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_03 – TEXTURIZAÇÃO_
• Shaders:
• “Subsurface Scattering”:
- Usar o shader “Subsurface Scattering Fast Material”, que é um shader “SSS”
e funciona melhor que um material “Arch&Design”.
• Grama:
• Usando o Modifier “Hair & Fur”;
_EDIÇÃO DE MATERIAIS_
• Materiais Standard:
• Material “Ray Trace”: Ideal para criar materiais reflexivos e/ou transparentes;
• Configurações de Materiais:
• “Face Map”:
• Faz as texturas do “Material” serem aplicas em cada face do objeto. Ideal para criar
materiais para partículas, pois assim a textura ficará igual em todas as partículas;
• Cor:
• “Ambient” define a cor da parte menos iluminada do objeto, “Diffuse” a cor do
objeto e “Specular” a cor da parte brilhosa do objeto;
- É possível associar uma imagem a cada área (“Ambient”, “Diffuse” e “Specular”);
• Se as luzes estiverem setadas p/ não influenciar o “Diffuse” dos objetos, a cor
“Ambient” será predominante;
• Brilho:
• “Specular Level” define a intensidade do brilho, “Glossiness” define o tamanho da
área de influência da cor “Specular”, e “Soften” controla a suavidade da transição
entre o ponto de brilho e o resto da superfície;
• Transparência:
• Posso configurar a transparência no campo “Opacity” em “Basic Parameters”;
• Em “Extended Parameters > Advanced Transparency Type” o campo “Filter” define
a cor da transparência, e se esta é “Additive” ou “Subtrative”;
• Em “Extended Parameters > Advanced Transparency > Falloff In/Out” o campo
“Amount” define uma transparência gradativa que permite variar a intensidade da
transparência de acordo com a visão da superfície.
• Para fazer um recipiente de vidro vai usar o “In” e aumentar o “Amount”, assim as
faces vistas de frente ficam mais transparentes e as vistas de forma paralela ficam
mais opacas, como acontece nos vidros em geral.
• Mas para fazer um líquido colorido vai usar o “Out” e aumentar o “Amount”, pois
quer simular a maior densidade no interior, que é menos transparente em relação às
bordas onde a visão tem que atravessar menos líquido.
• Um “Mapa de Opacidade” pode ser configurado em ____;
• Material “Wire”:
• Aplica o material configurado (cor, brilho, etc.) à estrutura “Wireframe” do objeto,
podendo configurar a espessura do “Wire” (em “Wire Size”);
• Deve ser utilizado juntamente com “2-Sided”;
• Posso ter um material “Wire” sobre um convencional usando o material
“Composite”, em que o “Wire” é um dos materiais;
• Nesse caso, o material “Wire” deve estar num slot (“Mat”) acima do material base,
para cobri-lo;
• Material “Self-Illuminated”:
• Posso atribuir uma cor para a luz e definir sua intensidade;
• Material “Composite”:
• Utilizado para sobrepor materiais em camadas;
• O material do “Mat.2” sobrepõe o “Mat.1” e assim por diante;
• Grau de “Smooth”:
• Com seleção por “Polygon”: em “Polygon Properties”:
- Seleciono todos os polígonos e aplico “ID 1” (isso só define o material aplicado);
- “Clear All”: Elimina todos os “Smoothing Groups” existentes;
• Para deixar todas as faces suavizadas:
- Seleciono todos os polígonos e agrupo no “Smoothing Group 1”;
• Se quiser que uma parte dos polígonos forme ângulo agudo com os demais,
seleciono e agrupo no “Smoothing Group 2”;
• “Auto Smooth” cria automaticamente “Smoothing Groups” baseados no valor
determinado em “Auto Smooth”, que define o ângulo abaixo do qual um grupo de
polígonos será agrupado em um “Smoothing Group”;
• Mapas:
• Mapeando um objeto:
• Formas de mapeamento:
• Pode ser “Planar”, Cylindrical”, “Box”, etc.;
• Os campos “Length”, “Width” e “Height” determinam o tamanho da imagem no
objeto mapeado (1 metro, por ex.);
• Material ID:
• Funcionamento Geral:
• Estratégia:
• Material/Map Browser:
• Plástico Fosco:
-
• Cromado:
- Diffuse > Diffuse Level: [0,0] / Color: [1/1/1]
- Mesmo em “0,0”, o “Diffuse Level” (se colorido) tinge o objeto;
- O branco é o mais neutro, mas tons de cinza claro também dão certo;
- Um valor de “0,5” a “1,0” clareia o objeto, que vira “Alumínio”;
- Roughness: [0,0]
- Reflection > Reflectivity: [0,8] / Color: [1/1/1]
- Glosiness: [0,9]
- [x] Metal Material;
- Quando selecionada, esta opção “tinge” o objeto, inclusive o especular;
- Anisotropy: [0,05]
- Quanto maior o valor, mais espelhado (menos borrado) o reflexo;
- Rotation: [0,0]
• Cobre:
-
• Ouro:
-
• Alumínio:
-
• Espelho:
-
• Madeira Natural:
-
• Madeira Envernizada:
-
• Liquido - Whisky:
- Partindo do template “Glass > Solid Geometry”;
- Diffuse > Diffuse Level: [0,15] / Color: [0,5/0,13/0,0]
- O “Level” maior que “0,0” tira transparência do objeto;
- Roughness: [0,0]
- Reflection > Reflectivity: [1,0] / Color: [1/1/1]
- Glosiness: [1,0]
- Refraction > Transparency: [1,0] / Color: [0,75/0,3/0,0]
- Os valores em “Color” dão a cor do líquido;
- Glosiness: [1,0]
- IOR: [1,25]
- [ ] Translucency: [ ]
- Este campo acrescenta certa opacidade ao material; não usar;
- Anisotropy: [1,0]
- Rotation: [0,0]
• Liquido - Vinho:
-
• Tela de TV ou PC:
-
• Configurações de Materiais:
• Relevo:
- Os mapas de “Bump” parecem não criar relevo realista; preferir os mapas de
“Displacement”;