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_3DS MAX 2009 – MANUAL PESSOAL_

_03 – TEXTURIZAÇÃO_

• Manual pessoal sobre o 3DS Max 2009.


• Cobre a parte de texturização: Tipos de materiais, “Material Editor”,
“Biblioteca de Materiais”, coordenadas “UV”, etc...
• As indicações de páginas se referem ao Livro “3D Studio MAX R3”.
• Cobre os materiais “Arch+Design” do “Mental ray”;

_WORKFLOW BÁSICO DE TEXTURIZAÇÃO_

• Objeto construído, verificar “Normals”, criar grupos de “Smooth” e aplicar os “Mat


ID’s”;
• Eventualmente, plicar o “______” (martelinho);
• Mapear o objeto (Modifier “UVW Map”);
• No “Material Editor” (“M”): Selecionar um “slot”;
• Nomear o material;
• Criar o material com as variáveis necessárias;
• Arrastar até um objeto na cena ou atribuir o material a uma seleção de objetos na
cena com “Assign Material to Selection”;
• Quando o material necessitar de mapas:
- Selecionar a imagem usada como mapa no “Material Editor”;

• OBS.: Quando um material é atribuído a um objeto na cena, todas as alterações no


“slot” deste material são automaticamente atualizadas na cena;
_MATERIAL EDITOR_

• É o editor de materiais do “3DS Max”. Os materiais dos “slots” do “Material Editor”


de um arquivo são salvos com o arquivo.
• OBS.: Estes materiais ficam disponíveis no “Material Editor” p/ outro arquivo se
este for criado enquanto o arquivo original está aberto;
- Nesse caso, é necessário re-indexar imagens usadas nos mapas às imagens na
pasta do novo arquivo, caso este esteja em uma pasta diferente do arquivo original;

• Configuração do Painel “Material Editor”:

• Posso ter um fundo quadriculado na esfera-exemplo, ou um cubo ou cilindro, uma


luz de fundo, ___;
- O “slot” ativo tem um contorno branco;
- Os “slots” de materiais presentes na cena têm triângulos brancos nos cantos;
- “Show Map in Viewport” mostra os mapas aplicados nos objetos na cena;
- “Go to Parent” navega entre os “níveis” do material que está sendo editado;

• Trabalhando com o “Material Editor”:

• Para criar uma variação do material:


- Arrastar o “slot” do material original sobre outro “slot”;
- Fazer as alterações neste segundo “slot”;

• Para atribuir uma variação do material aos objetos na cena:


- Duplicar o “slot” do material original e alterar este material “cópia”;
- Substituir o material na cena com “Put Material to Scene”;
• OBS.: É necessário que os nomes dos materiais sejam iguais;
_MATERIAIS ARCH+DESIGN_

• P/ carregar os Slots do “Material Editor” com o “Arch+Design”:


• Menu “Customize > Custom UI and Defaults Switcher”;
• Selecionar a opção “Max.mentalray” no quadro do lado esquerdo;
• Ainda posso selecionar o padrão de interface no quadro do lado direito;
• Clicando no botão “Set” no rodapé da janela a configuração é aplicada, mas será
necessário desligar o “Max” e ligar novamente para as configurações terem efeito;

• Shaders:

• “Subsurface Scattering”:
- Usar o shader “Subsurface Scattering Fast Material”, que é um shader “SSS”
e funciona melhor que um material “Arch&Design”.

• Grama:
• Usando o Modifier “Hair & Fur”;
_EDIÇÃO DE MATERIAIS_

• Não cobre os materiais “Arch+Design”, descritos em seção própria;

• Materiais Standard:

• Anisotropic: Cria superfícies com brilhos não-circulares, bom p/ pelos, vidro ou


metal;

• Blinn: Material genérico, é uma variação do “Phong”;

• Metal: Bom para criar ouro, cromados, alumínio, etc.;

• Multi-Layer: Sobrepõe duas camadas de brilho “Anisotropic”;

• Oren-Nayar-Blinn: Cria superfícies foscas, porosas como borracha e tecido,


realçando as bordas do objeto com um tom mais claro, similar a “Blinn”.
“Roughness” controla a porosidade do material;

• Phong: Suaviza as bordas entre as faces, semelhante a “Blinn”;

• Strauss: Cria superfícies “metálicas” e “não-metálicas” com configuração simples;

