Você está na página 1de 4

[Sigilo da Fênix: Fogo]

lvl2> Raio de Fogo: Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance
(36m). Faça um ataque à distância com seu bônus de sigilo contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre
1d6+____ de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver
sendo vestido ou carregado.
lvl2> Dobrar fogo: Você escolhe uma chama que você possa ver, que ocupe até um cubo de 1,5 metro.
Você afeta ela de uma das seguintes formas:
-Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro em uma direção, considerando que exista
madeira ou outro combustível no local novo.
-Você instantaneamente extingue as chamas dentro do cubo.
-Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de penumbra emitida pela chama, muda a cor
dela, ou ambos. As mudanças duram por 1 hora.
-Você faz com que formas simples – como uma forma imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou
local – apareçam dentro das chamas e se animem como você quiser. As formas duram por 1 hora.
[Gift: Lâmina Ardente]
arma corpo a corpo, 1d10
-todos os golpes com essa arma causam dano de fogo
-dança do fogo: quando você utilizar a ação de ataque em uma ação, você pode usar sua ação bônus
para fazer outro ataque
[Gift: Máscara de Oni]
-O sopro do Oni: Em uma ação, uma fina camada de chamas emerge da boca da máscara. Cada criatura
em um cone de 4,5 metros [15-foot cone] deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia
qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual seu BS por descanso longo.
[Sigilo do Kraken: Água]
lvl2> Anfíbio: Você consegue respirar normalmente sob a água e ganha um deslocamento de natação
sem restrições (seu corpo sofre mutações, sua pele fica lisa, seu corpo fica menos denso, ganha
branquias e suas pernas se alongam e perdem os ossos, se tornando um modelo hidrodinâmico para a
natação).
lvl2> Sintonia aquatica: Você escolhe uma área de água que você possa ver, que caiba num cubo de
1,5 metro. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
-Você move instantaneamente ou muda o curso da água como você ordenar. Esse movimento não tem
força suficiente para causar dano.
-Você faz com que a água forme formas simples e se anime como você ordenar. Essa mudança dura
por 1 hora.
-Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa
mudança dura por 1 hora.
-Você congela a água, considerando que não haja criaturas nela. A água descongela naturalmente.
[gift: katar de gelo]
arma corpo a corpo, 1d8
-todos os golpes causam dano de frio
-defesa do gelo: +2 CA
[gift: cartas da água]
em uma ação, você arremesa uma das seguintes cartas para causar seu efeito:
-o gelo: uma massa de gelo cobre o objeto ou criatura aingida, qualquer criatura atingida deve ser bem
sucedida num teste de resistencia de constituição, caso falhe recebe 1d6 de dano de frio e seu
deslocamento é reduzido em 6 metros, em um teste bem sucedido ele recebe 1d4 de dano de frio.
-a agua: Você cria 30 litros de água limpa no ponto em que a carta acerta.
-o vapor: você cria uma núvem (esfera) de 4.5m de vapor no ponto em que a carta atingiu, qualquer
criatura nessa área tem desvantagens em testes de ataque e recebe ataques com vantagem, a não ser
que não dependa da visão como principal orgão sensorial. Um vento forte ou alguns minutos de brisa
desmancham a núvem.
[Sigilo da Fada: Ar]
lvl2> Atrair ou empurrar objetos: Você atrai ou empurra objetos de até 15 kg, a velocidade varia com o
peso do objeto (1kg = 1m/s ; 10kg = 1/10 m/s ; 0.5kg = 2m/s). Objetos usados para o ataque requerem
uma avaliação do mestre para determinar dano.
lvl2> Levitar: Você pode fazer seu corpo ficar extremamente leve e levita numa velocidade de 1m/s, tem
deslocamento livre de 4,5m.
lvl2> Brisa: Você pode realizar os seguintes efeitos ao controlar o vento à sua volta:
-Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Força ou será afastada 1,5 metro de você.
-Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem
persianas ou suas roupas balançarem com uma brisa.
[Gift: Leque Sacro]
O leque tem uma ligação psíquica com você, tornando a tragetória dos seus pensamentos a mesma que
a dela.
-Arma à distância com 36m de alcance, +BS pro acerto, 1d6 de dano cortante. Você pode movimentar
seu leque pelo ar, ao próximo ataque não necessita tê-lo em mãos para realizá-lo, apenas comandá-lo.
O leque não pode sair do alcance de 36m.
-Arma Corpo à corpo, 1d6 de dano cortante
[gift: Wind Needles]
Bolsa com agulhas de arremesso, 1d4 de dano perfurante (tendo realizado a ação ataque à distância
com as agulhas, com uma ação bônus pode-se fazer um segundo arremesso).
As agulhas magicamente não se esgotam da bolsa, mas quando atiradas se dissipam 1 minuto.
[Sigilo do Duende: Terra]
lvl2> Pele de Árvore: Com uma ação bônus, você endurece sua pele te dando +BP de bônus em sua
CA. Sua pele fica mais grossa e com aspecto seco, algumas cascas de madeira protegem partes mais
expostas do corpo, como seus braços e rosto.
lvl2> Ser da Terra: Terreno dificil não lhe consome deslocamento adicional.
lvl2> Moldar Terra: Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você possa ver, que caiba num
cubo de 1,5 metro. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
-Se você afetar uma área de terra solta, você pode escava-la instantaneamente, movendo-a pelo solo.
Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
-Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando
imagens ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
-Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se torne terreno difícil.
Alternativamente, você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso ele já seja terreno difícil.
Essa mudança dura por 1 hora.
[gift: chapeu da mata]
Seu chapeu possui uma fonte de água potável que não se encerra, mas não derrama. Com uma ação,
você conjura até dez frutos. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto
restaura 1 ponto de vida e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa
magia.
[gift: pá de guerra]

