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lvl2> Raio de Fogo: Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance
(36m). Faça um ataque à distância com seu bônus de sigilo contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre
1d6+____ de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver
sendo vestido ou carregado.
lvl2> Dobrar fogo: Você escolhe uma chama que você possa ver, que ocupe até um cubo de 1,5 metro.
Você afeta ela de uma das seguintes formas:
-Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro em uma direção, considerando que exista
madeira ou outro combustível no local novo.
-Você instantaneamente extingue as chamas dentro do cubo.
-Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de penumbra emitida pela chama, muda a cor
dela, ou ambos. As mudanças duram por 1 hora.
-Você faz com que formas simples – como uma forma imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou
local – apareçam dentro das chamas e se animem como você quiser. As formas duram por 1 hora.
[Gift: Lâmina Ardente]
arma corpo a corpo, 1d10
-todos os golpes com essa arma causam dano de fogo
-dança do fogo: quando você utilizar a ação de ataque em uma ação, você pode usar sua ação bônus
para fazer outro ataque
[Gift: Máscara de Oni]
-O sopro do Oni: Em uma ação, uma fina camada de chamas emerge da boca da máscara. Cada criatura
em um cone de 4,5 metros [15-foot cone] deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia
qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual seu BS por descanso longo.
[Sigilo do Kraken: Água]
lvl2> Anfíbio: Você consegue respirar normalmente sob a água e ganha um deslocamento de natação
sem restrições (seu corpo sofre mutações, sua pele fica lisa, seu corpo fica menos denso, ganha
branquias e suas pernas se alongam e perdem os ossos, se tornando um modelo hidrodinâmico para a
natação).
lvl2> Sintonia aquatica: Você escolhe uma área de água que você possa ver, que caiba num cubo de
1,5 metro. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
-Você move instantaneamente ou muda o curso da água como você ordenar. Esse movimento não tem
força suficiente para causar dano.
-Você faz com que a água forme formas simples e se anime como você ordenar. Essa mudança dura
por 1 hora.
-Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa
mudança dura por 1 hora.
-Você congela a água, considerando que não haja criaturas nela. A água descongela naturalmente.
[gift: katar de gelo]
arma corpo a corpo, 1d8
-todos os golpes causam dano de frio
-defesa do gelo: +2 CA
[gift: cartas da água]
em uma ação, você arremesa uma das seguintes cartas para causar seu efeito:
-o gelo: uma massa de gelo cobre o objeto ou criatura aingida, qualquer criatura atingida deve ser bem
sucedida num teste de resistencia de constituição, caso falhe recebe 1d6 de dano de frio e seu
deslocamento é reduzido em 6 metros, em um teste bem sucedido ele recebe 1d4 de dano de frio.
-a agua: Você cria 30 litros de água limpa no ponto em que a carta acerta.
-o vapor: você cria uma núvem (esfera) de 4.5m de vapor no ponto em que a carta atingiu, qualquer
criatura nessa área tem desvantagens em testes de ataque e recebe ataques com vantagem, a não ser
que não dependa da visão como principal orgão sensorial. Um vento forte ou alguns minutos de brisa
desmancham a núvem.
[Sigilo da Fada: Ar]
lvl2> Atrair ou empurrar objetos: Você atrai ou empurra objetos de até 15 kg, a velocidade varia com o
peso do objeto (1kg = 1m/s ; 10kg = 1/10 m/s ; 0.5kg = 2m/s). Objetos usados para o ataque requerem
uma avaliação do mestre para determinar dano.
lvl2> Levitar: Você pode fazer seu corpo ficar extremamente leve e levita numa velocidade de 1m/s, tem
deslocamento livre de 4,5m.
lvl2> Brisa: Você pode realizar os seguintes efeitos ao controlar o vento à sua volta:
-Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Força ou será afastada 1,5 metro de você.
-Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem
persianas ou suas roupas balançarem com uma brisa.
[Gift: Leque Sacro]
O leque tem uma ligação psíquica com você, tornando a tragetória dos seus pensamentos a mesma que
a dela.
-Arma à distância com 36m de alcance, +BS pro acerto, 1d6 de dano cortante. Você pode movimentar
seu leque pelo ar, ao próximo ataque não necessita tê-lo em mãos para realizá-lo, apenas comandá-lo.
O leque não pode sair do alcance de 36m.
-Arma Corpo à corpo, 1d6 de dano cortante
[gift: Wind Needles]
Bolsa com agulhas de arremesso, 1d4 de dano perfurante (tendo realizado a ação ataque à distância
com as agulhas, com uma ação bônus pode-se fazer um segundo arremesso).
As agulhas magicamente não se esgotam da bolsa, mas quando atiradas se dissipam 1 minuto.
[Sigilo do Duende: Terra]
lvl2> Pele de Árvore: Com uma ação bônus, você endurece sua pele te dando +BP de bônus em sua
CA. Sua pele fica mais grossa e com aspecto seco, algumas cascas de madeira protegem partes mais
expostas do corpo, como seus braços e rosto.
lvl2> Ser da Terra: Terreno dificil não lhe consome deslocamento adicional.
lvl2> Moldar Terra: Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você possa ver, que caiba num
cubo de 1,5 metro. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
-Se você afetar uma área de terra solta, você pode escava-la instantaneamente, movendo-a pelo solo.
Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
-Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando
imagens ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
-Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se torne terreno difícil.
Alternativamente, você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso ele já seja terreno difícil.
Essa mudança dura por 1 hora.
[gift: chapeu da mata]
Seu chapeu possui uma fonte de água potável que não se encerra, mas não derrama. Com uma ação,
você conjura até dez frutos. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto
restaura 1 ponto de vida e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa
magia.
[gift: pá de guerra]