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– Stereotype 

Self-efficacy

Research Question

Does stereotype-boost affect the flow experience, self-efficacy and


performance in gamified logic math- tutoring system?

Student: Maria José dos Santos Takeshita

 Context

Segundo a Teoria Social Cognitiva de Albert Bandura ao fazer uma correlação


entre a auto reflexão e autoeficácia, quando afirma ser a capacidade reflexiva
do indivíduo de organizar e executar cursos de ações requeridas para produzir
determinadas realizações.(BRITO E SOUZA, 2015, apud BANDURA, 1997,
p.3). De acordo com o estudo desses autores, a autoeficácia influencia
diretamente na motivação do usuário.  
A realização do experimento teve como objetivo verificar a existência de
relações entre as crenças de autoeficácia e o desempenho na solução de
problemas matemáticos, ao observar se ambientes educacionais gamificados
estereotipados positivamente (Stereotype Boost), aumenta o desempenho
quando sua identidade estereotipada positiva é ativada ao utilizarmos uma
escala (questionário) como instrumento para coleta de dados  serão 
analisados o engajamento e desempenho nas atividades realizadas. 

What is Stereotype Boost?

Segundo Shih et al. (2012), a teoria de aumento de estereótipo (SBT) é


organizada em paralelo à teoria da Ameaça de Estereótipos (STT). Onde são
apresentadas ameaças do estereótipo com efeitos negativos sobre o
desempenho na (STT), e na  teoria do Estereótipo Boost examina como os
estereótipos positivos podem melhorar o desempenho.

Method

O experimento será estruturado a partir da indagação Does stereotype-boost


affect the flow experience, self-efficacy and performance in gamified logic math-
tutoring system?

Contribuíram com o experimento 132 alunos do nível médio técnico de duas


Escolas Técnicas Estaduais , localizadas no interior do Estado de Pernambuco.
Ao utilizar a plataforma gamificada estereotipada disponibilizada por
(Albuquerque et al.2017) assim como, o pré-teste, pós-teste e questionário
socioeconômico  a fim de mensurar a  atenção, relevância, confiança e
satisfação dos participantes envolvidos no experimento.
Gamified Environment

A plataforma disponibilizada por (Albuquerque et al., 2017) será utilizada no


experimento e será manuseada por alunos de ambos sexos. Sendo assim o
método de ativação de estereótipos positivos será utilizado ao apresentar
mensagens e informações a fim de melhorar a autoeficácia e motivação
individual dos usuários. Os avatares e cores dos ambientes serão configurados
propositalmente de forma específica para a análise dos resultados.

Hypothesis

H1 -  Ao utilizar os estereótipos positivos durante a execução da atividade, não


podemos assinalar nenhum nível de experiência relevante assim como não
influenciaram nas medidas de auto-eficácia, no desempenho e engajamento,
para participantes usando  sistema estereotipado feminino;
 

H2- Ao utilizar os estereótipos positivos durante a execução da atividade foi


possível assinalar um nível de experiência relevante, assim como influências
positivas  nas medidas de auto-eficácia, no desempenho e engajamento, para
participantes usando  sistema estereotipado feminino;
 
H3 -Ao utilizar os estereótipos positivos durante a execução da atividade, não
podemos assinalar nenhum nível de experiência relevante assim como não
influenciaram nas medidas de auto-eficácia, no desempenho e engajamento,
para participantes usando  sistema estereotipado masculino;

 H4- Ao utilizar os estereótipos positivos durante a execução da atividade foi


possível assinalar um nível de experiência relevante, assim como influencias
positivas  nas medidas de auto-eficácia, no desempenho e engajamento, para
participantes usando  sistema estereotipado masculino;

Participants

Fazem parte do experimento estudantes do ensino médio técnico da Escola


Técnica Estadual Senador Wilson Campos, e Escola Técnica Estadual Maria
Eduarda, ambos localizados nos municípios de Carpina e Paudalho-PE. Os
estudantes fazem parte das turmas do 1º, 2º e 3º ano dos cursos de
Desenvolvimento de Sistemas e Rede de Computadores. A realização do
experimento se dará nos laboratórios de Informática e Línguas da escola, em
horários distintos de forma aleatória.

Instruments
Para medir o experimento serão realizados os seguintes procedimentos:

1. Pré-teste;  
2. Aplicação das questões de raciocínio do sistema gamificado
estereotipado disponibilizado.
3. Pós-teste;
4. Aplicação do questionário socioeconômico.
Os participantes serão avaliados através de um questionário utilizado  como
instrumento para pré e pós teste.

Bibliography

J. Albuquerque, I. I. Bittencourt, J. A. Coelho, A. P. Silva, Does


genderstereotype threat in gamified educational environments cause anxiety?
anexperimental study, Computers & Education 115 (2017) 161–170.

Shih, M. J., Pittinsky, T. L., & Ho, G. C. (2012). Stereotype boost: Positive
outcomes from the activation of positive stereotypes. In M. Inzlicht & T.
Schmader (Eds.), Stereotype threat: Theory, process, and application (p. 141–
156). Oxford University Press.

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