Você está na página 1de 12

Øs Últimos RPG

Manual de Jogo 1.2.1

Criado por Deivilan (RØX)


Agosto de 2017
Øs Últimos RPG - Sistema
• NOTA DO CRIADOR: Este sistema foi desenvolvido para uso em cenários modernos
com uma premissa apocalíptica e pós-apocalíptica. Aliens, zumbis, vírus, guerras…
Todos essas visões podem ser abordadas usando as mecânicas descritas à seguir.

• Cada jogador terá direito à 3 ações, sejam elas quais forem, em seu turno. Inclui
tanto falas direcionadas, sequências de ações, rolagens, testes, etc.

• 10 Pontos de Personagem iniciais serão dados ao jogador. O máximo que um


atributo pode receber no nível 1 são 5 pontos. Vale lembrar que esses mesmos
pontos usados para fortalecer os atributos também podem ser investidos na
aquisição de perícias e habilidades.

• Todo personagem iniciará a aventura no Nível 1, e conforme for ganhando Exp, ele
irá subindo de nível, até atingir o Nível 10. Ao subir de nível, sua Experiência é
zerada, ou seja, o ganho de Exp não é cumulativo. A tabela de relação de níveis é a
descrita à seguir:

➢ Nv. 1 para Nv. 2 = 6 | ➢ Nv. 4 para Nv. 5 = 15 | ➢ Nv. 7 para Nv. 8 = 24


➢ Nv. 2 para Nv. 3 = 9 | ➢ Nv. 5 para Nv. 6 = 18 | ➢ Nv. 8 para Nv. 9 = 27
➢ Nv. 3 para Nv. 4 = 12 | ➢ Nv. 6 para Nv. 7 = 21 | ➢ Nv. 9 para Nv. 10 = 30

• Sobre o ganho de Experiência em jogo, abaixo está descrita uma pequena lista de
referência para a distribuição de EXP para os jogadores de acordo com a
interpretação deles, para que você possa se orientar e avaliar seu desempenho:

➢ 0 Pontos = Inapto para o jogo


➢ 1 Ponto = Imaturo em jogo
➢ 2 Pontos = Iniciante em jogo
➢ 3 Pontos = RPGista Normal
➢ 4 Pontos = Atento à narrativa e às regras
➢ 5 Pontos = Veterano no RPG

• Em um Teste, o atributo será testado individualmente, somado à rolagem de 1d10


contra o nível de dificuldade da tarefa: Fácil = (1d10 + Atributo) > 4 à 6 | Médio =
(1d10 + Atributo) > 7 à 9 | Difícil = (1d10 + Atributo) > 10+.
• Testes Especiais são feitos em situações específicas onde os testes anteriores não
se encaixam, como no manuseio de armas (Mira) por exemplo. Estes testes tem
características específicas como Força Necessária, Carga Excessiva, Ambiente e
Clima e suas resoluções são criadas de maneiras distintas (mais detalhes no capítulo
Mecânicas Básicas).

Vitalidade = Multiplique por 3 para obter o total de Pontos de Vida. Atributo


relacionado com seu estado de saúde.
Força = Multiplique por 4 para obter o limiar total de Vigor. Medidor direto das suas
capacidades e limites físicos.
Agilidade = Usado para testes que exijam movimento brutos (Correr, Saltar, Etc).
Destreza = Manipulação e controle específicos de equipamentos ou até mesmo sobre
o corpo.
Cognição = Percepção e intelecto. Regula passivamente o ganho de Estresse.
Social = Servirá como um "medidor". Uma mistura de características que
determinarão sua interação com outros personagens.

• Agilidade e Destreza são dois atributos parecidos, mas tem funções distintas. Com
Destreza, você realiza testes de Manipulação Fina (Mãos, dedos, pés, movimentos
curtos, leves, precisos). Com a Agilidade, você realiza testes de Coordenação Motora
e Capacidades Corporais (saltos, corridas, reflexos rápidos para se esquivar, etc).

