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SISTEMAS MULTIMÍDIA – ESTUDO PRA P1

Multimídia: são todos os programas e sistemas que permite a comunicação entre o homem e o
computador, utilizando recursos como som, imagem, animação, entre outros para representar
a informação.

Características:

 Acesso não-linear: o usuário não fica preso numa sequência de tempo.


 Interatividade: o usuário não fica assistindo tudo de forma passiva.
 Integração com programas aplicativos: o programa pode executar cálculos, pesquisas
em base de dados, etc...

Classificação dos Sistemas

1) Mídia de Percepção: Estimula os sentidos do corpo humano – visão (monitor), audição


(caixas de som), tato (realidade virtual), olfato e paladar (em estudo).
2) Mídia de Representação: Elementos usados para representar uma idéia. Texto,
imagens vetoriais e estáticas, áudio, vídeo, animações...

3) Mídia de Armazenamento: HD, CD, DVD, memória flash... tudo o que pode ser
utilizado para armazenar as mídias digitais.
4) Mídia de Transmissão: São os meios de transmissão das mídias de representação.
Principal característica é a largura da banda (bandwidth). Aplicações devem ser
executadas em tempo real.

Produtos Multimídia

A função é proporcionar que o usuário consiga interagir com o computador.

TIPOS:
1) Títulos: são aqueles produtos que a gente acessa de forma mais rígida, como
apresentação de Power point. Comportam-se mais como documentos do que como
programas. Avanço, retrocesso, avanço rápido...

- Títulos Lineares
Segue ordem predeterminada e seqüencial. Exemplo: apresentação para palestras,
demonstração de produtos e conceitos, tutoriais não-interativos, onde o espectador
assiste de forma passiva uma apresentação em vídeo, por exemplo.

- Títulos Hipermídia
O usuário final que determina a sequência que quer assistir, pois dispõe de controles
que não o deixam preso à uma apresentação seqüencial.
Deriva do conceito de hipertexto, apresentando referências encadeadas permitindo a
consulta não-sequencial. A hipermídia acrescenta ao hipertexto, imagem, som e
animações. Exemplos: catálogos interativos, ajuda online, referências como
dicionários, enciclopédia e manuais, quiosques informativos.

2) Aplicativos: Desenvolvidos em ambientes formais de programação, utiliza os


recursos de animação e som além da imagem estática para enriquecer a
comunicação. Processam o próprio material de multimídia, geralmente em tempo
real.
A multimídia deixa de ser apenas interface para ser o foco principal do próprio
aplicativo.

Exemplo de aplicativo com interface multimídia: programas educacionais, jogos que


não exigem processamento complexos, agendas, geradores de relatórios... Windows
Media Player.

Exemplo aplicativo multimídia: ferramentas multimídia para gerar material


multimídia, simuladores de avião, carro... sistemas de visualização técnica e cientifica,
como aplicações para arquitetura e medicina, sistemas de entretenimento como
realidade virtual, sistemas avançados de computação musical, informações
geográficas.

3) Internet: possibilidade de acessar e manipular informação através de serviço de


hipermídia da Internet. Além de texto com formato e de hiperligações (hyperlinks), as
páginas de um site contêm material multimídia (imagens, sons, animações etc).
Esta extensões são chamadas de suplementos (plugins), e são disponíveis na própria
WWW.
• O site deve ser sempre testado em todos os navegadores recomendados e indicar
onde baixar os plugins necessários.
Streaming: Nestas tecnologias, um aplicativo ou suplemento instalado na máquina
cliente armazena antecipadamente uma parte prefixada do material recebido e
começa em seguida a reproduzi-Ia enquanto recebe o material restante. Ex.:
Windows Media Player.
O maior problema das tecnologias de fluxo contínuo é a manutenção do fluxo em
tempo real.

Interação: quanto mais possibilidades de elementos multimídia tiver,


maior será as formas de interação. Só que às vezes PARECE que
quanto mais elementos diferentes multimídia tiver, maior a
interatividade. Nem sempre. Às vezes a quantidade pode atrapalhar.
Isso piora quando a gente não leva em consideração a padronização
de utilização.

