seu peso, textura,
cor etc.
c. ap;s um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua
/o'a, da forma ue 'he conier (menos a er/a') e ice&ersa
d. cada dup'a pode /rincar com as /o'as, da forma ue uiser.
Nota: Veri0car se as pessoas =respeitam> a /o'a do outro com
re'ação ao tamanho, peso etc.
e. comentar so/re a experiência.

Variação: %ode&se iniciar em dup'as, formando, posteriormente, trios,


uartetos, e até grupos como um todo.

PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS


2. 34*!I5: não h+.

7. IN4!$<8"9*5:
a. dispor o grupo em duas 'inhas para'e'as, em pares, um frente ao
outro, formando um corredor
/. o <iretor far+ perguntas Q pessoa ue se encontra Q sua frente e
aue'e ue estier Qs suas costas é uem responder+ para e'a.
*xemp'o: ua' a cor da sua camisaX $ outro responde a cor da camisa
do =parceiro>
c. a pessoa a uem for dirigida a pergunta dee manter&se impass?e',
ou seja, não pode responder ou demonstrar ua'uer reação
d. sai do jogo a dup'a ue errar (exemp'o: uando o e'emento a uem
for dirigido a pergunta responder, ou uando seu =parceiro> ZQs suas
costas[ deixar de responder)
e. pode&se trocar as dup'as
f. coment+rios.

2. 34*!I5: não h+ PIU#PIU


7. IN4!$<8"9*5:

Nota: $ <iretor identi0ca a'go em comum nos participantes (ou


apenas em a'guns), ue ser+ a senha do =piu&piu>. *xemp'o: 'etra do
nome, cinto, ca/e'o, roupa etc.

a. grupo em circu'o, sentado


/. compete aos participantes desco/rir =uem tem piu&piu>. %ara isso,
cada pessoa ser+ aa'iada pe'o grupo se tem ou não
c. no decorrer do jogo, o <iretor da dicas para auxi'iar a desco/erta
(exemp'o: tem no meio, é grande, é peueno etc.)
d. termina o jogo uando desco/rirem o ue é o =piu&piu>.

V!I"#$: p;s a sa?da de um o'unt+rio, caracter?sticas f?sicas:


/oca, ca/e'o, pés, /arriga etc.). o retornar, o participante fa6 perguntas
a cada um, com o o/jetio de desco/rir a senha.
%ode&se com/inar o número de tentatias de acerto. -uem errar, sai
da sa'a e o grupo repete o mesmo processo.

ADIVINHAÇÃO DOS BICHOS


2. 34*!I5: papeis, canetas e 0ta adesia.

7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa escree o nome de um /icho, sem ue os demais
ejam
/. o <iretor pede ue do/re o pape'. Runta&os e em/ara'ha&os
c. o grupo em pé, em c?rcu'o, um atr+s do outro, rece/e os papéis
noamente. Fada um co'a nas costas da pessoa ue est+ a sua
frente
d. a seguir, todos podem se moimentar, tentando adiinhar ua' é o
=/icho> ue est+ em suas costas. %ara isso, far+ perguntas a respeito
do /icho e compete aos outros responderem somente =sim> ou =não>.
*x.: 4em patasX É grandeX
e. se a'guém achar ue desco/riu, comentar com o <iretor. 5e acertar,
continua respondendo para os outros
f. coment+rios.
Nota: se gerar campo tenso, o <iretor poder+ permitir ue as
pessoas ajudem com respostas mais comp'etas, não se 'imitando apenas
ao 5I3 ou N#$.
%ode&se a'terar a consigna. *x.: adiinhação de frutas, Gores,
'egumes etc. %ode&se, ainda, ap'icar em dois su/grupos (com consignas
diferentes), promoendo competição, ou seja, ence aue'e ue
adiinhar primeiro.

TELEFONE SEM FIO


2. 34*!I5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em c?rcu'o, sentado
/. <iretor passa uma senha para um participante e este deera
repassar para o co'ega Q sua direita. *m seguida, cria e passa uma
m?mica dessa mensagem
c. a pessoa oue, e repete Q outra, fa6 a m?mica e assim por diante
d. no 0na', cada um comenta o ue rece/eu. %osteriormente, cada um
comenta o ue passou
e. coment+rios.
Nota: pode&se repetir +rias senhas diferentes, iniciando com
pessoas diferentes.

ESCONDE#ESCONDE
2. 34*!I5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. os participantes de'imitam uma +rea para se esconder no =como se>
(ex.: dentro de uma casa, na rua etc)
/. enuanto um participante =/ate> a cada, os outros procuram&se
=esconder> na sa'a
c. para se =esconder>, cada pessoa dee assumir uma postura
(posição) corpora' de onde est+ (ex.: de/aixo da cama, atr+s de um
arm+rio, de uma +rore etc.)
d. compete ao =pegador> desco/rir onde estão escondida as pessoas.
5e acertar, corre para o piue se errar, as pessoas não saem do
'ugar
e. os participantes ue estão escondidos podem&se =sa'ar>, de acordo
com a /rincadeira norma'
f. coment+rios.
Nota: $ pr;pria grupo pode esta/e'ecer a regra do jogo (ex.: uantas
tentatias de acerto, o u'timo pode sa'ar todo mundo etc.). 5e uiser,
pode&se criar personagens para cada participante.

PAPEL – UM OBJETO INTERMEDIÁRIO


2. 34*!I5: pape' su'0te.

7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa rece/e uma fo'ha de su'0te (em /ranco)
/. o <iretor exp'ica ue cada um deer+ expressar da forma ue uiser,
como ê.... (ex.: re'ação chefe ersus su/ordinado, 'iderança,
autoritarismo, pape' pro0ssiona' etc.), atraés do pape'
Nota: \+ muitos recursos frente a pape' (recortar, amassar, do/rar
etc.), mas é prefer?e' ue cada pessoa uti'i6e seu potencia' criatio,
sem ue o <iretor precise dar ex..
c. cada um apresenta o seu =pape'> frente ao grupo
d. em seguida, o grupo se reúne para discutir e montar uma imagem
única a cerca da tem+tica, uti'i6ando&se dos papéis de cada um. No
0na', da um titu'o ao tra/a'ho
e. um dos integrantes exp'ica o ue foi feito
f. coment+rios.
Nota: $ <iretor pode acrescentar outros materiais, como co'a,
tesoura, durex ou papéis de diferentes texturas. %ode&se adaptado como
um jogo de apresentação se a consigna for =como ocê se ê>.

JOGOS DAS ATIVIDADES


COMPLEMENTARES
2. 34*!II5: não h+.

7. IN4!$<8"9*5:
a. o *go&uxi'iar, atraés de m?mica, representa um pape'. $ grupo
tenta desco/rir, para depois rea'i6ar a atiidade comp'ementar
/. depois de a'gumas m?mica, pode&se introdu6ir a er/a'i6ação, se as
pessoas =acertarem> o pape' dramati6ado. (ex.: uma co6inheira
frente ao/e/idas
prepara fogão: a'guém
etc.) 'aa as 'ouças outra arruma a mesa outra
c. coment+rios.
V!I"#$: %ara tra/a'hos com $rientação Vocaciona', por ex., cada
um representa um robby, a 0m de aa'iar as caracter?sticas dos
participantes. *m um segundo momento, o *go&uxi'iar cria um pape'
socia' e os pr;prios participantes dão nome, sexo, idade, pro0ssão etc.,
atraés dos contrapapéis, ou seja, durante a dramati6ação.
Nota: 5e adaptado, pode&se uti'i6ar como um Rogo de presentação,
%ersonagens ou Inersão de %apéis.
*m/ora necessite da construção de personagem do texto dram+tico,
a ênfase se da no pré&inersão, por isso não foi c'assi0cado num jogo
para a KE fase.

OPONTE O QUE OUVIO

2. 34*!II5: não h+.


7. IN4!$<8"9*5:
a. grupo sentado, em c?rcu'o, o'tado para dentro
/. inicia com um participante ue dee apontar para uma parte do
corpo, a0rmando&se outra (ex.: aponta para a ca/eça e di6 ue é um
um/igo)
c. Q pessoa a sua direita deer+ apontar para a parte ue ouiu
(um/igo) e di6 outra parte ( por ex.: /raço)
d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, até
comp'etar todas as pessoas
e. ap;s uma rodada comp'eta, o participante ue errar sai do jogo e
co'a/ora como jui6.
V!I"#$: o inés de sair uem errar, o <iretor apenas denuncia e
começa com o participante seguinte.
%ode&se tam/ém so'icitar maior e'ocidade nas respostas.

APITO OCULTO
2. 34*!II5: apito.

