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anfíbio caótico da morte aparição

Aberração Grande 1 Morto-vivo Médio 2

“Eu pareço alguém que tem um plano?” - O Piadista, Anfíbio


Caótico da Morte

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

aranha gigante basilisco

Fera Grande 3 Monstruosidade Médio 4

“Dona aranha subiu pela parede, veio a chuva forte e a derrubou!”


- Cantiga de ninar halfling

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
aparição anfíbio caótico da morte
5 Morto-vivo Médio, neutro e mau 10 Aberração Média (metamorfo), caótico e mau
9m
planar
-2 +3 +3 +1 +2 +2 18m
natural
+5 +2 +4 +2 +0 +3
13 6 16 16 12 14
VISÃO NO ESCURO 18 M, PERCEP.PASSIVA 12
15 18 20 15 19 15 10
PERCEP.ÀS CEGAS 18M, VISÃO NO ESCURO
16
18M, PERCEP.PASSIVA 18
9d8+27 20d8+80
FURTIVIDADE +2 ARCANA +6 PERCEPÇÃO +8

67 170
ELÉTR., CEGO, EXAUS., SURDO ÁCIDO,FRIO,FOGO,ELÉTR.,TROVEJ.

MOVIMENTO INCORPÓREO METAMORFO


PODE SE MOVER ATRAVÉS DE OUTRAS CRIATURAS E OBJETOS COMO SE ELES FOSSEM USA SUA AÇÃO PARA SE TRANSFORMAR EM HUMANÓIDE PEQUENO OU MÉDIO E DE VOLTA À
TERRENO DIFÍCIL. ELA SOFRE 5 (1D10) PONTOS DE DANO DE FORÇA SE ACABAR SUA SUA FORMA ORIGINAL. SUAS ESTATÍSTICAS, FORA SEU TAMANHO, PERMANECEM. OBJETOS E
VEZ DENTRO DE UM OBJETO. PERTENCES CARREGADOS NÃO MESCLAM A NOVA FORMA. SE MORRER, VOLTA A FORMA ORIGINAL.
SENSIBILIDADE À LUZ SOLAR CONJURADOR INATO
SOB A LUZ DO SOL TEM DESVANTAGEM EM JOGADAS DE ATAQUE, ASSIM COMO EM TESTES ATRIBUTO CHAVE É CAR ( DC15 PARA RESISTIR SUAS MAGIAS, +7 PARA ATAQUES MÁGICOS).
DE SAB (PERCEP) QUE DEPENDANDAM DA VISÃO. SEM NECESSIDADE DE COMPONENTES ELE FAZ AS SEGUINTES MAGIAS: À VONTADE: DETECTAR
AÇÕES MAGIA, DETECTAR PENSAMENTOS, INVISIBILIDADE (SI SOMENTE), MÃOS MÁGICAS, IMAGEM
------------------------------------------------------------------------------- MAIOR; 2/DIA CADA: MEDO, BOLA DE FOGO, VÔO, LÍNGUAS; 1/DIA CADA: NUVEM DA MORTE,
DRENAR VIDA TRANSIÇÃO PLANAR.
CORPO A CORPO: +6 PARA ACERTAR,ALCANCE 1,5M, UM ALVO CAÍDO. DANO: 21 (4D8+3) RESISTÊNCIA À MAGIA
NECRÓTICO. O ALVO DEVE SER BEM- SUCEDIDO EM UMA SG CON CD14 OU SEUS PVS TEM VANTAGEM EM SGS CONTRA MAGIAS E OUTROS EFEITOS MÁGICOS.
MÁXIMOS SÃO REDUZIDOS EM UMA QUANTIDADE EQUIVALENTE AO DANO SOFRIDO. ESTA REGENERAÇÃO
REDUÇÃO DURA ATÉ O ALVO TERMINAR UM DESCANSO LONGO. O ALVO MORRE SE ESTE RECUPERA 10 PVS NO COMEÇO DE SUA RODADA, CONTANTO QUE TENHA PELO MENOS 1PV.
EFEITO REDUZIR O SEU PONTO DE VIDA MÁXIMO PARA 0. AÇÕES
CRIAR ESPECTRO -------------------------------------------------------------------------------
ESCOLHE UM ALVO A ATÉ 3M DELA QUE ESTEJA MORTO A NÃO MAIS DO QUE 1MIN E ATAQUES MÚLTIPLOS
MORRIDO DE MANEIRA VIOLENTA. O ESPÍRITO DO ALVO SE ERGUE COMO UM ESPECTRO NO FAZ 3 ATAQUES: 1 COM A MORDIDA E 2 COM AS GARRAS OU ESPADA GRANDE. MORDIDA:
ESPAÇO DO CADÁVER OU NO ESPAÇO DESOCUPADO MAIS PRÓXIMO. O ESPECTRO FICA SOB CORPO A CORPO, +9 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO: 9 (1D8+5) PERFURANTE + 7
CONTROLE DA APARIÇÃO. A APARIÇÃO NÃO PODE TER MAIS DO QUE 7 ESPECTROS SOB SEU (2D6) DE DANO NECRÓTICO. GARRA: CORPO A CORPO, +9 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M.
CONTROLE DE UMA VEZ. DANO: 10 (1D10+5) CORTANTE + 7 (2D6) DE DANO NECRÓTICO. ESPADA GRANDE: CORPO
A CORPO, +9 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 12 (2D6+5) CORTANTE + 7 (2D6)
DE DANO NECRÓTICO.

os idiomas que conhecia em vida 1.800 DRS252 Batraquial, Telepatia 18m 5.900 MM278

basilisco aranha gigante


3 Monstruosidade Média, imparcial 1 Fera Grande, s/alinhamento
6m 9m
escalar
natural
+3 -1 +2 -4 -1 -2 natural
+2 +3 +1 -4 +0 -3 9m
15 16 8 15 2 8
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 9
7 14 14 16 12 2 11
PERCEP.ÀS CEGAS 3M, VISÃO NO ESCURO
4
18M, PERCEPÇÃO PASSIVA 10
8d8+16 4d10+4
FURTIVIDADE +7

52 26
OLHAR PETRIFICANTE ESCALADA DE ARANHA E ANDAR NA TEIA
SE UMA CRIATURA COMEÇA SUA VEZ A 9M E AMBOS PUDEREM SE VER, O BASILISCO PODE PODE ESCALAR SUPERFÍCIES DIFÍCEIS, INCLUSIVE DE CABEÇA PARA BAIXO NO TETO, SEM
FORÇAR A CRIATURA A FAZER UMA SG CON CD12 SE ESTE NÃO ESTIVER INCAPACITADO. A NECESSIDADE DE FAZER UM TESTE DE HABILIDADE. QUANDO NA TEIA, ELA IGNORA
FALHA, A CRIATURA COMEÇA A TRANSFORMAR EM PEDRA E ESTÁ CONTIDA. DEVE REPETIR RESTRIÇÕES DE MOVIMENTO.
A SG NO FIM DA PRÓXIMA VEZ DELA. COM SUCESSO, O EFEITO ACABA. NOVA FALHA, A SENTIDO DE TEIA
CRIATURA FICA PETRIFICADA ATÉ SER LIBERTADA POR UMA MAGIA RESTAURAÇÃO MAIOR OU ENQUANTO EM CONTATO COM A TEIA, ELA SABE A EXATA LOCALIZAÇÃO DE QUALQUER OUTRA
SIMILAR. SE NÃO SURPREENDIDA, PODE DESVIAR SEUS OLHOS PARA EVITAR A SG NO INÍCIO CRIATURA EM CONTATO COM A TEIA.
DE SUA VEZ. SE FIZER ISTO, ELA NÃO PODERÁ VER O BASILISCO ATÉ O INÍCIO DE SUA PRÓXIMA AÇÕES
VEZ, QUANDO PODERÁ DESVIAR SEUS OLHOS NOVAMENTE. SE ELA OLHAR PARA O BASILISCO -------------------------------------------------------------------------------
NESSE MEIO TEMPO, DEVE DE IMEDIATO FAZER A SG. SE O BASILISCO VIR SEU REFLEXO NO MORDIDA
ALCANCE DE 9M, EM LUZ PLENA, ELE SE CONFUNDE E ATINGE A SI PRÓPRIO COM SEU OLHAR. CORPO A CORPO: +5 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 7 (1D8+3) PERFURANTE, E O
AÇÕES ALVO DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG CON CD11, SOFRENDO 9 (2D8) DE DANO
------------------------------------------------------------------------------- DE VENENO EM UMA FALHA, OU METADE DO DANO EM UM SUCESSO. SE O DANO DO VENENO
MORDIDA REDUZIR O ALVO A 0 PV, ESTE FICA ESTÁVEL, PORÉM ENVENENADO DURANTE 1HR, MESMO
CORPO A CORPO: +5 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 10 (2D6+3) PERFURANTE + DEPOIS DE RECUPERAR PVS, ESTARÁ PARALISADO ENQUANTO ENVENENADO.
7 (2D6) DE DANO DE VENENO. TEIA (RECARGA 5-6)
DISTÂNCIA: +5 PARA ACERTAR, ALCANCE 9/18M. DANO: CONTIDO POR TEIAS. COM UMA
AÇÃO, O ALVO PODE FAZER UM TESTE DE FOR CD12, ESCAPANDO DA TEIA EM UM SUCESSO.
A TEIA TAMBÉM PODE SER ATACADA E DESTRUÍDA (CA10; 5PV; VULNERABILIDADE À FOGO;
IMUNIDADE A DANO CONTUNDENTE, VENENO E PSÍQUICO).

700 DRS253 200 DRS334


bugbear cavaleiro sombrio

Humanoide Médio 5 Morto-vivo Médio 6

“Bugbears, bugursos, Urso papão... É tudo a mesma coisa!” - Últimas


palavras de um tolo antes de uma briga de bar

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

couatl cria vampírica

Celestial Médio 7 Morto-vivo Médio 8

“Tentaram me entrevistar uma vez, perdi a paciência e matei a


entrevistadora” - A curta Entrevista com o Vampiro.

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
cavaleiro sombrio bugbear
17 Morto-vivo Médio, caótico e mau 1 Humanóide Médio (goblinóide), caótico e mau
9m 9m
placas+esc.
+5 +0 +5 +1 +3 +4 g.de pele +esc.
+2 +2 +1 -1 +0 -1
20 20 11 20 12 16
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP.PASSIVA 13
18 16 15 14 13 8 11
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 10
9

19d8+85 5d8+5
FURTIVIDADE +6 SOBREVIVÊNCIA +2

180 DES +6 SAB +9 CAR +10 27


NECR., VEN., EXAUS., AMED.

