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EQUIPAMENTO CLASSE DE DIFICULDADE E DANO POR NÍVEL

Item Preço Peso Valores de CD* Dano Normal Dano Limitado


Kit do Aventureiro 15 po 15kg. Nível Fácil Moderado Difícil Baixo Médio Alto Baixo Médio Alto
Mochila (vazia) 2 po 1kg. 1º-3º 5 10 15 1d6+3 1d10+3 2d6+3 3d6+3 2d10+3 3d8+3
Saco de Dormir 1 pp 2,5kg. 4º-6º 7 12 17 1d6+4 1d10+4 2d8+4 3d6+4 3d8+4 3d10+4
Isqueiro e Pederneira 1 pp - 7º-9º 8 14 19 1d8+5 2d6+5 2d8+5 3d8+5 3d10+5 4d8+5
Bolsa de cinto (vazia) 1 po 0,25kg. 10º-12º 10 16 21 1d8+5 2d6+5 3d6+5 3d8+5 4d8+5 4d10+5
Rações (10 dias) 5 po 5kg. 13º-15º 11 18 23 1d10+6 2d8+6 3d6+6 3d10+6 4d8+6 4d10+6
Corda, Cânhamo (15 m.) 1 po 5kg. 16º-18º 13 20 25 1d10+7 2d8+7 3d8+7 3d10+6 4d10+7 4d12+7
Bastão Solar (2) 4 po 1kg. 19º-21º 14 22 27 2d6+7 3d6+8 3d8+7 4d8+7 4d10+7 4d12+7
Cantil de Couro 1 po 2kg. 22º-24º 16 24 29 2d6+8 3d6+8 4d6+8 4d8+8 4d12+8 5d10+8
Munição 25º-27º 17 26 31 2d8+9 3d8+9 4d6+9 4d10+9 5d10+9 5d12+9
Flechas (30) 1 po 1,5kg. 28º-30º 19 28 33 2d8+10 3d8+10 4d8+10 4d10+9 5d10+9 5d12+9
Dardos de Besta (20) 1 po 1kg. * - Para ataques com armas ou contra CA (Classe de Armadura), some 2 na CD (Classe de Dificuldade).
Pedra para Funda (20) 1 po 2,5kg. PROPRIEDADES DOS OBJETOS CDS PARA DERRUBAR OU ROMPER ITENS
Implemento Arcano Tamanho do Objeto AC/Ref Fort PVs básicos Exemplo Ação CD para Teste de Força
Orbe 15 po 1kg. Mínimo 10 5 5 Garrafa, Livro Derrubar porta de madeira 16
Bastão 12 po 1kg. Pequeno 8 8 10 Baú, Algemas Derrubar porta bloqueada 20
Cajado 5 po 2kg. Médio 5 10 20 Estátua, Porta Derrubar porta de ferro 25
Varinha 7 po - Grande 4 12 40 Carroça Derrubar porta de adamantino 29
Vela 1 pc - Enorme 3 15 100 Estátua grande Arrombar grade de madeira 23
Corrente (3m.) 30 po 1kg. Colossal 2 20 200 Celeiro Arrombar grade de ferro 28
Baú (vazio) 2 po 12kg. Material ou Composição Multiplicador de PVs Arrombar grade de adamantino 33
Kit para Escalar 2 po 5kg. Muito frágil x 0.25 Romper amarras (cordas) 26
Gancho para Escalar 1 po 2kg. Frágil/intricado x 0.5 Romper correntes de ferro 30
Martelo 5 po 1kg. Reforçado x 1.5 Romper correntes de adamantino 34
Ganchos de Mão (10) 5 pp 2,5kg. Papel ou Pano x 0.1 Arrebentar baú de madeira 19
Tocha do Fogo Eterno 50 po 0,5kg. Vidro ou gelo x 0.25 Arrebentar caixa de ferro 26
Roupas Finas 30 po 3kg. Couro x 0.5 Arrebentar caixa de adamantino 32
Frasco (vazio) 3 pc 0,5kg. Madeira x1 Quebrar e passar por porta de madeira (15cm de espessura) 26
Símbolo Sagrado 10 po 0,5kg. Pedra x2 Quebrar e passar por parede de alvenaria (50cm de espessura) 35
Pão de Viagem (10 dias) 50 po o,5kg. Ferro ou Aço x3 Quebrar e passar por parede de pedra (1,5m de espessura) 43
Lanterna 7 po 1kg. Adamantino x5 Quebrar e passar por portal de energia (força) 38
Grimório de Rituais 50 po 1,5kg.