7. IN54!8"9*5:
a. um dos participantes sai da sa'a enuanto as regras são dadas ao
grupo
/. para o grupo: *sco'he uma pessoa ue 0car+ com o apito. 4odos
podem =apitar>, inc'usie a pessoa ue 0ca com o mesmo, sem ue o
participante ue saiu da sa'a descu/ra. <eem moimentar&se para
confundi&'o
c. para o participante fora da sa'a: 8ma das pessoas do grupo detém
um apito. $ o/jetio é desco/rir uem é. %ara faci'itar, em a'guns
momentos o apito soar+. <eem moimentar&se continuamente sem
parar
d. a pessoa tem duas chances para acertar. 5e desco/rir, sa? a pessoa
desco/erta e prossegue o jogo. 5e errar, esco'he&se outro
participante
e. Foment+rios.
HIPINOSE COM AS MÃOS
2. 34*!II5: apito.

7. IN54!8"9*5:
a. $ grupo diide&se em dup'as
/. Fada dup'a apoia mão com mão (< x <), de forma espa'mada, sendo
ue um comenda os moimentos e o outro acompanha como se

c. estiesse hipnoti6ado
-uem comanda pode criar uaisuer moimentos uem acompanha
dee segui&'o, sem ue as mãos se separem durante o jogo

Nota: aue'e ue acompanha o comando dee apenas garantir ue a


mão 0ue co'ada.
d. p;s um determinado tempo, inerter os papéis, repetindo o
processo
e. 4rocar de dup'as e prosseguir até o 0na'
f. Foment+rios so/re a experiência.

N. .: *m/ora este jogo eno'a a inersão de papéis entre os


participantes foi c'assi0cado na 7E fase, pois permite aa'iar até ue
ponto o participante tem a percepção de si mesmo antes de inerter o
pape' com o outro.

HIPINOTISMO
2. 34É!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente
/. uma pessoa so/rep1e a mão a poucos cent?metros da outra pessoa e
esta, como ue hipnoti6ada, deer+ seguir os moimentos, mantendo
sempre a mesma distBncia
c. o ue comanda deer+ criar uma série de moimentos
d. o comando dee reprodu6i&'os com 0de'idade ( como um reGexo de
espe'ho)
e. ap;s um determinado tempo, inertem&se os papéis
f. trocar as dup'as até ue todos passem pe'a mesma experiência
g. coment+rios so/re a experiência.

TIC#TAC POF#POF
2. 34É!I5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, em pé
/. um participante (ou *& C <) inicia o jogo criando um moimento (ex.:
/ater pa'mas uatro e6es) e, em seguida, cria outro moimento (ex.:
/ate a mão direita na perna direita, uatro e6es) e assim por diante
c. a pessoa a sua direita reprodu6 os moimentos do =guia>, no mesmo
ritmo e cadência, repassando os a outro participante da sua direita, e
assim por diante
d. todos fa'am a senha conjuntamente, repetindo sempre a seência
do guia, ou seja: tic tic&tac, tic&tac, pof&pof... tic tic&tac, tic&tac, pof&pof
etc.
e. ap;s um tempo de auecimento, aue'e ue errar sai do jogo.
*xemp'o de seência de moimento:
• /ater pa'mas, mão direita na perna direita, mão esuerda na perna
esuerda, mão esuerda no cotoe'o direito, mão direita no cotoe'o
esuerdo, pisar no chão com o pé direito etc.

Nota: *ste é o tipo de jogo ue exige treino e uma /oa coordenação
motora do <iretor (eu *go & uxi'iar).

O EMBRULHO
2. 34*!II5: música (graador e 0tas) , um o/jeto ue represente a
=/atata uente>( pedaço de espuma, isopor etc.), papéis de +rios
tipos e tamanhos, 0tas, cordas, 0tinhas, jorna', durex, /ar/ante,
tesoura e 0ta adesia.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em circu'o, sentados. Inicia'mente o diretor exp'ica o jogo da
Aatata -uente, isto é, ao som da música, todos deerão passa&'a para
o co'ega da esuerda, por exemp'o. Não podem =jogar>. <eem
co'ocar na mão do outro. -uando a música p+ra, aue'e ue estier
com a =Aatata> sai do jogo. !epete a'gumas e6es no in?cio, sem ue
ninguém saia, para o auecimento do grupo
/. depois, o <iretor apresenta ao grupo +rios materiais, ue deerão
formar um em/ru'ho. *'e inicia com uma fo'ha de jorna', por exemp'o
formando uma /o'a.  seguir, cada um far+ um em/ru'ho mostrando&
o ao grupo
c. no término dos =em/ru'hos>, o <iretor exp'ica ue recomeçar+ o
jogo, mas desta e6, em uanto a música parar, a pessoa ue estier
com o em/ru'ho deer+ a/ri&'o, retirando sempre a parte mais
externa
d. reinicia o jogo com a música, repetindo o mesmo processo até o
0na'
e. aue'e ue desem/ru'har por ú'timo ser+ o =encedor>
f. coment+rios.
V!I"#$: %ode&se transforma&'o em um jogo de presentação a
pedir a pessoa ue 0car com o em/ru'ho ue apresente uma
caracter?stica sua (ex.: uma ua'idade, um defeito, uma emoção etc.).

LIMITE DE SI MESMO
2. 34*!II5: gi6.

7. IN54!8"9*5:
a. so'icitar ao participante ue formem uma 0'a, como se estiessem
num ponto de Hni/us ou numa 0'a de /anco fa6endo de conta ue
não se conhecem

Nota: Norma'mente existe uma distBncia f?sica ('imite), ue aria de


pessoa para pessoa.

/. mostra&se aos participantes o =espaço&'imite> de cada um e o uanto


diferencia de pessoa para pessoa , atraés da Inenção de papéis.
<esfa6&se a 0'a
c. em seguida, o <iretor so'icita ue um participante 0ue a sua frente
(aproximadamente M metros) e ue use todos os sentidos para
perce/er a aproximação do <iretor. ntes de sentir&se =ina'ido>,
dee pedir para parar

Nota: <emarcar com gi6 até onde o participante permite a


aproximação.

d. na seência, pede&se ue feche os o'hos e o <iretor repete o


mesmo processo. Nesse caso, pode&se introdu6ir sons atraés de
pa'mas, /ater com os pés etc.
e. repetir o mesmo jogo para cada participante
f. coment+rios.

Nota: Norma'mente, a distBncia modi0car&se&+, amp'iando&se, em


função do campo tenso gerado. $ <iretor dee caminhar,
agarosamente, em direção ao participante nas duas e6es, sem a'terar
o ritmo. *sse é um jogo dram+tico ue demonstra c'aramente a
diferença entre campo tenso e campo re'axado, aa'iando a percepção e
os 'imites de cada um.

SENSIBILI$AÇÃO DE UM CEGO
2. 34*!II5: Venda para os o'hos, sucata, a'godão, cortiça, fo'ha,
madeira, /orracha, isopor etc.
7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as. 8m é cego (não pode er) e outro dee =mostrar>
o/jetos fa6endo com ue o cego possa desco/rir cada o/jeto e Cou
materia' apresentado, uti'i6ando seus outros sentidos, da me'hor
forma poss?e' (não h+ necessidade de de0nir os o/jetos)
/. ap;s a experiência inerter os papéis
c. pode&se trocar as dup'as
d. comentar so/re a experiência de cada um.

CORRIDA EM C%MERA LENTA


2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. dispor o grupo em duas 0'as para'e'as
/. o <iretor d+ um sina' para ue os primeiros de cada 0'a apostem
uma corrida. o retornarem, tocam na mão do parceiro seguinte e
este continuar+ a corrida até ue todos passem pe'o processo
c. encer+ aue'e ue chegar primeiro
d. em seguida, a mesma corrida, modi0cando&se a consigna, ou seja,
deem correr em cBmera 'enta, sendo ue o encedor ser+ aue'e
ue chegar por ú'timo.

Nota: <urante a corrida, não podem parar uando um estier no


chão, o outro, automaticamente, deer+ ser 'eantado.
$ <iretor atua como jui6.

DANÇA DE COSTAS
2. 34*!II5: música com marcação r?tmica.

7. IN54!8"9*5:
a. formam&se dup'as, e estas juntam&se pe'as costas
/. com a introdução da música, cada dup'a deer+ dançar de acordo
com o ritmo, sendo ue um de'es comandar+ o moimento e o outro
acompanhar+
c. ap;s um determinado tempo, inerte&se o comando
d. cada um deer+ criar moimentos diferentes, da forma ue uiser
e. trocar as dup'as e repetir o processo
f. coment+rios.

CABO DE GUERRA
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante deer+ disputar um ca/o de guerra com uma
pessoa imagin+ria Q sua frente
/. o <iretor fornecer+ consignas para o pape' da pessoa imagin+ria,
ue deer+ ser comp'ementada pe'o participante. *x.: pessoa muito
forte, fraca, agressia etc.
c. formar dup'as e repetir o procedimento. p;s um determinado
tempo, aumentar o número de participantes (trios, uartetos etc) até
formar dois su/grupos distintos
d. coment+rios.

