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Universidade Pitágoras - UNOPAR

SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO


LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA

DAMIANA VITAL AGOSTINHO


ELISABETE CARVALHO CAVALCANTE FERNANDES
FABIANA RODRIGUES DE MOURA
JÉSSICA LOPES RODRIGUES
MARIA JOSINEIDE GOMES BRANDÃO
VIVIAN MARYA RODRIGUES FERNANDES

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANTIL

ARCOVERDE
2020

DAMIANA VITAL AGOSTINHO


ELISABETE CARVALHO CAVALCANTE FERNANDES
FABIANA RODRIGUES DE MOURA
JÉSSICA LOPES RODRIGUES
MARIA JOSINEIDE GOMES BRANDÃO
VIVIAN MARYA RODRIGUES FERNANDES

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANTIL

Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da


UNOPAR - Universidade Norte do Paraná,para as
disciplinas, Aprendizagem da Matemática,
Fundamentos,Organização e Metodologia da Educação
Infantil e do Ensino Fundamental,Corpo e movimento,
Educação de jovens e Adultos, Ludicidade e Educação,
Letramentos e Alfabetização, Práticas Pedagógicas em
Pedagógia, Condições de aprendizagem na educação
Infantil.
Professores:Mariana Passos Dias, Tatiane Mota Santos
Jardim,Eloise Werle de Almeida, Camila Aparecida
Pio,natalia da Silva Bugança.
Tutora eletrônica: Gesiane de Matos Laiado Martins.
Tutora de sala: Andreia Márcia de Oliveira

ARCOVERDE
2020
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO................................................................................................… ....03

2 DESENVOLVIMENTO......................................................................................… ...04

2.1 Conceito sobre Gamificação…….………..…………………………………….….….04


2.2 Educação gamificada……………………………...............................................… .06
2.3 Habilidades Desenvolvidas na Gamificação………………………………………..07
2.4 Gamificação, Técnicas e Educação.……………………… ……………………….09

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................11


4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS......................................................................12
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1 INTRODUÇÃO

Percebe-se que, de forma geral, há uma crise motivacional, principalmente no

que tange ao cenário educacional. Grande parte das instituições de ensino,

independente de nacionalidade e de níveis de educação, encontra dificuldades para

engajar seus alunos utilizando os recursos educacionais tradicionais. Na sociedade

em rede (Castells, 2007), a avalanche de informação disponível torna necessário

encontrar novas formas de ultrapassar os métodos tradicionais de ensino, assim

como outras maneiras para encantar e motivar os alunos da nova geração nas

atividades educacionais.

A aquisição da Gamificação em propostas de Educação Infantil é feito com base

nas propostas educacionais voltadas totalmente para as normas da BNCC, que

apresenta metodologias dinamizadas e tecnologicas com jogos para uma melhor

implementação de propostas educacionais para o ensino seja ele público ou privado.

A Gamificação é um norte que ajuda aos profissionais da educação há adaptar

competências gamificadas que permeiam e oriêntam a BNCC junto com a

plataforma Seppo que possui jogos educacionais com habilidades voltados para

diversos tipos de níveis de ensino onde inclui ( conhecimento, linguagem, cultura

digital, autoconhecimento,autocuidado, empatia, e cooperação).

As competências da ABNCC pode ser desenvolvidas em todas as matérias e

níveis de aprendizagem desde que se adeque corretamente.

Tem por objetivo promover a variedade de jogos interdisciplinar hídricos para

engajar todos os níveis de ensino com aprendizagem diferenciadas e o principal

inserida na ABNCC.
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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 CONCEITO SOBRE GAMIFICAÇÃO.

A Gamificação que por sua vez é pronunciado em inglês gamification,tornou-se

uma grande proposta presente no Ensino infantil no século 21, onde seu real

objetivo é a ultilização de objetos dinâmicos para o desenvolvimento de aulas e para

o real objetivo que é a ludicidade.Busca na criança a participação, criatividade,

autonomia, interesse entre outros.

Não é precisso que o professor ultilizer jogos prontos, o real objetivo é deixar

com que os alunos desenvolva.

