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RPG

Por
FABRICIO PEIXE
INTRODUÇÃO

Este é o jogo de RPG (Role Playing Game), Dungeons & Dragons o sistema que deu origem ao gênero e definiu os
padrões para a interpretação da fantasia durante mais de 30 anos.

O RPG é um jogo de imaginação, onde você participa de aventuras fabulosas e missões arriscadas assumindo o
papel de um herói, um personagem criado por você. Seu personagem pode ser um guerreiro musculoso ou um ladino
perspicaz, um clérigo dedicado ou um mago poderosíssimo. Ao lado de alguns amigos de confiança, ele irá explorar
ruínas e masmorras repletas de monstros em busca de riquezas e glória. O sistema oferece uma infinidade de
possibilidades e escolhas quase infinitas, mais variadas e abrangentes que as possibilidades dos mais sofisticados
Jogos de computador, uma vez que seu personagem poderá fazer qualquer coisa que você conseguir imaginar.

RPG: O JOGO

RPG é um jogo de fantasia que utiliza a imaginação. Em parte, ele envolve a interpretação, em outra ele é uma
brincadeira narrativa, mas também abrange a Interação social, aspectos dos jogos de estratégia, sem mencionar as
jogadas de dados. Você e seus amigos criam personagens que se desenvolvem e evoluem a cada aventura
concluída. Um dos jogadores será o Mestre, que controlará os monstros e inimigos, descreverá o ambiente, julgará as
ações com base nas regras e criará as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores são responsáveis pelo jogo.

O Livro do Jogador contém todas as regras que os jogadores precisam para criar personagens, escolher seus
equipamentos e envolvê-los cm combates, com uma extensa variedade de adversários sobrenaturais e míticos

O Livro do Mestre, adquirido separadamente, oferece sugestões para os Mestres. Ele incluí diretrizes e tudo que um
Mestre precisa para criar desafios, aventuras e campanhas Inteiras de RPG, incluindo seções com classes de
prestígio, item mágicos e recompensas para os personagens.

O Livro dos Monstros, também adquirido separadamente, contém material destinado e utilizado por Mestres e
jogadores. Ele apresenta centenas de criaturas que povoam todos os níveis de qualquer masmorra, além de regras
para criação de novos monstros, informações sobre corno jogar com personagens de raças incomuns, detalhes sobre
as táticas dessas criaturas e versões mais poderosas dos monstros padrão.

Juntos, estes três volumes compreendem as regras básicas do RPG.

EM TRÊS DIMENSÕES

O RPG e um jogo de imaginação, mas também engloba estratégia e táticas. As miniaturas e a matriz de combate são
a melhor formo de visualizar uma batalha e as regras foram criadas sob esta perspectiva.

OS PERSONAGENS

Os personagens dos Jogadores são as estrelas das aventuras de RPG, da mesma forma que os heróis dos livros e
filmes. Como Jogador, você criará um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu personagem pode
ser um bárbaro selvagem das vastidões geladas ou um ladino perspicaz e de raciocínio rápido, munido de uma
lâmina ainda mais veloz.

Você poderá representar um arqueiro mortífero, treinado em técnicas de sobrevivência nas regiões selvagens, ou um
mago que dominou as artes arcanas.

Conforme o seu personagem participa de mais aventuras, ele adquire experiência e se toma mais poderoso.

AS AVENTURAS

Seu personagem é um aventureiro, um herói que se envolveu numa missão épica em busca de fortuna e glória.
Outros personagens se unirão a ele, em um grupo de aventureiros, para explorar masmorras e combater monstros,
como os terríveis dragões ou os trolls carnívoros. Estas buscas se transformarão em histórias, determinadas pelas
ações que o seu personagem executa e pelas situações que o Mestre apresenta.