JOGO DA M&MICA
'T()(*+,( -( /+
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. pede&se ue um participante 0ue na sa'a, enuanto todos se
retiram
/. o *go @ uxi'iar fa6 uma m?mica a essa pessoa, ue dee o/serar
atentamente, pois seu o/jetio é reprodu6i&'a Q pessoa seguinte.
'ém disso, dee tentar desco/rir o ue est+ sendo passado
c. pode&se moimentar, desde ue não atrapa'he uem est+ fa6endo a

d. m?mica, e sem
as regras er/a'i6ação
são dadas para cada participante ue entra&se e repete o
processo até o ú'timo, ue deer+ fa6er a m?mica para o grupo
e. coment+rios gerais so/re o ue cada um rece/eu e produ6iu e, no
0na', o *go @ uxi'iar reprodu6ir+ a m?mica srcina' para o grupo.

Nota: $ *go @ uxi'iar deer+ estar treinando para a m?mica, pois


dee repeti&'a com precisão, no 0na' do jogo (ex.: dar /anho num
e'efante, construção de uma parede, p'antar horta'iças etc.).

JOGO DE EQUIL&BRIO
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente
/. deem juntar os pés (ponta com ponta) e dar as mãos (um segura no
pu'so do outro)
c. deem afastar&se gradua'mente, sem perder o eui'?/rio ou cair
d. procurar re'axar o corpo ao m+ximo, criando uma unidade de
eui'?/rio.  partir da?, podem criar moimentos, mantendo&se unidos
e. inerter os papéis com todos
f. coment+rios.
JOGO DA CAIXINHA
2. 34*!II5: uma caixinha de pape'ão com tampa (com um o/jeto ou
não)

7. I54!8"9*5:
a. o <iretor exp'ica ue mostrar+ uma caixinha (um a um) e cada
participante
para o grupodeer+ er o ue contém e =tradu6ir> atraés de m?mica,
/. repete&se o mesmo procedimento para cada pessoa
c. coment+rios so/re a experiência.

Nota: pode&se introdu6ir o materia', de preferencia a/strato.

JOGO DAS CANETAS


2. 34!II5: cinco canetas (ponde ser iguais ou diferentes entre si),
uma mesinha.

7. I54!8"9*5:
a. 6ero
o <iretor
a de6 exp'ica
com as aos participantes
cinco ueaai
canetas so/re =escreer>
mesinha. números
Fompete de
ao grupo
desco/rir como est+ sendo feito
/. Q média ue cada um for desco/rindo, comenta com o <iretor sem
ue os demais ouçam, a 0m de não =contaminar> o jogo, podendo
co'a/orar indiretamente
Nota: <istri/uir as canetas so/re a mesinha uti'i6ando&se uaisuer
formas (geométricas, assimétricas ou não), desde ue não repetitias. $
segredo estar+ nos dedos da mão, ou seja, é o número de dedos so/re a
mesa (] a 2]) ue ir+ determinar. *x.: 5e o <iretor puser três dedos
so/re a mesa, independente da distri/uição das canetas, o número ser+
três. *sse é um jogo ue dee ser muito /em treinado pe'o <iretor
deendo estar em campo e re'axado, a 0m de o/ter resu'tados e0ca6es
c. durante o jogo pode&se inc'uir =dicas> ao grupo (ex.: não é um jogo
de inte'igência, não usa racioc?nio, ';gica ou pensamento o'har o
todo o <iretor fa6 parte deste todo etc.), 'eando&os a perce/er o
=segredo>
d. coment+rio so/re a experiência, principa'mente as emoç1es.

Nota: *ste jogo suscita sentimentos como raia, ;dio, impotência,


frustração, perda etc. e o <iretor dee ser h+/i' para o processamento
desses materiais. *m/ora pode ser c'assi0cado tam/ém como um jogo
de 5ensi/i'i6ação, recomenda&se sua ap'icação somente em grupos ue
se encontram na 5egunda ou terceira fase da 3atri6.

PERCEPÇÃO DE SI E DO OUTRO
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. senha:
/. em dup'a,
cadafrente a frente
um ai perce/er o outro da forma ue uiser, mas sem
er/a'i6ação
c. ap;s um determinado tempo, pede&se ue 0uem de costas (um
para o outro) e cada um ai descreer o ue perce/eu do outro
d. em seguida, pede&se ue se escrea a indument+ria (estimentas e
acess;rios) do outro. o término, iram&se de frente e eri0cam o ue
acertaram e o ue não.

Nota: É um jogo ue permite aa'iar, em n?e' de diagnose, ua' o


n?e' de percepção de cada um e o ue prea'ece na psicodinBmica:
perce/er, pensar ou sentir, nos coment+rios.

ALF%NDEGA
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o o/jetio de todos é passar pe'a a'fBndega. $ <iretor exp'ica ue
para isso, todos 'earão =a'go>, e é atraés disso ue poderão passar
ou não
/. o grupo em c?rcu'o, sentados, iniciando pe'o <iretor, em sentido
hor+rio
c. o grupo responderão sim ou não, de acordo com a percepção correta
da senha esco'hida. %or ex.: se for determinado ue s; =passa> ao
citar coisas ue comecem com a inicia' do nome de cada um,
compete os participantes desco/rirem a senha. *x. de consignas:
ú'tima 'etra do nome, o/jetos de couro, peças do estu+rio do co'ega
Q direita, uma peça feminina, deriados do 'eite etc.
d. os ue desco/rem, não ree'am ao grupo, mas podem participar
atiamente, faci'itando nas respostas, atraés de dicas
e. término do jogo, uando todos desco/re a senha
f. coment+rios.

Nota: É importante eri0car se os participantes conhecem esse jogo,


eitando poss?eis contaminaç1es.
$ <iretor, ap;s um determinado tempo de jogo, dee faci'itar as
respostas, procurando imprimir uma dinBmica +gi', isto ue a produção
de campo tenso é comum.
%ode&se a'terar o tema do jogo, mantendo&se as mesmas
caracter?sticas: Vou a !oma, possoX, Viagem Q 'ua, cru6eiro mar?timo
etc.

JOGO DA TESOURA
2. 34*!II5: uma tesoura.

7. IN54!8"9*5:
a. os participantes 0cam sentados em c?rcu'o, o'tados para dentro
/. mostra&se uma tesoura e exp'ica&se ue pode passa&'a de três
formas: a/erta, fechada ou cru6ada, os participante da direita (e
assim por diante)
c. o <iretor dir+ se a forma ue est+ sendo passado é certo ou não
d. o jogo prossegue até ue todos descu/ram ua' é a senha.

Nota: $s participantes ue desco/rem não podem denunciar ao


grupo, deendo ajudar o <iretor.
5enha: $ segredo esta no moimento das pernas, ou seja, se estier
a/ertas, fechadas ou cru6adas, é a forma ue a tesoura dee ser
passada.
N.A.: %ode&se uti'i6ar de uaisuer o/jetos ue possam reprodu6ir o
moimento da tesoura (ex.: canetas, pa'itos de churrasco etc.).
$/s.: *sse é um jogo muito conhecido e sua ap'icação s; é
interessante se a maioria dos participantes o desconhece.

DIÁLOGO GEOMTRICO
2. 34*!II5: pranchas com desenhos geométricos, pape' su'0te e
canetas.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo e'ege uma pessoa ue rece/era uma prancha, onde deer+
ditar o ue e'a contem da me'hor forma poss?e', sem repetir as
instruç1es e sem gesticu'ar
/. cada participante oue o ditado e reprodu6 gra0camente na fo'ha de
su'0te, como entendeu. Não pode uestionar nada
c. no 0na', a pessoa esco'hida mostra a prancha ao grupo, para
comparar o ditado.
d. *'ege&se outra pessoa (com prancha diferente) e repete&se o mesmo
processo.
Nota: -uem dita não pode repetir a instrução, mas pode
comp'ement+&'a.
Não + respostas tota'mente certa, pe'o fato de depender da
percepção e comunicação do emissor e receptor. s pranchas podem ser
feitas em grau crescente de di0cu'dade, podendo inc'uir arias notas
geométricas.

JOGO DA BERLINDA
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo e'ege um o'unt+rio para sair da sa'a
/. o grupo, o <iretor da a seguinte senha: =Vocês farão um c?rcu'o /em
fechado, uti'i6ando&se o pr;prio corpo.  pessoa ue saiu poder+
entrar nesse c?rcu'o. Veja o ue ocês podem fa6er>
c. ao o'unt+rio: =ocê pode entrar naue'e grupo, da forma ue
uiser>

Nota: $ <iretor dee ter o cuidado para ue o grupo não ouça a
instrução do o'unt+rio e ice e ersa, uma e6 ue a senha é pode
entrar, então necessariamente pode entrar.
<ee&se eri0car a conduta do grupo e da pessoa (agressiidade,
into'erBncia, permissiidade etc.). a'e 'em/rar ue os núc'eos doentios
de um grupo podem se o/serados neste jogo (ameaça,
persecutoriedade, onipotência, pro/'emas de comunicação etc.).
d. pode&se e'eger outro o'unt+rio e repetir o processo
e. coment+rios.

