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Tritão Marinheiro( Pirata)

Oceana wood
Neutro
2° Runic Knight

+2 14
16 +3 6q
Tecnica Superior
12
27

20

2
16

Espada Curta +7 1d6+5 perfurante


Besta de mão +5 1d6 +3 perfurante


20 Espada Curta +7 1d6+3perfurante

8
1

14

BRACE:
When a creature you can see

moves into the reach


you have with the melee weapon
7 you're wielding, you can use your
reaction to expend one
superiority dice and make one
attack against the creature, using
that weapon. If the attack hits,
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Força, Constituição e Carisma aumenta em 1. add the superiority die to the
Deslocamento. weapon's damage roll.
Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros, e
possuem uma velocidade de natação de 9 metros. 8+ proef+ mod força. Dice of
Dark vision 60feet superiority= 1d6

Comum, Primordial.
● ●

● ●

Ferramentas de
● ●
navegador, veículo (aquático)
21 1.75 68 kg
Oceana Wood
Verdes Azul Clara e branca ruivos

Oceana é audaciosa, sempre pensa dois passos a frente dos acontecimentos.


Ela tem um grande instinto de sobrevivência e não confia em ninguém. Se o seu personagem tiver o antecedente marinheiro, você
Apesar de nunca deixar um aliado para trás. pode
Pra mim, uma briga de taverna é uma ótima forma de escolher essa característica de antecedente ao invés de
conhecer uma nova cidade
Passagens
de Navio.
Não importa aonde você vá, as pessoas tem medo de você
devido a sua reputação. Quando você está em locais
O respeito as vezes vale mais para uns dos que para os civilizados,
outros, sendo isso o mais importante para mim. você pode cometer pequenos delitos, como se negar a
Se a causa é justa, talvez seja certo lutar por ela... mas pagar por
comida em uma taverna ou por a baixo portas de lojas
não sem um pagamento devido.
locais, já
que a maioria das pessoas não vão denunciar suas
atividades às
autoridades.

Certa vez, alguém duvidou da minha coragem, eu nunca


recuo, não importa o quão perigosa seja a situação.
Quando começo a beber, é difícil pra mim parar( Por isso tenho uma caneca da
sobriedade).
Eu nunca vou confiar em ninguém plenamente, além de mim
mesmo.

Anfíbio. 2 Espadas curtas, 1 bestão de


Você pode respirar ar e água. Controle
mão, 20 virotes, Pacote de
do Ar e Água. Uma criança do mar pode
recorrer à magia do elemento ar e da aventureiro. Poção de cura Maior
água. Você pode conjurar nuvens de (4d4+4)
nevoeiro com essa característica.
Começando no 3º nível, você pode
conjurar lufada de vento com ela, e
começando no 5º nível, você também
pode conjurar muralha de água com ela
(veja a magia na caixa informativa).
Depois de conjurar uma magia com essa
característica, você não pode fazê-lo 90
novamente até que você termine um
descanso longo. Carisma é sua habilidade
de conjuração para essas magias. Caneca da sobriedade

Emissário do Mar: Os animais aquáticos


possuem uma extraordinária afinidade
com o seu povo. Você pode transmitir
ideias simples para bestas que podem
respirar na água. Eles podem entender o
significado de suas palavras, embora
você não tenha nenhuma habilidade
especial para compreendê-las em troca.

Guardiões das Profundezas:Adaptado às


profundidades oceânicas mais extremas,
você tem resistência ao dano frio e
ignora qualquer das desvantagens
causadas por um ambiente submarino
profundo.

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