IMAGENS DIGITAIS
• A cor cria um contraste e destaca a beleza de uma imagem.
• A cor nunca é real (ela é relativa) – percepção relativa.
• Um bit é o menor elemento que um computador usa para descrever dados.
- 1 byte = 8 bits (cada cor 1 byte – RGB)

As cores CMYK são subtrativas - impressão


As cores RGB são aditivas - tela
Representação digital das imagens

• Resolução espacial da visão – é o parâmetro que mede quantos pontos diferentes do


olho pode distinguir uma imagem.
• Pixel – é cada ponto que define uma imagem digital (picture element).
• Campo visual humano – é uma matriz de aproximadamente 3000 x 3000 pixels.
• Filmes cinematográficos – apresentam resolução maior que 3000 x 3000 pixels.
• Monitor de TV - (NTSC ou PALM) tem uma resolução aproximada de 512 x 480 pixels.
Com o sistema de alta definição (HDTV) a resolução é de 2000 x 1100 pixels.
• Monitores de computador (PC) – a resolução é definida pelo adaptador gráfico (placa
de vídeo) e pelo monitor, variando de 640x480, 800x600, 1280x1024 e 1600x1200.
• Razão de aspecto – é o quociente entre as dimensões horizontais e verticais de uma
imagem (computadores e TV = 4/3 e HDTV = 2).
• Resolução de brilho - refere-se à quão preciso é o brilho de cada pixel para representar
a intensidade luminosa da imagem original.
• Imagem natural é a variação contínua de tons e cores.
• Imagem digital é composta por pontos discretos de tons e / ou cores.

Digitalização de Imagens
• A qualidade da digitalização de uma imagem está diretamente relacionada ao número
de pixels e linhas, e com a gama de intensidade de brilho que pode ter uma imagem.
• Resolução da imagem: resolução espacial + resolução de brilho (ou resolução de cores
no caso de se tratar de imagens coloridas).

Armazenamento
• Métodos sem perda – preservam exatamente o conteúdo da imagem – compressão da
ordem de 1:3.
• Métodos com perda – preservam o nível de qualidade da imagem – compressão da
ordem de 1:100.
CLASSIFICAÇÃO DAS IMAGENS
• Imagens vetoriais (AutoCad DXF, Microstation DGN e Corel draw CDR).
• Bitmaps – pixel a pixel (BMP, PCX, JPEG, GIF e TIFF).
• Metafiles = Vetorial + Bitmaps (CGM, Microsoft Windows Metafile).

PROCESAMENTO DAS IMAGENS


• Os formatos de imagens partem da representação destas como um arranjo retangular
de pixels, chamado de mapa de pixels

ESCOLHA DO FORMATO ADEQUADO


• Número de cores suportadas - alguns formatos chegam até 256 cores, enquanto
outros formatos de cor verdadeira chegam a 16 milhões cores.
• Resoluções - no padrão VGA, no mínimo de 320x200, podendo chegar às resoluções
de milhares de linhas, características dos filmes fotográficos.
• Popularidade - é importante que os formatos sejam de grande difusão e que se
trabalhe em vários ambientes aceito pelos vários fabricantes de computadores.
• Grau de compressão - em muitos formatos de arquivo de imagem, o mapa de pixel
sofre algum tipo de compressão, que permite reduzir consideravelmente o tamanho
dos arquivos.
Operações sobre imagens
• Existem 2 grandes grupos de operações de processamento digital da imagem:
– Processamento no domínio espacial - operações feitas sobre os pixels isolados
de cada imagem.
– Processamento no domínio da freqüência - as operações requerem a análise
global de áreas contíguas da imagem.

Operações de processamento no domínio espacial

• armazenamento e recuperação de imagens;


• recorte, cópia e colagem de áreas de imagens;
• conversão de formatos de imagem;
• conversão de modelos de cor e separação de cores;
• combinação de imagens (composição);
• retoque de imagens (pixels);
• pintura sobre imagens;
• redução de resolução e cores.

Operações de processamento no domínio da frequência

• mudança de escala e rotação de imagens;


• transformação e distorção de imagens (ótica digital);
• filtragem, suavização e realce de imagens;
• compressão de imagens.
COMPRESSÃO DE IMAGENS

SEM PERDAS

• As técnicas de compressão sem perdas mantêm toda a informação contida na imagem


original.

• A compressão é conseguida através da técnica de codificação; varia-se a quantidade


de bits usada para representar determinados padrões de informação conforme a
freqüência deste padrão no material a comprimir.

• As técnicas mais simples de compressão são baseadas em códigos de Huffman, que


usam sequências de bits mais longas para os símbolos menos freqüentes (codificação
entrópica).

COM PERDAS

• A taxa de perda é um parâmetro fixado durante a compressão. Quanto maior a perda


admitida, maior a compressão que se consegue.

• Um algoritmo central para muitas técnicas de compressão com perdas é algum tipo de
transformação de imagem para uma forma de espectro.

• Cada quadro a ser comprimido é dividido em blocos. Para cada bloco, os valores dos
pixels são submetidos a uma transformação matemática que traduz o bloco na
forma de um espectro bidimensional, ou seja, uma matriz de distribuição de energia.

• Os coeficientes desta matriz são truncados e, em seguida, codificados através de um


algoritmo de compressão de dados.

• A codificação JPEG é, atualmente, a técnica mais importante de compressão. O padrão


JPEG define também os arquivos jpg.