R"TULO
2. 34*!II5: etiuetas adesias e pince' atHmico.

7. IN54!8"9*5:
a. propor ao grupo a discussão de um tema (ex.: a educação dos dias
de hoje, %ena de morte: 5im ou NãoX, a uestão do poder nas
re'aç1es humanas etc.) em ue, ao 0na', deerão apresentar uma ou
mais so'uç1es para o pro/'ema. 4erão 2M minutos para isso
/. essa discussão, no entanto, ser+ rea'i6ada de acordo com a consigna
ue a pessoa 'ear+ na testa

Nota: s consignas deerão ser preparadas antes de iniciar o jogo,


preferencia'mente com 'etras grandes para faci'itar a 'eitura.
c. consignas: concorde comigo, agrida&me, discorde de mim, descon0e
de mim ignore&me etc., ou: sou sensato, mentiroso, super0cia',
agressio, sens?e' etc.
d. ap;s o tempo estipu'ado, eri0car se o grupo apresentou so'uç1es
para o tema proposto
e. coment+rios. Nessa etapa, eri0car se todos sa/em ua' a sua
consigna.

Nota: Dera'mente, o grupo centra'i6a a atenção nas consignas,


esuecendo&se da proposta inicia'.

BA$AR DE TROCAS
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o *go @ uxi'iar ( o <iretor) montam um /a6ar (contexto dram+tico),
onde ende&se de tudo. *sses artigos não são endidos. 5; podem
ser o/tidos mediante troca, isto é, o participante dee deixar coisas
suas, de ue ueira se 'irar
/. compete ao *& ou < eri0car ue tipo de coisas são pedidas ou
deixadas
c. coment+rios.

Nota: $ dono do /a6ar dee ser /em treinado, tornando&se incisio e


o/jetio, uando necess+rio.

BA$AR DE EMOÇES
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. iguais Q do Aa6ar de trocas, sendo ue o /a6ar é m+gico, como
segue a senha.
=como ocê sa/e, este é um /a6ar m+gico. Vendo tudo o ue se possa
imaginar, e até o ue não se imagina. $ ue ocê gostaria de comprarX>

Nota: $ *go @ uxi'iar (ou <iretor) dee oferecer o maior número de


coisas, para 4er me'hor efeito na inestigação da psicodinBmica de cada
participante. =Fomo sa/e, não aceito dinheiro. $ ue ocê pode me dar
em trocaX>
$ *go @ uxi'iar ( ou <iretor) dee estar atento para pedir uma
uantidade de coisas, ue ju'gar compat?e' do indi?duo. 5e, por ex., for
muito raciona', pede&se emoç1es etc.
/. Foment+rios so/re a experiência.

N.A.: este jogo dram+tico oferece uma série de recursos e riue6as


de conteúdos, podendo produ6ir insights e oferecer dados
insigni0catios da dinBmica indiidua' e grupa', mas depende do
desempenho adeuado do dono do /a6ar.

JOGO DO ESPELHO
2. 34*!II5: música com ritmos marcados.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente
/. um =comanda> os moimentos e outro reprodu6 com a maior
faci'idade poss?e', como se estie&se frente a um espe'ho
c. ap;s determinado tempo, inertem&se os papéis
d. $ <iretor pode so'icitar ue a'tere as dup'as permitindo ue todos
inertam com todos
e. Foment+rios.

Nota: Neste jogo h+ a possi/i'idade de se aeriguar a capacidade de


inersão de papéis entre outros participante, em/ora esteja c'assi0cado
como um jogo para a segunda fase da 3atri6.

JOGO DA CONFIANÇA
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. dois participantes, frente a frente, com uma distBncia f?sica
adeuada para inc'usão de outra pessoa entre e'es
/. a pessoa a ser inc'u?da deer+ deixar o corpo retesado, sem do/rar
as pernas e mantendo os pés 0rmes no chão.  partir da?, poder&se&+
=jogar> para a frente e para tr+s, sendo ue os dois deerão apoia&'o
com 0rme6a, sem deixa&'o cair
c. permitir ue cada participante passe pe'a experiência
d. coment+rios.

Nota: É adeuado ap'icar este jogo somente em grupos ue se


encontra na segunda fase e se disp1e a um contato maior entre os
participantes, para se tra/a'har a'ores como con0ança,
responsa/i'idade e 'imites.
 ap'icação indeida pode acarretar sentimentos como insegurança,
medo etc.
DANÇA COM A BOLA
2. 34*!II5: /o'a, musica com ritmos ariados.

7. IN54!8"9*5:
a. diidir os grupos em su/grupos de uatro a cinco e'ementos cada
um
/. os e'ementos de cada su/grupos, sentados em c?rcu'o e o'tados
para dentro,
acordo com arece/erão
música e uma /o'a. *sta
as consignas deer+
dadas ser
pe'o moimentada de
<iretor
c. consignas:
5entados: com as mãos com os pés com os pés, mas sem deixar a
/o'a cair com o pescoço ( entre o ueixo e o t;rax), em/aixo do /raço

Nota: *m a'guns momentos, o <iretor podem so'icitar ue passem a


/o'a de o'hos fechados.

d. ap;s a experiência, repetir o mesmo processo com todo o grupo,


podendo passar a /o'a a'ternando as pessoas, ou seja, o 2^ entrega
ao K^, ue entrega ao M^ e assim por diante
e. coment+rios.

III – JOGOS DA
'RECONHECIM 2! FASE
ENTO DO TU
Rogos correspondentes Q KE fase da 3atri6 de Identidade
(!*F$N\*FI3*N4$ <$ 48 @ fase da INV*!5#$ <* %%ÉI5) são jogos
ue eno'em tra/a'hos com dup'as, trios, uartetos, até o grupo todo,
ue aa'iam o n?e' de comunicação e interação entre os participantes.
Dera'mente, os jogos dram+ticos ue exigem a construção de
personagens se enuadram nesta fase.
Nesta c'assi0cação, eno'em contato f?sica entre as pessoas, sem
se tornarem ameaçadores. <enominamos de Rogos 5;ciopsicodram+ticos
ou Rogos Drupais, isto ue o %rotagonista é o pr;prio grupo, sem deixar
de aa'iar a dinBmica de cada indi?duo. \+ duas diretri6es: a inenção
do indi?duo pe'o indi?duo (*8 F$3 $ $84!$) e a sua inter&re'ação com
o grupo e(*8
p'aSing F$3 4$<$5).
ro'e&creating. 4ra/a'ha&se,
$s tipos principa'mente,
de jogos com
dram+ticos são: o ro'e&
Rogos de
personagens ou papéis: presentam a construção de personagens e C ou
papéis (m+uina, jui6, po'icia etc.) sem, conduto, haer a inenção de
papéis, propriamente dita. Neste tipo aa'ia&se, principa'mente, a
percepção té'ica e a rede sociométrica entre os participantes.
Rogos de inersão de papéis: /range jogos em ue a o desempenho
de papéis, aa'iando o n?e' de percepção e comunicação entre os
indi?duos no processo de inersão. É a possi/i'idade de se co'ocar no
'ugar do outro e ice&ersa, erdadeiramente.
Rogos de Identidade grupa' C encontro: 5ão jogos dram+ticos grupais,
com o intuito de promoer a Identidade e coesão grupa', podendo, em
a'guns momentos, atingir o =encontro>, proposto por Raco/ J. 3oreno,
ue se tradu6 na fusão entre o *u e o 4u de modo renoado, reita'i6ado
e único.
 ta/e'a a/aixo

 FASE3 RECONHECIMENTO DO TU

P%0*()89%)* (: I)/%0*4( I=%)<=8=% G0:;8&

P8;* =% ;8;* E)>()<0(

5er+ representado da seguinte forma:


 '.3 R. E.

P.P. L.P. I.G.E

JOGO DOS ANIMAIS


2. 34*!II5: pape' e canetas.

7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa escree o nome de um anima', entrega ao <iretor e os
mistura e redistri/ui entre os integrantes do grupo
/. cada um deer+ adotar o comportamento (atitudes) ou a
persona'idade do anima' (impressão humani6ada ue cada pessoa
tem)
c. o <iretor cria um espaço iencia' (contexto dram+tico). *x.: Goresta
com c'areira, rio, cachoeiras etc.
d. compete a cada participante desco/rir o anima' incorporado em
cada um, atraés da pr;pria dramati6ação
e. coment+rios.
V!I"#$: %ode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fêmea,
sendo ue ap;s a identi0cação cada um procura o seu parceiro.