• Translucent: Simula transluscência simples, que acontece em objetos com pouca


espessura, como uma folha de papel, por exemplo;

• Estratégia: Trabalhar com “Blinn” (ou “Phong”) p/ a maioria das situações


(comparar) e “Metal” p/ metais (testar qual é o melhor p/ vidro);

• Material “Ray Trace”: Ideal para criar materiais reflexivos e/ou transparentes;

• Configurações de Materiais:

• “Face Map”:
• Faz as texturas do “Material” serem aplicas em cada face do objeto. Ideal para criar
materiais para partículas, pois assim a textura ficará igual em todas as partículas;

• Cor:
• “Ambient” define a cor da parte menos iluminada do objeto, “Diffuse” a cor do
objeto e “Specular” a cor da parte brilhosa do objeto;
- É possível associar uma imagem a cada área (“Ambient”, “Diffuse” e “Specular”);
• Se as luzes estiverem setadas p/ não influenciar o “Diffuse” dos objetos, a cor
“Ambient” será predominante;

• Brilho:
• “Specular Level” define a intensidade do brilho, “Glossiness” define o tamanho da
área de influência da cor “Specular”, e “Soften” controla a suavidade da transição
entre o ponto de brilho e o resto da superfície;
• Transparência:
• Posso configurar a transparência no campo “Opacity” em “Basic Parameters”;
• Em “Extended Parameters > Advanced Transparency Type” o campo “Filter” define
a cor da transparência, e se esta é “Additive” ou “Subtrative”;
• Em “Extended Parameters > Advanced Transparency > Falloff In/Out” o campo
“Amount” define uma transparência gradativa que permite variar a intensidade da
transparência de acordo com a visão da superfície.
• Para fazer um recipiente de vidro vai usar o “In” e aumentar o “Amount”, assim as
faces vistas de frente ficam mais transparentes e as vistas de forma paralela ficam
mais opacas, como acontece nos vidros em geral.
• Mas para fazer um líquido colorido vai usar o “Out” e aumentar o “Amount”, pois
quer simular a maior densidade no interior, que é menos transparente em relação às
bordas onde a visão tem que atravessar menos líquido.
• Um “Mapa de Opacidade” pode ser configurado em ____;

• Material “2-Sided”: Torna o material visível em ambas as faces do material.

• Material “Wire”:
• Aplica o material configurado (cor, brilho, etc.) à estrutura “Wireframe” do objeto,
podendo configurar a espessura do “Wire” (em “Wire Size”);
• Deve ser utilizado juntamente com “2-Sided”;
• Posso ter um material “Wire” sobre um convencional usando o material
“Composite”, em que o “Wire” é um dos materiais;
• Nesse caso, o material “Wire” deve estar num slot (“Mat”) acima do material base,
para cobri-lo;

• Material “Self-Illuminated”:
• Posso atribuir uma cor para a luz e definir sua intensidade;

• Material “Composite”:
• Utilizado para sobrepor materiais em camadas;
• O material do “Mat.2” sobrepõe o “Mat.1” e assim por diante;

• Grau de “Smooth”:
• Com seleção por “Polygon”: em “Polygon Properties”:
- Seleciono todos os polígonos e aplico “ID 1” (isso só define o material aplicado);
- “Clear All”: Elimina todos os “Smoothing Groups” existentes;
• Para deixar todas as faces suavizadas:
- Seleciono todos os polígonos e agrupo no “Smoothing Group 1”;
• Se quiser que uma parte dos polígonos forme ângulo agudo com os demais,
seleciono e agrupo no “Smoothing Group 2”;
• “Auto Smooth” cria automaticamente “Smoothing Groups” baseados no valor
determinado em “Auto Smooth”, que define o ângulo abaixo do qual um grupo de
polígonos será agrupado em um “Smoothing Group”;

• OBS.: Se aplicar outra “ID” a um conjunto de faces, o ângulo entre estas


faces e as faces com “ID 1” será agudo;

• Mapas:

• Podem ser imagens ou “procedurais”;


• Pode ser do tipo “Bitmap”, “Checker”, “Raytrace”, “Marble”, etc.;
• Pode estar aplicado como mapa “Diffuse”, “Reflect”, “Bump”, “Opacity”, etc.;
• Os mapas são atribuídos no folder “Maps” do “Material Editor”;

• Testar o material “Raytrace”

• Mapeando um objeto:

• Modifier “UVW Map”:


• Aplica coordenadas “UV” a um objeto;

• Formas de mapeamento:
• Pode ser “Planar”, Cylindrical”, “Box”, etc.;
• Os campos “Length”, “Width” e “Height” determinam o tamanho da imagem no
objeto mapeado (1 metro, por ex.);

• Usando texturas “jpg” baseadas em imagens 100x100 cm:


• Length: [100cm] / Width: [100cm] / Height [100cm]
- Assim a textura será plicada na proporção em que foi criada (100x100 cm);
• Selecionar o “Gizmo” e posicionar (com os campos numéricos na barra de
ferramentas inferior) em “Z: [50cm]”;
- Assim a textura será aplicada de forma previsível, sem cortes indesejados;
• OBS.: Em objetos cilíndricos, o mapeamento “Cylindrical” não respeita as
larguras se definidas como “100cm”;
- É necessário ajustar em “U Tile” (repetição da imagem entorno do cilindro)
aumentando ou diminuindo este valor até alcançar o efeito desejado (testar
com uma textura “Tile” para encontrar este valor);
- Os valores em “V Tile” (repetição na vertical) e “W Tile” não devem ser
alterados;
• OBS.: Posso alinhar a direção da textura em qualquer eixo, desse modo
posso usar uma mesma textura vertical apenas alinhando em “Alignment >
[Y]”, ao invés de usar duas versões da textura (uma vertical e outra horizontal).

• Material ID:

• “Identificador de Materiais” aplicado a faces ou conjunto de faces;


• Imprescindível para usar com material do tipo “Multi/Sub-Object”;
_BIBLIOTECA DE MATERIAIS_

• Funcionamento Geral:

- Sempre que a cena é gravada, todos os materiais atribuídos são armazenados


junto com o arquivo, além de todos os materiais criados no “Material Editor” e que
estavam nos quadros (slots) quando o arquivo foi gerado (mesmo os que não foram
atribuídos a objetos);
- As imagens (“jpg”, etc.) utilizadas nestes materiais como mapas do tipo “bitmap”
não são gravadas com o arquivo e precisam ser salvas na mesma pasta do arquivo
criado;
- Estes materiais só estarão disponíveis para uso em outras cenas se forem
gravados na biblioteca corrente com “Put to Library”;
- Opcionalmente, posso salvar um objeto que contenha o material desejado e
importá-lo em outra cena p/ ter acesso a esse material nesta cena;

• Estratégia:

- Criar minhas próprias bibliotecas de materiais (“Jaq_Stills_MatLib” p/ ex.), uma p/


cada tipo de trabalho: arquitetura, “stills”, infográficos, etc., com o comando “New” no
“Material/Map Browser”;
- Criar e salvar os materiais em suas respectivas bibliotecas;
- Salvar estas bibliotecas personalizadas (arquivos “.mat” em “D:/3dsmax5/matlibs”)
com o comando “Save” no “Material/Map Browser”;
- Salvar as imagens utilizadas como mapas nestes materiais em pastas na pasta
“0Jobs3D” p/ estarem disponíveis quando for utilizar novamente estes materiais em
outras cenas;
- Copiar estas imagens usadas como mapas p/ a pasta da cena criada, p/ poder
personalizar estes materiais incluindo seus mapas;
- Bekapear as minhas bibliotecas personalizadas (arquivos “.mat”) e as pastas com
os mapas de cada tipo (“9Mapas-Stills”, “9Mapas-Arq”, etc.);

• Material/Map Browser:

• Importando objetos texturizados:


- No arquivo de origem:
- Selecionar o objeto;
- Salvar o objeto com “File > Save Selected” (formato “.max”);
- No arquivo de destino:
- Importar com “File > Merge”;
- Se a pasta do arquivo de origem não estiver presente, o objeto vem sem textura;
- P/ atualizar a textura:
- Com o objeto selecionado, abrir o “Material Editor”;
- Selecionar um “slot” livre e clicar “Get Material”;
- No “Material Map Browser” em “Browse From > Scene” selecionar o material do
objeto importado;
- No “Material Editor” selecionar o mapa antigo e trocar pelo novo;
- Não precisa ter o mesmo nome, e é atualizado instantaneamente;
_MATERIAIS ARCH+DESIGN_

• Notas específicas sobre os materiais “Arch+Design”, adotados como base para os


Jobs de arquitetura;
• Partir dos “Templates”;

