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estados). Formalmente estes modelos são definidos como uma tupla <Σ, Γ, S,
S0, δ, ω>, onde (Wagner et. al., 2006):
Σ é o alfabeto de entrada (um conjunto de símbolos finitos não vazio);
Γ é o alfabeto de saída (um conjunto de símbolos finitos não vazio);
S é um conjunto finito de estados não vazio;
S0 é o estado inicial, um elemento de S;
δ é a função de transição de estados: δ: S x Σ → S;
ω é a função de saída.
◦ Moore: A função de saída depende apenas do estado atual (ω: S →
Γ);
◦ Mealy: A saída é uma função composta pelo estado atual e o
alfabeto de entrada (ω: S x Σ → Γ).
O ato de controlar quem tem a vez de jogar é feito pela máquina de
estados finitos da aplicação. Nesta, a vez de cada participante constitui um
estado. Foi necessária a implementação de uma estrutura própria ao controle
das jogadas em razão de que, características, como qualidade e quantidade
das peças do usuário e do computador, em conjunto com o número de lances
realizados, deveriam ser verificadas a fim de dar ou não continuidade ao jogo.
6. Conclusão
Este artigo propôs e implementou um AG diretamente na estrutura de
tomada de decisão de um jogo eletrônico, no caso um Jogo de Damas baseado
no conjunto de regras de jogo adotado no Brasil.
Com isso, o que se procurou foi agilizar o tempo de resposta da IA em
relação aos lances do usuário e avaliar se o desempenho adquirido é, ou não,
suficientemente satisfatório para a adoção da técnica no lugar de outros
mecanismos de busca.
Contudo, o que se observou foi um jogador virtual instável e capaz de
realizar alguns lances que poderiam mesmo ser considerados inadequados.
Tais resultados são suficientes para voltarmos à atenção à forma como se deu
o desenvolvimento da função de avaliação e da atuação dos operadores
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