• A compressão jpeg, de forma bem simplificada, envolve as seguintes etapas:

• Obtenção do espectro bidimensional da imagem

• Truncamento dos componentes do espectro

• Codificação entrópica dos componentes

IMAGENS DIGITAIS – COMPRESSÃO 22/02/11

Compressão sem perdas

• Compressão Baseada na Coerência das Linhas, que representa a imagem através de


uma codificação em tiras de cor constante (runlength encoding, RLE).
Para cada tira de cor constante, só é necessário guardar o valor da cor e o
comprimento da tira. Esta técnica é adequada para imagens artificiais, produzidas por
editores bidimensionais, em que se tende a colorir grandes áreas com a mesma tinta.
São ainda mais eficientes as técnicas que tomam partido da repetição de padrões de
bits, e não simplesmente de valores de cor.

Uma técnica é adaptativa quando os códigos usados se adaptam ao material que está sendo
comprimido, durante a própria compressão.

Uma técnica adaptativa particularmente importante é a técnica de LempelZivWelsh (LZW),


que toma partido da coerência entre linhas para identificar padrões repetidos em material de
imagens. Esta técnica é a base do formato GIF.

• Esse formato tem grande difusão para publicação de imagens na WWW. É limitado a
256 cores, mas foi estendido no formato GIF89a, que suporta recursos adicionais
importantes:
– possibilidade de definir uma cor transparente;
– entrelaçamento, que permite o envio das tiras da imagem em ordem
intercalada, de modo que o usuário de um navegador ligado em uma conexão
lenta possa perceber uma visão mais grosseira da imagem antes que esta seja
completamente carregada;
– animação, através de arquivos que contêm múltiplas imagens parciais, que
podem ser trocadas rapidamente por um navegador, criando-se um efeito
animado.
Formato PNG:
• múltiplos níveis de transparência (canal alfa).
• correção do gama (suporte para ajuste da exibição da imagem às
características do monitor).
• entrelaçamento mais avançado que o GIF. Por outro lado, o formato
PNG não suporta imagens animadas. Está em desenvolvimento o
formato MNG ("ming"), uma extensão com suporte para animação.

Compressão com perdas


• Existe uma versão sem perdas do JPEG. É possível também gerar imagens progressivas:
nelas, são transmitidos primeiro os pixels correspondentes a resoluções mais baixas, e
em seguida vão sendo transmitidos os pixels necessários para, de cada vez, dobrar a
resolução.
• Para navegadores conectados em linhas lentas, isso produz um resultado ainda melhor
que o GIF entrelaçado.

Outras técnicas de Compressão de imagens


• Wavelets: um tipo de transformada espectral que permite altas taxas de compressão
juntamente com melhor suporte para imagens de múltiplas resoluções e algoritmos de
processamento de sinais.
• Fractais: um conceito matemático para descrição de imagens complexas, tais como as
encontradas na natureza.
• Essas técnicas são usadas em métodos de compressão de vídeo em que é,
particularmente, importante conseguir altas taxas de compressão.
• A técnica de compressão IVI pode usar wavelets e a técnica Realvideo pode usar
compressão fractal.
Algoritmo de Huffman
• A compressão pelo algoritmo de Huffman reduz o tamanho do código usado para
representar os símbolos de um alfabeto. Símbolos do alfabeto que ocorrem
frequentemente são atribuídos por códigos mais curtos. A estratégia geral é permitir
ao tamanho do código variar de caractere para caractere e de assegurar que o código
utilizado seja menor.
• A compressão de Huffman é feita através da construção de uma árvore binária usando
um simples conjunto de exemplo. Isso é feito arranjando os símbolos do alfabeto em
ordem decrescente de probabilidade. Então repetidamente adicionando duas menores
probabilidades e reorganizando. Este processo se repete até a soma das
probabilidades dos dois últimos símbolos ser igual a 1. Uma vez que este processo seja
feito, uma árvore binária de Huffman é possível ser gerada.

SONS DIGITAIS

• Existem dois componentes de um arquivo de som digital que definem a sua qualidade:
a sua frequência e a sua amplitude. A frequência é medida em kiloHertz (kHz) e a
amplitude é medida em bits. A frequência (número de cicios que um sistema com
movimento periódico efetua na unidade de tempo) diz respeito aos intervalos de um
som digitalizado, definindo seus pontos altos e baixos.
• Frequências altas resultam em arquivos grandes. Algumas das frequências usadas em
sons digitais são: 8 kHz, 11 kHz, 22,050 kHz, 44,1 kHz, 48 kHz.
• A amplitude (valor máximo de uma grandeza, que varia periodicamente segundo uma
lei harmônica simples) determina os intervalos em que o som tem seus pontos altos e
baixos. E possível criar som digital com as seguintes amplitudes: 8 bits mono, 8 bits
estéreo, 16 bits mono e 16 bits estéreo.