• Vigor = Energia física para te manter ativo. O Vigor é gasto conforme você realiza
atividades que se utilizem principalmente de esforço físico. Ao chegar a 0 Vigor, o
personagem pode vir a desmaiar por exaustão ou até mesmo sofrer danos vitais
devido ao esforço elevado.

• Estresse = Assim como o Vigor, é um fator que indica a sua capacidade de continuar
realizando determinadas tarefas. A falha em ações que exijam o seu raciocínio e
também o seu emocional irão acarretar em um acúmulo de Estresse. Após atingir o
máximo de Estresse, o personagem se torna limitado em suas ações, podendo sofrer
danos severos e ter sequelas permanentes devido ao esforço. Por padrão, o limite
de Estresse é 100. Em condições normais, o ganho de Estresse é de 40 / Cognição, e
após o limite, ele poderá realizar apenas 2 ações / turno. Quando o personagem está
em situações de alto risco, doente ou qualquer outro fator prejudique a sua
capacidade de resolução de problemas, o seu ganho de Estresse passa a ser 80 /
Cognição, e após o limite, ele só poderá realizar 1 ação por turno.
Øs Últimos RPG - Mecânicas Básicas
• Peso = É a carga de todos os itens, e sempre será mostrado em Kg.
• Resistência = Indica o máximo de peso / pressão que determinado recipiente é
capaz de suportar. É representado pela medida (R).

Cada item, seja transportado pela própria pessoa, recipiente ou veículo, exige
que seu portador possua uma Força / Resistência Mínima para carregá-lo por aí.
Para humanos, 1 ponto em Força lhe permite transportar até 25 kg sem nenhuma
penalidade. Já a escala de Resistência varia de um meio de transporte para outro.
Por exemplo, uma moto que tem R1 pode suportar até 100 kg, enquanto um trator
com R1 pode transportar até 400 kg. Caso sua Força ou Resistência estejam abaixo
do necessário, o indivíduo ou veículo terá penalidades em seu transporte de acordo
com a Carga Excedente (CE):
CE 1 = Peso uma escala acima da sua Força / Resistência
CE 2 = Peso duas escalas acima da sua Força / Resistência
CE 3 = Peso três ou mais escalas acima da sua Força / Resistência

• Velocidade de um indivíduo a pé:


➢ Correndo ⇒ (Agilidade) em m/s
➢ Andando ⇒ (Agilidade /2) em m/s [Mínimo 1 metro]
➢ Rastejando ⇒ (Agilidade /3) em m/s [Mínimo 1 metro]

• Indivíduo:
➢ CE 1 = Reduz a Velocidade em -1 m/s; -2 de Vigor por Ação
➢ CE 2 = Reduz a Velocidade pela metade; -3 de Vigor por Ação
➢ CE 3 = Velocidade em fixada em 1/ms; -5 de Vigor por Ação

• Veículo / Transporte:
➢ CE 1 = Reduz a Velocidade Máxima em 1/3
➢ CE 2 = Dobra o gasto de combustível
➢ CE 3 = Instabilidade Frequente e Generalizada

As Armas de Fogo e Armas Brancas, bem como outros objetos, são aparatos
muito requisitados em situações de sobrevivência. A seguir está descrita a mecânica
de cada um dos tipos de armas.
• Armas Brancas: O uso de Armas Brancas exige um teste de Destreza, sendo
utilizadas armas pequenas, como facas, ou objetos maiores, como canos, galhos,
ferramentas, entre outros. Durante um combate, suas ações de ataque e defesa
serão medidas usando sua Destreza contra a Agilidade do seu alvo. O dano causado,
mesmo que seja desarmado, será calculado pela Força do agressor. Para imobilizar
um alvo, sua Força tem que superar a Força dele.