AUTOMEC%NICA
2. 34*!II5: cadeiras ou a'mofadas (igua' ao número de
participantes), papéis com senhas (peças de carro).
7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em c?rcu'o, sentados em cadeiras ou a'mofadas. o iniciar o
jogo, retira&se uma cadeira
/. entregar senhas com nome de peças de um carro compat?e' com o
número de participantes
c. o <iretor ai re'atar um passeio de carro durante o ua' cita peças do
mesmo
d. a primeira peça ( ao ser so'icitada) entra no meio do c?rcu'o,
caminhando. s outras =peças> ão se juntando para formar o carro
e. uando o <iretor disser: =fon&fon>, o carro dee =desmanchar&se> e
todos o'tam para a o0cina automecBnica, procurando uma cadeira
para sentar&se
f. uem =so/rar> dee continuar o re'ato e assim por diante
g. coment+rios.

CRIAÇÃO 3(4-+- DESTRUIÇÃO


2. 34*!II5: a'mofadas de +rios tamanhos ou materia' seme'hante.

7. IN54!8"9*5:
a. diidir em dois su/grupos (número igua' de participantes):  e A
/. su/grupo : =o o/jetio de ocês é construir uma pirBmide,
uti'i6ando&se das a'mofadas ue estão na sa'a. Vocês não poderão
fa'ar e nem uti'i6ar de io'ência ou agressão f?sica>
c. su/grupo A: =o o/jetio de ocês é destruir tudo o ue o outro
su/grupo 06er. Não podem er/a'i6ar nada durante o jogo>

Nota: $ <iretor dee dar as consignas aos su/grupos,


separadamente, eitando ua'uer tipo de contaminação.

d. ap;s um determinado tempo, parar o jogo e repetir as instruç1es aos


su/grupos, inertendo&se os papéis, ou seja, o su/grupo A construir+
e o su/grupo  destruir+. <eem seguir o mesmo procedimento
anterior
e. coment+rios.

Nota: Neste jogo o <iretor dee estar atento para eitar situaç1es
ue eno'am a agressiidade ou io'ência f?sica, re'em/rando as regras
e C ou parando o jogo, se necess+rio. Foném so'icitar a retirado de
sapatos e acess;rios.

V!I"#$: %ode&se diidir o grupo em números desiguais (sete de


um 'ado e três, do outro, por ex.).

D4$ * !4$
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. e'ege&se dois o'unt+rios para ser o gato e o rato
/. o grupo, em pé, forma um circu'o fechado (mas não est+rico), onde
permanecer+ o rato. <o 'ado de fora, o gato, ue tem por o/jetio
caçar o rato
c. o rato pode sair do c?rcu'o desde ue se mantenha a sua o'ta $
gato pode tentar entrar por /aixo dos /raços dos participantes, desde
ue estes permitam
d. o jogo termina uando o gato caça o rato
e. inerter o s papéis (gato ersos rato) e repetir o jogo
f. repete&se a experiência com outros o'unt+rios
g. coment+rios.

V!I"#$: $ grupo forma um corredor, sendo ue o gato não pode


entrar no meio o rato tem toda a 'i/erdade para se moimentar. Aasta
tocar no rato, ue este j+ ser+ considerado capturado.

JOGO DOS PAPÉIS COMPLEMENTARES


2. 34*!II5: pape' e canetas.

7. IN54!8"9*5:
a. o <iretor prepara preiamente papeis ue contenham o nome de um
pape' pro0ssiona' e C ou socia' e, em outros, ou seu comp'ementar
(ex. médico ersos paciente po'icia' ersos 'adrão mãe ersos 0'ho
professor ersos a'unos etc.), de modo ue forme pares. %or ex.: um
grupo de de6 pessoas, deer+ 4er cinco papéis pro0ssionais e cinco
papéis comp'ementares a estes

Nota: <ee&se aeriguar antecipadamente seu grupo forma dup'as


(números par).

/. distri/ui&se os papéis aos participantes, a'eatoriamente


c. atraés de m?mica, cada participante deer+ dramati6ar o pape'
sorteado
d. em seguida, cada um deer+ procurar seu pape' comp'ementar
formando dup'as. p;s uma /ree discussão, cada dup'a deer+ criar
uma cena ue ser+ dramati6ada e apresentada ao grupo
e. se uiser, pode&se apresentar os papéis
f. coment+rios.
Nota: *ste jogo dram+tico pode sem adaptado e C ou simp'i0cado,
eri0cando&se em ue fase da 3atri6 o grupo e C ou o indi?duo se
encontra.

JOGO DE MARIONETES
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente
/. esco'he&se aue'e ue comandar+ os moimentos, inicia'mente. *ste
dee condu6ido o outro como uma marionete, ou seja, como se
tiesse 0os.

Nota: $ condutor deer+ manter a mesma distBncia de suas mãos e


as partes do corpo da marionete durante todo o jogo

c. a pessoa ue apresenta a marionete deer+ rea'i6ar os moimentos


com a maior faci'idade poss?e'. *x.: moimentar /raços, pernas,
caminhar, sentar etc.
d. ap;s um determinado tempo, inerter os papéis
e. trocam&se as dup'as e repete&se o mesmo procedimento
f. coment+rios.

O JULGAMENTO
2 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. diidir o grupo em dois su/grupos, exp'icar so/re a ação dram+tica
em um tri/una'. 8m su/grupo representa os promotores, e o outro, os
adogados de defesa

Nota: %ode&se introdu6ir o *go @ uxi'iar para apresentar o pape' do


jui6 ou da ré.

/. =estamos neste tri/una' para ju'garmos a ré, dona 3aria, ue na


noite de anteontem 0o Gagrada com uatro pacote de 'eite, um pote
de margarina e um idro de champignon em sua saco'a, ao sair de
um supermercado. *'a ofereceu resistência Q prisão. *sta sessão ter+
de6 minutos. %ode começar>
c. ap;s o tempo estipu'ado, so'icitam&se ue inertam os papéis, ou
seja, os promotores tornam&se adogados de defesa ou ice e ersa.
4empo de6 minutos
d. coment+rios.
Nota: Neste jogo, o o/jetio não é sentença ou reso'ução do conGito.
Veri0ca&se caracter?sticas como: %ercepção, comunicação, a'ores
morais, capacidade de se co'ocar no 'ugar do outro (inersão de
papéis)., de cada participante.

ESCULTOR 3(4-+- ESCULTURA

2. 34*!II5: não h+.


7. IN54!8"9*5:
a. diidir o grupo em dois: su/grupo  e A, com o mesmo número de
participantes. <ispor em 0'as para'e'as, um frente ao outro
/. su/grupo : =ocês representarão o pape' dos escu'tores. %or isso,
poderão escu'pir (mode'ar) o outro, da forma ue uiserem>
c. su/grupo A: =ocês, no contra pape', deem permitir a mode'ação,
enuanto escu'turas>
d. ap;s escu'tura, inerte&se o comando dos su/grupos e repete&se o
processo e, depois, retomam&se a forma srcina', ou seja, o su/grupo
 desempenha o pape' de escu'tor e o A, de escu'tura, sendo ue
este u'timo, ap;s o comando do <iretor (atraés de uma piscada ou
um toue), deer+ imo/i'i6ar uma parte do corpo (a perna direita, por
ex.), oferecendo resistência

Nota: $ <iretor, ao dar a consigna, dee ser r+pida e discreta para


ue outro su/grupo não perce/a.

e. inerte&se o comando e, desta e6, permite&se ao su/grupo


imo/i'i6ar a parte do corpo ue uiser neste momento, pode se dar a
consigna na frente do outro su/grupo, desde ue não possa oui&'o
f. coment+rios.

O CONSTRUTOR CEGO
2. 34*I!I5: carto'ina cortada em +rios tamanhos e formatos, pape'
su'0te e pape' a'um?nio, tesoura, durex, co'a e grampeador para cada
dup'a. Venda para os o'hos e /ar/ante para amarrar as mãos.

7. IN54!8"9*5:
a. formar dup'as, onde um representar+ o pape' de um cego (com a
enda nos o'hos) e o outro 0car+ com as mãos atadas (amarram as
mãos para tr+s)
/. cada dup'a deer+ confeccionar um recipiente para arma6enar +gua
da chua, imaginando&se ue estão numa i'ha deserta e +rida e o
prenuncio de um tempora' se aproxima. %ara isso, terão 2M minutos
para a construção
c. ap;s o tempo estipu'ado, inertem&se os papeis da dup'a e reinicia&
se a confecção de outro recipiente

Nota: %ode&se permitir ou não a construção comp'eta do recipiente. Uica


a critério do <iretor.

d. coment+rios.

V!I"#$: %ara eri0car o n?e' de co'a/oração de cada participantes,


dispor o grupo em forma circu'ar e em dup'as, apenas com a introdução
de uma tesoura, um tu/o de co'a e durex, para uso comum, no centro do
c?rcu'o.