RESISTÊNCIA À MAGIA BRUTO


TEM VANTAGEM EM SGS CONTRA MAGIAS E OUTROS EFEITOS MÁGICOS. UM ATAQUE DE ARMA CORPO A CORPO CAUSA UM DADO DE DANO EXTRA QUANDO O
MARECHAL MORTO-VIVO BUGBEAR ACERTA UM ATAQUE (INCLUÍDO NO DANO).
ENQUANTO ATIVO,ELE E TODOS OS MORTOS-VIVOS NUMA ÁREA DE 18M TEM VANTAGEM ATAQUE SURPRESA
NAS SGS PARA RESISTIR A EFEITOS DE EXPULSÃO DE MORTOS-VIVOS. SE SURPREENDER UMA CRIATURA E ACERTÁ-LA COM UM ATAQUE NA PRIMEIRA RODADA DE
CONJURAÇÃO COMBATE, O ALVO SOFRE 7 (2D6) PONTOS DE DANO EXTRA DO ATAQUE.
CONJURADOR DE 19ºNVL. A HABILIDADE CHAVE É A CAR (CD18 PARA EVITAR E +10 AÇÕES
NOS ATAQUES MÁGICOS). POSSUI AS MAGIAS A SEGUIR PREPARADAS: 1° NÍVEL (4 ESPAÇOS): -------------------------------------------------------------------------------
COMANDO, DUELO COMPELIDO, DESTRUIÇÃO LANCINANTE; 2° NÍVEL (3 ESPAÇOS): ARMA MAÇA ESTRELA
MÁGICA, IMOBILIZAR PESSOA; 3° NÍVEL (3 ESPAÇOS): ARMA ELEMENTAL, DISSIPAR MAGIA; CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 11 (2D8+2) PERFURANTE.
4° NÍVEL (3 ESPAÇOS): BANIMENTO, DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE; 5° NÍVEL (2 ESPAÇOS): AZAGAIA
ONDA DESTRUTIVA (NECRÓTICO) CORPO A CORPO OU À DISTÂNCIA: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M, OU ALCANCE 9/36M.
AÇÕES DANO: 9 (2D6+2) PERFURANTE NO ATAQUE CORPO A CORPO OU 5 (1D6+2) PERFURANTE
------------------------------------------------------------------------------- NO ATAQUE À DISTANCIA.
ATAQUES MÚLTIPLOS
FAZ 3 ATAQUES COM ESPADA LONGA. ESPADA LONGA: CORPO A CORPO, +11 PARA ACERTAR,
ALCANCE 3M, ALVO MÉDIO OU MENOR. DANO: 9 (1D8+5), OU 10 (1D10+5 COM 2 MÃOS)
CORTANTE + 18 (4D8) DE DANO NECRÓTICO.
ORBE DE FOGO INFERNAL (1X/DIA)
LANÇA UMA BOLA DE FOGO INFERNAL QUE EXPLODE NO PONTO ESCOLHIDO AO ALCANCE DE
36M. CADA CRIATURA NA ÁREA 6M DE RAIO DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG DES
CD18 OU RECEBER 35 (10D6) DE DANO DE FOGO + 35 (10D6) DE DANO NECRÓTICO.
COM SUCESSO RECEBE METADE DO DANO.
APARAR
ESTANDO ARMADO E VENDO SEU OPONENTE, COM UMA REAÇÃO PODE ADICIONAR +6 À CA.

Abissal, Comum 18.000 MM47 Comum, Goblin 200 DRS255

cria vampírica couatl


5 Morto-vivo Médio, neutro e mau 4 Celestial Médio, leal e bom
9m 9m
voar
natural
+3 +3 +3 +0 +0 +1 natural
+3 +5 +3 +4 +5 +4 27m
15 16 16 16 11
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEPÇÃO
10 12 19 16 20 17 18 20 18
VISÃO VERDADEIRA 36M, PERCEP.PASSIVA 15
PASSIVA 13
11d8+33 13d8+39
FURTIVIDADE +6 PERCEPÇÃO +3

82 DES +6 SAB +3 97 CON +5 SAB +7 CAR +6

NECRÓTICO, CONT., CORT. E PERF. RADIANTE PSÍQUICO, CONT., CORT. E PERF.


DE ATAQUES NÃO MÁGICOS DE ATAQUES NÃO MÁGICOS
REGENERAÇÃO CONJURAÇÃO INATA
RECUPERA 10PVS NO INÍCIO DE SUA RODADA, TENDO AO MENOS 1PV RESTANTE, E CAR (CD 14 PARA EVITAR MAGIA). PODE CONJURAR AS MAGIAS A SEGUIR, EXIGINDO
SE NÃO ESTIVER SOB LUZ SOLAR OU ÁGUA CORRENTE. NÃO FUNCIONA CONTRA DANO APENAS COMPONENTES VERBAIS: À VONTADE: DETECTAR O BEM OU MAL, DETECTAR MAGIA,
RADIANTE E DE ÁGUA BENTA. DETECTAR PENSAMENTOS; 3/DIA: BENÇÃO, CRIAR COMIDA E ÁGUA, CURAR FERIMENTOS,
ESCALADA DE ARANHA ESCUDO, PROTEÇÃO CONTRA VENENO, RESTAURAÇÃO MENOR, SANTUÁRIO; 1/DIA: RESTAURAÇÃO
PODE ESCALAR SUPERFÍCIES DIFÍCEIS, INCLUSIVE DE CABEÇA PARA BAIXO NO TETO, SEM MAIOR, SONHO, VIDÊNCIA
FAZER UM TESTE DE HABILIDADE. ARMAS MÁGICAS.
AÇÕES SEUS ATAQUES SÃO CONSIDERADOS MÁGICOS.
------------------------------------------------------------------------------- MENTE BLINDADA.
ATAQUES MÚLTIPLOS IMUNE À VIDÊNCIA E A QUALQUER EFEITO QUE PODERIA SENTIR AS EMOÇÕES, LER A MENTE
FAZ 2 ATAQUES, APENAS 1 DOS QUAIS PODE SER UM ATAQUE DE MORDIDA. OU DETECTAR SUA LOCALIZAÇÃO.
GARRAS MORDIDA
CORPO A CORPO: +6 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 8 (2D4+3) CORTANTE. EM CORPO A CORPO: +8 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 8 (1D6+5) PERFURANTE, E
VEZ DE CAUSAR DANO, PODE AGARRAR O ALVO (CD13 PARA ESCAPAR). O ALVO DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG CON CD13 OU FICARÁ ENVENENADO E
MORDIDA INCONSCIENTE DURANTE 24HRS. OUTRA CRIATURA PODE USAR A AÇÃO PARA ACORDAR O
CORPO A CORPO: + 6 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M, UM VOLUNTÁRIO OU UMA CRIATURA ALVO SACUDINDO-O.
QUE ESTEJA AGARRADA, INCAPACITADA OU CONTIDA. DANO: 6 (1D6+3) PERFURANTE + CONSTRIÇÃO
7 (2D6) DE DANO NECRÓTICO. O PV MÁXIMO DO ALVO É REDUZIDO A UMA QUANTIDADE CORPO A CORPO: +6 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M, ALVO MÉDIO OU MENOR. DANO: 10
EQUIVALENTE AO DANO NECRÓTICO SOFRIDO, E O VAMPIRO RECUPERA PVS IGUAL ESTE (2D6+3) CONTUNDENTE, E O ALVO ESTÁ AGARRADO (CD15 PARA ESCAPAR) E CONTIDO.
VALOR. A REDUÇÃO DURA ATÉ O ALVO TERMINAR UM DESCANSO LONGO. O ALVO MORRE SE ELE PODE CONSTRINGIR UM ALVO POR VEZ.
ESTE EFEITO REDUZIR O PV MÁXIMO PARA 0. ALTERAR FORMA
MAGICAMENTE SE METAMORFOSEIA EM UM HUMANÓIDE OU FERA QUE TENHA UM ND MENOR
OU IGUAL AO DELE, OU DE VOLTA PARA SUA FORMA ORIGINAL. SE MORRER VOLTA PARA SUA
FORMA VERDADEIRA. QUALQUER EQUIPAMENTO QUE ELE ESTEJA USANDO OU CARREGANDO
É ABSORVIDO OU VESTIDO PELA NOVA FORMA (À ESCOLHA DO COUATL). NA NOVA FORMA
RETÉM SUAS ESTATÍSTICAS E CAPACIDADE DE FALAR, MAS SUA CA, DESLOCAMENTO, FOR,
DES E SENTIDOS ESPECIAIS SÃO SUBSTITUÍDOS PELOS DA NOVA FORMA E GANHA QUAISQUER
ESTATÍSTICAS E CAPACIDADES (EXCETO CARACT. DE CLASSE, AÇÕES LENDÁRIAS E DE COVIL)
QUE A NOVA FORMA TENHA. SE A NOVA FORMA POSSUIR UM ATAQUE DE MORDIDA, ELE
PODE USAR A MORDIDA NAQUELA FORMA.

os idiomas que conhecia em vida 1.800 DRS328 todos, telepatia 36m 1.000 DRS258
cultista abissal dragão branco adulto

Humanoide Médio 9 Dragão Enorme 10

“Ó senhor das profundezas C’Thulhu vinde a nós que desejamos ver


a verdade!” - Mantra Cultista

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

dragão de latão adulto dragão dourado ancião

Dragão Enorme 11 Dragão Colossal 12

“Em algumas culturas, o Dragão Dourado é também a denominação


da moeda mais valiosa do reino, tamanha sua idolatria na sociedade!”
- O Tesouro de Gibob

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
dragão branco adulto cultista abissal
13 Dragão Enorme, caótico e mau 3 Humanoide Médio, qualquer alinhamento não bom
12m 9m
escavar
natural
+6 +0 +6 -1 +1 +1 9m
arm couro
+0 +1 +0 +0 +0 +0
18 22 10 22 8 12
PERCEP.ÀS CEGAS 18M, VISÃO NO ESCURO
12 voar
24m 12 11 12 10 10 11 10
36M, PERCEP.PASSIVA 21
nadar
16d12+96
FURTIVIDADE +5 PERCEPÇÃO +11
12m 6d8+6
ENGANAÇÃO +2, RELIGIÃO +2