Componentes de Rituais Vários - SEVERIDADE DA QUEDA POR NÍVEL DE PERSONAGEM FREQUÊNCIA DE RECOMPENSAS AOS JOGADORES
Corda, seda (15m.) 10 po 2,5kg. Nível Doloroso Perigoso Mortal Frequência Recompensa
Grimório de Magias 50 po 1,5kg. 1º-5º 6m 10m 13m Encontro XP
Tenda 10 po 10kg. 6º-10º 10m 16m 23m Marco (2 encontros) Ponto de Ação
Ferramentas de Ladrão 20 po 0,5kg. 11º-15º 12m 23m 36m Alguns Encontros Tesouro
Tocha Comum 1 pp 0,5kg. 16º-20º 20m 30m 46m Missão Cumprida XP, tesouro, outro
21º-25º 26m 36m 56m Em torno de 10 encontros 1 Nível
COMIDA E ALOJAMENTO 26º-30º 30m 43m 66m Total de XP por Encontro = Nível do Encontro x
Item Preço Dano = 1d10 para cada 3m de queda Número de PJs x XP do Monstro Padrão para o Nível
Comida MOVIMENTO, MONTARIAS E VEÍCULOS do Encontro
Refeição, comum 2 pp Transporte Preço Velocidade Por Minuto* Por Hora* Por Dia* Capacidade de Carga
Refeição, banquete 5 po Caminhando - 5 83m 4km 40km por Força
Bebidas - 6 100m 5km 48km por Força
Cerveja, caneca 2 pp - 7 116m 6km 56km por Força
Vinho, garrafa 5 po Carroça 20 po 5 83m 4km 40km 1 ton
Alojamento em Taverna (por dia) Cavalo
Quarto típico 5 pp Cavalo Comum 75 po 10 166m 9km 80km 118/237/593kg
Quarto de luxo 2 po Cavalo de Guerra 680 po 8 133m 7km 64km 131/262/656kg
Barcos
CARREGAR, LEVANTAR E ARRASTAR Barco pequeno 50 po 3 50m 2km 24km 300kg
Carga Multiplicador de Força Navio 10,000 po 7 116m 6km 56km 150 tons
Normal x5kg. Correnteza de um Rio - 4-6 66m-100m 3-5km 32km-48km -
Pesado (você fica Lento) x10kg * Multiplicadores de Distância x 1 para Terreno Fácil (campo aberto, planícies, estradas, corredores de dungeons claros)
Máximo para arrastar x25kg. x ¾ para Terreno Difícil (florestas, colinas, pântanos, ruínas, cavernas naturais, cidades)
Criatura com Quatro Pernas + 25% x ½ para Terreno Muito Difícil (florestas densas, montanhas,pântanos profundos, etc.)
ACROBRACIA BLEFE PERCEPÇÃO LADINAGEM
Manobra Acrobática NENHUMA AÇÃO SE RESISTIDO; AÇÃO PADRÃO
CD Sem ação, Ação Padrão ou 1 minuto Ação Padrão ou parte de um Teste de Perícia
Ação Padrão ou de Movimento Ação
ver a tabela “CD por nível” CD Escutar CD Desarmar Armadilhas ou Abrir Fechaduras CD
CD Básico Intuição do Oponente Batalha, discussão calorosa * 0 Patamar Heróico 20
Equilíbrio CD
Dá Vantagem de Combate, 1 vez por encontro Conversa normal, realização de ritual * 10 Patamar Exemplar 30
Superfície Estreita ou Instável 20
Sucesso: Vantagem dura até o final do seu turno. Portas se abrindo ou fechando (ou similar) 10 Patamar Épico 35
Superfície Muito Estreita +5
Cria distração para esconder. Murmúrios, conversa silenciosa* 20 +2 no teste de Ladinagem se você usar Equipamento de Ladrão
Superfície Muito Instável +5
Sucesso: Pode tentar teste de Furtividade imediatamente. Preparação furtiva para batalha 30
Sucesso: 1/2 do Deslocamento, dá Vantagem de Combate EXPLORAÇÃO OU NATUREZA Bater Carteiras CD
Criatura se movento silenciosamente Furtividade da Criatura
Falha por 4 ou menos: Não se move e perde a ação. 1 Hora CD Básico 20 + ½ nível do alvo
Mais de 10 quadrados de distância +2
Falha por 5 ou mais: Cai (estreito) ou Derrubado (instável). Procurar comida por 24 horas CD Durante combate +10
Através de uma porta +5
Testar Equilíbrio novamente se sofrer dano. 1 pessoa 15 Sucesso: Você levanta um pequeno objeto
Através de uma parede +10
Escapar da Manobra Agarrar CD
2 a 5 pessoas 25 Falha por 4 ou menos: Você falha mas não é notado. Pode tentar de novo.