Uma aventura de RPG é composta de ação, combates espetaculares, monstros aterrorizantes, desafios épicos e
vários tipos de mistérios a serem desvendados. O que existe no coração daquela masmorra? O que estará
espreitando no próximo túnel ou arrás daquela porta de ferro? interpretando os seus personagens, você e os seus
amigos enfrentarão esses perigos e explorarão um mundo inteiro de fantasia medieval.

Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de Jogo, enquanto outras se estendem por
muitas delas. Uma sessão dura quanto tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode compreender um
período curto (como duas horas) ou se estender durante uma tarde inteira. É possível interromper o jogo a qualquer
momento e continuar a partir do mesmo pomo quando todos estiverem reunidos de novo.

Cada aventura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu personagem pode explorar ruínas antigas, protegidas
por armadilhas letais, ou investigar a tumba de um mago antigo, esquecido pelo tempo. Ele poderia se esgueirar até
um castelo para espionar o inimigo ou enfrentar o toque dilacerador de almas de um morto-vivo terrível. Tudo é
possível num jogo de RPG e o seu personagem pode tentar fazer qualquer coisa que você imaginar.

COMO, JOGAR RPG

O sistema de regras de RPG s utiliza uma mecânica básica para resolver a maior parte das ações dentro de uma
aventura. Ela mantém o jogo rápido e bastante Intuitivo.

A Mecânica Básica: Sempre que seu personagem tentar realizar uma ação que tenha chance de fracassar, você
jogará um dado de vinte faces (d20). Para saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa (atacar um monstro
ou usar uma perícia, por exemplo), foça o seguinte:

 Jogue 1d20.
 Adicione ou subtraía todos os modificadores relevantes.
 Compare o resultado com o número alvo.

Se o resultado igualar ou superar o número alvo (definido pelo Mestre ou pelas regras), seu personagem obteve
sucesso. Quando o resultado for menor, então o personagem fracassou.

AS REGRAS

Importante: Você não precisa decorar este livro inteiro para começar a jogar. Depois de compreender o básico,
comece uma aventura! Use este livro como referência durante o jogo. Quando estiver em dúvida, consulte as regras
mais simples, continue jogando e divirta-se.

Uma das seções do livro que você consultará frequentemente, pelo menos no início, é o glossário que começa na
página xxx. Nele, você encontrará as definições dos termos que usamos nas regras e algumas informações
adicionais, como os efeitos de determinadas condições sobre um personagem (como o atordoamento, por exemplo).
Caso encontre um termo que não conheça ou não esteja familiarizado e queira obter mais detalhes, consulte o
glossário (e, obviamente, também verifique o sumário).

O QUE É PRECISO PARA JOGAR?

Para jogar uma aventura de RPG seu grupo precisará do seguinte:

 As versões revisadas do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros (em geral, rodos os
jogadores deveriam ter seus próprios exemplares do Livro do Jogador).
 Uma cópia da planilha de personagem inclusa no final deste livro para cada jogador.
 Uma matriz de combate. O Livro do Mestre inclui uma.
 Algumas miniaturas para representar cada personagem e os monstros que eles enfrentam.
 Um conjunto de dados para cada Jogador. Este conjunto inclui, no mínimo, um dado de quatro faces ( d4),
quatro dados de seis foces (d6), um dado de oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado de doze
faces (d12) e um dado de vinte faces (d20).
 Lápis, borracha, papel quadriculado e rascunhos para fazer anotações e mapear os locais que seus
personagens vão explorar.
OS DADOS

As jogadas de dados aparecem como expressões do tipo "3d4+3”, que significa jogue três dados de quatro faces e
some 3 ao valor obtido" (que resultará em um número entre 6 e 15). O primeiro número indicara quantos dados você
deve Jogar (somando seus resultados). O número imediatamente após o "d' determinará o tipo de dado a ser Jogado.
Os números seguintes são um modificador a ser somado ou subtraído do resultado obtido nos dados.

Alguns exemplos:

1d8: Um dado de oito faces, que resulta em um número entre 1 e 8. Este é o dano causado por uma espada longa.