200 DES +5 CON +11 SAB +6 CAR +6 33


FRIO

ANDAR NO GELO DEVOÇÃO SOMBRIA


PODE SE DESLOCAR EM ÁREAS DE GELO OU NEVE SEM PRECISAR FAZER UM TESTE DE O CULTISTA TEM VANTAGEM EM SG CONTRA SER ENCANTADO OU AMEDRONTADO.
HABILIDADE E NÃO LHE CUSTA MOVIMENTO ADICIONAL. CONJURAÇÃO INATA
RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA) A HABILIDADE DE CONJURAÇÃO É INT (CD10). CONJURA, INAPTAMENTE, AS SEGUINTES
SE FALHAR EM UMA SG, ELE PODE ESCOLHER SER BEM-SUCEDIDO. MAGIAS, SEM NECESSIDADE DE QUAISQUER COMPONENTES: À VONTADE: DETECTAR MAGIA,
AÇÕES DETECTAR PENSAMENTOS, DISFARÇAR-SE, LEVITAÇÃO. 1/DIA CADA: ESCUDO ARCANO, DOMINAR
------------------------------------------------------------------------------- MONSTRO, SONO, VIAGEM PLANAR(PESSOAL APENAS)
ATAQUES MÚLTIPLOS AÇÕES
USA A PRESENÇA ATERRADORA (SG SAB CD14, 36M, AMEDRONTADA POR 1MIN, PODE -------------------------------------------------------------------------------
REPETIR A CADA RODADA IMUNE POR 24HRS NO SUCESSO) E FAZ 3 ATAQUES: 1 COM A ATAQUES MÚLTIPLOS
MORDIDA E 2 COM AS GARRAS. MORDIDA: CORPO A CORPO, +11 PARA ACERTAR, ALCANCE FAZ 1 ATAQUE DE CIMITARRA E, SE PUDER, USA UM DE SEUS TENTÁCULOS.
3M. DANO: 17 (2D10+6) PERFURANTE + 4 (1D8) DE DANO DE FRIO. GARRA: CORPO A CORPO, CIMITARRA
+11 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 13 (2D6+6) CORTANTE. CORPO-A-CORPO: +3 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M, UM ALVO. DANO: 4(1D6+1) CORTANTE.
CAUDA TENTÁCULOS
CORPO A CORPO: +11 PARA ACERTAR, ALCANCE 4,5M. DANO: 15 (2D8+6) CONTUNDENTE. CORPO-A-CORPO: +3 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M, UMA CRIATURA. ACERTO: 6(1D8+2)
SOPRO CONGELANTE (RECARGA 5-6) PSÍQUICO. SE O ALVO FOR MÉDIO OU MENOR, ELE ESTÁ AGARRADO (CD15/ESCAPAR) E DEVE
EXALA UMA RAJADA DE FRIO EM CONE DE 18M. AS CRIATURA NESSA ÁREA DEVEM SER SER BEM SUCEDIDO EM SG DE INT CD15 OU FICARÁ ATORDOADO ATÉ ESSE AGARRÃO ACABAR.
BEM-SUCEDIDAS EM UMA SG CON CD19. EM CASO DE FALHA RECEBE 54 (12D8) DE JURAMENTO
DANO CONGELANTE. COM SUCESSO, RECEBE METADE DO DANO. JURAM LEALDADE ÀS FORÇAS DAS TREVAS, AO CTHULHU. A MAIORIA ESCONDE A LEALDADE
AÇÕES LENDÁRIAS QUE TÊM PARA EVITAR SEREM OSTRACIZADOS, APRISIONADOS OU EXECUTADOS PELAS CRENÇAS
3 AÇÕES: DETECTAR (FAZ UM TESTE DE SAB (PERCEP.); ATAQUE DE CAUDA EXTRA; QUE ADOTARAM. SEMPRE MOSTRAM SÍMBOLOS DE INSANIDADE DE SUA CRENÇA.
ATAQUE DE ASA (CUSTA 2 AÇÕES), BATENDO AS ASAS CADA CRIATURA ATÉ 3M DEVE SER
BEM-SUCEDIDO EM UMA SG DES CD19 OU SOFRER 13 (2D6+6) DE DANO CONTUNDENTE
E FICAR CAÍDO. O DRAGÃO PODE VOAR METADE DE SEU MOV.

Comum, Dracônico 10.000 DRS269 Comum e abissal 700 PDF36

dragão dourado ancião dragão de latão adulto


24 Dragão Colossal, leal e bom 13 Dragão Enorme, caótico e bom
12m 12m
voar escavar
natural
+10 +2 +9 +4 +3 +9 24m
natural
+6 +0 +5 +2 +1 +3 9m
22 30 14 29 18 17
PERCEP.ÀS CEGAS 18M, VISÃO NO ESCURO
28 nadar
24m 18 23 10 21 14 13
PERCEP.ÀS CEGAS 18M, VISÃO NO ESCURO
17 voar
24m
36M, PERCEP.PASSIVA 27 36M, PERCEP.PASSIVA 21
28d20+252 15d12+75
FURTIVIDADE +9 INTUIÇÃO +10 PERCEPÇÃO FURTIVIDADE +5 HISTÓRIA +7 PERCEPÇÃO

546 +17 PERSUASÃO +16


DES +9 CON +16 SAB +10 CAR +16 172 +11 PERSUASÃO +8
DES +5 CON +10 SAB +6 CAR +8

FOGO FOGO

ANFÍBIO RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA)


PODE RESPIRAR AR E ÁGUA. SE FALHAR EM UMA SG, ELE PODE ESCOLHER SER BEM-SUCEDIDO.
RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA) AÇÕES
SE FALHAR EM UMA SG, ELE PODE ESCOLHER SER BEM-SUCEDIDO. -------------------------------------------------------------------------------
AÇÕES ATAQUES MÚLTIPLOS
------------------------------------------------------------------------------- USA A PRESENÇA ATERRADORA (SG SAB CD16, 36M, AMEDRONTADA POR 1MIN, PODE
ATAQUES MÚLTIPLOS E CAUDA REPETIR A CADA RODADA IMUNE POR 24HRS NO SUCESSO) E FAZ 3 ATAQUES: 1 COM A
USA A PRESENÇA ATERRADORA (SG SAB CD24, 36M, AMEDRONTADA POR 1MIN, PODE MORDIDA E 2 COM AS GARRAS. MORDIDA: CORPO A CORPO, +11 PARA ACERTAR, ALCANCE
REPETIR A CADA RODADA IMUNE POR 24HRS NO SUCESSO) E FAZ 3 ATAQUES: 1 COM A 3M. DANO: 17 (2D10+6) PERFURANTE. GARRA: CORPO A CORPO, +11 PARA ACERTAR, ALCANCE
MORDIDA E 2 COM AS GARRAS. MORDIDA: CORPO A CORPO, +17 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 13 (2D6+6) CORTANTE.
4,5M. DANO: 21 (2D10+10) PERFURANTE. GARRA: CORPO A CORPO, +17 PARA ACERTAR, CAUDA
ALCANCE 3M. DANO: 17 (2D6+10) CORTANTE. CAUDA: CORPO A CORPO: +17 PARA ACERTAR, CORPO A CORPO: +11 PARA ACERTAR, ALCANCE 4,5M. DANO: 15 (2D8+6) CONTUNDENTE.
ALCANCE 6M. DANO: 19 (2D8+10) CONTUNDENTE. ARMAS DE SOPRO (RECARGA 5-6)
ARMAS DE SOPRO (RECARGA 5-6) ESCOLHA UM DOS SOPROS DESCRITOS: 1- FOGO: EXALA NUMA LINHA DE 18M POR 1,5M DE
ESCOLHA UM DOS SOPROS DESCRITOS: 1- FOGO: EXALA UM CONE DE 27M. CRIATURAS NESSA LARGURA. CRIATURAS NESSA ÁREA DEVEM SER BEM-SUCEDIDAS EM UMA SG DES CD18
ÁREA DEVEM SER BEM-SUCEDIDAS EM UMA SG DES CD24 OU RECEBER 71 (13D10) DE OU RECEBER 45 (13D6) DE DANO DE FOGO. COM SUCESSO, RECEBE METADE DO DANO.
DANO DE FOGO. COM SUCESSO, RECEBE METADE DO DANO. 2- ENFRAQUECEDOR: EXALA 2- SONÍFERO: EXALA GÁS SONÍFERO EM UM CONE DE 18M. CRIATURAS NESSA ÁREA DEVEM
GÁS EM UM CONE DE 27M. CRIATURAS NESSA ÁREA DEVEM SER BEM-SUCEDIDAS EM UMA SER BEM-SUCEDIDAS EM UMA SG CON CD18 OU FICAR INCONSCIENTE POR 10MINS. O
SG FOR CD24 OU TERÁ DESVANTAGEM EM ATAQUES E SG DE FOR POR 1MIN. PODE EFEITO TERMINA SE TOMAR DANO OU ALGUÉM ACORDÁ-LO.
REPETIR A SG NO FINAL DE CADA RODADA, COM SUCESSO, EFEITO TERMINA. AÇÕES LENDÁRIAS
ALTERAR FORMA 3 AÇÕES: DETECTAR (FAZ UM TESTE DE SAB (PERCEP.); ATAQUE DE CAUDA EXTRA;
TRANSFORMA-SE EM UM HUMANOIDE OU FERA QUE TENHA UM ND MENOR OU IGUAL AO DELE, ATAQUE DE ASA (CUSTA 2 AÇÕES), BATENDO AS ASAS CADA CRIATURA ATÉ 3M DEVE SER
OU DE VOLTA PARA SUA FORMA ORIGINAL. SE MORRER VOLTA PARA SUA FORMA VERDADEIRA. BEM-SUCEDIDO EM UMA SG DES CD19 OU SOFRER 13 (2D6+6) DE DANO CONTUNDENTE
QUALQUER EQUIPAMENTO É ABSORVIDO OU VESTIDO PELA FORMA. RETÉM ALINH., PVS, DVS, E FICAR CAÍDO. O DRAGÃO PODE VOAR METADE DE SEU MOV.
FALAS, PROF., RES.LENDÁRIA, AÇÕES DE COVIL E VALORES DE INT, SAB, CAR E ESTA AÇÃO.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 AÇÕES: DETECTAR (FAZ UM TESTE DE SAB (PERCEP.); ATAQUE DE CAUDA EXTRA; ATAQUE
DE ASA (CUSTA 2 AÇÕES), BATENDO AS ASAS CADA CRIATURA ATÉ 4,5M DEVE SER BEM-
SUCEDIDO EM UMA SG DES CD25 OU SOFRER 17 (2D6+10) DE DANO CONTUNDENTE
E FICAR CAÍDO. O DRAGÃO PODE VOAR METADE DE SEU MOV.