• Armas de Fogo: O Teste de Mira é realizado para focar em alvos específicos a cada
sequência de disparos, tendo de superar a quantia atual de Estresse para tal feito.
Personagens sem uma experiência tática ou o devido treinamento com armas de
fogo acumulam uma quantia relevante de Estresse a cada sequência de disparos:

➢ Pequeno Porte = 3d10 x Destreza > Estresse


➢ Médio Porte = 2d10 x Destreza > Estresse
➢ Grande porte = 1d10 x Destreza > Estresse

➢ Pequeno Porte = 1d10 + 5 de Estresse por sequência


➢ Médio Porte = 1d10 + 10 de Estresse por sequência
➢ Grande porte = 1d10 + 20 de Estresse por sequência
Øs Últimos RPG - Habilidades e Perícias
Todos os personagens, seja ao início da campanha ou durante ela, poderão
adquirir algumas habilidades e perícias que lhe serão úteis em diversas situações.
Note porém, que em cada categoria dessas habilidades, você terá de optar entre
uma ou outra perícia, permitindo a criação de personagens únicos e divertidos.

═════════════════════════════════════════════
VITALIDADE
• Resistência à dor
(Custo: 2 PP)
(Requer: Vitalidade 3)
Descrição: Permite que o personagem não perca vida caso sofra algum ferimento
leve, como pular de um lugar mediano-alto ou bater a mão em uma porta com força.
Danos pesados de contusão ou corte não são amenizados por essa habilidade.

OU

• Sangue Espesso
(Custo: 2 PP)
(Requer: Vitalidade 3)
Descrição: Ferimentos superficiais de corte saram rapidamente, e não causam
nenhum tipo de hemorragia. Cortes mais profundos fazem o sangramento durar
menos tempo. (-1 turno por nível)

• Extra Saudável
(Custo: 2 PP)
(Requer: Nível 3 + Vitalidade 4)
Descrição: Seu multiplicador de Vida é aumentado em 2.

OU

• Sorte de Sobrevivente
(Custo: 1 PP)
(Requer: Nível 5 + Vitalidade 4)
Descrição: Ao receber dano letal, caso não haja circunstâncias que o levem a óbito
imediatamente, você escapa da morte por um fio, porém perderá temporariamente
seu multiplicador de vida, tendo apenas a vitalidade (atributo base) como pontos de
vida e poderá ter algum tipo de sequela.
═════════════════════════════════════════════
FORÇA
• Condicionamento Excessivo
(Custo: 2 PP)
(Requer: Força 2)
Descrição: Seu multiplicador de Vigor é elevado em 1 ponto para cada Nível que seu
personagem possui.

OU

• Metabolismo Avançado
(Custo: 1 PP)
(Requer: Força 3)
Descrição: 1 vez por dia, você pode recuperar o Vigor gasto de uma só vez na última
ação. Normalmente ocorre durante um teste.

• Força Interior
(Custo: 2 PP)
(Requer: Nível 4 + Força 4)
Descrição: 1 vez ao dia em um teste que ofereça risco de dano ao personagem, caso
essa habilidade seja usada, você ignora e não recebe danos que sejam inferiores a
sua força.

OU

• Colosso
(Custo: 2 PP)
(Requer: Nível 3 + Força 5)
Descrição: Com um teste positivo em força, você é capaz de exercer força ou
suportar carga/pressão equivalente a sua força vezes seu peso. O tempo limite da
habilidade é igual ao nível do personagem em minutos.

═════════════════════════════════════════════
AGILIDADE
• Velocista
(Custo 2 PP)
(Requer: Agilidade 3)
Descrição: Enquanto a pé e sem nenhuma carga excedente, a distância feita em
Corrida é aumentada em 1 m/s por nível.
OU

• Saltador
(Custo: 2 PP)
(Requer: Agilidade 3)
Descrição: Você não precisa rolar testes para saltos cuja altitude ou distância sejam
iguais à sua Agilidade.

• Reflexos Aguçados
(Custo 2 PP)
(Requer: Nível 4 + Agilidade 3)
Descrição: Todos os seus Testes de Agilidade para se esquivar caem uma graduação.

═════════════════════════════════════════════
DESTREZA
• Passo Leve
(Custo: 2 PP)
(Requer: Destreza 4)
Descrição: Você consegue incrivelmente se mover (andar, correr, rastejar, rolar)
sem fazer barulho, ou produzindo ruído quase imperceptível.