Relações fundamentais entre som e imagem

• O som dá a dimensão de tempo à imagem. Se a música, a fala ou outros sons


sobrepõem-se de uma cena para outra, a impressão que se passa é de que o tempo
flui continuamente; o corte seria então justamente uma mudança no ponto de vista do
enredo;
• Os sons contínuos podem interligar imagens discrepantes e dar lhes um novo
significado quando vistas em conjunto;
• O som dá significado à imagem e cria ilusões a visão, e vice versa, a imagem dá
significado ao som.
CARÁTER DE UM SOM
• Enfáticos a música ou outros sons expressam a mesma emoção que a imagem. O som
está lá para apoiá-la e ampliar o seu efeito;
• Síncronos os sons são sincronizados com as imagens;
• Não enfáticos o som é frio, neutro e sem emoção em relação à imagem;
• Assíncronos não são sincronizados com uma fonte de som visível na tela;
• Sons antagônicos expressam a emoção oposta à imagem;
• Sons simbólicos representam algo, uma pessoa, uma emoção ou até mesmo algo
abstrato;
• Sons surrealistas onde o conjunto som imagem é da mesma maneira surrealista;
• Som de contraponto quando som e imagem constituem dois caminhos paralelos e
livremente desconectados, nenhum depende do outro.

PROPRIEDADES FÍSICAS DO SOM


• O sinal periódico mais simples que pode existir é o senoidal . Representado por uma
senóide.
• A senóide é gerada quando um ponto percorre uma circunferência com movimento
angular uniforme; a coordenada y do ponto descreve uma senóide. Pode-se mostrar,
também, que a coordenada x gera uma cossenóide, que é uma senóide deslocada de
noventa graus.
• A decomposição de um sinal em funções senoidais é um princípio fundamental para
análise de sons complexos.
• A fase é uma propriedade física importante, mas não tem uma propriedade perceptual
associada.
PROPRIEDADES PERCEPTUAIS DO SOM
• Intensidade – qualidade que distingue sons fortes (de grande volume) de sons fracos
(de pequeno volume).
• Altura – qualidade que distingue sons graves de agudos.
• Timbre – qualidade que distingue sons da mesma intensidade e altura quando
emitidos por instrumentos diferentes.

INTENSIDADE
• Representa a percepção da amplitude da vibração sonora.
• A percepção do ouvido não é linear em relação à potencia, e sim logarítmica.
• A potência sonora é medida em decibéis (dB).
• A referência pode ser a menor intensidade audível (limiar de audibilidade), ou pode
ser a maior amplitude produzida por um dispositivo de som.
• Se o limiar de audibilidade for considerado 0 dB, o som de máxima potência audível
(limiar da dor) será da ordem de 120 dB, correspondendo a uma faixa dinâmica de
amplitudes equivalente a 106 ou 220.

ALTURA
• No sinal senoidal, a frequência corresponde ao que percebemos como altura ou pitch.
Ela é medida em ciclos por segundo ou Hertz (Hz).
• Frequências mais altas correspondem a senóides mais comprimidas
horizontalmente, ou seja, de menor comprimento de onda.
• Sons de menor altura são mais graves e de maior altura mais agudos.
• Não se deve usar a palavra altura para designar o volume, este corresponde a
intensidade sonora.
• A frequência fundamental (senóide de frequência mais baixa) define a altura do som.
• A capacidade de percepção da altura do som pelo ouvido humano tem um limite
inferior de 16Hz e superior de 15kHz a 20kHz.
• Mulheres e crianças, normalmente, percebem frequências mais altas que os homens
adultos.
• A audibilidade corresponde a sons na faixa de 300Hz a 3500Hz, que é a faixa usada em
telefonia.
TIMBRE
• O timbre é que nos permite diferenciar notas de mesma altura e intensidade tocadas
em instrumentos diferentes.
• O timbre é uma propriedade dependente da complexidade do sinal sonoro; a
senóide representa o timbre mais simples possível.
• A percepção do timbre é afetada tanto pelos aspectos de domínio de frequência, isto
é, pela maneira como o sinal pode ser decomposto em sinais periódicos elementares,
como pelos de domínio do tempo, ou seja, pela forma como a amplitude do sinal varia
com o tempo.

FASE
• A fase é o ângulo inicial da senóide.
• A fase é muito importante em várias técnicas de codificação de dados e de vídeo. Em
som, isso não acontece porque o ouvido é praticamente insensível à fase.
• Entretanto, pode ser um resultado intermediário importante em vários tipos de
operações de processamento digital de som.
• Pode nos propiciar a sensação espacial do som.

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