Comum, Dracônico 62.000 DRS282 Comum, Dracônico 10.000 DRS281


Drow esmagador astral

Humanoide Médio 13 Monstruosidade Enorme 14

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

gigante das nuvens gigante do gelo

Gigante Enorme 15 Gigante Enorme 16

“Fa-fo-fi seu ronco eu ouvi” - PedroTário e os feijões mágicos “Cala a boca humano inútil! Tô tentando dormir!” - Gigante
esmagando Pedro Tário

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
esmagador astral drow
21 Monstruosidade Imensa (titã), s/alinhamento ¼ Humanoide Médio (elfo), neutro e mau
4,5m 9m
planar
natural
+9 -2 +7 -3 +2 +4 24m
cam.de malha
+0 +2 +0 +0 +0 +1
20 28 7 25 5 14
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP.PASSIVA 19
18 15 10 14 10 11 11 12
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP.PASSIVA 12

17d20+229 3d8
PERCEPÇÃO +9 FURTIVIDADE +4 PERCEPÇÃO +2

297 DES +5 SAB +9 13


CONT., CORT. E PERF. DE ENF., EXAUS.,AMED., PARA.,
ATAQUES NÃO MÁGICOS PETR., ENV., CAÍDO, ATORD.
ANCESTRALIDADE FEÉRICA
CONE DE ANTIMAGIA TEM VANTAGEM NAS SGS CONTRA SER ENCANTADO, E MAGIA NÃO PODE COLOCÁ-LO
SEU OLHO GERA UM CAMPO DE ANTIMAGIA EM UM CONE DE 45M. O OLHO DEVE ESTAR PARA DORMIR.
ABERTO E FUNCIONAL E O MONSTRO ESCOLHE PARA QUE LADO OLHAR NO COMEÇO
CONJURAÇÃO INATA
DE SUA RODADA.
CARISMA (CD 11 PARA EVITAR MAGIA). ELE PODE, INATAMENTE, CONJURAR AS MAGIAS A
ENTIDADE ASTRAL SEGUIR, NÃO EXIGINDO COMPONENTES MATERIAIS: À VONTADE: LUZES DANÇANTES; 1/DIA
NÃO PODE ABANDONAR O PLANO ASTRAL, MESMO QUE TRANSPORTADO, MAGICAMENTE OU NÃO. CADA: ESCURIDÃO , FOGO DAS FADAS.
CATIVEIRO SEMIPLANAR SENSIBILIDADE À LUZ SOLAR
A CRIATURA ENGOLIDA É TRANSPORTADA PARA UM SEMIPLANO DENTRO DO MONSTRO QUE ENQUANTO SOB A LUZ DO SOL TEM DESVANTAGEM EM JOGADAS DE ATAQUE, ASSIM COMO
SOMENTE PODE SER VISITADO PELA MAGIA DESEJO OU PELA HABILIDADE VISITAR CATIVEIRO
EM TESTES DE SAB (PERCEP) QUE DEPENDAM DA VISÃO.
DELE. O SEMIPLANO SE ASSEMELHA À UMA GRANDE CAVERNA DE 300M POR 30M DE
AÇÕES
ALTURA. SOMENTE COM MAGIAS DE VIAJAR ENTRE PLANOS PODE-SE DEIXAR O CATIVEIRO,
-------------------------------------------------------------------------------
QUE É INDESTRUTÍVEL. SE O MONSTRO MORRER, QUEM ESTIVER NO CATIVEIRO APARECE
ESPADA CURTA
EM VOLTA DO CORPO.
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 5 (1D6+2) PERFURANTE.
RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA) BESTA DE MÃO
SE FALHAR EM UMA SG, ELE PODE ESCOLHER SER BEM-SUCEDIDO. ATAQUE À DISTÂNCIA: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 9/36M. DANO: 5 (1D6+2) PERFURANTE
ROMPER CORDÃO DE PRATA , E O ALVO DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG CON CD13 OU FICARÁ ENVENENADO
SE UM VIAJANTE NO PLANO ASTRAL ESTIVER LÁ PELA MAGIA PROJEÇÃO ASTRAL OU SIMILIAR DURANTE 1HR. SE A SG FALHAR POR 5+, TAMBÉM ESTÁ INCONSCIENTE. ACORDARÁ SE
E O MONSTRO O ATINGIR COM UM ACERTO CRÍTICO, ELE PODE ESCOLHER CORTAR O CORDÃO
SOFRER DANO OU SE OUTRA CRIATURA USAR UMA AÇÃO PARA AGITÁ-LO.
DE PRATA QUE PRENDE O VIAJANTE AO INVÉS DO DANO.
ATAQUES MÚLTIPLOS
FAZ 3 ATAQUES: 1 COM MORDIDA E 2 COM GARRADAS. MORDIDA: CORPO A CORPO, +16
PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO: 36 (5D10+9) PERF., SE O ALVO FOR ENORME OU
MENOR, É ENGOLIDO. GARRADA: CORPO A CORPO, +16 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO:
19 (3D6+9) CORT. TODOS SEUS ATAQUES SÃO CONSIDERADOS MÁGICOS.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 AÇÕES: GARRADA EXTRA; VISITAR CATIVEIRO (CUSTA 2 AÇÕES): CRIATURA SEJA VISTA
DEVE SER BEM-SUCEDIDA EM UMA SG CAR CD19 OU TRANSPORTADO PARA O CATIVEIRO
ATÉ O FIM DE SUA PRÓXIMA RODADA, QUE APARECERÁ ONDE ESTAVA ANTERIORMENTE OU
NO ESPAÇO MAIS PRÓXIMO; PROJEÇÃO PSÍQUICA (CUSTA 3 AÇÕES): TODAS AS CRIATURAS
ATÉ 18M FAZEM UMA SG SAB CD19 OU RECEBER 15 (2D10+4) DE DANO PSÍQUICO.
SUCESSO, METADE DO DANO.

33.000 MK117 Élfico, Subcomum 50 DRS290

gigante do gelo gigante das nuvens


8 Gigante Enorme, neutro e mau 9 Gigante Enorme, neutro e bom ou mau (50%)
12m 12m
arm.de retalhos
+6 -1 +5 -1 +0 +1 natural
+8 +0 +6 +1 +3 +3
15 23 9 21
PERCEP.PASSIVA 13
9 10 12 14 27 10 22
PERCEP.PASSIVA 17
12 16 16

12d12+60 16d12+96
ATLETISMO +9 PERCEPÇÃO +3 INTUIÇÃO +7 PERCEPÇÃO +7

138 CON +8 SAB +3 CAR +4 200 CON +10 SAB +7 CAR +7

FRIO

AÇÕES OLFATO APURADO


------------------------------------------------------------------------------- TEM VANTAGEM EM TESTES DE SAB (PERCEP) QUE DEPENDAM DO OLFATO.
ATAQUES MÚLTIPLOS CONJURAÇÃO INATA
FAZ 2 ATAQUES COM O MACHADO GRANDE. A HABILIDADE CHAVE É CARISMA. CONJURAR AS MAGIAS A SEGUIR, NÃO EXIGINDO
MACHADO GRANDE COMPONENTES MATERIAIS: À VONTADE: DETECTAR MAGIA, LUZ, NÉVOA OBSCURECENTE; 3/
CORPO A CORPO: +9 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 25 (3D12+6) CORTANTE. DIA CADA: PASSO NEBULOSO, QUEDA SUAVE, TELECINÉSIA, VÔO; 1/DIA CADA: CONTROLAR
ROCHA O CLIMA, FORMA GASOSA.
ATAQUE À DISTÂNCIA: +9 PARA ACERTAR, ALCANCE 18/72M. DANO: 28 (4D10+6) CONTUNDENTE. AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
FAZ 2 ATAQUES COM A MAÇA ESTRELA.
MAÇA ESTRELA
CORPO A CORPO: +12 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO: 21 (3D8+8) PERFURANTE.
ROCHA
ATAQUE À DISTÂNCIA: +12 PARA ACERTAR, ALCANCE 18/72M. DANO: 30 (4D10+8)
CONTUNDENTE.

Gigante 3.900 DRS299 Comum, Gigante 5.000 DRS298


golem de pedra harpia

Constructo Grande 17 Monstruosidade Médio 18

“Megaera foi talvez, a mais temida Harpia que conhecemos, devorou


milhares de homens por si só!” - A Ulysséia

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

'
kay angan dayan kayter dragão da forja

Elfa Negra Druida Viviane Freitas 19 Meio-Dragão Paladino Guilherme Cutin D’Elia 20

“Ninguém mexe com a Druida” “Suas chamas são frias perto do calor da forja”

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE
harpia golem de pedra
1 Monstruosidade Média, caótica e má 10 Constructo Grande, s/alinhamento
6m 9m
voar
+1 +1 +1 -2 +0 +1 12m
natural
+6 -1 +5 -4 +0 -5
11 12 13 12
PERCEP.PASSIVA 10
7 10 13 17 22 9 20 3 11 1
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP.PASSIVA 10

7d8+7 17d10+75

38 178
PSÍQUICO, VEN., AMED.,
ENF., EXAU., PARA.,
AÇÕES PETR., CONT., CORT. E
PERF. DE ATAQUES NÃO
------------------------------------------------------------------------------- MÁGICOS E ARMAS QUE
ATAQUES MÚLTIPLOS NÃO DE ADAMANTINA.
FAZ 2 ATAQUES: UM COM AS GARRAS E UM COM A CLAVA. FORMA IMUTÁVEL
GARRAS IMUNE A QUALQUER MAGIA OU EFEITO QUE ALTERE A FORMA DELE.
CORPO A CORPO: +3 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 6 (2D4+1) CORTANTE. RESISTÊNCIA À MAGIA
CLAVA TEM VANTAGEM EM SGS CONTRA MAGIAS E OUTROS EFEITOS MÁGICOS.
CORPO A CORPO: +3 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 3 (1D4+1) CONTUNDENTE. ARMAS MÁGICAS
CANÇÃO SEDUTORA SEUS ATAQUES CONTAM COMO MÁGICOS.
ENTOA UMA MELODIA E CADA HUMANOIDE E GIGANTE A ATÉ 90M DEVE SER BEM-SUCEDIDO AÇÕES
EM UMA SG SAB CD11 OU FICARÁ ENFEITIÇADO ATÉ A CANÇÃO TERMINAR. ELA DEVE USAR -------------------------------------------------------------------------------
UMA AÇÃO BÔNUS EM CADA VEZ SUBSEQUENTE PARA CONTINUAR CANTANDO. INCAPACITADA A ATAQUES MÚLTIPLOS
CANÇÃO TERMINA. OS ENFEITIÇADOS ESTÃO INCAPACITADOS E IGNORAM OUTRAS CANÇÕES. O FAZ 2 ATAQUES DE PANCADA.
ENFEITIÇADO A MAIS DE 1,5M DE DISTÂNCIA DELA, DEVE SE MOVER EM DIREÇÃO À ELA PELA PANCADA
ROTA MAIS DIRETA, CHEGANDO A 1,5M. NÃO SE ESQUIVA DE ATAQ. DE OPORT., MAS ANTES CORPO A CORPO: +10 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO: 19 (3D8+6) CONTUNDENTE.
DE SE MOVER EM TERRENO QUE PODE FERÍ-LO E SEMPRE QUE SOFRER DANO DE UMA FONTE LENTIDÃO (RECARGA 5-6)
QUE NÃO A HARPIA, PODE REPETIR A SG. ENFEITIÇADOS TAMBÉM PODEM REPETIR A SG NO ESCOLHE UMA OU MAIS CRIATURAS A VISTA E A 3M. CADA ALVO FAZ UMA SG SAB CD17.
FINAL DE CADA VEZ DELE. SE A SG FOR BEM-SUCEDIDA, O EFEITO SE ENCERRA. UM ALVO FALHA, A CRIATURA NÃO PODE USAR REAÇÕES, TEM O DESLOC. REDUZIDO PELA METADE E
BEM-SUCEDIDO NA SG FICA IMUNE AO CANTO DESTA HARPIA POR 24HRS. NÃO PODE FAZER MAIS DO QUE 1 ATAQUE. SÓ PODE USAR UMA AÇÃO OU UMA AÇÃO BÔNUS,
NÃO AMBAS. ESTES EFEITOS DURAM 1MIN. PODE REPETIR A SG AO FINAL DE CADA RODADA,
ENCERRANDO O EFEITO COM UM SUCESSO.