1d8+2: Um dado de oito faces mais 2, que resulta em um número entre 3 e 10. Um personagem com +2 de bônus de
Força causa esta quantidade de dano usando uma espada longa.

2d4+2: Dois dados de quatro foces mais 2, que resulta em um número entre 4 e 10. Este é o dano que um mago com
+2 de bônus de Inteligência causa quando conjura a magia mísseis mágicos.

1d%: O dado de porcentagem funciona de maneira um pouco diferente. Você deve obter um número entre 1 e 100
jogando dois dados de dez faces e cores diferentes. Um deles (escolhido antes da Jogada) determinará a dezena e o
outro será a unidade. Por exemplo, numa Jogada em que os resultados sejam 7 e 1, o resultado final será 71. Dois
zeros representam um 100. Alguns dados de dez faces possuem dezenas no lugar de unidades (00, 10, 20, etc.)
enquanto outros indicam somente unidades (0, 1, 2, etc.) Nesse caso, a jogada resultaria em 70 e 1, que também
seria 71, e 00 e 0, que indica um resultado 100.

Importante! Nem todas as ações exigem jogadas de dados. Elas são utilizadas principalmente em combate e outras
situações dramáticas, quando o sucesso nunca é uma certeza absoluta.

O d20 é usado para determinar quando seu personagem obteve sucesso ou fracassou em suas tarefas. Os outros
dados são usados para definir as consequências dessas ações.

Os Jogadores devem lançar os dados abertamente, para que todos possam enxergar seus resultados. O Mestre pode
realizar algumas jogadas em segredo, para criar suspense e conservar o mistério.

O QUE OS PERSONAGENS PODEM FAZER?

Um personagem pode fazer qualquer coisa que você imaginar, desde que isso esteja de acordo com a situação
apresentada pelo Mestre. Dependendo da circunstância, o personagem seria capaz de ouvir atrás de uma porta,
investigar uma determinada área, negociar com um comerciante, conversar com um aliado, saltar através de um
fosso, caminhar, usar um equipamento ou atacar um inimigo.

Os personagens cumprem suas tarefas realizando testes de perícia e habilidade ou através de Jogadas de ataque,
sempre por meio da mecânica básica.

TESTES DE PERÍCIA

Para realizar um teste de perícia, jogue 1d20 e adicione o modificador da perícia do seu personagem. Compare o
resultado com a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa.

O sucesso ou fracasso de um teste de perícia simples depende do resultado obtido, comparado com a CD
determinada pelo Mestre ou pela descrição da perícia (consulte o Capítulo 4).

O sucesso ou fracasso de um reste reinsistido de perícia é determinado comparando o resultado obtido pelo
personagem com o resultado obtido pelo adversário (outro personagem ou uma criatura) que esteja resistindo a ação.
O teste do adversário pode utilizar a mesma penda ou outra habilidade, conforme indicado na descrição de cada
perícia.

TESTES DE HABILIDADE

Estes testes são usados quando um personagem não possui graduações numa determinada perícia e tenta realizar
uma tarefa relacionada sem o treinamento adequado (entretanto, algumas perícias não podem ser usadas sem
treinamento).

Os testes de habilidade também são usados quando nenhuma perícia se adapta à tarefa desejada.
Para realizar um teste de habilidade, jogue 1d20 e adicione o modificador da habilidade correspondente do seu
personagem.

JOGADAS DE ATAQUE

Para atacar um inimigo, Jogue 1d20 e adicione o bônus de ataque do seu personagem. Se o resultado igualar ou
superar a Classe de Armadura (CA), Fortitude, Reflexos ou Força de Vontade do oponente, o ataque obteve sucesso.

Quando obtiver sucesso, jogue o dado indicado na descrição da arma utilizada pelo personagem para calcular o dano
causado pelo ataque.

