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Cartógrafo dos Becos (•)

Pré-requisitos: Raciocínio •• e Condução •• ou Esportes ••

Efeito: Seu personagem possui uma habilidade em memorizar becos locais, atalhos, desvios e outras
rotas que não aparecem em mapas digitais ou em GPS. Todas rolagens que exijam que você role
discretamente para escapar da atenção de um antagonista recebem um bônus de +2. Além disso, seu
caçador possui o Terreno em uma cena de perseguição desde que você não esteja um avenidas ou
ruas principais.

Cartógrafo dos Becos comumente se aplica para viagens veiculares mas pode facilmente ser aplicada
em perseguições a pé ou de bicicleta. Entretanto, deve haver uma estrada ou caminho visível para
você seguir.

Desvantagem: Esta Vantagem não se aplica em regiões selvagens que não possuam trilhas. Ela se
aplica em qualquer área que o personagem tenha visitado; para utilizar esta Vantagem em ruas não
familiares, o personagem precisa realizar uma rolagem bem sucedida de Inteligência + Raciocínio ou
Condução depois de revisar um mapa físico ou digital para colocar as rotas em sua memória.

Senso de Direção (•)


Efeito: Seu personagem tem um senso inato de direção, e está sempre consciente de sua localização
no espaço. Ele sempre sabe que direção ir, e nunca sofre penalidades para navegar ou encontrar seu
caminho — até mesmo se estiver preso em uma casa mal assombrada ou em uma caverna labiríntica.
Contanto que seu personagem esteja consciente, ele pode precisamente estimar o quão longe ele
viajou e aproximadamente em qual direção, independentemente das pistas que ele possui à sua
disposição.

Intuição (••)
Pré-Requisitos: Ocultismo ••

Efeito: No fundo, seu personagem sabe quando algo não está certo. Ele pode não suspeitar de que o
sobrenatural é o culpado, mas sua intuição diz quando algo não parece ser natural ou mundano.
Depois de rever testemunhos, fotografias ou outras formas de evidência, você consegue determinar a
presença do sobrenatural e traçá-lo de volta à sua origem. Receba um bônus de +2 em rolagens
baseadas em Ocultismo durante uma investigação.

Indomável (•••)
Pré-Requisitos: Perseverança •••, Ocultismo ••

Efeito: Seu personagem possui uma vontade de ferro e está firmemente agarrado ao mundo real. Os
poderes sobrenaturais não o abalam e ele é resistente as tentativas de um monstro e amedrontá-lo ou
manipulá-lo. Ele aprendeu como ignorar o controle mental de um vampiro, como contrariar o
charme de um bruxo ou ignorar os sustos de um fantasma. A qualquer momento que uma criatura
sobrenatural utilizar um Poder Macabro para influenciar os pensamentos ou emoções de seu
personagem, adicione dois dados em sua parada de dados para contestar a ação. Se a ação é resistida,
o Narrador subtrai dois dados da parada de dados do monstro.
Esta Vantagem aplica apenas aos Poderes Macabros do monstro e não afetam formas de
manipulação não sobrenatural.

Local Seguro (• até •••••)


Pré-requisitos: Recursos •
Efeito: Esta Vantagem representa o acesso a um local onde o caçador pode descansar e se recuperar.
Este Local Seguro também atua como um lugar onde o caçador pode esconder seus equipamentos,
relíquias e troféus, além de poder treinar para suas caçadas sem medo de alguém espiar pelas janelas.
O caçador que é atacado dentro de seu Local Seguro não pode ser Surpreso mesmo se o Traço
Segurança Domiciliar foi desativado.

Independente de quantos pontos foram comprados, o Local Seguro obtido durante a criação do
personagem também vem com um Traço. Traços são alterações na construção que visam acomodar
as necessidades do caçador. Todos os jogadores podem escolher um Traço durante a criação de
personagem gratuitamente (Veja Especial, abaixo.)