Comum 200 DRS305 entende seu criador, mas não fala 5.900 DRS301

4
Kayter Dragão da Forja
Meio Elfo Médio, Caótico bom
'
Kay Angan Dayan
20 Drow Médio, Boa e neutra
9m 9m
voar
Arm+esc
+4 +0 +3 +1 +2 +3 30m
Arm couro
+3 +8 +4 +2 +9 +10
20 18 10 16 12 14
VISÃO NO ESCURO 18M, SENTIDO DIVINO,
16 24 16 26 18 14 28 30
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP. PASSIVA 12
PERCEPÇÃO PASSIVA 13
4d10+12 20d12+80
PERSUASÃO +5, INTIMIDAÇÃO +5, PERCEPÇÃO SOBREVIVÊNCIA +15, RELIGIÃO +15,

32 +3, INTUIÇÃO +3, RELIGIÃO +3, ATLETISMO +6


CON +5, FOR +6, CAR +5 220 FURTIVIDADE +14, PERCEPÇÃO +16
INT +8, SAB + 15

DOENÇAS.AMEDRONTADO,ENFEITIÇADO SENSIBILIDADE A LUZ SOLAR VENENO E NECRÓTICO F O G O E F R I O

FORJA DO DRAGÃO ANCESTRALIDADE FEÉRICA


FORJA ARMAS FORA DE COMBATE, PODE LEVAR ATÉ 1H PRA FORJAR UMA ARMA, DEPENDE TEM VANTAGEM NAS SGS PARA SER ENCANTADA E MAGIA NÃO PODE COLOCÁ-LA PARA DORMIR
DO NÍVEL DE COMPLEXIDADE DA MESMA, E PODE DERRETER MATERIAL DE OUTRAS ARMAS CONJURAÇÃO INATA
PARA CONSEGUIR REUTILIZAR DEPOIS DESTE MESMO MATERIAL NA ARMA ESCOLHIDA (CARISMA CD 11 PARA EVITAR MAGIA) PODE INATAMENTE CONJURAR AS MAGIAS A SEGUIR
PARA SER FORJADA. SEM COMPONENTES MATERIAIS: LUZES DANÇANTES (A VONTADE), ESCURIDÃO E FOGO DAS
DISPARO DO DRAGÃO FADAS (3/DIA CADA)
FORJA INSTANTANEAMENTE PROJÉTEIS DE ARMAS À DISTÂNCIA E/OU DE ARREMESSO, QUE SÃO CONJURAÇÃO
DISPARADAS CONTRA O ALVO, CADA PROJÉTIL LANÇADO CAUSA O MESMO DADO DE DANO CONJURADORA (DRUIDAS 20°N. HAB. SAB CD23) 4 TRUQUES; 1°N (4 ESPAÇOS); 2°N
QUE DARIA SE USADO NORMALMENTE. LIMITE DE PROJÉTEIS É O MOD DE CAR, POIS SÃO (3 ESPAÇOS); 3°N (3 ESPAÇOS); 4°N (3ESPAÇOS); 5°N (3 ESPAÇOS); 6°N (2 ESPAÇOS);
CONJURADAS COMO SENDO UMA CONJURAÇÃO DE CLASSE. 7°N (2 ESPAÇOS); 8°N (1 ESPAÇOS); 9°N (1 ESPAÇOS).
CONJURAÇÃO ARQUIDRUIDA SAGRADA
CONJURA ATÉ 3 MAGIAS DE 1° NÍVEL, COM CD13 E ACERTO +5 HABILIDADES SIMILARES ÀS DE DRUIDA DO CAMINHO DA FLORESTA DE 20° NÍVEL
CURA PELAS MÃOS MAGIA FERAL
PODE RESTAURAR UM NÚMERO TOTAL DE PONTOS DE VIDA IGUAL AO SEU NÍVEL DE PALADINO CAPAZ DE USAR MAGIAS EM FORMA ANIMAL
X5. COM UMA AÇÃO, ELE CURA ATÉ 20PVS. NA SAÚDE E NA DOENÇA
DESTRUIÇÃO DIVINA CASO EM BATALHA SEUS PVS CHEGUEM À METADE, HÁ UMA CHANCE DE 50% DE SAY
ATACA COM ARMA GRANDE, ACERTO +7, 1,5M, DANO 10(2D6+5) CONCUSSÃO. MAS PODE A’NGAN DAYAN TOMAR PARTE NA LUTA. ESSA CHANCE AUMENTA CASO A BATALHA SEJA
USAR A DESTRUIÇÃO DIVINA, QUE CAUSA O DANO EXTRA É DE 2D8 PARA UM ESPAÇO DE CONTRA MAIS DE UMA CRIATURA
MAGIA DE 1° NÍVEL, MAIS 1D8 PARA CADA ESPAÇO DE MAGIA ACIMA DO 1°, ATÉ O MÁXIMO NA ALEGRIA E NA TRISTEZA
DE 5D8. O DANO AUMENTA EM 1D8 SE O ALVO FOR UM CORRUPTOR OU UM MORTO-VIVO. CASO LUTE ACOMPANHADA DE SAY A’NGAN DAYAN, OS DOIS RECEBEM VANTAGEM NOS
ATAQUES E SALVAGUARDAS

Comum, élfico, anão, celestial e abissal 1.200 PDF15 Drow, comum, druídico, celestial e +2 62.000 PDF14
krenzar kinn larvastral maga

Elfo Drow Guerreiro Milton Saes Junior 21 Aberração Médio 22

“Não olhe para traz, você não vai naquela direção.”

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

mantícora múmia suprema

Monstruosidade Grande 23 Morto-vivo Médio 24

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
larvastral maga Krenzar Kinn
16 Aberração Média, caótica e má 20 Drow médio, Caótico Neutro
9m 12m
natural
+3 +1 +6 +4 +1 +3 Arm.Adamante
+4 +1 +5 +1 -1 +2
16 17 12 23 18 12
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 16
16 21 18 12 20 12 8 14
VISÃO NO ESCURO C/ PENUMBRA A ATÉ 36M

16d8+96 20d10+100
PERCEPÇÃO +6 ACROBACIA +7, ATLETISMO +10, HISTÓRIA

168 DES +6 SAB +6 CAR +8 264 +7, INTIMIDAÇÃO +8, PERCEPÇÃO +5, SOBREVIV. +5
FOR +10, CON +11

FRIO, CONT., CORT. E PERF. PSY., ENF., AMED., PARA., SONO


DE ATAQUES NÃO MÁGICOS PETR., ENV., RESTR.
RETOMAR O FÔLEGO
CONJURAÇÃO INATA NO SUA VEZ, USA UMA AÇÃO BÔNUS PARA RECUPERAR PVS IGUAL A 1D10 +N DE
CAR (CD 16 PARA EVITAR MAGIA, +8 PARA ACERTAR MAGIA). PODE CONJURAR AS GUERREIRO. PRECISA TERMINAR UM DESCANSO CURTO OU LONGO P/ RECUPERAR. TAMBÉM
MAGIAS A SEGUIR, SEM PRECISAR DE COMPONENTES: À VONTADE: RAJADA MÍSTICA (3
DURANTE O SUA VEZ, REALIZA UMA AÇÃO ADICIONAL. VOCÊ PODE USÁ-LA DUAS VEZES
RAIOS, +3 NO DANO), ILUSÃO MENOR; 3/DIA: DOMINAR MONSTRO; 1/DIA: CÍRCULO DA MORTE.
ANTES DO DESCANSO, UMA VEZ POR TURNO.
RETORNAR ÀS LARVAS ATAQUES
QUANDO REDUZIDO A 0 PV, SE DESMANCHA EM UM ENXAME DE INSETOS NO MESMO ATACA ATÉ 3X. ARCO LONGO +10, DANO 1D8+7 PERFURANTE. ADAGA +11, DANO 1D4+7
ESPAÇO. SE NÃO FOR DESTRUÍDA, SE RECONSTRÓI EM 24HRS.
CORTANTE. ARANGLAR (ESPADA LONGA) +13, DANO 2D8+9 CORTANTE. ACERTO CRÍTICO
AÇÕES DE 19 A 20 COM QUALQUER DESTAS ARMAS.
------------------------------------------------------------------------------- INDOMÁVEL
PANCADA ROLA NOVAMENTE TESTE RESISTÊNCIA ATÉ 3X/DIA. TESTES DE ATLETISMO USA 3X O
CORPO A CORPO: +8 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO: 7 (1D8+3) CONTUNDENTE. E DEVE VALOR DO MOD DE FOR. NO COMEÇO DE CADA UM DE SEUS TURNOS, VOCÊ RECUPERA
PASSAR EM UMA SG CON CD19 OU FICAR ENVENENADO ATÉ O FINAL DA PRÓXIMA RODADA.
UMA QUANTIDADE DE PVS IGUAL A 5 + SEU MOD DE CON SE NÃO ESTIVER COM MAIS
PRAGA DAS LARVAS (RECARGA 6) QUE METADE DE SEUS PVS.
CADA CRIATURA ATÉ 3M DO MONSTRO DEVE SER BEM-SUCEDIDA NUMA SG DES CD19 PERIAPTO DE CICATRIZAÇÃO
OU RECEBER 22 (5D8) DE DANO NECRÓTICO NA HORA E EM TODO COMEÇO DE RODADA
ITEM MARAVILHOSO, INCOMUM (REQUER SINTONIZAÇÃO) ENQUANTO VOCÊ USAR ESTE PINGENTE,
DO MONSTRO. OS ALVOS TAMBÉM ESTARÃO CEGOS E RESTRITOS POR CAUSA DAS LARVAS,
VOCÊ SE ESTABILIZA TODA VEZ QUE ESTIVER MORRENDO NO INÍCIO DO SEU TURNO. ALÉM
E PODEM REPETIR A SG NO FINAL DE SUA VEZ.
DISSO, TODA VEZ QUE VOCÊ JOGAR UM DADO DE VIDA PARA RECUPERAR PONTOS DE VIDA,
ALIMENTAR-SE NAS FRAQUEZAS DOBRE A QUANTIDADE DE PONTOS DE VIDA RESTAURADOS.
QUANDO UMA CRIATURA ATÉ 12M FALHA EM UMA SG, O MONSTRO RECUPERA 10 PVS. ANEL DE EVASÃO
AÇÕES LENDÁRIAS ANEL, RARO (REQUER SINTONIZAÇÃO)! ANEL TEM 3 CARGAS E RECUPERA 1D3 CARGAS GASTAS
3 AÇÕES: TRUQUE EXTRA (CUSTA 2 AÇÕES); PANCADA EXTRA; ALIMENTAR-SE (CUSTA 3 DIARIAMENTE AO AMANHECER. QUANDO FRACASSA NUM TESTE DE RESISTÊNCIA DE DESTREZA
AÇÕES): CADA CRIATURA RESTRITA PELA PRAGA DAS LARVAS RECEBE 13 (2D8)DE DANO ENQUANTO ESTIVER USANDO ELE, VOCÊ PODE USAR SUA REAÇÃO PARA GASTAR 1 DAS CARGAS
NECRÓTICO E O MONSTRO RECUPERA 6 PVS.
DELE PARA OBTER SUCESSO NO TESTE DE RESISTÊNCIA, AO INVÉS.
ARM. PESADA DE PLACAS DE ADAMANTE
ESTA ARMADURA É REFORÇADA COM ADAMANTE, UMA DAS SUBSTÂNCIAS MAIS DURAS QUE
EXISTE. ENQUANTO VOCÊ ESTIVER VESTINDO ELA, QUALQUER ACERTO CRÍTICO CONTRA VOCÊ
SE TORNA UM ATAQUE NORMAL.
TALENTOS
ROBUSTO, MESTRE DO ESCUDO, MOBILIDADE, MAESTRIA COM ARMADURA PESADA
E SENTINELA.

