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Anão da Montanha
ANTECEDENTE
Caótico Neutro
NOME DO JOGADOR
0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
+1 7.5
FORÇA
14(+2) Eu não dou valor a pessoas ricas ou
elegantes; dinheiro e boas maneiras
17 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
não vão lhe salvar e uma fera faminta.
3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 12
● 5 Força
-Se eu desonrar a mim, desonro minha tribo toda.
12
DESTREZA
1 Destreza
13
-Os mais fortes devem governar.
● 5 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
-1 Inteligência
1 -1 Sabedoria
CONSTITUIÇÃO
1 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0 Eu sou o ultimo de meu povo, e devo
garantir que seu nome vire lenda.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
17
LIGAÇÕES
Acrobacia (Des) Total 1d12 SUCESSOS - Eu demoro em confiar em pessoas de outras raças, tribos e
3 sociedades
● 5
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d12 FRACASSOS
-Violência é minha resposta para quase todo desafio.
8 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
= Antecedente =
Battle Axe +5 1d8/1d10 -Andarilho; Você tem uma memória excelente para
-1 História (Int) mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de
terreno, postos de civilização e outros traços em volta.
● 3 Intimidação (Car)
Você também pode encontrar comida e água para você e
SABEDORIA Intuição (Sab) até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os
ofereça.
8
Investigação (Int)
= Raça =
1 Lidar com Animais (Sab)
-Fúria = 2 usos por descanso
●
-Visão no Escuro; Acostumado à vida subterrânea, você
Medicina (Sab) tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
-1 enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
Natureza (Int) plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Percepção (Sab)
CARISMA
Persuasão (Car) -Resiliência Anã; Você possui vantagem em testes de
12 Prestidigitação (Des)
resistência contra venenos e resistência contra dano de
veneno
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
250 Anos 1,45 Metros 103 Kg
Cinzas
ALTURA
Clara
PESO
Brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
= Mochila =
Baldur vivia tranquilo em uma
tribo de bárbaros próxima a
-
Fullhein, mas ao chegar na
idade adulta ele teria que
-
completar um rito de passagem -
que envolvia casar um lobo -
gigante e trazer sua presa como -
prova de coragem, Baldur então -
se afastou por meses até -
conseguir terminar sua caçada, -
porem ao voltar pra casa ele -
encontrou apenas cinzas, sendo -
o ultimo sobrevivente de sua -
pequena tribo ele passou anos
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
de sua vida buscando vingança,
mas quando estava perto de
consegui-la foi capturado e Um colar de presa de lobo que é a ultima lembrança de sua tribo.
jogado em uma cova coletiva,
mas seu desejo de vingança era
mais forte até mesmo que a
própria morte, ele se rastejou
em meio aos corpos e conseguiu
fugir, agora ele busca se
aperfeiçoar para finalmente
conseguir sua vingança
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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