Eles também podem propor um novo Traço ao narrador, visando suas necessidades. A menos que
expressamente dito, Traços não podem ser instalados mais de uma vez.

Anátema: Este Traço é um sigilo, um símbolo de proteção, ou qualquer outro aprimoramento físico
que repele um tipo específico de monstro, como definido por algum tipo de Poder Macabro que a
criatura possua. Quando este monstro tentar infiltrar o Local Seguro, ele deve rolar Raciocínio +
Perseverança. O número de sucessos necessários é igual ao número de pontos comprados nesta
Vantagem. Em um êxito, o monstro sofre -3 em sua próxima tentativa de adentrar. Em uma falha, o
monstro sofre o Estado apropriado (Imobilizado, Atordoado) e não pode tentar adentrar até que este
seja resolvido. Os caçadores estão livres para encarregarem-se do monstro conforme lhes for
conveniente.

Arsenal: O Arsenal oferece aos caçadores armazenamento adicional para munições e fornece
instalações para reparar e modificar equipamentos. Todas as rolagens que envolvam limpar,
consertar, ou improvisar um equipamento adquirem +2 de bônus quando o caçador está presente.

Escondido: Locais Seguros que estão Escondidos são impossíveis de encontrar em mapas físicos ou
digitais. Ao instalar este Traço, o caçador utiliza alguns favores, camufla o exterior e apaga o
endereço da maioria dos diretórios e registros físicos para ofuscar sua localidade. Ter um Local
Seguro Escondido, contudo, não significa que ninguém consiga encontrá-lo, mas certamente torna o
trabalho muito mais árduo. Personagens tentando rastrear a localidade do Local Seguro sofrem -2 em
todas as rolagens relevantes.

Alçapão de Escape: Este Traço provê ao Local Seguro uma saída de emergência. Ocupantes presos
ou fugindo podem rapidamente e disfarçadamente escapar das premissas sempre que necessário. A
localização do Alçapão de Escape deve ser claramente declarada na compra deste Traço para evitar
confusões. Locais sugeridos: garagem, sótão, porão etc. Contanto que os personagem alcancem o
Alçapão de Escape a tempo com êxito na rolagem de Destreza + Esportes, eles podem sair do Local
Seguro sem sofrer dano causado por ambientes extremos (chão em queda, fogo etc.)

Enfermaria: Com este Traço, o Local Seguro está estocado com suprimentos médicos essenciais e
funciona como um hospital de campo. Procedimentos cirúrgicos podem ser realizados aqui sem
penalidades ou risco de infecção. Rolagens de medicina recebem +2, contanto que o caçador possua
pelo menos um ponto em medicina. Para propósitos de cura e recuperação de um ferimento, a
Enfermaria pode ser tratada como qualquer outro hospital, contanto que pelo menos uma pessoa com
treinamento médico supervisione a recuperação do paciente.

Segurança Domiciliar: Um Local Seguro bem protegido possui defesas básicas que podem incluir
sistemas de segurança domiciliar sofisticados, portas de aço reforçado e fechaduras reforçadas, ou
armadilhas artesanais e arames ao redor do perímetro. A força deste Traço está vinculada a
quantidade de pontos comprados e reflete as defesas do Local Seguro. Com um ponto em Local
Seguro, intrusos sofrem -1 ao tentar invadir de formas sobrenaturais ou não sobrenaturais. Com
cinco, a penalidade é -5. Narradores devem se atentar que o Traço Segurança Domiciliar é tratado
como o sistema de defesa vinculado ao Local Seguro. Dependendo da natureza do sistema,
Segurança Domiciliar pode ser afetada por quedas de energia elétrica, tempestades, fogo etc. Caso
seja perdido, este Traço pode ser readquirido.