* Se você for bem sucedido por 5 ou mais, e se você
CD básico Defesa Reflexos do Oponente Área cultivada -5 entender a linguagem que as criaturas estão falando
Falha por 5+: Você é notado e não pode tentar de novo com o alvo.
Escapar de Restrições (Amarrado, etc.) Área estéril
CD +5 você pode compreender a conversa. Prestidigitação CD
Em 5 minutos TOLERÂNCIA
20 Observar ou Procurar CD CD Básico 15
Como uma ação padrão SEM AÇÃO
+10 Sucesso: Você faz um pequeno objeto desaparecer por
Ligeramente oculto 10
Falha: Não pode tentar novamente sem ajuda. Tarefa CD Bem escondido 25 meio de prestidigitação, ou faz um pequeno truque.
Aguentar ambiente hostil Ver tabela abaixo Falha: Você ainda pega o objeto mas todos vêem o
Reduzir o dano de queda (Apenas Treinado) Redução Criatura escondida Furtividade da Criatura
Resistir doença Vários truque, o segredo do seu truque é revelado.
Queda (Ação Livre) ou Pular para Baixo (Ação de Movimento) ½ resultado Mais do que 10 quadrados de distância +2
Ignorar fome 10+2 por dia TESTES DE CONHECIMENTO
ARCANISMO Ignorar sede 15+4 por dia Resultados do teste de Procurar CD Sem Ação
Detectar Magia (Apenas Treinado) CD Prender respiração (cada rodada depois da quinta)10+1 por rodada Coisas sem valor Fácil Nível de Conhecimento DC
Identificar conjuração ou área (Ação Mínima) 15 + ½ nível Nadar ou boiar na água (depois de 1 hora) 15+2 por hora Item valioso em um lugar escondido Moderado Comum 10
Identificar ritual (Ação Padrão) 20 + ½ nível AMBIENTE E CLIMA Compartimento secreto Moderado Expert 20
Identificar efeito mágico (Ação Padrão) 20 + ½ nível Condição CD Porta Secreta Difícil Mestre 25
Sentir Margia* (1 minuto) 20 + ½ nível Clima severo 20 Patamar Exemplar +5
*Alcance: área de 5 + nível de raio, ignorando obstáculos. Encontrar Rastros CD
Atitude alta 21 Patamar Épico +10
ATLETISMO Chão fofo (neve, terreno macio, etc.) 15
Atitude extrema 26 Chão duro (madeira ou pedra) 25 Conhecimento de Monstros DC
Escalar (parte de uma Ação de Movimento) CD Calor ou frio 22 Nome, tipo e palavras-chave 15
Escada 0 Chuva ou neve depois que os rastros foram feitos +10
Calor ou frio muito intenso 26 Cada dia depois que os rastros foram feitos +2 Poderes 20
Corda 10 Fumaça ou cinzas por todos os lados 26 Resistências e vulnerabilidades 25
Superfície rugosa (parede de caverna) 15 Rastros oscurecidos ou apagados +5
Energia necromântica por todos os lados 31 Criatura Grande ou Enorme -5 Criatura do Patamar Exemplar +5
Superfície áspera (parede de tijolos) 20 +2 para o teste de Tolerância durante descanso prolongado. Criatura do Patamar Épico +10
Kit de escalada -2 Grupo de 10 ou mais criaturas -5
Falha, perde um Pulso de Cura. Se não tiver mais Pulsos de Cura, perde PVs = nível.
