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Efeitos de Mixagem
Efeitos de Mixagem
Mixagem Em Áudio
Efeitos
FONTE: SAE Institute
1 REVERB
Cada som emitido pelo cantor é refletido nas paredes, chão e teto, o som
emitido pelo cantor alcançará primeiramente o microfone, seguido das
primeiras reflexões. Neste caso, a primeira reflexão virá do chão, depois a do
teto, já que estas superfícies estão mais próximas, e após as reflexões das
paredes de ambos os lados, e finalmente as reflexões das paredes situadas
em frente e atrás do cantor. Estas reflexões não se deterão neste ponto,
seguirão seu curso sem cessar. Então virão as reflexões mais distantes, em
que o som estará misturado com o som do teto, e o do chão e voltado ao
microfone. O tempo que as primeiras reflexões levam para retornar ao
microfone é proporcional ao tamanho da sala. O som viaja a 30 cm por
milissegundo, considerando que o cantor está posicionado de uma forma
equidistante entre as paredes laterais e estas estejam separadas por vinte
pés, a primeira reflexão destas paredes será retardada por 20 ms. Caso o
cantor esteja posicionado a vinte pés desde a parede do fundo, essas
reflexões chegarão ao microfone após 40ms. Logo, as últimas reflexões
começarão a chegar, mas graças a elas mesmas, seguirão gerando
reflexões até estabelecer um campo reverberante em que nenhuma destas
reflexões será distinguível e ocorrerá a verdadeira reverberação.
Como as paredes desta sala são de alvenaria, existirá uma boa reverberação
de uns 2.21 segundos (segundo os cálculos de reverberação). Caso as
paredes desta sala sejam planas e reflexivas e
não haja nada em sua superfície (ou no teto ou chão) o som será dispersado
de forma uniforme. Estas reflexões na própria reverberação irão se
misturando umas as outras e decaindo lentamente. Caso as
paredes estejam com revestimento de pedras, as reflexões iriam para todos
os lados e haveria uma massa de reflexões distintas. As reflexões seriam
mais densas ou difusas e poderíamos afirmar a existência de maior
"difusão".
Primeiro, a fita passa pelo cabeçote apagador. Logo depois passa pelo
cabeçote de gravação onde se registra o sinal na fita. Finalmente, passa pelo
cabeçote de reprodução onde a mesma é reproduzida. O tempo necessário
para que a fita passe desde a cabeça de gravação até a cabeça de
reprodução determina o Delay. Caso a velocidade do gravador seja rápida, o
tempo de Delay será curto, e logicamente quanto mais lento for a velocidade
o tempo de Delay será maior. A velocidade da fita é determinada pelo próprio
motor do gravador. Lá pelos anos setenta, os fabricantes de gravadores de
fita acrescentaram recursos de velocidade variável em seus produtos. A este
recurso foi dado o nome de "Varspeed". Com ele podíamos ajustar o tempo
de delay, mediante o que estava sendo ouvido, a uma velocidade apropriada.
Se pegássemos a saída da cbeça de reprodução e a retornássemos pela
entrada do gravador obtínhamos as repetições cíclicas. Como somente era
enviada uma pequena quantidade de sinal do primeiro delay, as repetições
cíclicas caindo em seu volume, criando o clássico efeito Delay. Este controle
se chamava "Feebback", ou seja, realimentação.
Soava assim!
Como os dois canais possuíam o mesmo sinal, o delay soava em mono, bem
no centro.
Introdução ao Delay Digital.
Ou isto:
Ou então isto!:
Caso os dois sons estejam separados por 20 ms ou mais, soarão como dois
sinais distintos, esquerdo e direito, estando os dois delays 20 ms separados,
soarão como se viessem da esquerda e da direita.
Tentemos visualizar:
O delay esquerdo será 20 ms posterior a cada delay, mas 4 delays somente
somará 80 ms de 510 ms e lembre-se que em relação ao primeiro tempo, o
delay começa 10 ms após enquanto que o outro está
20 ms por detrás. Comprove o que estou dizendo em uma trilha de áudio e
compreenderá melhor tudo isto.
Este som de delay foi criado usando-se um Delay puramente digital, o Multi-
Tap, ao invés de utilizarmos o feedback para criar repetições como na fita
analógica, em um Multi-Tap, podemos controlar cada delay. Imaginemos que
cada delay seja um "tap", podemos configurar que delay será cada "tap" e
podemos incluir efeitos de pan. Este recurso oferece um controle muito mais
preciso e extenso dos delays, comparado com um delay com feedback em
que cada delay é uma repetição de si mesmo.
