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Krampus

Corruptor Grande( diabo, leal e mau.

Classe de Armadura 16 ( Armadura natural)

Pontos de Vida 80 ( 7d10+ 16)

Deslocamento 9m

For Des Con Int Sab Car

16(+3) 18(+4) 16(+3) 14(+2) 18(+4) 14(+2)

Teste de Resistência: For +5, Des +6, Con +5, Sab +6

Perícias: Atletismo + 5, Furtividade + 6, Percepção +6, Enganação + 4

Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não
sejam de prata.

Imunidade a Dano fogo, veneno

Imunidade a Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14

Idiomas Infernal, telepatia 36 m

Nível de Desafio 4 ( 1.100 XP)

Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de resistência contra magias e
outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.

Conjuração: Krampus é um conjurador de 4° nível. Sua habilidade de conjuração é sabedoria


(TR CD 14, +4 para ataques com magia)

Krampus possui as seguintes magias preparadas.

Truques: Raio de Gelo, Ilusão Menor, Soar os Mortos, Taumaturgia

1° level ( 4 espaços) Disfarçar-se, Escudo Arcano, Faca De Gelo, Salto.

2° level ( 3 espaços) Chuvas De Bolas De Neve De Snilloc, Imobilizar Pessoa

Ações

Ataques Multiplos: Krampus pode realizar dois ataques, sendo eles com suas garras, Clava
grande ou funda.

Garras: Ataque corpo – a – corpo com arma: +3 para atingir, um alvo: acerto 6(1d6 + 3)
cortante.

Clava Grande: Ataque corpo- a- corpo com arma: +5 para atingir, um alvo : acerto 7( 1d8 +3)
concussão.
Funda: Ataque- a – distância com arma: +6 para atingir, um alvo: acerto 7( 1d6+4)
Concussão.

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