Entre duas superfícies -5 FURTIVIDADE Origem do Monstro e Palavras Chave Perícia
SOCORRO PARTE DE UMA AÇÃO DE MOVIMENTO
Superfície escorregadia +5 Elemental, fey or shadow Arcanismo
Primeiros Socorros CD Ação CD Construto Arcanismo
Superfície muito lisa +5
Usar Segundo Fôlego 10 CD básico Percepção do Oponente Aberrante Exploração
Sucesso: Move a 1/2 da vel., dá Vantagem de Combate
Estabilizar os Moribundos 15 Você fala +5 Natural Natureza
Falha por 4 ou menos: Não move e perde a ação.
Garantir +2 em um Teste de Resistência 15 Você move mais doque 2 quadrados +5 Imortal ou morto-vivo Religião
Falha por 5+: Cai. Repetir o teste (CD +5) para segurar
novamente. Testar de novo se levar dano. Tratar doença (parte do descanso prolongado) Você corre +10 Falha: Não pode tentar novamente a não ser que uma
Você precisa de Cobertura, Camuflagem ou Distração nova informação apareça.
Teste de Socorro suplanta teste de Tolerância se o bônus for maior.
Escapar de Agarrar (Ação de Movimento) CD Sucesso: Você evita ser notado e ganha Vantagem de Combate TURNO DOS PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJ)
CD Básico Fortitude do Oponente INTUIÇÃO
NENHUMA AÇÃO SE RESISTIDO; AÇÃO MÍNIMA EM COMBATE Falha: Você não pode tentar de novo a não ser que as circunstâncias mudem. Começo do turno de um PJ
Saltar (Parte de Ação de Movimento) Distância* Tarefa CD Fontes de Luz fazem com que você falhe. • Aplicar dano contínuo.
Salto em Altura, de pé Resultado/3m (2 quad) Intuir motivação 10 + ½ níve da criatura MANHA • Aplicar regeneração.
Salto em Altura, correndo Resultado/1,5m (1 quad) Sentir influência de magia 25 + ½ nível do efeito 1 Hora • Lidar com outros efeitos
Salto a Distância, correndo Resultado /5 quad;** Reconhecer efeito como ilusório 15 + ½ nível do efeito Local, Vilarejo ou Cidade e Informação CD • Encerrar efeitos que terminam no começo do turno do PJ.
Salto a Distância, de pé Resultado /10 quad** Local, Vilarejo ou Cidade típica 15 • Ainda não age
INTIMIDAÇÃO
* - Se vc acabar com o seu deslocamento no meio do pulo, vc cai AÇÃO PADRÃO Local, Vilarejo ou Cidade hostil 20 Ações no turno de um PJ
** - Sua altura vertical é 1/4 da distância horizontal desse pulo. Ação CD Local totalmente estranho 30 • Ação Padrão, de Movimento, e Mínima (pode trocar).
CD básico Força de Vontade do Oponente Informação está facilmente disponível -2 • Ações Livres
Nadar (Parte de Ação de Movimento CD Não possui linguagem comum +5 Informação é difícil de ser encontrada +5 • Pode gastar 1 ponto de ação para 1 ação extra.
Águas calmas 10 Alvo não amigável +5 Informação é secreta e está bem guardada +10 • Outros podem realizar Ações Livres, Imediatas ou de Oportunidade
Águas agitadas 15 Alvo é hostil +10 Final do turno de um PJ
Em meio a tempestade 20 Sucesso: Alvo Sangrando se rende. Outros alvos podem • Fazer Testes de Resistência se necessários.
Sucesso: Move 1/2 da vel. ou fica flutuando. revelar segredos ou fazer outro tipo de ação. • Checar ações gastas para sustentar efeitos.
Falha por 4 ou menos: Não move e perde a ação. Falha: Não pode tentar novamente pelo resto do encontro • Encerrar efeitos que terminam no final do turno de um PJ.
Falha por 5+: Afunda 1 quad, risco de afogamento. no mesmo alvo. Alvo se torna hostil, não importa o resultado. • Sem ações.
CONDIÇÕES
AÇÕES PADRÃO Descrição
CEGO
• Você dá vantagem de combate.
Administrar uma poção Ajudar uma criatura inconsciente a beber uma poção • Você não pode ver nenhum alvo (todos tem camuflagem total)
Agarrar Segurar um inimigo. For vs. Reflexos. Alvo fica imobilizado (sustentar: menor). Mesmo teste para mover a ½ da sua velocidade.