• Plástico Fosco:
-

• Plástico Semi-Fosco Preto: Vinil de cadeiras, etc...;


- Reflections > Glossy Samples: [32] (Default: [8]);

• Plástico Brilhante: Vinil de cadeiras, etc...;


-

• Tecido Transparente: Cortina, tela de cadeira, etc...;


-

• Aço Escovado: Eletrodomésticos (Fogão, etc...);


-

• Cromado:
- Diffuse > Diffuse Level: [0,0] / Color: [1/1/1]
- Mesmo em “0,0”, o “Diffuse Level” (se colorido) tinge o objeto;
- O branco é o mais neutro, mas tons de cinza claro também dão certo;
- Um valor de “0,5” a “1,0” clareia o objeto, que vira “Alumínio”;
- Roughness: [0,0]
- Reflection > Reflectivity: [0,8] / Color: [1/1/1]
- Glosiness: [0,9]
- [x] Metal Material;
- Quando selecionada, esta opção “tinge” o objeto, inclusive o especular;
- Anisotropy: [0,05]
- Quanto maior o valor, mais espelhado (menos borrado) o reflexo;
- Rotation: [0,0]

• Cobre:
-

• Ouro:
-

• Alumínio:
-

• Espelho:
-

• Vidro Brilhante (sólido):


- Partindo do template “Glass > Solid Geometry”;
- Diffuse > Diffuse Level: [0,5] / Color: [1/1/1]
- Roughness: [0,0]
- Reflection > Reflectivity: [1,0] / Color: [1/1/1]
- Glosiness: [1,0]
- Refraction > Transparency: [1,0] / Color: [1/1/1]
- Os valores em “Color” dão a cor do vidro;
- Glosiness: [1,0]
- IOR: [1,5] (entre “1,4” e “1,7”);
- [ ] Translucency: [ ]
- Este campo acrescenta certa opacidade ao material; não usar;
- Anisotropy: [1,0]
- Rotation: [0,0]
- [x] BRDF > By IOR (Fresnel Reflections);
- [x] BRDF > Custom Reflectivity Function;
- 0 deg. Refl.: [0,7]
[0,7] deu muito reflexo na frente do objeto e [0,15] não deu em nada;
- Testei [0,3]
- 90 deg. Refl.: [1,0]
- Curve Shape: [5,0]
- Testando [2,0]
- OBS.: Aparentemente só influencia a reflexão, não causa distorção com vidro
grosso;

• Vidro Brilhante (plano):


-
• Borda esverdeada:
-
-

• Madeira Natural:
-

• Madeira Envernizada:
-

• Liquido - Água de piscina:


-
- IOR: [1,333]
-

• Liquido - Whisky:
- Partindo do template “Glass > Solid Geometry”;
- Diffuse > Diffuse Level: [0,15] / Color: [0,5/0,13/0,0]
- O “Level” maior que “0,0” tira transparência do objeto;
- Roughness: [0,0]
- Reflection > Reflectivity: [1,0] / Color: [1/1/1]
- Glosiness: [1,0]
- Refraction > Transparency: [1,0] / Color: [0,75/0,3/0,0]
- Os valores em “Color” dão a cor do líquido;
- Glosiness: [1,0]
- IOR: [1,25]
- [ ] Translucency: [ ]
- Este campo acrescenta certa opacidade ao material; não usar;
- Anisotropy: [1,0]
- Rotation: [0,0]

• Liquido - Vinho:
-

• Tela de TV ou PC:
-

• Lâmpada de luz fria:


-

• Materiais “Arch+Design > Templates”:

• “Glass – Solid Geometry”:


- Diffuse > Diffuse Level: [1,0] / Color: [0/0/0]
- Roughness: [0,0]
- Reflection > Reflectivity: [1,0] / Color: [1/1/1]
- Glosiness: [1,0]
- Refraction > Transparency: [1,0] / Color: [0,810,894/0,929]
- Os valores em “Color” dão o tom azulado deste material;
- Glosiness: [1,0]
- IOR: [1,5]
- [ ] Translucency: [ ]
- Anisotropy: [1,0]
- Rotation: [0,0]
- [x] BRDF > By IOR (Fresnel Reflections);

• Configurações de Materiais:

• Relevo:
- Os mapas de “Bump” parecem não criar relevo realista; preferir os mapas de
“Displacement”;

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