• Combate Fechado
(Custo: 2 PP)
(Requer: Nível 3 + Destreza 3)
Descrição: Seus usos de armas brancas e objetos que sirvam como tal ganham 1d10
bônus por ação, tanto para acertar quanto causar dano.

OU

• Nome: Mestre das Armas


(Custo: 3 PP)
(Requer: Nível 4 + Destreza 3)
Descrição: Seu preparo para lidar com armas de fogo é mais apurado que o da
maioria das pessoas. Ao usar armas de pequeno, médio e grande porte, você poderá
realizar, respectivamente, +3, +2 e +1 sequências de disparos, tendo o ganho de
estresse equivalente à somente uma sequência.
═════════════════════════════════════════════
COGNIÇÃO
• Padronizador
(Custo: 2 PP)
(Requer: Cognição 3)
Descrição: Você é capaz de enxergar padrões, esquemas e mapas númericos e
geométricos escondidos em qualquer lugar através de testes de percepção.

OU

• Nome: Memória Cinemática


(Custo: 1PP)
(Requer: Cognição 2)
Descrição: Durante a narrativa, o personagem pode tentar memorizar uma
determinada sequência de cenas que duram 1 minuto por nível do personagem. O
jogador não precisa rolar teste de cognição para se lembrar daquela cena. Apenas
uma cena pode ser memorizada por vez.

• Mente Estável
(Custo: 2 PP)
(Requer: Nível 3 + Cognição 3)
Descrição: A cada 12 horas, você poderá realizar um teste / tarefa sem acumular
Estresse, ou realizar essa ação acima do limite de Estresse.

OU

• Concentração
(Custo: 3 PP)
(Requer: Nível 4 + Cog 4)
Descrição: O acúmulo de Estresse por disparo realizado com Armas de Fogo cai para
+3 / +6 / +12 segundo o seu porte.
═════════════════════════════════════════════
SOCIAL
• Intimidador
(Custo: 1 PP)
(Requer: Social 3)
Descrição: Testes sociais que sejam feitos direta e unicamente contra você tem sua
dificuldade acrescida em 3.

OU

• Liderança
(Custo: 1 PP)
(Requer: Social 3)
Descrição: Você passa uma sensação segura e confiante às pessoas ao seu redor.
Seus Testes Sociais feitos com um ou mais aliados tem graduação reduzida.

• Teatralidade
(Custo: 2 PP)
(Requer: Nível 3 + Social 5)
Descrição: Você é capaz de prender a atenção das pessoas, seja com um discurso em
voz alta, seja com demonstrações de habilidade, se tornando automaticamente o
foco dos olhares do público. Os espectadores são incapazes de fazer testes
Cognitivos e Sociais enquanto estiverem atentos à você.

OU

• Dissolução
(Custo: 3 PP)
(Requer: Nível 5 + Social 4)
Descrição: Seu senso de observação e socialização é tão apurado a ponto de você
poder se misturar numa multidão, ou um grupo específico de pessoas e passar por
despercebido aos olhos de todos, desde que não realize nenhuma outra ação
extravagante ou esteja em condições consideravelmente chamativas.
BANCO DE DADOS

Nome Completo:
Apelido / Codinome:
Nível / Exp ( / )
Idade:
Peso: Avatar
Local de Origem:
Reside Atualmente em:

  DESENVOLVIMENTO  

Vida ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
Vigor ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
Estresse ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ x10 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ x1

▓ Vitalidade: ( ) + ( ) = ▓ Agilidade: ( )+( )=


▓ Força: ( )+( )= ▓ Cognição: ( )+( )=
▓ Destreza: ( ) + ( ) = ▓ Social: ( )+( )=

▓ Perícias ▓ Recipiente ▓   Inventário ▓


• Nome • Tipo / Cap / (R] • Item / Kg / Vol
• • •
• • •
• • •
• • •
• • •
• • •
• • •
• • •
• • •
══════════════════════════════════════════
Introdução do Personagem
══════════════════════════════════════════

Você também pode gostar