O CARRO E O MOTORISTA
2. 34*!II5: enda para os o'hos.

7. IN54!8"9*5:
a. diidir o grupo em dup'as
/. cada dup'a esco'he um pape': de carro ou de motorista
c. para o carro: co'oca&se a enda nos o'hos. *nuanto carro, agir+ de
acordo com os sinais conencionados pe'o <iretor e dirigidos pe'o
motorista
d. para o motorista: dirija o carro, de acordo com as consignas:
_ <edo indicador no meio das cortas, fa6 com ue o carro ande para
frente.
_ !etire o dedo indicador fa6 com ue o carro pare.
_  mão direita so/re o om/ro direito fa6 com ue o carro ire Q direita.
_  mão so/re o om/ro esuerdo, fa6 com ue o carro ire Q esuerda.
_ s duas mãos nos om/ros fa6 com ue o carro + para tr+s (ré).

e. ap;s um determinado tempo, inerte&se os papeis


f. depois, trocam&se as dup'as
g. coment+rios.

CEGO 3(4-+- SURDO#MUDO


2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as. Fada um esco'he um pape' ( um cego e outro surdo&
mudo)
/. cada um dee iência o seu pape' com a maior faci'idade poss?e'
%or ex.: $ cego pode fa'ar, mas o surdo&mudo não pode ouir ou
fa'ar
c. o o/jetio do surdo mudo é guiar o cego

Nota: %odem&se criar o/st+cu'os usando o/jetos ou pessoas.

d. inerte os papéis. Faso ueira, podem&se trocar as dup'as


posteriormente
e. coment+rios.

GUIA DO CEGO
2. 34*I!I5: a'mofadas, cadeiras etc.

7. IN54!8"9*5:
a. noti0ca&se ao grupo ue deer+ entrar na sa'a, um a um

Nota: $ <iretor ou o *go @ uxi'iar condu6 os participantes,


especi0cados as regras, indiidua'mente.

/. senha: =n;s amos fa6er o jogo do guia do cego. %ara isso, a três
regras /+sicas:
2. Você 0car+ de o'hos fechados
7. Vou condu6i&'o por este espaço, (mostra o contexto dram+tico) não
se preocupe, pois não deixarei ue se machuue em hip;tese
a'guma
K.  partir do momento em ue começarmos andar, ocê pode fa6er o
ue uiser>
c. eri0car se o participante compreendeu as regras e, em seguida,
iniciar o jogo
d. condu6ir agarosamente, para ue a pessoa se ='oca'i6e>, permitindo
ue exp'ore, atraés do tato, o/jetos e partes da sa'a. No decorrer,
=ace'era> os passos. Veri0car a reação da pessoa. o termino,
permitir ue o participante condu6a o <iretor (ou *&), repetindo
todas as regras
e. o <iretor ou *& ao ser condu6ido pode criar interpo'aç1es de
resistências (isto ue pode fa6er o ue uiser @ KE regra @ inc'usie
a/rir os o'hos). !epetir o processo com todos
f. coment+rios.

JOGO DAS PROFISSES


2. 34*!II5: pape' e canetas.

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante escree uma pro0ssão em um pape', mistura
todos e redistri/ui
/. as pessoas deem&se =auecer> no pape', construindo as
caracter?sticas ue fa6em parte desta pro0ssão
c. o <iretor exp'ica ue criar+ a'guns am/ientes, onde cada um
desempenhar+ o pape', de acordo com o mesmo. *x.: dentro de uma
ce'a de prisão em um ha'' de hote', em uma 0'a de Hni/us em uma
festa, em um consu't;rio etc.
d. cada pessoa tentar+ desco/rir a pro0ssão da outra
e. uem acertar, fa6 com ue a pessoa saia do jogo.
Nota: p;s a desco/erta das pro0ss1es de todos, podem&se inerter
os papeis, mantendo ou não as mesmas caracter?sticas apresentadas.
f. coment+rios.
JOGO DOS BALES
2. 34*!II5: /a'1es co'oridos.

7. IN54!8"9*5:
a. cada pessoa esco'he um /a'ão, enche&o e depois dee exp'ora&'o
'iremente(...)
/. formam&se dup'as e cada um apresenta o seu /a'ão, atraés de
m?mica, de um modo criatio. *m seguida, a dup'a =/rinca> com seus
/a'1es. p;s um determinado tempo, so'icita&se ue se despeçam do
parceiro e procurem outra pessoa para formar noa dup'a, repetindo
o mesmo processo anterior
c. ap;s a troca de dup'as, pede&se para formar trios, uartetos, até o
grupo todo.  partir da?, todos deem jogar os /a'1es para o a'to,
sem deixa&'os cair. Faso ocorra, dee 'eanta&'os imediatamente
d. o <iretor ai retirando as pessoas, uma a uma, no decorrer do jogo
(dee&se deixar o m?nimo de pessoas, ue consigam jogar os /a'1es
para cima)
e. em seguida, chama&as noamente
f. posteriormente, retiram&se os /a'1es, um a um, repetindo o mesmo
processo anterior. No 0na', deixa&se apenas um /a'ão. Nesse
momento, introdu6&se noa consigna: 4odos dee tocar no /a'ão.

Nota: $ moimento idea' é ue formem um c?rcu'o e o /a'ão passe


para cada pessoa.

N..: *ste jogo dram+tico foi deseno'ido com o o/jetio de passar


pe'as três fases da 3atri6 entretanto, pode ser adaptado (redu6ido) e
ap'icado na fase correspondente.

A ORQUESTRA
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. ap;s um /ree re'axamento, pede&se aos participantes ue
concentre sua atenção e eouem uma música de sua preferencia
/. cada um deer+ =oui&'a> com precisão, até ue consiga identi0car o
som de um instrumento musica' ue essa música contem, procurando
intensi0ca&'o
c. depois, dee isua'i6a&'o e, pouco a pouco, incorpora&'o, ou seja,
atraés do pr;prio corpo, =ser> o pr;prio instrumento musica'.
d. *m seguida, emitir o som desse instrumento

Nota: té o presente momento não h+ contato entre e'es.

e. cada um apresenta o =som> do seu instrumento e, em seguida,


uem sentir&se a ontade ai juntando&se com os outros até ue o
grupo todo forme uma oruestra
f. se uiser, pode&se so'icitar ao grupo ue esco'ha uma música e
procure executa&'a, enuanto instrumentos de uma oruestra.

Nota: 5e não houer uma coesão grupa', assina'ar aos participantes,


fa6endo com ue consigam o/tê&'a atraés do conjunto de instrumentos.

g. coment+rios.

JOGO DO NALFRAGIO
2. 34*!II5: não h+.

7. I54!8"9*5:
a. cada pessoa dee criar uma personagem e escree&'a sucintamente
ao grupo (sexo, idade, nome, pro0ssão etc.).
/. o <iretor exp'ica ue todos ão participar de um peueno cru6eiro
mar?timo. o/s.: <ependendo do numero de participantes pode&se
di6er ue o naio não tem tripu'ação, pois e tudo automati6ado
c. feito o auecimento especi0co, as pessoas partem para a iagem.
p;s um determinado tempo, o <iretor exp'ica ue um tempora' se
aproxima e o naio ai de encontro aos recifes. ntes de afundar,
entretanto, todos conseguem estir o co'ete sa'a idas e dirigir&se
para uma i'ha, sem di0cu'dades
d. começa a escurecer e deem proidenciar um a/rigo. 'guns estão
com sede, outros com fome.  temperatura caiu. %erce/em ue não
h+ possi/i'idade de serem sa'os
e. no dia seguinte, por exemp'o, pode&se proidenciar o resgate dos
participantes
f. coment+rios.

Nota: $ <iretor introdu6 consignas de acordo com a dinBmica do


grupo, aa'iando o comportamento de cada um frente ao inusitado.
Faracter?sticas como 'iderança, passiidade, contro'e, campo tenso,
ansiedade etc. podem ser o/seradas.

COLAGEM COLETIVA
2. 34*!II5: sucata em gera' e materiais diersos: papéis de diersos
tipos e tamanhos, co'a, tesoura, durex, 0ta adesia, a'godão, 0os de
/ar/ante, tampinhas de garrafas, cortiça, isopor, macarrão, /ot1es
etc.

7. IN54!8"9*5:
a. presentar os materiais numa caixa, exp'icando ao grupo ue
deerão montar uma paisagem, de forma co'etia

Nota:  consigna paisagem pode ser modi0cada, com a necessidade


do <iretor.

/. compete ao <iretor o/serar a dinBmica do grupo durante o


tra/a'ho
c. ao termino do tra/a'ho, deerão esco'her um t?tu'o
d. coment+rios.

Nota: Neste jogo podem&se aa'iar as caracter?sticas indiiduais,


eno'ente todo grupo, como por ex.: competição, passiidade,
a'tru?smo, ego?smo, tra/a'ho em conjunto, 'iderança etc., assim como
perce/er em ue n?e' se encontram.