Isto tudo pode ser ajustado visualmente através das interfaces gráficas dos
diversos programas de delay. Na próxima vez que for utilizar um delay,
experimente visualizar a imagem do que ocorre ao invés de somente ouvir.
Existem alguns programas como o Beat Calc que efetuam este cálculo
automaticamente. Algumas novas unidades de delay e softwares possuem a
função "tap" que nos permite pulsar ou introduzir o tempo no dispositivo, ou
lançando mão de tabelas impressas. Estas tabelas não somente indicarão os
pulsos de 1/2, 1/4, e 1/8, os compassos, etc. Conforme a Tabela de Tempo
abaixo:
BPM
1/4 1/8 1/16
(Tempo)
60 1000.00 500.00 250.00
61 983.61 491.80 245.90
62 967.74 483.87 241.94
63 952.38 476.19 238.10
64 937.50 468.75 234.38
65 923.08 461.54 230.77
66 909.09 454.55 227.27
67 895.52 447.76 223.88
68 882.35 441.18 220.59
69 869.57 434.78 217.39
70 857.14 428.57 214.29
71 845.07 422.54 211.27
72 833.33 416.67 208.33
73 821.92 410.96 205.48
74 810.81 405.41 202.70
75 800.00 400.00 200.00
76 789.47 394.74 197.37
77 779.22 389.61 194.81
78 769.23 384.62 192.31
79 759.49 379.75 189.87
80 750.00 375.00 187.50
81 740.74 370.37 185.19
82 731.71 365.85 182.93
83 722.89 361.45 180.72
84 714.29 357.14 178.57
85 705.88 352.94 176.47
86 697.67 348.84 174.42
87 689.66 344.83 172.41
88 681.82 340.91 170.45
89 674.16 337.08 168.54
90 666.67 333.33 166.67
91 659.34 329.67 164.84
92 652.17 326.09 163.04
93 645.16 322.58 161.29
94 638.30 319.15 159.57
95 631.58 315.79 157.89
96 625.00 312.50 156.25
97 618.56 309.28 154.64
98 612.24 306.12 153.06
99 606.06 303.03 151.52
100 600.00 300.00 150.00
101 594.06 297.03 148.51
102 588.24 294.12 147.06
103 582.52 291.26 145.63
104 576.92 288.46 144.23
105 571.43 285.71 142.86
106 566.04 283.02 141.51
107 560.75 280.37 140.19
108 555.56 277.78 138.89
109 550.46 275.23 137.61
110 545.45 272.73 136.36
111 540.54 270.27 135.14
112 535.71 267.86 133.93
113 530.97 265.49 132.74
114 526.32 263.16 131.58
115 521.74 260.87 130.43
116 517.24 258.62 129.31
117 512.82 256.41 128.21
118 508.47 254.24 127.12
119 504.20 252.10 126.05
120 500.00 250.00 125.00
121 495.87 247.93 123.97
122 491.80 245.90 122.95
123 487.80 243.90 121.95
124 483.87 241.94 120.97
125 480.00 240.00 120.00
126 476.19 238.10 119.05
127 472.44 236.22 118.11
128 468.75 234.38 117.19
129 465.12 232.56 116.28
130 461.54 230.77 115.38
131 458.02 229.01 114.50
132 454.55 227.27 113.64
133 451.13 225.56 112.78
134 447.76 223.88 111.94
135 444.44 222.22 111.11
136 441.18 220.59 110.29
137 437.96 218.98 109.49
138 434.78 217.39 108.70
139 431.65 215.83 107.91
140 428.57 214.29 107.14
141 425.53 212.77 106.38
142 422.54 211.27 105.63
143 419.58 209.79 104.90
144 416.67 208.33 104.17
145 413.79 206.90 103.45
146 410.96 205.48 102.74
147 408.16 204.08 102.04
148 405.41 202.70 101.35
149 402.68 201.34 100.67
150 400.00 200.00 100.00
151 397.35 198.68 99.34
152 394.74 197.37 98.68
153 392.16 196.08 98.04
154 389.61 194.81 97.40
155 387.10 193.55 96.77
156 384.62 192.31 96.15
157 382.17 191.08 95.54
158 379.75 189.87 94.94
159 377.36 188.68 94.34
160 375.00 187.50 93.75
161 372.67 186.34 93.17
162 370.37 185.19 92.59
163 368.10 184.05 92.02
164 365.85 182.93 91.46
165 363.64 181.82 90.91
166 361.45 180.72 90.36
167 359.28 179.64 89.82
168 357.14 178.57 89.29
169 355.03 177.51 88.76
170 352.94 176.47 88.24
171 350.88 175.44 87.72
172 348.84 174.42 87.21
173 346.82 173.41 86.71
174 344.83 172.41 86.21
175 342.86 171.43 85.71
176 340.91 170.45 85.23
177 338.98 169.49 84.75
178 337.08 168.54 84.27
179 335.20 167.60 83.80
180 333.33 166.67 83.33
Dessa forma, um tempo de semínima serão 460 ms, uma colcheia serão 230
ms e uma semicolcheia serão 115 ms, etc. Esta é uma técnica ideal para
quem não tem muito tempo para calcular o tempo delay com auxílio de
tabelas ou configurações de plugins ou dispositivos.