Kishimoto (1993), em sua pesquisa sobre a história dos jogos, recorre à

Antropologia e à tradição oral como responsáveis pela transmissão dos jogos às

diferentes gerações:

Considerado como parte da cultura popular, o jogo


tradicional guarda a produção cultural de um povo em
certo período histórico. Essa cultura não oficial,
desenvolvida, sobretudo, pela oralidade, não fica
cristalizada. Está sempre em transformação,
incorporando criações anônimas das gerações que vão
se sucedendo (Kishimoto, 1993, p. 15).

Essa teoria histórica demonstra que o jogo traz um fator crucial para o conceito

da gamificação; ele proporciona a aprendizagem de atividades e tarefas que o jovem

vai desempenhar em sua vida.

Por fim, este estudo traz o resultado dessas discussões baseadas em uma

pesquisa bibliográfica e documental para apresentar um pressuposto sobre o uso

das técnicas de gamificação. Jogos são uma construção humana que envolvem

fatores sócio-econômico-culturais. De acordo com Elkonin (1998), os jogos, de

maneira geral, surgiram nas sociedades como forma de iniciar o trabalho em grupo e
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de explicar o uso de ferramentas e artefatos para as crianças e jovens. Os jogos

serviram como meio de iniciação para os jovens sobre sua própria cultura e seu

meio social.

2.2 EDUCAÇÃO GAMIFICADA.

A gamificação na educação é uma estratégia de engajamento que pode ser

utilizada em diferentes momentos. Especialmente quando há a expectativa de que o

aluno se expresse de forma autêntica, em um tipo de comunicação espontânea, com

pouco direcionamento por parte do professor, o jogo é uma excelente saída.

Ao utilizar ambientes virtuais de aprendizagem, com jogos que vinculam o

conhecimento de disciplinas de cursos como Engenharia, Eletrônica, Física e

Química a situações reais, o aluno consegue dar um sentido à utilização desses

conhecimentos. Isso aumenta de forma significativa o desempenho e a retenção do

aprendizado.

um subconjunto de diversão e de brincadeiras, mas com


uma estruturação que contém um ou mais elementos,
tais como: regras, metas ou objetivos, resultado e
feedback conflito/ competição/ desafio/ oposição,
interação, representação ou enredo (Prensky, 2012,
apud Martins e Giraffa, 2015).

O mais importante ao utilizar a gamificação na sala de aula é saber qual


objetivo é desejado com essa atividade. Ainda, ao atrelar os jogos ao uso de
recursos digitais, como no caso dos ambientes virtuais de aprendizagem, a
gamificação ultrapassa os limites da sala de aula e até mesmo disciplinas online,
não raro desprezadas pelos alunos, são favorecidas.
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2.3 HABIIDADES DESENVOLVIDAS NA GAMIFICAÇÃO.

Como já mencionamos, a gamificação na educação pode ser utilizada com


diferentes propósitos. Para escolher uma abordagem, o professor precisa levar em
consideração um conjunto de elementos para a construção dos jogos, tanto no
ambiente analógico quanto virtual. estilo de narrativa;

Habilidades socioemocionais são determinantes na formação humana e precisam


a ser desenvolvidas desde a mais tenra idade.Felizmente, o pensamento
sobre gestão das emoções tem evoluído consideravelmente no sistema de ensino
brasileiro, graças às orientações incluídas no BNCC (Base Nacional Comum
Curricular) e, principalmente, ao esforço de profissionais dedicados a estudar e
compartilhar seus conhecimentos e práticas.Na busca por um ensino condizente
com a realidade da geração atual de crianças e adolescentes, a gamificação na
educação tem se tornado cada vez mais presente nas escolas, associada
sobretudo ao uso de tecnologias.Visto que gostar de jogos é tão comum, usar
seus elementos ― analógicos ou digitais ― ajuda a impulsionar o engajamento
dos alunos em conhecimentos diversos, inclusive no desenvolvimento de
habilidades socioemocionais, e tem gerado resultados surpreendentes.
Por isso, o objetivo deste artigo é analisar a importância da gamificação na escola
e como isso pode ser feito. Vamos lá?
COMO ESTRATÉGIA DE  ENSINO, A GAMIFICAÇÃO PODE INTEGRAR O PLANO DE AULA E SERVIR COMO

PONTE PARA A ABORDAGEM DE TEMAS TRANSVERSAIS E PROJETOS

MULTIDISCIPLINARES . TRATA-SE DE UMA OPORTUNIDADE PARA EXPERIMENTAR

REGRAS, EMOÇÕES E PAPÉIS SOCIAIS ― FATORES SUBSTANCIAIS À GESTÃO DAS

EMOÇÕES.