O dano causado reduz os pontos de vida (PV) do alvo. Quando os pontos de vida de um personagem ou criatura
chegam a zero, ele cairá inconsciente e estará morrendo (consulte o Capítulo 8: Combate para obter mais detalhes).

A RODADA DE COMBATE

O combate é dividido em rodadas. Cada rodada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo, Independente do
tempo exigido para os jogadores e o Mestre resolvê-lo. Uma baralha começa com os testes de Iniciativa, que definem
a ordem de ação para o combate inteiro.

Existem três tipos de ação: ações padrão, ações de movimento e ações menores. Numa única rodada, o
personagem é capaz de realizar qualquer uma das cinco tarefas a seguir:

 Executar uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação menor;
 Executar uma ação padrão e duas ações menores;
 Executar duas ações de movimentos e uma ação menor;
 Executar uma ação de movimento e duas ações menores;
 Realizar três ações menores (detalhes no Capitulo 8).

A FUNÇÃO DOS JOGADORES

Como Jogador, você usará este livro para criar e interpretar um personagem. Seu personagem é um aventureiro,
integrante de uma equipe que explora regularmente masmorras e enfrenta monstros. A seção de jogo deve ocorrer
num lugar onde todos se sintam confortáveis e haja espaço para colocar a matriz de combate e as miniaturas, assim
como realizar os testes com dados e comportar os livros e as planilhas de personagens.

O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ação. A sua função, como Jogador, é decidir as preferências e
gostos do seu personagem, sua relação com os outros aventureiros e interpretar essas escolhas. Você pode
interpretar um paladino austero ou um ladino bem-humorado, um bárbaro inconsequente ou um mago cauteloso. Com
o seu personagem em mente, reaja a cada situação conforme ela surge. Algumas vezes, o combate será necessário,
mas outras situações podem ser resolvidas com magia, negociação ou usando as perícias adequadas.

Considere e planeje as reações do seu personagem. Você pode descrever a ação do seu aventureiro ("Meu
personagem se aproxima da entrada e ataca o Bugbear”) ou falar como seu personagem ("Eu me aproximo daquela
passagem e golpeio o monstro com um ataque poderoso"). Qualquer um destes métodos é adequado e você pode
altera-lo conforme a situação.

RPG oferece uma experiência de interação social e imaginativa. Seja criativo, audaz e leal ao seu personagem ...
Mas, acima de tudo, divirta-se!

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Para criar um personagem de 1º nível, consulte as tabelas dos Capítulos 1 a 5 e acompanhe as etapas a seguir. Você
precisará de uma cópia da planilha de personagem, um lápis e papel para rascunho.
CONVERSE COM SEU MESTRE

Talvez o Mestre utilize regras específicas ou cenários de campanha diferentes das regras padrão. Também seria
adequado perguntar aos demais jogadores quais personagens eles estão criando, para que o seu aventureiro se
adapte melhor ao grupo.

DETERMINE OS VALORES DE HABILIDADE

Determine os seis valores de habilidade do seu personagem.

Os jogadores podem optar pelo conjunto padrão ou valores personalizados.

ESCOLHA A CLASSE E A RAÇA

Selecione sua classe e sua raça ao mesmo tempo. As classes (descritas no Capítulo 3) são: bárbaro, bardo, clérigo,
druida, feiticeiro, guerreiro, ladino, mago, monge, paladino e ranger. Na descrição de cada uma das classes, existe
uma seção denominada "Raças" que apresenta algumas sugestões úteis.

As raças (descritas no Capitulo 2) são: humano, anão, elfo da luz, gnomo, fada, hibrido, nefilim, desperto, orc, elfo da
escuridão, goblin, dracul, constructo e troll.

Anote a classe e a raça selecionadas na planilha de personagem.

DISTRIBUA OS VALORES DE HABILIDADE

Agora que você escolheu a classe e a raça do seu personagem, pegue os valores de habilidade que você obteve
anteriormente e distribua-os entre as seis habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Ajuste estes valores de acordo com sua raça, conforme indicado na Tabela 2-1: Ajustes Raciais de
Habilidade (página 12 Procure designar os valores mais elevados para as habilidades mais importantes da classe
selecionada. Na descrição de cada classe, a seção "habilidades" indica as escolhas mais adequadas.