Subterrâneo 15.000 MK235 Comum, Abissal, Élfico e Dracônico. 355.000 PDF16

múmia suprema mantícora


15 Morto-vivo Médio, leal e mau 3 Monstruosidade Grande, leal e má
6m 9m
voar
natural
+4 +0 +3 +0 +4 +3 natural
+3 +3 +3 -2 +1 -1 15m
17 18 10 17 11 18
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 14
16 14 17 16 17 7 12 8
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 11

13d8+39 8d10+24
HISTÓRIA +5 RELIGIÃO +5

97 CON +8 INT +5 SAB +9 CAR +8 68


FOGO NECR., VEN., AMED., ENF.,
EXAU., PARA., CONT.,
CORT. E PERF. DE A.Ñ.M. REGENERAÇÃO DOS ESPINHOS DA CAUDA
RESISTÊNCIA À MAGIA POSSUI 24 ESPINHOS NA CAUDA. ESPINHOS USADOS SE REGENERAM APÓS UM DESCANSO LONGO.
TEM VANTAGEM EM SGS CONTRA MAGIAS E OUTROS EFEITOS MÁGICOS. AÇÕES
REJUVENESCIMENTO -------------------------------------------------------------------------------
DESTRUÍDA, GANHA UM NOVO CORPO EM 24HRS SE SEU CORAÇÃO ESTIVER INTACTO, RECUPERANDO ATAQUES MÚLTIPLOS
TODOS OS PVSE SE TORNANDO ATIVA. O NOVO CORPO APARECE ATÉ 1,5M DO CORAÇÃO. FAZ 3 ATAQUES: 1 COM A MORDIDA E 2 COM AS GARRAS OU 3 COM OS ESPINHOS DA CAUDA.
CONJURAÇÃO MORDIDA
CONJ. DE 10ºNVL. A HAB. É A SAB (CD17 PARA EVITAR E +9 NO ATAQUES MÁGICOS). POSSUI CORPO A CORPO: +5 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 7 (1D8+3) PEFURANTE.
AS MAGIAS A SEGUIR PREPARADAS: TRUQUES (À VONTADE): CHAMA SAGRADA, TAUMATURGIA; 1º GARRA
CÍRCULO (4 ESPAÇOS): COMANDO, ESCUDO DA FÉ, RAIO TRAÇANTE; 2º CÍRCULO (3 ESPAÇOS): CORPO A CORPO: +5 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 6 (1D6+3) CORTANTE.
ARMA ESPIRITUAL, IMOBILIZAR PESSOA, SILÊNCIO; 3º CÍRCULO (3 ESPAÇOS): ANIMAR MORTOS, ESPINHOS DA CAUDA
DISSIPAR MAGIA; 4º CÍRCULO (3 ESPAÇOS): ADIVINHAÇÃO, GUARDIÃO DA FÉ; 5º CÍRCULO (2 ATAQUE À DISTÂNCIA: +5 PARA ACERTAR, 30/60M. DANO: 7 (1D8+3) PEFURANTE.
ESPAÇOS): CONTÁGIO, PRAGA DE INSETOS; 6º CÍRCULO (1 ESPAÇO): LESIONAR
ATAQUES MÚLTIPLOS
OLHAR APAVORANTE (ALCANCE 18M, SG SAB CD16 OU ALVO FICA AMEDRONTADO.
ATÉ O FIM DA PRÓXIMA RODADA DA MÚMIA FALHA POR 5+ TAMBÉM FICA PARALISADO.
COM SUCESSO FICA IMUNE AO OLHAR POR 24HR) E PUNHO PÚTRIDO: CORPO A CORPO
+9, ALCANCE 1,5M. DANO: 14 (3D6+4) CONTUNDENTE + 21 (6D6) NECRÓTICO. DEVE
PASSAR EM UMA SG CON CD16 OU SERÁ AMALDIÇOADA E NÃO PODERÁ RECUPERAR PV,
E O PV MÁXIMO SERÁ REDUZIDO EM 10 (3D6) A CADA 24HRS. SE A MALDIÇÃO REDUZIR
O PV MÁXIMO DO ALVO A 0, ELE MORRE E VIRA PÓ. PODE SER REMOVIDA PELA MAGIA
REMOVER MALDIÇÃO OU SIMILAR.
AÇÕES LENDÁRIAS
FAZ 3 AÇÕES APENAS 1 POR VEZ: PUNHO PÚTRIDO OU USA O OLHAR APAVORANTE EXTRAS;
POEIRA CEGANTE: CADA CRIATURA A 1,5M FAZ UMA SG CON CD16 OU FICARÁ CEGA ATÉ
O FINAL DA PRÓXIMA VEZ DA CRIATURA; PALAVRA BLASFEMA (2 AÇÕES): CADA CRIATURA
NÃO MORTO-VIVO A ATÉ 3M QUE PUDER OUVIR FAZ UMA SG CON CD16 OU SERÁ ATORD.
ATÉ O FINAL DA PRÓXIMA VEZ DELA; CANALIZAR ENERGIA NEGATIVA (2 AÇÕES): CRIATURAS
ATÉ 18M INCLUINDO ATRÁS DE BARREIRAS, NÃO PODEM RECUPERAR PVS ATÉ O FINAL DA
PRÓXIMA VEZ DELA; FORMA DE REDEMOINHO DE AREIA (2 AÇÕES): MOVE A ATÉ 18M, E
VOLTA AO NORMAL. NESTA FORMA É IMUNE: À TODOS OS DANOS, AGARRAR, PETRIFICAR,
DERRUBAR, CONTIDA OU ATORDOAR. TODO EQUIPAMENTO CONTINUAM EM POSSE DELA.

os idiomas que conhecia em vida 13.000 DRS317 Comum 700 DRS312


observador pedro ossos largos

Aberração Grande 25 Zumbi Borg Game Chinchila 26

“Mas que olhos grandes você tem! ZAAAAP! E morreu a menina “Todo zumbi é só um zumbi... Menos este.” - Eöl de Jassina
encapuzada!” - Capuzinho Pentelho, livro escrito por um observador

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE

ragaluro rastejante sacerdote

Assombração Grande Raul Menegucci 27 Humanoide Médio 28

“Você pode até tentar... mas não há como fugir do que existe dentro “WOLOLO WOLOLO” - Cântico de troca de roupa dos sacerdotes
de você.” - Raul Menegucci

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
Pedro Ossos Largos observador
6 Morto-Vivo Médio, Ordeiro e Mau 13 Aberração Grande, leal e mau
9m
voar
+4 Nat, -2 Des
+4 -2 +5 -2 -1 -3 natural
+0 +2 +4 +3 +2 +3 6m
12 19 6 20 6 8 5
PERCEPÇÃO PASSIVA 9, VISÃO VERDADEIRA 36M
18 10 14 18 17 15
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP.PASSIVA 22
17

9d8 + 45 19d10+76
PERCEPÇÃO +12

90 SAB +1 180 INT +8 SAB +7 CAR +8

CONCUSSÃO, PERFURANTE, ELÉTRICO, VENENO, NECRÓTICO, CAÍDO


CORTANTEDEARMASNÃOMÁGICAS. ENVENENADO,ENFEITIÇADO,
EXAUSTÃO E MEDO. CONE DE ANTIMAGIA
FORTITUDE MORTA-VIVA. O OLHO CENTRAL EMITE UM CONE INVISÍVEL, DE ANTIMAGIA QUE AFETA UMA ÁREA DE
SE REDUZIDO A 0 PONTOS DE VIDA OU MENOS, PEDRO FAZ UMA SG DE CONSTITUIÇÃO 45M. A CADA INÍCIO DE RODADA ELE DECIDE PARA ONDE FIXAR O OLHAR. O EFEITO
CONTRA DC 5+ O DANO RECEBIDO, A NÃO SER QUE O DANO SEJA RADIANTE OU DE UM FUNCIONA NOS EFEITOS DOS RAIOS OCULARES

ACERTO CRÍTICO. EM UM SUCESSO, AO INVÉS, PEDRO CAI A 1 PV. AÇÕES


CAMPO ELETROMAGNÉTICO. -------------------------------------------------------------------------------
SE UMA CRIATURA INICIAR SEU TURNO AGARRADA POR PEDRO OSSOS LARGOS, ELA MORDIDA
AUTOMATICAMENTE RECEBE 2D8 DANO ELÉTRICO. PEDRO OSSOS LARGOS SÓ CONSEGUE CORPO A CORPO: +5 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 14 (4D6) PERFURANTE.
MANTER UMA CRIATURA AGARRADA POR VEZ. RAIOS OCULARES
CONJURAÇÃO 3 RAIOS POR RODADA. NÃO PODEM REPETIR, ALCANCE 36M. 1- ENFEITIÇADOR: SG SAB
PEDRO OSSOS LARGOS É UM CONJURADOR DE 9º NÍVEL. SEU ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO CD16 OU ENFEITIÇADO PELO MONSTRO POR 1HR OU ATÉ SER FERIDO POR ELE. 2- PARALIZANTE:
É CONSTITUIÇÃO (SG DE MAGIAS CD 16, +8 PARA ATINGIR COM MAGIAS. PEDRO TEM SG CON CD16 OU PARALISADO POR 1MIN. 3- MEDO: SG SAB CD16 OU AMEDRONTADO
AS SEGUINTES MAGIAS PREPARADAS: TRUQUES (Á VONTADE) CHICOTE ELÉTRICO, TOQUE POR 1MIN. 4- LENTIDÃO: SG DES CD16 OU NÃO TEM REAÇÕES, ESCOLHE ENTRE TER

