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® Zif CN

Nome do Personagem Tendencia Jogador


Tinker/1 Akiton

Nível do Personagem Divindade Terra Natal
Ratfolk P 14 1.12 30 Marrom Vermelho
Raça Tamanho Sexo Idade Altura Peso Cabelo Olhos
nome da valor de mod de Ajuste Mod
modificadores
habilidade habilidade habilidade Temp Temp
PV Total
6
RD
VELOC 6 4 temporÁrios
FOR
for a
Ç
10 0
pontos de vida em terra m.
velocidade base
quad. m. quad.
com armadura
ferimentos/pv atual
DES
destreza 20 5 m. m. m. m.
voar manobrabilidade nadar escalar cavar
CONS 11 0
constitui ÇÃO
PERÍCIAS
INT
intelig ncia
Ê
17 3
dano nÃo-letal
Total Mod. de Mod.
Nome das PerÍcias Bônus Habilidade Grad. Variado
SAB
sabedoria
13 1
5 =Des 5 + +
Acrobacia
CAR
carisma 9 -1 INmIoCdiIfAicaTdIoV
r
A 5 = 5 + Adestrar Animal* -1 =Car -1 + +
TOTAL mod de
des
mod
variado Arte da Fuga 5 =Des 5 + +
Arte da Magia* 3 =Int 3 + +
CA 20 = 10 + 4 + + 5 + 1 + + +
classe de armad
bÔnus de bÔnus de mod de mod de armadura mod de mod Atuar -1 =Car -1 + +
TOTAL armadura escudo des tamanho natural deflexÃo variado
Atuar -1 =Car -1 + +
TOQUE
classe de armad 16 DESPREVENIDO
classe de armadura 15
modificadores toque desprevenido
Avaliar 7 =Int 3 + 1 + 3
JOGADAS DE Blefar -1 =Car -1 + +
RESIST ÊNCIA TOTAL resist
base
Ência mod de mod
habilidade mÁgico
mod
variado
mod
temp modificadores
Cavalgar 5 =Des 5 + +
FORTITUDE
(Constitui o) ÇÃ
0 = 0 + 0 + + +
Conhecimento (arcano)* 6 =Int 3 + + 3
REFLEXO 7 = 2 + 5 + + + Conhecimento (engenharia)* 7 =Int 3 + 1 + 3
(destreza) 3 +
Conhecimento (geografia)* 6 =Int + 3
VONTADE
(sabedoria) 3 = 2 + 1 + + +
Conhecimento (histÓria)* 6 =Int 3 + + 3
Conhecimento (local)* 6 =Int 3 + + 3
BÔNUS BASE DE ATAQUE 0 RESISTÊNCIA
A MAGIA Conhecimento (masmorra)* 7 =Int 3 + 1 + 3
modificadores Conhecimento (natureza)* 7 =Int 3 + 1 + 3
BMC 0 = 0 + 0 +
Conhecimento (nobreza)* 6 =Int 3 + + 3
TOTAL bÔnus base mod de mod de
de ataQ ue forÇa tamanho 3 +
Conhecimento (planos)* 6 =Int + 3
DMC 15 = 0 + 0 + 5 + + 10 Conhecimento (religiÃo)* 3 =Int 3 + +
TOTAL bÔnus base
de ataQ ue
mod de
forÇa
mod de
des
mod de
tamanho Cura 1 =Sab 1 + +
Desabilitar Dispositivo* 9 =Des 5 + 1 + 3
ARMA BÔNUS DE ATAQUE CRÍ TICO
-1 +
Diplomacia -1 =Car +
Espingarda de Pederneira 0 3x =Car -1 + +
DisfarÇar -1
TIPO ALCANCE MUNIÇÃO DANO Escalar 0 =For 0 + +
P 1,5m 10 2d6 Furtividade 5 =Des 5 + +
Intimidar -1 =Car -1 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE CRÍ TICO Lingu Ística* 3 =Int 3 + +
Nadar 0 =For 0 + +
TIPO ALCANCE MUNIÇÃO DANO OfÍcio Alquimia 7 =Int 3 + 1 + 3
OfÍcio Armeiro 7 =Int 3 + 1 + 3
OfÍcio Armeiro
6 =Int 3 + + 3
PercepÇÃo 1 =Sab 1 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE CRÍ TICO
PrestidigitaÇÃo 5 =Des 5 + +
ProfissÃo* Ferreiro =Sab 1 + 1 + 3
TIPO ALCANCE MUNIÇÃO DANO ProfissÃo* =Sab 1 + + 3
Sentir MotivaÇÃo 1 =Sab 1 + +
Sobreviv Ência 1 =Sab 1 + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE CRÍ TICO Usar Dispositivo MÁgico* 3 =Car -1 + 1 + 3
Voar 5 =Des 5 + +
PerÍcia de Classe * Somente Treinado
TIPO ALCANCE MUNIÇÃO DANO
Modificadores Condicionais:
Usar Dispositivo Tecnológico: 9=3|1|5
Oficio: Dispositivo Tecnológico: 9=3|1|5
ARMA BÔNUS DE ATAQUE CRÍ TICO
Idiomas:
TIPO ALCANCE MUNIÇÃO DANO

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ITENS DE CA BÔNUS TIPO PENALIDADE
NOS TESTES FALHA DE MAGIA PESO PROPRIEDADES MAGIAS
Camisão de Malha +4 Leve -2 20% 11 MAGIAS CD DA NÍVEL MAGIAS MAGIAS
CONHECIDAS MAGIA POR DIA BÔNUS

0 —

TOTAIS 4º


EQUIPAMENTOS TALENTOS
TALENOS

ITEM PESO 6º
Criar veículos; Proficiência em Armaduras e Combate

Modificadores Condicionais

DOMÍNIOS/ESCOLA ESPECIALIZADA

HABILIDADES ESPECIAIS
Vasculhar: +10 Percepção para peças
Empatia com Roedores: Os Ratos ganham um bônus racial de +4
nos testes de Adestrar Animais feitos para influenciar roedores.

PESO TOTAL 0 5º

Carga Erguer Sobre


Leve a CabeÇa
Carga Erguer do 6º
MÉdia ChÃo
Carga Arrastar ou
Pesada Empurrar

DINHEIRO
PC

PP 8º

PO PONTOS DE EXPERIÊNCIA PRÓx. NÍVEL


PPL 9º

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