Para cada valor de habilidade obtido, anote os modificadores de habilidade do personagem, indicados na Tabela 1-1:
Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais (página 8). Os modificadores de habilidade afetam diversas jogadas
e restes no decorrer do jogo, incluindo jogadas de ataque, dano, testes de perícia e restes de resistência.

Anote os valores de habilidade, ajustados conforme a raça, assim como seus modificadores, na planilha de
personagem.

ANOTE AS CARACTERÍSTICAS RACIAIS E DE CLASSE

A classe e a raça do seu personagem fornecem algumas características especiais. A maioria é automática, mas
algumas envolvem escolhas e planejamento relacionado com as etapas subsequentes da criação do personagem.
Consulte as próximas etapas e volte ao processo de criação conforme desejar para decidir.

ESCOLHA AS PERÍCIAS

A classe e o modificador de inteligência do seu personagem definem a quantidade de perícias treinadas disponíveis
para adquirir (consulte a página 62).

As pericias treinadas recebem bônus conforme o número do foco no nível de personagem.

O modificador de Inteligência permite que o jogador escolha qualquer perícia para ser treinada.

Depois de escolher suas pericias treinadas, determine o modificador final de cada uma delas. Para fazê-lo, adicione o
foco, o modificador da habilidade chave associada à perícia e os demais bônus (se houver) e anote o total na sua
planilha de personagem.

A Tabela 4-2: Pericias (página 63) apresenta todas as perícias do jogo, assim como as classes as quais elas
pertencem.
ESCOLHA DOIS TALENTOS

Todos os personagens de 1° nível iniciam o jogo com dois talentos. A Tabela 5·1: talentos (página 90) indica rodos os
talentos disponíveis, seus pré-requisitos (se houver) e uma breve descrição de cada um.

CONSULTE A DESCRIÇÃO

Consulte o Capítulo 6: Descrição. Ele ajudará a detalhar melhor o seu personagem. É possível concluir essa etapa
agora ou posteriormente.

SELECIONE O EQUIPAMENTO

Seus recursos iniciais são de 200 peças de ouro (página 111). Adquira seu próprio equipamento em separando,
usando as informações do Capítulo 8: Equipamento.

ANOTE OS MODIFICADORES DE COMBATE

Determine as estatísticas de combate e anote na sua planilha de personagem.

Pontos de Vida: seus pontos de vida (PV) determinam quantos ferimentos seu personagem suporta antes de
perecer. No 1° nível, os druidas e magos possuem 4 PV; os bardos e sacerdotes possuem 6 PV; os assassinos e
bruxos possuem 8 PV; os caçadores e guerreiros têm 10 PV e os bárbaros e paladinos começam com 12 PV.
Além desse valor fixo, adicione o modificador de Constituição do personagem ao total de pontos de vida.

Classe de Armadura: A Classe de Armadura (CA) determina a dificuldade para atingir seu personagem com um
ataque.

Adicione os seguintes valores para calcular sua CA: 10+ bónus de armadura + bónus de escudo + modificador de
Destreza + modificador de Inteligência do personagem.

Todos os modificadores devem respeitar o limite imposto pelas penalidades das armaduras e escudos.

Iniciativa: O modificador de iniciativa do seu personagem equivale ao seu modificador de Destreza + modificador de
Inteligência. O talento Iniciativa Aprimorada concede um modificador adicional, caso você o selecione.

Bônus de Ataque: O foco do personagem determina seu bônus base de ataque usando armas e implementos
treinados. Para calcular o bónus de ataque corporal, utilizado durante combates próximos, adicione o modificador de
Força ao bónus base de ataque do personagem ou Destreza para ataques com a propriedade acuidade. Para calcular
o bónus de ataque à distância, utilizado para atingir os adversários de longe, adicione o modificador de Destreza ao
bónus base de ataque ou Força para ataques à distância com a propriedade composto.