O jogo digital é definido por Prensky como

um subconjunto de diversão e de brincadeiras, mas com uma


estruturação que contém um ou mais elementos, tais como:
regras, metas ou objetivos, resultado e feedback conflito/
competição/ desafio/ oposição, interação, representação ou
enredo (Prensky, 2012, apud Martins e Giraffa, 2015).
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Além disso, é possível se apropriar dos próprios recursos presentes na escola, como
aulas de teatro, expressão corporal, contação de histórias, além de laboratórios de
informática, lousas interativas, aulas de programação, entre outros recursos que
associados promovem o desenvolvimento de bons projetos de gamificação.

Tal aprendizado é fundamental para que aprendam a gerir conflitos e relacionamentos


e exercitar a criatividade. Isso pode resultar em relacionamentos saudáveis,
estabilidade e inteligência emocional, resiliência, mais qualidade de vida e melhor
rendimento escolar.

2.4 GAMIFICAÇÃO/ TÉCNICAS E EDUCAÇÃO.

Storytelling desperta o interesse do jogador ao inseri-lo em um cenário


enigmático.
Avatar Os avatares são a representação visual do jogador.

Desafios, conquistas e missões é o elemento mais importante na gamificação,


pois completar missões e vencer desafios é o que faz o jogador querer se esforçar
cada vez mais.

Recompensa É fundamental determinar recompensas para cada ação


positiva do jogador.

Progressão os jogadores precisam saber que estão caminhando na


direção certa e ganhando em aprendizado. 

Feedback instantâneo Isso


é importante para que os jogadores
compreendam os pontos que precisam ser melhorados em suas ações,
como condição de conquistar o objetivo proposto pela dinâmica ― no
caso da educação, aprender os conteúdos e conceitos corretamente.

Competição O instinto competitivo pode gerar resultados concretos para o


aprendizado. Como a competitividade é inerente à natureza do ser
humano, a disputa saudável em busca de vencer algum desafio é um item
importante para melhor desempenho no aprendizado.
É uma ilusão imaginar que apenas jovens jogam games
hoje: pessoas de diversas faixas etárias — incluindo, por
exemplo, diretores de empresas — também jogam. Por
isso, os métodos tradicionais de ensino não conseguem
mais envolver os alunos em nenhum nível, nem mesmo na
educação online (Mattar, 2010).
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As habilidades aprendidas e praticadas com os jogos são pouco desenvolvidas


nas escolas, e talvez por isso os jogos despertem ainda uma sensação ameaçadora
no meio educacional. A tradição educacional de transmissão de conhecimento não
encontra terreno fértil entre os jovens que, por outro lado, não encontram o
conhecimento apenas nas escolas. O conhecimento está disponível em qualquer
lugar e a qualquer momento.
9

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS.
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4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS.

em :14/03/2020.

PERRONI, V. Política educacional e papel do Estado no Brasil dos anos 2009. São
Paulo: Xamã, 2009. https://monografias.brasilescola.uol.com.br/pedagogia/a-
relacao-teorica-pratica-aplicacao-dos-metodos-ensino.htm#indice_20 Acesso
em:14/03/2020.

file:///C:/Users/PC/Downloads/440-Texto%20do%20artigo-2793-1-10-
20170906%20(1).pdf

https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-
educacao/#Como_utilizar_a_gamificacao_na_educacao

https://escoladainteligencia.com.br/a-gamificacao-no-desenvolvimento-de-
habilidades-socioemocionais/
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Plano de
Aula
Escola
Identificação Turma Ensino Infantil
Período Matutino / Vespertino / Noturno

Conteúdo

Objetivo geral

Objetivos específicos

Objetivos

Metodologi
a
12

Recursos
13

Atividades

Avaliação
Critérios

Referências

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