Biblioteca: A Biblioteca é um quarto seguro dentro do Local Seguro carregado de livros, mapas e
jornais antigos ou então um servidor protegido repleto de dados digitais. Este Traço representa a
posse de uma coletânea substancial de informação e conhecimento relevantes aos caçadores. É uma
instalação permanente, não podendo ser removida ao bel prazer. Caçadores que necessitem pesquisar
o ocultismo ou descobrir pistas adicionais acerca de um alvo ganham +2 nas rolagens relevantes.
Deve ser notado que a Biblioteca é cheia de informações e rica em fatos importantes; ter os dados
não significa automaticamente que o caçador tenha lido, traduzido ou memorizado cada conteúdo da
biblioteca.

Especial: O Local Seguro e seus Traços não são imunes a dano e como tal podem ser destruídos
após um ataque ou uso de um Poder Macabro de um monstro. Quando o Local Seguro está perdido,
utilize da regra de Integridade das Vantagens. Se a cabana bem abastecida de seu personagem for
queimada, por exemplo, você pode recomprar a Vantagem Local Seguro e então reconstruí-la ou
pode realocar seus pontos em uma Vantagem diferente.

Traços adicionais podem ser comprados pelo custo de duas Experiências cada após a criação de
personagem. Caçadores só podem instalar um Traço por vez; fazer isso demora ao menos um
capítulo e pode exigir mais requisitos, a critério do Narrador. Um Arsenal pode necessitar de um
gasto com Recursos, por exemplo.

Se um Traço adicional que você instalou for danificado e não puder ser reparado, você recupera duas
Experiências. Se o Traço primário é destruído, você pode comprar um novo Traço, mas você não
ganha duas Experiências pela perda.

Não há penalidades para remodelar o Local Seguro; novos Traços não concedem um bônus até que
estejam totalmente instalados.

Engenhoqueiro Natural (••)


Prerequisites: Wits •••, Crafts •••

Effect: Your character has a knack for memorizing local back roads, shortcuts, detours, and other
routes that don’t pop up on a digital map or GPS system. All rolls that require you to travel
discreetly to escape an antagonist’s notice receive a +2 bonus. Additionally, your hunter has the
Edge in a chase scene (p. XX) provided you’re not on highways or main streets.

Back Road Atlas most often applies to vehicular travel but can just as easily apply to foot or bike
chases as well. However, there must be a visible road or path for you to follow.
Drawback: This Merit does not apply to trackless wilderness. It applies to any area in which the
character has travelled; to employ this Merit for unfamiliar streets, the character must make a
successful Intelligence + Wits or Drive roll after reviewing a physical or digital map to commit the
routes to memory.

Conhecimento Tático (••)


Prerequisites: Wits •••, Survival •• or Streetwise ••

Effect: Your character has a keen eye for reading body language and can anticipate where an
antagonist might strike. You’ve quickly scouted the field of battle and are crystal clear on what you
should do next. Once per session, after Initiative has been decided, you may roll Wits + Survival or
Streetwise. On a success, you may choose when you’d like to take your turn. On an exceptional
success, you may also Dodge as a free action.

Esconder Rastros (•)


Prerequisites: Survival •• or Stealth ••

Effect: Sometimes, a hunter needs to cover their tracks to avoid being caught by the security guard
or worse — by a monster. From obscuring their route through a muddy alleyway to wiping up
fingerprints, hunters with this Merit know how to make it seem as if they were never there. The
player makes an Intelligence + Survival or Stealth roll after leaving a specific location. On a success,
your character automatically wipes all physical traces of a desired target’s movement after they’ve
left the scene. Each success covers a different target’s tracks. On an exceptional success, all traces of
suspicious movement are automatically erased. Leftover successes cannot be banked and are
immediately discarded.

This Merit’s effects does not erase significant damage (cracked TV screen) or pieces of evidence
(bullet holes in walls or corpses) from a scene.

Drawback: This sought-after ability is known to the supernatural. Monsters may attempt to
manipulate or charm the character to Cover Tracks for them. The player may resist this attempt with
a Wits + Resolve roll.