2.5.1 Phaser/Flanger
Este é o clássico som do phaser. O efeito foi originalmente criado com ondas
curtas de rádios, onde um receptor recolhia um sinal que vinha de outro lugar
e outro sinal cuja recepção era mais larga, e quando somava-se os dois
sinais de forma conjunta no receptor , se somavam e subtraiam mutuamente
causando um deslocamento de fase ou o efeito conhecido como "Comb
Filter", que cria um efeito de varredura de tonalidade que agora associamos
ao phaser,e por esta razão assim é
chamado este efeito. Os phasers alteram as relações de fase no som,
utilizando recursos de deslocamento de deslocamento de fase. Os flangers
são pertecem a mesma classe de efeitos, salvo que os flangers utilizam
circuitos de deslocamento de tempo para obter o efeito. Os moduladores
possuem os seguintes controles:
A guitarra desta trilha possui o som clássico de guitarra com chorus e foi
criada utilizando o clássico Roland Dimension D; na verdade, utilizamos duas
unidades. As frequências de modulação são normalmente mais rápidas que
o phaser, mas a profundidade é muito menor, dessa forma apresentando
uma sutil diferença. Se observarmos os controles de uma unidade de chorus
veremos os mesmos controles do efeito de phaser:
Delay - Depth - Rate - Feedback - Shape. O delay de um chorus pode ser
ajustado no andamento da trilha, se o andamento for de 120 bpm, as
semicolcheias se encontram em 125 ms, e podemos comprovar subdivisões
de 62.5 ms e 31.25 ms. Realmente marcam a diferença.
3 EQUALIZAÇÃO
4.2 Compressores
4.3 Expanders
A grande maioria das gravações de música de hoje em dia sofrem uma boa
compressão. A gravação soa forte e bem presente. Assim como a maior
parte das trilhas sofreu uma compressão de forma individual, a mixagem final
também foi comprimida e limitada antes da passagem final para o CD.
4.4 Limiters
4.5 De-Esser
Os Noise Gates são unidades que permitem que os sinais passem, caso
estejam acima de um determinado nível de volume ou corta os sinais caso
estes estejam abaixo de um nível previamente determinado.
A figura acima nos mostra como um Noise Gate trabalha. Quando o sinal cai
abaixo do limite de threshold, o gate reduz o nível, para o nível de redução
especificado. O tempo de ataque determina com qual velocidade será aberto
o gate, e o tempo de liberação determina em que velocidade se dará o
fechamento deste mesmo gate. Alguns gates possuem uma função chamada
"Hold" que nos permite forçar a abertura do gate durante um tempo
especificado. Esta facilidade nos auxilia a deter a abertura e cerramento do
gate de forma rápida devido aos picos de sinal. Também pode ser utilizado
como efeito, sobretudo se utilizada por cima de uma reverberação, por
exemplo, numa caixa ajustamos o
gate no retorno do sinal de reverberação, utilizando a função "Hold" para
manter a reverberação aberta durante um período de tempo estabelecido
pela função "Hold" e logo após fechar rapidamente o gate usando uma
rápida liberação. Este efeito é conhecido como "Gated Reverb" e agora é um
programa standard na maioria das unidades de reverberação.
Um gate também pode ser ajustadi para que dispare qualquer outro áudio via
"sidechain". Por exemplo, se colocarmos um gate em um sinal de microfone
de ambiente que esteja posicionado em uma sala, podemos utilizar este
microfone para disparar e abrir quando a caixa de bateria for golpeada e
fechar quando a caixa detiver sua vibração. A isto chamamos "Gated
Ambience". Outro efeito é situar os pratos hihat no "sidechain" e modular o
gate para abrir e fechar com o som de um sintetizador. O efeito é um
sintetizador que modula o gate com seu ataque e liberação.
http://www.sae.edu/