Classe de Resistência: As classes de resistências (CR) determina a dificuldade para atingir seu personagem com
um ataque magico ou armadilhas.

Adicione os seguintes valores para calcular sua Fortitude: 10+ modificador de Força + modificador de Constituição +
bónus do personagem.

Adicione os seguintes valores para calcular seus Reflexos: 10+ modificador de Destreza + modificador de Inteligência
+ bónus do personagem.

Todos os modificadores devem respeitar o limite imposto pelas penalidades das armaduras e escudos.

Adicione os seguintes valores para calcular sua Vontade: 10+ modificador de Sabedoria + modificador de Carisma +
bónus do personagem.

DETALHES, DETALHES, DETALHES

Agora, escolha o nome do seu personagem, seu sexo, selecione uma tendência, defina a idade, altura, peso e a
aparência geral e assim por diante. O Capitulo 6: Descrição, contém sugestões para auxiliá-lo nessa etapa.

Não é preciso desenvolver todo o seu personagem de imediato. Com a permissão do Mestre, sempre será possível
adicionar ou alterar alguns detalhes no decorrer do jogo para adaptar o personagem ao seu gosto.
HABILIADES (CAPÍTULO UM)

Basicamente, qualquer testes realizados pelo jogador serão modificados segundo as habilidades do seu personagem.
Os valores de habilidades do personagem indicam os seus modificadores para essas Jogadas. Seu personagem tem
seis habilidades: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con) Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).
Sempre que ele possuir um valor acima da média nestas habilidades, recebera benéficos em determinadas Jogadas e
testes; caso contrário (valores abaixo da média) sofrerá algumas desvantagens. Durante a criação do personagem, o
jogador utilizará o conjunto padrão ou valores personalizados para definir seus valores de habilidades somados com o
bônus da raça. Mais tarde, o jogador poderá aumentar estas habilidades conforme seu personagem adquire
experiência.

VALORES DE HABILIDADES

Para definir seus valores de habilidades escolha entre conjunto padrão ou valores personalizados.

Conjunto padrão: Distribua como quiser os seis números a seguir entre os valores de atributo do seu personagem:

16, 16, 14, 14, 10, 10.

Valores personalizados: Esse método é um pouco mais complicado do que o conjunto padrão, mas fornece
resultados equivalentes. Com esse método, você pode construir um personagem que é realmente bom num valor de
atributo em troca de valores medianos nos outros cinco.

Comece com os seguintes valores: 10, 10, 10, 10, 10, 10. Você tem 20 pontos para gastar aprimorando-os. O custo
para aumentar cada valor está indicado na tabela abaixo.

VALOR CUSTO VALOR CUSTO


11 1 15 5
12 2 16 6
13 3 17 8
14 4 18 10

Seguem alguns exemplos de conjuntos de atributos que podem ser gerados:

14 14 13 13 13 13
14 14 14 13 13 12
14 14 14 14 12 12
14 14 14 14 14 10
15 15 14 12 12 12
15 15 14 14 12 10
16 14 14 12 12 12
16 14 14 14 12 10
16 15 15 14 10 10
16 16 12 12 10 10
16 16 14 10 10 10
17 15 12 10 10 10
18 14 12 12 12 10
18 14 14 12 10 10

Aplique os modificadores da raça escolhida (consulte o Capítulo 2) só depois que tiver definido os atributos iniciais do
personagem.

MODIFICADORES DE HABILIDADE

Depois das alterações relacionadas com a raça, cada habilidade terá um modificador final inicial que varia entre 0 a
+5.

A Tabela de Modificadores de Habilidade indica os modificadores para cada habilidade conforme seu valor.
O modificador é um número aplicado na jogada de dados quando seu personagem tenta realizar alguma tarefa
relacionada com aquela habilidade. Por exemplo, você adiciona ou subtrai o modificador de Força na Jogada
realizada para atingir um monstro com uma espada.