arma corpo a corpo, 1d12 de dano de concussão


você pode utilizar essas manobras um numero de vezes igual ao seu BS:
-tremor de terra: Você provoca um tremor no solo num raio de 3 metros [10-foot radius]. Cada criatura diferente de você na
área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão
e fica caída no chão. Se o solo na área for de terra ou pedra solta, ele se torna terreno difícil até ser limpo.
-constrição: Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros [20-foot square] a partir de um ponto dentro
do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil. Uma criatura na área quando você
conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas,
até a magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD da
magia. Se for bem sucedido, irá se libertar. Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão.
[Sigilo do Gigante: Tempestade]
lvl3> Golpe Chocante: Quando ativa, transforma o dano dos seus ataques desarmados em 1d8+___
elétrico. Você pode realizar um ataque usando sua ação bônus, caso você utilize a ação atacar no seu
turno. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de metal.
lvl3> Desfibrilador: Se concentrando no toque em um personagem inconsciente, você o estabiliza e o
mesmo não precisa mais realizar salvaguardas para retornar com 1 de vida, o reanimado volta com
1d4+___ de vida.
lvl2> Tremor corporal: Com uma ação bônus, seu corpo vibra como um terremoto, te dando +BP de
bônus em sua CA.
[gift: luvas arcanas]
orbe cromática: Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de diâmetro numa criatura
que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante para
o tipo de orbe que você cria e, então, realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque atingir, a
criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual
seu BS.
[gift: Martelo da tempestade]
arma corpo a corpo, 1d12 de dano de concussão
-despedaçar: Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um golpe atingido. Cada
criatura, numa esfera de 3 metros de raio [10-foot radius], centrada no ponto deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou
metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o dano, se estiver na
área da magia.
Você pode usar essa manobra um número de vezes igual seu BS.
[Sigilo do Pégasus: Luz]
lvl2>Globos de Luz: Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance (36m), fazendo-
as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar por até 1h.
lvl2>Cobrir com luz: Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão. Até a
magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais.
lvl2>Dardos de luz: Você cria um dardo místico de luz que atinge um inimigo ou aliado à sua escolha
dentro do alcance (18m). Um dardo causa 1d4+___ de dano ou cura ao alvo.
[gift: capa de luz]
Em uma ação bônus você ativa sua capa de luz por 1 minuto. os inimigos jogam seu ataque com
desvantagem contra você. você pode ativar sua capa uma vez por descanso curto.
[gift: Lança Incandecente]
arma corpo a corpo, 1d10 de dano radiante
-Viagem dos sentidos: Em uma ação, você cria um raio com um corte no ar que lança um raio de luz,
um sentido seu (escolha entre visão ou audição) viaja com tal raio numa velocidade de 3m/s por 10
segundos.
-Marca da caça: Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a marca misticamente
como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir
com um ataque com essa arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Percepção ou Sabedoria
(Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você
pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.
[Sigilo da Hidra: Treva]
lvl2>Visão no Escuro: Você consegue enxergar 18 m na penumbra como se fosse um local iluminado,
e em escuridão como se fosse penumbra. Você não consegue distinguir cores na escuridão, apenas
tons de cinza.
lvl2>Mãos Sombrias: Duas mãos sombrias flurtuantes aparecem em pontos à sua escolha, dentro do
alcance. As mãos permanecem pela duração ou até você dissipá-las com uma ação. As mãos somem
se estiverem a mais de 18 metros de você ou se você conjurar essa habilidade novamente. Você pode
usar a mão para manipular objetos, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. A mão não pode atacar, ativar itens
mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
lvl2>Manto das Sombras: Quando ativo com uma ação bônus, você pode tentar se esconder mesmo
quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou
outro fenômeno, você tem vantagem em teste de furtividade.
[gift: o amuleto do sombrio]
Você invoca o poder do Faminto Sombrio. Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam
todas as criaturas a até 3 metros [10 feet] de você. Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer reações até o
próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro
efeito. você pode realizar essa magia um numero de vezes igual ao seu BS por descanso longo.
[gift: O tridente da hydra]
arma corpo a corpo, 1d8 de dano necrótico
-o chamado sombrio: Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de
um sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus
pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.

Você também pode gostar