CHOCANTE. 1ºN (4 ESPAÇOS): ESCUDO. 3ºN (2 ESPAÇOS): RELÂMPAGO. AÇÃO BÔNUS OU AÇÃO PADRÃO E SE MOVE METADE DO DESL. 5- ENERVAÇÃO: SG CON

AUTODESTRUIÇÃO. CD16 OU 36 (8D8) DE DANO NECRÓTICO, SE PASSAR RECEBE METADE. 6- TELECINESE: SG


AO MORRER, PEDRO OSSOS LARGOS EXPLODE CAUSANDO 4D10 + TODO O DANO ELÉTRICO FOR CD16 OU SER MOVIDO ATÉ 9M EM QUALQUER DIREÇÃO, ALÉM DE ESTAR RESTRITO
QUE TIVER RECEBIDO NO COMBATE COMO DANO ELÉTRICO EM 6M DE ÁREA. INIMIGOS ATÉ A PRÓXIMA RODADA DO MONSTRO. PODE MOVER UM OBJETO DE ATÉ 136KG POR 9M E

ATINGIDOS POR ESSA EXPLOSÃO DEVERÃO PASSAR NUMA SALVAGUARDA DE DES CD 15. PODE OPERAR FERRAMENTAS E PORTAS COM ISSO. 7- SONO: SG SAB CD16 OU CAI NO

MULTI-ATAQUE. SONO POR 1MIN, PORÉM DANO E OUTRA CRIATURA PODEM ACORDÁ-LO. 8- PETRIFICAÇÃO:

PEDRO OSSOS LARGOS REALIZA DOIS ATAQUES ENTRE OS ATAQUES QUE ELE POSSUI. SG DES CD16 OU ESTÁ RESTRITA, IRÁ REPETIR A SG NO FINAL DA PRÓXIMA RODADA,
PANCADA. SUCESSO O EFEITO TERMINA, FALHA ESTÁ PETRIFICADO ATÉ USAREM UM RESTORAÇÃO MAIOR

ATAQUE DE ARMA CORPO-A-CORPO: +7 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M, UM ALVO. ACERTO: OU SIMILAR. 9- DESINTEGRAÇÃO: SG DES CD16 OU RECEBER 45 (10D8) DE DANO DE

10 (1D10+4). ESSES ATAQUES SÃO CONSIDERADOS MÁGICOS. FORÇA. SE O PERSONAGEM CHEGAR A 0 PV, É DESINTEGRADO. OBJETOS ENORMES+ TEM

GARRA. 3M CÚBICOS DESINTEGRADOS SEM SG, MENOR QUE ISSO, SÃO DESINTEGRADOS. 10- MORTE:
ATAQUE DE ARMA CORPO-A-CORPO: +7 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M, UM ALVO. ACERTO: SG DES CD16 OU RECEBER 55 (10D10) DE DANO NECRÓTICO. SE CHEGAR A 0 PV,
9 (1D8+4) E O ALVO DEVE REALIZAR UMA SALVAGUARDA DE FOR CD 15 OU SER AGARRADO MORRE. *AS SGS DOS RAIOS 2, 3 E 4 PODEM SER REPETIDAS A CADA NOVA RODADA DO

POR PEDRO OSSOS LARGOS. PERSONAGEM AFETADO.


AÇÕES LENDÁRIAS
3 AÇÕES: UM RAIO EXTRA POR VEZ É LANÇADO.

Entende comum. 2300 PDF23 Subterrâneo, Subcomum 10.000 MM28

sacerdote Ragaluro Rastejante


2 Humanóide Médio (qualquer raça), todos alinhamentos 7 Monstruosidade Médio, Caótico Mal
7,5m 9m
cam.de malha
+0 +0 +1 +1 +3 +1 Natural
+3 +0 +2 +0 +0 -2
13 10 10 12 13
PERCEPÇÃO PASSIVA 13
16 13 16 17 11 14 10
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS 36M, VISÃO NO
11 5
ESCURO 12M
5d8+5 17d8+34
MEDICINA +7 PERSUASÃO +3 RELIGIÃO +5 PERCEPÇÃO +3, INTIMIDAÇÃO +6, FURTIVIDADE +3

27 112 FOR +6, CON +5

DANO RADIANTE ARMASMÁGICAS,DANOPERFURANTE, DANO MÁGICO, VENENO,


DANO NECRÓTICO,
EMINÊNCIA DIVINA ENFEITIÇADO,AMEDRONTADO
COM UMA AÇÃO BÔNUS, PODE GASTAR UM ESPAÇO DE MAGIA PARA FAZER COM QUE ATAQUES MÚLTIPLOS
O ATAQUE CORPO A CORPO QUE FAZ CAUSE 10 (3D6) DE DANO RADIANTE ADICIONAIS. AGARRAR COM UMA MÃO E PANCADA COM A OUTRA.
DURA ATÉ O FINAL DA PRÓXIMA VEZ DELE. SE O SACERDOTE GASTAR UM ESPAÇO DE INVESTIDA
MAGIA DE 2º CÍRCULO OU SUPERIOR, O DANO ADICIONAL AUMENTA EM 1D6 PARA CADA USA UMA INVESTIDA PODEROSA PARA ARREMESSAR O OPONENTE A UMA DISTÂNCIA DE 7,5M
ESPAÇO ACIMA DO 1º CÍRCULO.
INVESTIDA MORTAL
CONJURAÇÃO AVANÇA COM TUDO NO OPONENTE EXECUTANDO UMA MORDIDA 5 (2D6+3)
CONJURADOR DE 5º NÍVEL. A HABILIDADE DE CONJURAÇÃO DELE É A SAB (CD13 PARA ABSORÇÃO NECRÓTICA
EVITAR MAGIA, +5 PARA ATAQUES MÁGICOS). O SACERDOTE TEM AS MAGIAS DE CLÉRIGO
É REALIZADO UM ATAQUE DE MORDIDA EM UM ALVO QUE JÁ ESTEJA AGARRADO. CASO O
A SEGUIR PREPARADAS: TRUQUES (À VONTADE): CHAMA SAGRADA, LUZ, TAUMATURGIA; 1º
OPONENTE SEJA ATINGIDO ELE FICARÁ PRESO AO CORPO DO RASTEJANTE ENQUANTO O SOFRE
CÍRCULO (4 ESPAÇOS): CURAR FERIMENTOS, RAIO TRAÇANTE, SANTUÁRIO; 2º CÍRCULO (3
12 (4D6) DANO NECRÓTICO, POR FIM CURANDO O RASTEJANTE.
ESPAÇOS): ARMA ESPIRITUAL, RESTAURAÇÃO MENOR; 3º CÍRCULO (2 ESPAÇOS): DISSIPAR
PANCADA
MAGIA, GUARDIÕES ESPIRITUAIS.
ATAQUE CORPO-A-CORPO COM ARMA: +6 PARA ATINGIR, ALCANCE 2M. DANO 10(2D6+3)
AÇÕES DE DANO DE CONCUSSÃO
------------------------------------------------------------------------------- PRESENÇA ATERRADORA
MAÇA CADA CRIATURA A ESCOLHA DO RASTEJANTE, QUE ESTEJA ATÉ 36M DELE E ESTEJA CIENTE
CORPO A CORPO: +2 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 3 (1D6) CONTUNDENTE. DISSO DEVE SER BEM SUCEDIDA EM UM TESTE DE RESISTÊNCIA DE SABEDORIA CD 16 OU
FICARÁ AMEDRONTADO POR 1 MINUTO.
AGARRAR
ATAQUE CORPO-A-CORPO COM ARMA: +6 PARA ATINGIR, ALCANCE 2M, UMA CRIATURA MÉDIA
OU MENOR COM. DANO 15 (3D6+6) DE DANO DE CONCUSSÃO. CD 16 PARA ESCAPAR. ALVO
IMPEDIDO ATÉ AGARRAR TERMINAR.

qualquer idioma 450 DRS361 nenhum 2900 PDF24


senhora da podridão sombra

Ínfero Grande 29 Morto-vivo Médio 30

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

troll vampiro conjurador

Gigante Grande 31 Morto-vivo Médio 32

“Não alimente os Trolls... Fuja!” - Guia de sobrevivência em Masmorras “Só acordarás o andarilho em casos extremos” - Terceira regra da
sociedade do Véu

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
sombra senhora da podridão
½ Morto-vivo Médio, caótico e mau 23 Ínfero Grande, caótica e má
12m 9m
-2 +2 +1 -2 +0 -1 natural
+6 +2 +4 +5 +4 +7
12 6 14 13 6 10
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 10
8 18 22 15 18 20 19 24
VISÃO VERDADEIRA 36M, PERCEP.PASSIVA 21

3d8+3 32d10+128
FURTIVIDADE +4 (+6 NA PENUMBRA OU PERCEPÇÃO +11

16 ESCURIDÃO)
304 DES +9 CON +11 SAB +11

RADIANTE ÁCIDO, ELET., FOGO, FRIO, TROV., NECR., VEN., AGAR., AMED.,CAÍDO, FRIO, FOGO, ELÉTRICO VEN., AMED., ENF., EXAU., CONT.,
CONT, CORT. E PERF. DE A.Ñ.M. CONT., PETR., EXAU., PARA. CORT. E PERF. DE A.Ñ.M.