CONFRONTO
2. 34!II5: pape' su'0te, canetas e 0tas adesia.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo em c?rcu'o, sentado
/. cada pessoa ai di6er ao co'ega Q sua direita o ue não gosta ne'a. 
outra não deera responder nada, 'imitando&se apenas a ouir.
5egue&se até o u'timo participante
c. em seguida, repete&se o mesmo processo, no sentido inerso, ou
seja, ao co'ega da esuerda, até ue todos fa'em
d. inicia&se noamente, s; ue dessa e6 cada um di6 o ue gosta
(primeiro no sentido anti&hor+rio, depois no sentido hor+rio)
e. coment+rios /ree de cada um
f. a0xa&se uma fo'ha de pape' de cada participante, sendo ue cada
um deer+ escreer uma mensagem positia nas costas de todos
g. no 0na', cada um 'ê as suas e tenta desco/rir os autores.

Nota: é um jogo ue permite aa'iar as re'aç1es intragrupais, com o


o/jetio de reintegração do grupo. a'ia ainda a capacidade de
to'erBncia Q cr?tica e Qs diferenças indiiduais. %or isso, sua ap'icação é
aconse'h+e' em grupos ue se encontram na KE fase da 3atri6 de
Identidade. 'ém disso, reuer ha/i'idade do <iretor para não resa'ar
em contexto terapêutico.

CABRA CEGA
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. em dup'as, frente a frente, com os /raços estendidos
/. um co'oca as mãos so/re as do outro parceiro. $ o/jetio daue'e
ue est+ com as mãos encima é desco/rir, de o'hos fechados, ue
tipo de emoção C sentimento ue o outro 'he passa. %ara isso, podem
moimentar&se a ontade, desde ue não haja er/a'i6ação
c. ap;s um determinado tempo, a pessoa procurar+ acertar a resposta.
$ outro deer+ con0ar ou não, er/a'mente
d. inerte os papéis, trocando a posição das mãos e repetindo o mesmo
processo
e. troca as dup'as, permitindo ue todos passem pe'o grupo
f. coment+rios.

V!I"#$: Drupo em c?rcu'o, inicia&se com um o'unt+rio, ue


=passa> uma emoção ao co'ega da direita e este repassa ao seguinte,
até a ú'tima pessoa. <epois, cada um comenta o ue rece/eu. $ emissor
con0rma ou não. !epete&se o mesmo processo com todos os
participantes.

R$D$ <$5 J*N"$5

2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. =existem 'enços muito /onitos dentro desta sa'a. %rocure o seu. Você
ai sa/er ua' é, pois tem uma cor, um tamanho e uma textura ue é
seu per0', a sua cada. -uem encontrar, poder+ /rincar com e'e da
forma ue uiser>

Nota: Na erdade, não existem 'enços. *sta proposta permite aa'iar


o n?e' de imaginação e criatiidade de cada participante.
/. ap;s um determinado tempo, o/serar se as pessoas /rincam entre
si, natura'mente. Faso contr+rio, propor a formação de dup'as.
<epois, trios, uartetos até juntar o grupo todo. Neste momento,
so'icitar ao grupo a montagem de um 'enço único, grupa',
continuando a /rincar com e'e
c. em seguida, pede&se para cada um resgatar o pr;prio ='enço>,
eri0cando o ue uer fa6er com e'e

Nota: Fada um se =despede> da forma ue uiser (guardar, oferecer


a outro, jogar etc.).

d. coment+rios.

O CARACOL HUMANO
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em pé e em c?rcu'o, pede&se ue dêem as mãos
/. o diretor entra no jogo segurando a mão de um participante,
so'icitando&se ue este o acompanhe para a formação de um grande
caraco' humano
c. todos os outros o seguirão, mas dee acompanhar o moimento
uando se sentirem puxados
d. o <iretor ai formando o caraco', 'entamente. o término, =a/re> um
túne', passando por /aixo das mãos entre'açadas, sendo ue os
participantes o acompanhe até Q forma inicia', ou seja, em c?rcu'o.
e. p;s um /ree coment+rio das pessoas, de como se sentiram,
prop1e&se ue um o'unt+rio reinicie o processo todo, desta e6 de
o'hos fechados
f. Foment+rios.

SENTAR EM GRUPO
2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. grupo em c?rcu'o, em pé, o'tado para dentro
/. pede&se ue todos irem para a direita, de modo ue cada um 0ue
de frente para as costas do co'ega, como em uma 0'a circu'ar
c. cada um dee juntar a ponta dos pés nos ca'canhares do co'ega Q
sua frente, co'ocando as mãos na cintura de'e
d. o <iretor contar+ até três, pausadamente, e as pessoas deem
sentar&se nos joe'hos de uem esta atr+s, agarosamente. 4odos ao
mesmo tempo
e. se a'guém perce/er ue ai perder o eui'?/rio, dee comunicar ao
grupo, imediatamente. 4entar +rias e6es até ue consigam atingir o
o/jetio
f. uando houer um eui'?/rio, uma coesão no grupo, o <iretor
so'icitar+ ue todos so'tem a mão direita e a 'eantem para o a'to.
*m seguida, a mão esuerda

Nota: $ grupo perce/er+ ue o eui'?/rio conjunto impede ue


a'guém caia ao chão.

g. 0na'mente, pede&se a todos ue co'ouem a mão na cintura do


co'ega a sua frente e, ap;s a contagem até três, por parte do <iretor,
'eantem&se todos juntos, agarosamente
h. repete&se então o mesmo processo, porem, de o'hos fechados
i. coment+rios

Nota: *sta jogo atinge /ons resu'tados acima de 2M pessoas. <ee&


se, ainda, distri/uir as pessoas de acordo com o peso e a'tura
proporcionais, para ue possam sentar&se com trani'idade.

CRU$EIRO MAR&TIMO
2. 34*!II5: pape' su'0te, caneta.

7. IN54!8"9*5:
a. cada participante dee criar um personagem de sua esco'ha.
<epois, apresenta ao grupo as caracter?sticas principais: Nome,
idade, sexo, estado cii', pro0ssão etc.
/. ap;s a caracteri6ação, o <iretor aisa ue todos farão parte de um
cru6eiro mar?timo, em um naio u'tramoderno, todo automati6ado e
computadori6ado (não h+ tripu'ação)
c. inicia&se a dramati6ação e, em determinados momentos, introdu6em&
se senhas (interpo'ação de resistência), atraés do *go @ uxi'iar, em
forma de mensagem inda da terra
d. pode&se so'icitar a inersão de papéis entre os personagens.
Nota:  interpo'ação pode ser parecida com um pape' em /ranco ou
com garranchos i'eg?eis, permitindo&se aa'iar a conduta dos
participantes frente ao inusitado.

CENAS DO COTIDIANO

2. 34*!II5: pape' su'0te e canetas.


7. IN54!8"9*5:
a. diidir o grupo em três su/grupos (com o número igua' de
participantes), ue aui denominamos de: , A e F
/. cada su/grupo escree uma hist;ria contendo uma cena do
cotidiano com in?cio, meio e 0m (com o número de personagens
iguais ao de participantes)
c. o su/grupo  montar+ uma cena da sua hist;ria, de forma est+tica.
$ su/grupo A entra nos papéis de cada um e da moimentos
(dinBmico) sem er/a'i6ação. $ su/grupo F entra nos papéis, da os
moimentos e er/a'i6ação aos personagens
d. este processo se repete nos três su/grupos, ou seja,
 ` cena est+tica
A ` cena com moimentos
F ` cena com er/a'i6ação e moimento

A ` est+tica
F ` moimento
 ` er/a'i6ação e moimento

F ` est+tica
 ` moimento
A ` er/a'i6ação e moimento

e. eri0car o ue foi a'terado da cena srcina'. 5e uiser, pede&se a


demonstração da imagem de cada su/grupo
f. coment+rios acerca da experiência.

O COR PO DE GA5A

2. 34*!II5: a'mofadas, pape' ce'ofane, pape'ão, 'enços co'oridos,


música, etc.

7. IN54!8"9*5:
a. o <iretor re'ata ao grupo: =$s antigos gregos chamaam o nosso
p'aneta de DaSa. *ste era uma entidade ia e atuante. *ra o
principio da grande <eusa&mãe a doadora da ida. %ara isso,
imaginem o nosso p'aneta como um grande corpo io.>
Nota: Introdu6ir uma música suae, de re'axamento.
=caminhe pe'a sa'a e, aos poucos, criem uma imagem... pensem na
re'ação deste p'aneta como o sistema a ua' pertence (sistema so'ar,
saté'ite, tamanho, forma, cor etc.).>
p;s o auecimento, retirar a música.
/. a partir deste momento, o <iretor so'icita ue o grupo crie uma única
imagem, atraés do pr;prio corpo de cada um, ue represente o
corpo de DaSa. *sta imagem poder+ 4er sons e moimentos e podem&
se uti'i6ar os recursos materiais dispon?eis
c. ap;s a construção da imagem, so'icitar ue a'guém do grupo
exp'iue. !epete&se interpo'aç1es de resistência para aa'iar a
conduta do grupo. %or ex.: chua de meteoritos, terremotos, ca'or,
um '?der tirano etc.