Os modificadores também se aplicam a alguns valores que não estão diretamente relacionados com as jogadas de
dados, por exemplo, seu modificador de Destreza é somado ou subtraído do valor de sua classe de armadura (CA).
Um modificador positivo é chamado de bônus e um negativo de penalidade.

HABILIDADES E CONJURADORES

A habilidade relacionada com as magias de seu personagem (caso ele seja um conjurador) varia conforme sua
classe.

VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR


1 -5 26-27 +8
2-3 -4 28-29 +9
4-5 -3 30-31 +10
6-7 -2 32-33 +11
8-9 -1 34-35 +12
10-11 0 36-37 +11
12-13 +1 38-39 +14
14-15 +2 40-41 +15
16-17 +3 42-43 +16
18-19 +4 44-45 +17
20-21 +5 46-47 +18
22-23 +6 48-49 +19
24-25 +7 50+ +20

AS HABILIDADES

Cada habilidade descreve um aspecto do seu personagem e afeta determinadas ações.

FORÇA (FOR)

A Força representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Essa habilidade é muito importante para os
guerreiros, bárbaros, paladinos e caçadores, porque é essencial para as vitórias em combate.

O personagem aplica o modificador de Força em:

 Jogadas de ataque e dano corpo à corpo.


 Jogadas de ataque e dano à distância com arcos compostos.
 Resistência de Fortitude.
 Testes de Coação, Escalar e Saltar.
 Testes de Força (para derrubar portas e tarefas similares).

DESTREZA (DES)

A Destreza indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio do personagem. Esta é a habilidade
mais imponente para os assassinos, mas também é muito valorizada por qualquer personagem que utilize armaduras
leves ou medias (bárbaros e caçadores) ou nenhuma armadura (magos e sacerdotes) e todos que desejam ser
habilidosos com arcos, bestas e outras armas de combate a distância.

O personagem aplica o modificador de Destreza em:

 Jogadas de ataque e dano corpo à corpo com armas com a propriedade acuidade.
 Jogadas de ataque e dano à distância (arcos e bestas)
 Classe de Armadura (CA).
 Resistência de Reflexos.
 Testes de Iniciativa.
 Testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Cavalgar, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade e Artimanha.
CONSTITUIÇÃO (CON)

A Constituição representa a saúde e a resistência do personagem. O modificador de Constituição altera a quantidade


de pontos de vida dos seres vivos, logo é importante para todas as classes.

O personagem aplica o modificador de Constituição em:

 Pontos de Vidas extras por Nível de personagem.


 Resistência de Fortitude.
 Testes de Concentração, Natação e Tolerância.

Quando a Constituição de um personagem é alterada a ponto de elevar ou reduzir seu modificador, os pontos de vida
também aumentam ou diminuem apropriadamente.

INTELIGÊNCIA (INT)

A inteligência determina a facilidade que seu personagem tem para aprender e raciocinar. Essa habilidade é
importante para os magos, pois afeta suas magias. Também é essencial para todos os personagens que desejam
uma ampla variedades de pericias.

O personagem aplica o modificador de inteligência em:

 Quantidade de idiomas que conhece no Jogo.


 Quantidade de perícias treinadas adicionais (qualquer perícia).
 Classe de Armadura (CA).
 Resistência de Reflexos.
 Testes de Iniciativa.
 Testes de Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita, Falsificação, Identificar Magia, Profissões, Operar
Mecanismo e Procurar.

Quando a Inteligência de um personagem é alterada a ponto de elevar seu modificador, a quantidade de idiomas e
perícias treinadas adicionais também aumentam apropriadamente.