AMORFO CONJURAÇÃO INATA


PODE MOVER-SE ATRAVÉS DE UM ESPAÇO TÃO ESTREITO QUANTO 2,5CM DE LARGURA CAR (CD 22 PARA EVITAR MAGIA). PODE CONJURAR AS MAGIAS A SEGUIR, SEM
SEM SE APERTAR. COMPONENTES: À VONTADE: DETECTAR MAGIA, LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS, RAIO
FURTIVIDADE NAS SOMBRAS ADOECENTE; 3/DIA: DISSIPAR MAGIA, GOLPE CONSTRITOR, CONSTRIÇÃO, AMPLIAR PLANTAS;
NA PENUMBRA OU ESCURIDÃO, PODE EXECUTAR ESCONDER COM UMA AÇÃO BÔNUS. 1/DIA: FORMA ETÉREA, TELEPORTE.
FRAQUEZA À LUZ SOLAR RESISTÊNCIA ÉPICA
SOB A LUZ DO SOL, TEM DESVANTAGEM NAS JOGADAS DE ATAQUE, TESTES DE HABILIDADE E SGS. POSSUI VANTAGEM EM SGS CONTRA MAGIAS E OUTROS EFEITOS MÁGICOS. PODE ESCOLHER
AÇÕES SER BEM-SUCEDIDO EM SGS (3X/DIA).
------------------------------------------------------------------------------- ATAQUES MÚLTIPLOS
DRENO DE FORÇA FAZ 3 ATAQUES DE PSEUDÓPODOS: CORPO A CORPO: +13 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO:
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 9 (2D6+2) NECRÓTICO E O 15 (2D6+8) CONT. + 9 (2D8) DE DANO DE VENENO. OS ATAQUES SÃO CONSIDERADOS MÁGICOS.
VALOR DE FOR DO ALVO É REDUZIDO EM 1D4. MORRE SE ISTO REDUZIR A FOR DELE PARA INFESTAÇÃO DE ESPÓROS (3X/DIA)
0. A REDUÇÃO DURA ATÉ QUE TERMINE UM DESCANSO CURTO/LONGO. SE UM HUMANOIDE SOLTA UMA NUVEM DE ESPÓROS DE 6M RADIUS CENTRALIZADA NELA QUE DURA 1MIN. TODA
NÃO MALIGNO MORRER, UMA NOVA SOMBRA ERGUE-SE DO CADÁVER EM 1D4HRS. CRIATURA DE CARNE E OSSO FAZ UMA SG CON CD19. SUCESSO NÃO PODE SER AFETADO
POR 24HRS. EM UMA FALHA CNTRAI UMA FRAQUEZA. REPETE A SG 3X A CADA 24HRS,
FALHANDO SE TRANSFORMA EM UMA CRIATURA-FUNGO AO CONTROLE DELA. EM CASO DE
SUCESSO, A DOENÇA TERMINA.
ESPÓROS DE CONTROLE MENTAL (RECARGA 5-6)
SOLTA UMA NUVEM DE ESPÓROS DE 6M RADIUS CENTRALIZADA NELA QUE DURA 1MIN.
HUMANÓIDES E FERAS FAZEM UMA SG SAB CD19. SUCESSO NÃO PODE SER AFETADO
POR 24HRS. COM FALHA OS ALVOS ESTARÃO ENFEITIÇADOS POR ELA.
ESCRAVO PROTETOR
QUANDO FOR ACERTADA POR UM ATAQUE, PODE CONVOCAR COM UMA REAÇÃO UMA CRIATURA
ENFEITIÇADA QUE ESTEJA A 1,5M DELA PARA TOMAR ESSE ATAQUE.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 AÇÕES: ATAQUE DE PSEUDÓPODO EXTRA; EXCERCER A VONTADE: CONTROLA UMA CRIATURA
ENFEITIÇADA PARA SE MOVER OU ATACAR QUEM ELA DESEJAR.

100 DRS324 todos, telepatia 36m 50.000 MK157

vampiro conjurador troll


15 Morto-vivo Médio (metamorfo), leal e mau 5 Gigante Grande, caótico e mau
9m 9m
natural
+4 +4 +4 +3 +2 +4 natural
+4 +1 +5 -2 -1 -2
16 18 18 18 17 15
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP.PASSIVA 17
18 15 18 13 20 7 9
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 12
7

17d8+68 8d10+40
FURTIVIDADE +9 PERCEPÇÃO +7 PERCEPÇÃO +2

144 DES +9 SAB +7 CAR +9 84


NECRÓTICO E CONT/CORT/PERF
DE ATAQUES NÃO MÁGICOS
METAMORFO OLFATO APURADO
FORA SOB SOL OU ÁGUA CORRENTE, VIRA MORCEGO COM DESLOC. 1,5M E VOAR 9M, POSSUI VANTAGEM EM TESTES DE SAB (PERCEP) QUE DEPENDAM DO OLFATO.
ITENS USADOS TRANSFORMAM-SE, CARREGANDOS NÃO. NÉVOA, VOAR 6M. PASSA EM
REGENERAÇÃO
OBJETOS COMO AR, MENOS ÁGUA. VANT. EM SG FOR/DES/CON E É IMUNE A DANOS
RECUPERA 10 PVS NO INÍCIO DA VEZ DELE. SE SOFRER DANO DE ÁCIDO OU FOGO,
ESTA CARACTERÍSTICA NÃO FUNCIONA. MORRE APENAS SE COMEÇAR A VEZ DELE COM 0
Ñ MÁGICOS. C/0PV FORA DE SEU LUGAR DE DESCANSO, VIRA NÉVOA. SE NÃO VIRAR OU NÃO
CHEGAR AO LUGAR EM 2HR, É DESTRUÍDO. NO LUGAR DE DESCANSO REVERTE PARA VAMPIRO.
PV E NÃO SE REGENERAR.
PARALISADO ATÉ RECUPERAR 1 PV/HR P/DESCANSO. ESCALA SUPERFÍCIES SEM TESTE. AÇÕES
VIGOR LENDÁRIO -------------------------------------------------------------------------------
FALHANDO EM SG, ESCOLHE SUCESSO(3/DIA). RECUPERA 20PVS/VEZ FORA SOB SOL, ATAQUES MÚLTIPLOS
ÁGUA CORRENTE, RECEBER DANO RADIANTE OU ÁGUA BENTA.
FAZ 3 ATAQUES: UM COM A MORDIDA E DOIS COM AS GARRAS.
ATAQUES MÚLTIPLOS(C/VAMPIRO) MORDIDA
2 ATAQUES. DESARMADO +9, ALC. 1,5M. DANO 8(1D8+4) CONTUNDENTE OU PODE CORPO A CORPO: +7 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 7 (1D6+4) PERFURANTE.
AGARRAR(CD18/ESCAPAR). MORDIDA +9, ALC. 1,5M, EM UM ALVO AGARRADO. DANO
GARRA
7(1D6+4) PERFURANTE +10(3D6) NECRÓTICO. PV MÁXIMO É REDUZIDO PELO DANO NECRÓTICO, CORPO A CORPO: +7 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 11 (2D6+4) CORTANTE.
O VAMPIRO RECUPERA PVS IGUAL À ESSE VALOR. DURA ATÉ UM DESCANSO LONGO. MORTO
DESTA FORMA E ENTERRADO NO CHÃO, ERGUE-SE COMO UMA CRIA VAMPÍRICA CONTROLADA.
FRAQUEZAS DE VAMPIRO
NÃO ENTRA EM UM LUGAR SEM CONVITE. ÁGUA CORRENTE CAUSA 20 DE DANO ÁCIDO.
PERFURADO POR ARMA DE MADEIRA AO CORAÇÃO, FICA PARALISADO ATÉ QUE SEJA REMOVIDA.
SOB SOL SOFRE 20 DE DANO RADIANTE E DESVANT. EM TESTES.
FILHOS DA NOITE(1/DIA)
CHAMA 2D4 GRUPOS DE MORCEGOS OU RATOS, E AO AR LIVRE CHAMA 3D6 LOBOS. CHEGAM
EM 1D4/ROD. PERMANECEM P/1H, ATÉ QUE MORRA OU DESCARTE-OS.
AÇÕES LENDÁRIAS
TEM 3 AÇÕES, USE 1 AÇÃO P/VEZ E NO FINAL DA VEZ POR ALVO. RECUPERE-AS NA SUA VEZ.
AÇÕES: MOVER-SE. ATAQUE DESARMADO. MORDIDA (2 AÇÕES).
CONJURADOR DE 9ºN
(INT CD15, +7 P/ATAQ. C/MAGIA) LIVRE: MÃOS MÁGICAS, PRESTIDIGITAÇÃO E RAIO DE
GELO.1ºCÍR.(4ESP.) COMPREENDER IDIOMAS, NÉVOA OBSCURECENTE, SONO.2ºCÍR.
(3ESP.) DETECTAR PENSAMENTOS, LUFADA DE VENTO, REFLEXOS.3ºCÍR.(3ESP.) CRIAR
MORTOS-VIVOS, ROGAR MALDIÇÃO, INDETECTÁVEL.4ºCÍR.(3ESP.) MALOGRO, INVISIBILIDADE
MAIOR.5ºCÍR.(1ESP.) DOMINAR PESSOA.
que conhecia em vida 13.000 MM298 Gigante 1.800 DRS327
worg xorn

Monstruosidade Grande 33 Elemental Médio 34

“Ouvi falar de uma masmorra que possui milhares desses porqueras!”


- Cobbo, o Aventureiro

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xorn worg
5 Elemental Médio, neutro ½ Monstruosidade Grande, neutro e mau
6m 15m
escavar
natural
+3 +0 +6 +0 +0 +0 6m
natural
+3 +1 +1 -2 +0 -1
19 17 10 22 11 10
VISÃO NO ESCURO 18M, SENT.SÍSMICO
11 13 16 13 13 7 11 8
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 14
18M, PERCEP.PASSIVA 16
7d8+42 4d10+4
FURTIVIDADE +3 PERCEPÇÃO +6 PERCEPÇÃO +4

73 26
CONT, CORT. E PERF. DE A.Ñ.M.
E Ñ FEITOS DE ADAMAN.
CAMUFLAR E DESLIZAR NA TERRA AUDIÇÃO E OLFATO APURADOS
TEM VANTAGEM NOS TESTES DE DES (FURTIV.) PARA SE ESCONDER EM TERRENO ROCHOSO. POSSUI VANTAGEM EM TESTES DE SAB (PERCEP) QUE DEPENDAM DA AUDIÇÃO OU DA VISÃO.
PODE ESCAVAR ATRAVÉS DE TERRA E PEDRA NÃO MÁGICAS E NÃO ESCULPIDAS. FAZENDO AÇÕES
ISSO NÃO PERTURBA O MATERIAL ATRAVÉS DO QUAL SE MOVE.
-------------------------------------------------------------------------------
SENTIDO DE TESOURO MORDIDA
IDENTIFICA PELO CHEIRO A LOCALIZAÇÃO DE METAIS E PEDRAS PRECIOSAS, TAIS COMO CORPO A CORPO: +5 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 10 (2D6+3) PERFURANTE.
MOEDAS E GEMAS, NO ALCANCE DE 18M.
ALVO DEVE FAZER UMA SG FOR CD13 OU FICARÁ CAÍDA.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
FAZ 3 ATAQUES DE GARRA E 1 DE MORDIDA.
GARRA
CORPO A CORPO: +6 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 6 (1D6+3) CORTANTE.
MORDIDA
CORPO A CORPO: +6 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 13 (3D6+3) PERFURANTE.

Terrano 1.800 DRS331 Goblin, Worg 100 DRS354

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