Nota: Neste jogo coném a introdução de um *go @ uxi'iar.


d. pode&se seguir a inersão de papéis entre e'es
e. coment+rios.

QUALIDADES DE UM L&DER

2. 34*!II5: papéis e canetas.

7. IN54!8"9*5:
a. os participantes dee discutir e 'eantar as ua'idades ue
acreditam ser inerentes a um erdadeiro '?der. *ssas deerão ser
registradas numa fo'ha de pape'

Nota:  de
do número uantidade dessas
participante (ex.:caracter?sticas dee ser
se tier 27 pessoas, igua' aser
deerão metade
apresentadas seis caracter?sticas)

/. ap;s a discussão, cada participante esco'her+ a'guém para formar


uma dup'a e uma caracter?stica a ser representada
c. cada dup'a criar+ uma imagem, uti'i6ando&se do pr;prio corpo para
demonstrar o atri/uto esco'hido. p;s a apresentação de todos,
permite&se ue as dup'as experienciem a imagem de cada uma,
podendo contri/uir com sugest1es para mudanças, desde ue
aproadas pe'a dup'a srcina'
d. ao 0na', o grupo deer+ construir uma imagem única com todas as
caracter?sticas apresentadas, podendo de0nir, então, o conceito e as
ua'idades de um erdadeiro '?der
e. coment+rios.
Nota: $ <iretor dee eri0car, na imagem grupa', se h+s 'igação
entre as caracter?sticas, j+ ue são inerentes ao pape' do '?der.

 seguir, a'gumas caracter?sticas: seguro de si, sincero, e0ca6,


dispon?e' cata'isador, ju?6o maduro, otimista, aco'hedor, corajoso,
soci+e', con0a nos outros, respons+e' e democr+tico.
Nota: p;s a construção da imagem grupa', o diretor pode 'eantar
as caracter?sticas consideradas re'eante e ue não foram uestionadas.
Fom isto, pode&se acrescenta&'as ou destrui&'as ao 0na' do jogo.

CONSTRUÇÃO DE UMA CIDADE

2. 34*!II5: não h+.

7. I54!8"9*5:
a. cada participante deer+ esco'her um personagem ue faça parte
de uma comunidade (ex.: jui6, médico, comerciante, po'icia' etc.)

Nota: $ <iretor dee auecer cada participante com o personagem


esco'hido.

/. pede&se ue =construam> a cidade, sendo ue cada um deer+ atuar


no pape' esco'hido
c. no decorrer da dramati6ação, pode&se uti'i6ar a interpo'ação de
resistência, seja atraés dos *gos @ uxi'iares ou *gos @ Naturais e
inersão de papéis
d. coment+rios.

Nota: Neste jogo dram+tico podem&se aa'iar os a'ores normais e


sociais e as conseras cu'turais dos participantes.
JOGO DO DETETIVE

2. 34*!II5: papeis para sorteio (assassino e itimas& detetie).

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo esco'he um 'oca' onde todos possam estar juntos (ex.:
saguão de um hote', festa de aniers+rio, sa'ão de danças, couete'
etc.)
/. cada participante deer+ esco'her e criar um personagem para
representar, dentro desse contexto. $ <iretor deer+ =entreistar>
cada um, a 0m de ue todos possam se =identi0car>
c. distri/uem&se os papéis (itimas ou assassinos)
d. discreta.
assassinos:
5eumata as pessoas
o/jetio é matarpor
semmeio de uma piscada,
ser desco/erto de forma
e e'iminar o maior
número de pessoas
e. itima @ detetie: enuanto itima est+ potencia'mente exposto a
morrer. *nuanto detetie, dee desco/rir uem é o assassino.
5e a itima @ detetie desco/rir o assassino dee dar um 'ee toue
em seu om/ro ou /raço (se for desco/erto, o assassino dee se
entregar, 'eantando a mão). 5e a itima rece/e a piscada, dee circu'ar
e, ap;s um determinado tempo, morrer. p;s a'guns minutos, 'eanta e
sai do jogo, =con0rmando> sua morte
f. inicia&se a dramati6ação, ap;s as exp'icaç1es das regras. 4ermina o
jogo uando o assassino for desco/erto.

Nota: extremamente enriuecedor se o jogo poder ser repetido


outras e6es, com =assassinos> diferentes.

CONSTRUÇÃO DE UMA MÁQUINA

2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o grupo, de como um acordo, esco'he uma m+uina ( ue existe e
funcione) e cada participante deer+ ser uma peça ou parte desta
m+uina
/. inicia'mente, deerão monta&'a uti'i6ando o pr;prio corpo, de modo
est+tico. Fom o auxi'io de um *go, cada participante poder+ se =er>
de fora (técnica do espe'ho). $ grupo poder+ modi0car a =m+uina>
até satisfa6er a todos
c. depois de pronta, deerão fa6e&'a funcionar. p;s um determinado
tempo, pode&se repetir o procedimento anterior, ou seja, so'icitar ue
o *go se co'oue no 'ugar de cada um

N.A.: p;s a montagem, o <iretor dee o/serar o n?e' de


entrosamento entre os participantes, isto é, se a m+uina est+
rea'mente comp'eta ( desde tomadas, por exemp'o, conex1es entre as
peças, até o seu funcionamento).

d. podem&se inerter os papéis, ou seja, permitir ue as pessoas


trouem de 'ugar (peças)
e. coment+rios so/re a experiência.

ENGRENAGEM

2. 34*!II5: não h+.

7. IN54!8"9*5:
a. o <iretor da a seguinte consigna ao grupo: =4odos foram parte de
uma engrenagem. *ste espaço (contexto <ram+tico) ser+ o espaço
desta engrenagem. Fada um ai ocupa&'o da forma ue achar me'hor
e sem er/a'i6ação>
/. ap;s um determinado tempo, acrescenta: =ão formando o ue ser+
a sua engrenagem>
Nota: $ <iretor pode so'icitar o grupo outras caracter?sticas durante o
jogo, caso haja necessidade (ex.: sons, música, moimentos etc.).

c. ao termino da montagem, propor a inersão de papéis entre o grupo


d. coment+rios.

JOGO DO C&RCULO

2. 34*!II5: não h+

7. IN4!8"9*5:
a. todos em pé, em circu'o (o'tados para dentro), de mãos dadas
/. o <iretor d+ seguinte consigna: =ocês deem 0car de costas para o
c?rcu'o, sem so'tar as mãos e nem 0car com os /raços cru6ados.
<urante as tentatias podem passar por cima dos /raços>
Num primeiro momento, tentaram ser er/a'i6ação
c. ap;s um determinado tempo, permitir a er/a'i6ação
d. termino do jogo, uando a so'ução for encontrada
e. coment+rios.

Nota: aos participantes ue conhece o jogo so'icita&se a participação


indireta, ou seja, podem criar =resistências> ou acompanhar o grupo em
/usca da so'ução: pode&se iniciar o jogo, com as pessoas dando&se as
mãos,
o grupodetermine
forma cru6adas, isto dadas,
com as mãos é, cru6am&se os para
o'tados /raços desde ue ao 0na'
dentro.
5o'ução: uns do participantes deera passar por /aixo das mãos de seu
co'ega Q direita, sendo ue o grupo o acompanhar+ ate ue o =circu'o>
seja formado.

SUBGRUPO EM GRUPO

2. 34*!II5: não h+.

7. I54!8"9*5:
a. o grupo em pé e em circu'o. $ diretor so'icita ue caracteri6em o
grupo, nesse momento. (ex.: um grupo de gerentes, de am/as os
sexo, na sa'a de treinamento, da empresa ta'...)
/. su/grupos
a partir da?, o <iretor
e espera assugere ue do
sugest1es podem dirigir&se
pr;prio grupo.em dois
(ex.: fumantes
ersos não fumantes, homen erso mu'her, casados ersos so'teiros
etc.).
c. o <iretor so'icita então ue diidam os su/grupos (um para cada
'ado da sa'a ) e da a seguinte senha =ocês deerão mandar uma
mensagem para o outro su/grupo: dramati6ação, m?mica, cantado,
en0m, usem e a/usem da criatiidade 'igados ao tema>
d. ap;s a apresentação de cada su/grupo, reúne&se o grupo todo
noamente e forma&se mais dois su/grupo e assim por diante.

Nota: no decorrer do jogo, pode&se su/diidir o grupo em três, uatro ou


mais su/grupos, podendo&se inc'uir caracter?sticas pertinentes aos
o/jetios propostos.

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