Ajudar outro Ajudar um aliado em um teste de ataque defesa,períciaouhabilidade. Fazeromesmotestecontra CAou CD 10 to grant +2 bonus. • Você sofre -10 em testes de Percepção.
Ataque básico Ataque corpo a corpo ou à distância. For ou Des vs. CA. 1[A]+mod. de For de dano (2[A] no nível 21). • Você não pode flanquear . um inimigo
Defesa total +2 nas defesas até o começo do seu próximo turno. PASMO
Encontrão Empurra o alvo 1 quadrado e ajusta para o quadrado vazio. Tamanho máx. para empurrar é um maior que você . For vs. Fortitude. • Você dá vantagem de combate.
Equipar ou guardar um escudo. Equipar-se com um escudo ou remover o escudo. If proficient, add shield bonus to AC and Reflex. • Só pode fazer 1 Ação Padrão ou 1 de Movimento ou 1 Mínima no turno (pode executar Ações Livres)
Investida Mover no mínimo 2 quadrados. e fazer um ataquebásicocorpoacorpoou encontrão com +1 de bônus. Não pode agir depois. • Não pode fazer ações imediatas ou ações de oportunidade.
Golpe de misericórdia Acerto crítico automático contra inimigo indefeso. Se o dano for igual ou maior doque o falor Sangrandodoalvo,oalvomorre.. • Não pode flanquear um inimigo.
Preparar uma ação Determinar a ação e o seu gatilho. A ação se torna uma Reação Imediata. ENSURDECIDO
Segundo Fôlego Gasta um pulso de cura e ganha +2 em todas as defesas. Uma vez por encontro. • Você não pode escutar nada
• Você sofre -10 em testes de Percepção.
AÇÕES DE MOVIMENTO Descrição DOMINADO
Ajustar Mover 1 quad.,nãocausa ataques de oportunidade. Não pode Ajustar em terreno difícil sem Ajustes Extras ou Andar sobre Terreno.
Arrastar Enquanto estiver Derrubado (deitado) , movimento a 1/2 do deslocamento. • Você está Pasmo
Andar Mover até a sua velocidade (deslocamento). • A criatura que o domina escolhe as suas ações
Correr Mover até velocidade +2. Sofre -5 de pen. para atqs. até o começo do seu prox. turno. Dá Vantagem de Combate. • Ela só pode fazer com que você use seus Poderes Sem Limite
Escapar Escapa Agarrar e Ajusta 1 quad. Acrobacia vs. Reflexos ou Atletismo vs. Fortitude. MORRENDO
Espremer Reduz o espaço em 1 quad., move a 1/2 da vel. , -5 nos atqs., dá Vantagem de Combate. Termina como uma Ação Livre • Você está inconsciente
Levantar Levantar de Derrubado no mesmo quad. Se ocupado, Ajustar1 quad. e ficar de pé. Se não há quadrado disponível, ficar Deitado. • Você está com 0 PVs ou com PVs negativos
• Você tem que fazer um Teste de Resistência contra a Morte a cada rodada
AÇÕES MÍNIMAS Descrição INDEFESO
Abrir ou fechar porta Abrir ou fechar contêiner não trancado ou porta.
• Você dá Vantagem de Combate
Beber poção Consumir uma poção.
• Você pode ser o alvo de um Golpe de Misericórdia
Cair no chão Sair da posição Em Pé para a posição Derrubado (deitado). IMOBILIZADO
Carregar Besta Recarregar besta de mão, colocar um dardo em uma besta. • Você não pode mover do seu espaço
Pegar item Pegar um objeto em seu quad. ou em um quad. não ocupado dentro do seu alcance.
• Você ainda pode teleportar ou ser forçado a mover pelas manobras empurrar, puxar ou conduzir.
Pegar ou guardar item Pegar ou guardar um item no seu corpo. MARCADO
Sacar ou guardar uma arma Preparar ou guardar uma arma.
• Você sofre -2 nos ataques desferidos contra qualquer criatura que não seja a criatura que o marcou.
AÇÃO IMEDIATA Descrição PETRIFICADO
Ação Preparada Fazer uma ação preparada como uma reação imediata depois que um gatilho occorre. Modifica a ordem de iniciativa. • Você foi transformado em pedra.
AÇÃO DE OPORTUNIDADE Descrição • Você não pode fazer nenhuma ação.