SABEDORIA (SAB)

A Sabedoria representa a força de vontade, bom senso, percepção e intuição de um personagem. Enquanto a
Inteligência representa a habilidade de analisar informações, a Sabedoria está vinculada à consciência e a atenção do
personagem em relação ao seu ambiente. Um "professor distraído" possui Inteligência elevada e Sabedoria baixa.
Uma pessoa simplista (inteligência baixa) poderia ter uma excelente intuição (Sabedoria elevada).

A Sabedoria é um habilidade imponente para todas as classes, e muito valorizada pelos paladinos e ranger. Se você
deseja que seu personagem tenha sentidos aguçados, selecione um valor alto de Sabedoria.

O personagem aplica o modificador de Sabedoria em:

 Jogadas de ataque e dano corpo à corpo enquanto estiver com Vantagem de Combate.
 Resistência de Vontade (para resistir a feitiços e outras magias).
 Testes de Adestrar Animais, Medicina, Observar, Ofícios, Ouvir, Intuição e Sobrevivência.

Apenas modificadores positivos são atribuídos as jogadas de ataque e dano corpo a corpo enquanto estiver com
Vantagem de Combate.

CARISMA (CAR)

O Carisma representa a força do caráter, capacidade de persuasão, magnetismo pessoal, liderança, habilidade de
influenciar os outros e a beleza física de um personagem. Essa habilidade representa a força da sua personalidade,
não apenas como ele é visto pelos demais em um cenário social especifico.
O personagem aplica o modificador de Carisma em:

 Liderança (companheiros do personagem)


 Resistência de Vontade (para resistir a feitiços e outras magias).
 Testes de Atuação, Blefar, Diplomacia, Disfarce, Coerção e Obter Informação.

MUDANDO OS VALORES DE HABILIDADE

Os valores iniciais das habilidades de seu personagem podem ser alterados com o tempo. Esses valores têm limites
máximos de 50 em cada habilidade.

As situações que fornecem ou permitem alterações aos valores de habilidade incluem:

 Adicione 2 pontos em uma única habilidade (selecionada pelo Jogador) quando o personagem alcançar o 2°
nível e a cada 2 níveis subsequentes (4°, 6°, 8° e 10° nível).
 Muitas magias e efeitos mágicos alteram temporariamente os valores de habilidade. A magia raio de
enfraquecimento reduz a Força de uma criatura, enquanto a magia força do touro aumenta esse valor.
Algumas vezes, um efeito atrapalha um personagem a ponto de reduzir seu valor numa habilidade.
 Diversos itens mágicos aumentam os valores das habilidades enquanto o personagem estiver usando-os. Por
exemplo, as luvas da Destreza elevam o valor de Destreza do usuário. Observe que um item mágico não é
capaz de adicionar mais de 6 pontos a qualquer habilidade.
 Alguns itens mágicos raros podem aumentar uma habilidade de forma permanente, assim como a magia
desejo. Esse aumento é chamado de bônus inerente. Um valor de habilidade não pode receber um bônus
inerente superior a +5.
 Os venenos, as doenças e outros efeitos podem reduzir temporariamente uma habilidade (dano de habilidade
temporário). Os pontos de habilidade perdidos desse modo são recuperados à razão de 1 ponto por dia em
cada habilidade afetada.
 Certos efeitos eliminam os pontos de habilidade, resultando em reduções permanentes (dano de habilidade
permanente). Os pontos perdidos dessa forma não são recuperados naturalmente, mas podem ser
recuperados com a ajuda de magias como restauração.
 Conforme um personagem envelhece, alguns valores de habilidade aumentam e outros diminuem. Consulte a
Tabela 6-5: Efeitos do Envelhecimento (página 109).

Quando um valor de habilidade é alterado, quaisquer características associadas a ele também são ajustadas de
forma apropriada.

Efeitos negativos nas habilidades:

Força negativa: penalidade nos ataques e dano referentes e pericias relacionadas.

Destreza negativa: penalidade nos ataques e danos referentes. Resistencia de reflexos, armadura, iniciativa e pericias
relacionadas.

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