Rosto na Multidão (••)


Effect: Your character has an ordinary and unremarkable appearance. You can blend into a crowd
and make it difficult for witnesses to accurately recall you. Your character receives a +3 bonus on
any rolls involving tailing or evading in a crowded place; due to your natural anonymity, antagonists
trying to find you suffer a −3 penalty to such attempts.

Drawback: This Merit is used in place of the Striking Looks Merit. Face in the Crowd does not
make the hunter invisible, just harder to find. Monsters may utilize Dread Powers or other senses to
track the hunter down.

Última Resistência ••
Prerequisites: Resolve ••• or Stamina •••

Effect: Once per session, your character has a burst of adrenaline. Your sheer determination to shake
off your injuries and get back into the hunt gives them superhuman strength. With a successful Wits
+ Resolve or Wits + Stamina roll on your turn the character may immediately attempt a penalty-free
action of your choice.

Mascarar Cheiro (•)


Prerequisites: Survival •• or Streetwise ••

Effect: Experienced hunters know all mortals have a scent dangerous predators know how to track.
A hunter with this Merit is adept at masking their scent to prevent an antagonist from catching up
with them during a chase (see p. XX). On a successful Wits + Survival or Streetwise roll, the
character finds something nearby (mud, blood, swamp water, garbage, sewage, oil, etc.) to throw
their pursuer off their trail. The characters have the Edge (p. XX) and gain a +1 modifier to all rolls
during the chase.

Corretor de Equipamentos Customizáveis (• to •••)


Prerequisites: Socialize ••

Effect: Your character is known locally, or throughout their compact or conspiracy, as the one to see
when a hunter needs hard-to-find modifications and strange equipment. She might do the work
herself, or simply act as intermediary, like an under-the-table pawn shop for custom gear.

Once per chapter, you may swap out any piece of equipment of an Availability equal to your
character’s dots in this Merit for any other of the same Availability or lower, without a roll.
Additionally, once per story you may treat another Merit’s rating as one higher per dot in this Merit,
to a maximum of five total dots, for purposes of acquiring custom gear. This usually benefits
Resources, but could apply to others as appropriate, such as Allies or Status.

Devoto de Séance (• to •••••)


Prerequisites: Occult ••

Effect: Your character knows how to conduct a séance. You understand that sometimes you need
willing participants to contact the other side; believers you can rely on to show up at the last minute
who’ll free up your fellow hunters during an investigation. Each dot you purchase in this Merit
reflects one person who will drop everything to help you perform a séance. Unlike other Merits, you
do not have to maintain a close relationship with or reward your participants for their service. Just
being there, close to the spirits, is thanks enough for them — provided they return home safe.

Drawback: A Séance Devotee will be on call and at the character’s disposal unless they suffer from
a damaging Tilt (Insane, Insensate) during the night of the séance or Condition that occurs as a result
of the contacted spirit attaching itself to the participant. When they get hurt, they are no longer at the
character’s beck and call — and the hunter may have to rescue them.

Vitalidade Intensa (••)


Prerequisites: Survival •••

Effect: Whether due to extensive training, a lifetime spent recovering from injuries, or a quirk of
genetics, a hunter with this Merit heals quicker than the average person. To heal their injuries, you
may roll Intelligence or Dexterity + Survival instead of Medicine.
Boca Fechada (••)
Prerequisites: Resolve •• or higher.

Effect: Your character excels at keeping secrets. Gain +2 for Social rolls when being interrogated by
non-supernatural means.

Pilar (• to •••••)
Effect: Your character has an additional Touchstone. (See p. XX.) Dots purchased do not reflect a
“stronger” Touchstone or one to whom you’re more attached; they indicate how many Touchstones
your hunter has. For example, if your character rekindles a friendship with an ex-boyfriend and
decides to treat them as a Touchstone, you would allocate one dot. The ex is then treated as your
second Touchstone. If, however, they have five ex-boyfriends with whom they’d like to interact,
you’d purchase five dots.

Special: Purchased Touchstones do not replace a missing primary Touchstone; they count as
secondary or additional. This Merit may be purchased multiple times to a maximum of five.

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