Ataque de Oportunidade Ataque corpo a corpo se o oponente se mover ou fazer um ataque à distância ou magia. 1 vez por turno, acontece antes da ação. • Você ganha Resistência 20 contra danos.
AÇÕES LIVRES Descrição • Você não tem consciência dos arredores.
Falar Falar algumas frases
• Você não envelhece.
Gastar 1 Ponto de Ação Gastar 1 ponto para fazer 1 ação extra. 1 por encontro. DERRUBADO - DEITADO
Soltar itens Larga os itens que você segura.
Terminar uma Manobra Agarrar Largar um inimigo agarrado. Sea criaturanão puder fazerataquesdeoportunidadeouestiver foradoalcance, isso termina uma manobra agarrar. • Você dá Vantagem de Combate para combates corpo a corpo.
• Você ganha +2 em todas as defesas contra atqs. à distância de oponentes não adjacentes.
NENHUMA AÇÃO Descrição • Você está deitado no chão. (Se está voando, você desce na sua velocidade de vôo.
Atrasar Atrasar a ação para uma determinada hora. Agir mais tarde do que o valor tirado na iniciativa..
se não atingir o solo, você cai a partir dessa posição).
MODIFICADORES DE ATAQUE • Você sofre -2 de penalidade nos ataques.
PERSONAGEM DÁ VANTAGEM DE COMBATE SE ESTIVER: MORTE E MORRENDO • Você pode cair no chão usando uma Ação Mínima.
Circumstância Modificador
Ataque de Investida (somente corpo a corpo) +1 Circunstâncias para Vantagem de Combate Morrendo IMPEDIDO
• Você dá Vantagem de Combate.
Atacante está derrubado (deitado) -2 Atordoado Quando você chega a 0 PVs, você fica • Você está imobilizado.
Atacante está amarrado (restringido) -2 inconsciente e está morrendo. Todo dano
Alvo tem cobertura -2
Cego subsequente se acumula. Se você chegar a
• Você não pode ser forçado a se mover por uma manobra de Empurrar, Puxar ou Conduzir.
• Você sofre -2 de penalidade nos ataques.
Alvo tem cobertura superior -5 Correndo um valor negativo igual ao seu valor de LENTO
• Sua velocidade (todos os modos exceto teleportação e movimento forçado) se torna 2.
Alvo com camuflagem (corpo a corpo e à distância) -2 Deitado - Derrubado (só para corpo a corpo) Sangrando, você morre. A cada rodada
vc terá que fazer um Teste de Resistência Você não pode aumentar sua velocidade. Se você já estava com velocidde 2 quando
Alvo tem camuflagem total (corpo a corpo e à distância) -5
Longo Alcance (apenas ataques de arma) -2
Desconhecendo a existência do atacante contra a Morte, 3 falhas o personagem
recebeu a condição de Lento, você para de mover.
ATORDOADO
Vantagem de combate contra o alvo +2 Escalando morre. Pode ser estabilizado com um
• Você dá Vantagem de Combate.
COBERTURA Espremendo (passando ou ficando em lugar estreito/pequeno) teste de Socorro (não faz mais TR de Morte). • Você não pode realizar ações.
• Você não pode flanquear. um inimigo.
Ataques corpo a corpo Equilibrando-se Testes de Resistência contra a Morte SURPRESO
• Problema do defensor. Flanqueado por um atacante Abaixo de 10: você está quase morto. • Você dá Vantagem de Combate.
• Vocês só pode fazer ações livres.
• Quina do quad. a quina do quad. : se a linha estiver bloqueada, existe cobertura. Incapaz de ver atacante 3 resultados iguais a este e vc morre. • Você não pode flanquear. um inimigo.
Ataques a distância Indefeso
• Problema do atacante. 10-19: Sem mudança. INCONSCIENTE
• Você está indefeso.
• Escolher as quinas dos quad. : se todas as linhas estão bloqueadas, o alvo tem cobertura. Inconsciente 20 ou mais: Se você tiver 1 pulso de • Você sofre -5 de penalidade em todas as defesas.
•Aliadosdoatacantenãodãocobertura. Pasmo cura sobrando, seus PVs voltam para • Você não pode fazer ações.
Ataques de área • Você é Derrubado (cai no chão e fica deitado) se for possível.
• Como o ataque à distância, baseado no quad. de origem Restringido - Amarrado 0 e você gasta um pulso de cura. Você • Você não pode flanquear. um inimigo.
criaturas na área não dão cobertura. Surpreso acorda, mas ainda está deitado. ENFRAQUECIDO
• Seus ataques (mas não o dano contínuo) causam metade do dano.
REGRAS ADICIONAIS EXEMPLO DE FONTES DE LUZ LINGUAGENS E ESCRITAS
COMBATE AQUÁTICO E DEBAIXO D’ÁGUA Fonte Raio Brilho Duração Linguagem Falada por... Escrita
• Poderes com a palavra chave “fogo”sofrem -2 nos atqs. Vela 2 fraco 1 hora Comum Humnos, halflings, tieflings Comum
• Armas (exceto arpão e besta) sofrem -2 nos atqs. Tocha 5 forte 1 hora Fala Profunda Mind flayers, githyanki, kuo-toa Rellanic
• Tem que usar a velodicade de Nadar, ou a perícia Atletismo. Lanterna 10 forte 8 horas/carga Dracônico Dragões, draconatos, kobolds Iokharic
• Criaturas aquáticas tem +2 em atqs. vs. não aquáticas Fogueira 10 forte 8 horas Anão Anões, azer Davek
Bastão Solar 20 forte 4 horas Élfico Elfos, eladrin, fomorians Rellanic
• Correntes conduzem você. Pode usar movimento para anular as correntes
Fungo Fosforescente 10 fraco contínuo Gigante Gigantes, orcs, ogres Davek
COMBATE MONTADO
Braseiro 10 forte 8 horas Goblin Goblins, hobgoblins, bugbears Barazhad
• Montaria tem que ser maior que voê (tam. min. Grande).
Lareira/Fogão 5 forte 8 horas/carga Primordial Efreets, archons, elementais Barazhad
• Montaria tem que estar adjacente e deixar ser montada. Forja 2 forte 8 horas/carga Supernal Anjos, demônios, deuses Supernal
• Sem sela sofre -2 nos ataques, no CA e nos Reflexos. Magma 40 muito forte contínuo Abissal Demônios, gnolls, sahuagin Barazhad
• Talento Combate Montado: ganha “poderes de montaria”; Criatura de Fogo Miúda 2 forte contínuo
pode usar o seu Atletismo, Acrobacia, Tolerância, Furtividade; Criatura de Fogo Pequena 5 forte contínuo
não sofre mais -2 de penalidade nos ataques. MANEIRISMOS DOS PERSONAGENS DO MESTRE
Criatura de Fogo Média 10 muito forte contínuo d20 Maneirismo
• Cavaleiro e montaria dividem espaço, iniciativa e ações Criatura de Fogo Grande 20 muito forte contínuo 1 Tendência a cantar ou assoviar
• Ambos podem ser alvos de ataques de oportunidade. Criatura de Fogo Imensa muito forte 2 Fala em rimas
Ataques de oportunidade de atqs. à distância acerta cavaleiro ou Colossal 40 contínuo 3 Tem uma voz muito aguda ou muito grave
• Montar/desmontar é uma Ação Padrão 4 Gagueja ou fala embolado
• Cavaleiro e montaria sofrem penalidade da manobra Espremet TERRENO OBSCURECIDO
Tipo Visibilidade Percepção 5 Fala tudo muito claramente
• Se o cavaleiro é forçado a mover ele pode mover a montaria tambpem 6 Fala gritando
Pouco (luz fraca, neblina) 4 quadrados -5 para ver
•Montarias grandes em locais pequenos (menos de 10 quad. 7 Sussurra
Muito (neblina forte) 1 quadrado -5 para ver
de diâmetro sofrem -2 nos ataques e nas defesas) Completamente (trevas) 0 não pode ver 8 Usa fala floriada ou palavras difíceis
• Se a montaria é Derrubada, o cavaleiro é desmontado. * Criaturas com Visão na Penumbra ignoram a penalidade para luz 9 Usa frequentemente palavras erradas
Se o cavaleiro é Derrubado, faz um TR para ficar montado. fraca ou neblina. Criaturas com Visão Noturna ignoram trevas. 10 Usa exclamações decoradas ou juramentos
VOANDO 11 Faz piadas ou trocadilhos constantemente
• Criaturas voadoras podem se mover para qualquer direção. FOME, SEDE E SUFOCAMENTO 12 Tende a fazer previsões catastróficas
• Mover para cima ou para baixo não custa quad. adicionais. Condição Período inicial Teste a cada 13 Mexe com as mãos ou com os dedos
• Precisa mover pelo menos 2 quad. cada rodada ou cai. Sem comida 3 semanas dia 14 Pisca sem parar
• Criaturas que voam não podem fazer Atqs. de Oportunidade Sem água 3 dias dia 15 Avoado, olha sempre para a distância
• Uma criatura que voa que é Derrubada, cai. Se ar 3 rodadas rodada 16 Está sempre mastigando algo
• Distância segura: se você cair, você desce o número de quad. igual Tolerância Inicial CD 20, +5 para cada teste anterior. 17 Fica batendo o pé no chão
a sua velocidade de vôo. Se vc atingir o solo, vc pode aterrisar. Sucesso: dura por mais 1 dia ou 1 rodada. 18 Fica tamborilando os dedos em alguma coisa
Se vc não pode aterrisar, você cai e sofre dano de queda. Falha: perde um Pulso de Cura. Se estiver sem pulsos, perde 19 Fica mordendo as unhas
PVs = nível. Esses Pulsos de Cura só podem ser recuperados
• Se vc cair a uma distância segura + 100 quad. e ainda está no ar 20 Mexe com o cabelo ou com a barba
depois que a condição terminar.
vc pode parar sua queda na próxima rodada se puder voar novamente.
• Parar Queda (Ação Padrão): Teste Atletismo + Vel. de vôo vs. CD 30 DESCANSO E RECUPERAÇÃO CARACTERÍSTICAS DE PERSONAGENS DO MESTRE
Successo: gasta uma Ação de Movimento para voar novamente. Descanso Curto d20 Características
• Desajeitado voando : -4 para atqs e nas defesas enquanto está voando. 1 Jóia exótica
• Desajeitado noChão: para atqs e nas defesas enquanto está no chão. • Duração: 5 minutos. Sem atividade física extenuante. 2 Piercing
• Flutuar: criatura pode Ajustar e fazer ataques de oportunidade. • Sem limite diário. 3 Roupas estranhas e chamativas
• Voa perto do chão: ação de movimento, e somente para voar. 4 Roupas formais ou bem limpas
DOENÇA • Recupera os poderes de encontro. 5 Farrapos ou roupas bem sujas
• Se o monstro atacar, fazer TR. Falha: infectado. • Gasta os Pulsos de Cura da forma que desejar. 6 Cicatriz pronunciada
• Outras exposições: a doença ataca. Sucesso: infectado. 7 Sem um dente
• Exposição prolongada: doença faz 1 atq por dia. • Se você usar um Poder de Encontro, tem que fazer outro descanso curto. 8 Sem um dedo
• Depois de um desncanso prolongado, rolar Tolerância • Se for interrompido, vc precisa de mais 5 minutos. 9 Cor dos olhos incomum (ou olhos com diferente cores)
para checar a progressão da doença. 10 Tatuagem
VENENO Descanso Prolongado 11 Marca de nascença
12 Cor de pele incomum
• Aplicar veneno na arma (Ação Padrão): dura 5 minutos. • Duração: 6 horas. Sem atividade física extenuante.
Válido apenas .para 1 único ataque. 13 Careca
ALVO ESCONDIDO • Apenas 1 vez a cada 12 horas. 14 Barba ou cabelo com decorações
15 Cor de cabelo ou de barba incomum
• Defensor rola Furtividade vs. Percepção Passiva. Falha • Regenera poderes de encontro e poderes diários. 16 Tique nervoso
por 10+: Atacante descobre o local.
• Atacante rola Percepção vs. último resultado de Furtividade (Ação Mínima)
• Recupera todos os PVs e Pulsos de Cura. 17 Nariz proeminente ou estranho
18 Postura distina - Curvado ou muito rígido
Sucesso por 10+: Atacante descobre o local. • Perde Pontos de Ação não gastos. Ganha 1 novo Ponto de Ação 19 Extremamente belo
• Atacante escolhe quad. alvo e ataca com -5. • Se interrompido, adicionar a duração da interrupção no tempo de descanso. 20 Extremamente feio
• Ataques de área não sofrem penalidade.

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