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Feições – Seemings

Beast
Um Fée capturou seu personagem retirando traços de humanidade e colocando selvageria no lugar.
O capturado é usado para fazer o papel de qualquer animal imaginado por você. Pode ter sido um
cão de guarda, um coelho bonitinho no jardim, um animal mal cuidado para exposição, um peixe
com mordidas mortíferas para ataques aquáticos, uma raposa espiã e muito mais. As tarefas são
aprimoradas em sua forma de fazer com as escolhas das Fratrias (Kiths).
O personagem viveu como animal sob caprichos do Fée durante tempo demais e ainda sente o
animalismo correndo pelas veias. Tem muitos impulsos e faz o desejado não importando com os
incomodados. Aprende com o tempo, na sua comunidade dos Perdidos, a usar seus impulsos
animalescos e capacidade de sobrevivência a favor de deu grupo.
Apelidos: Alazão, Grims e Selvagens.
Regalia: Corcel (Steed).
Benção: Ganha um ponto adicional em um atributo de resistência – Perseverança, Vigor e
Autocontrole. Ganha +3 em Iniciativa e Deslocamento. Pode causar dano letal em ataque
desarmado, mas se tiver com uma condição que lhe cause medo precisa gastar Glamour para ter o
benefício por 3 turnos.
Maldição: Em adição aos pontos de ruptura, faz um teste com metade do Fado arredondado para
cima, caso faça algo sob seu impulso animal e cause dano ou complicação para alguém.

Darkling
O Gentio misturou a insubstância no cerne dessa vítima. Foi um servo necessário para enfrentar e
espionar lugares amedrontadores, espreitar e agir como espião em lugares de terrores
inimagináveis. De modo geral agiu em lugares onde a visão não era uma coisa muito útil, pode ter
sido roubando algo precioso em estranhas minas não iluminadas, passando anos em lugares onde
a luz ofuscava sem trégua como um deserto ou inevitáveis luzes neon. Então com a
insubstancialidade no ser, o personagem consegue se misturar aos ambientes para compensar a
não utilização da visão.
O personagem passou por terrores demais em Arcádia e sabe evitá-los como poucos usando o
cenário para ficar vivo e obviamente para espionar seus alvos. Não exite mais olhos vigiando o que
você faz e nem precisa dar satisfação para onde você vai ou foi. É só você e sua vontade de espionar
e usar suas habilidades a seu favor ou quem sabe de um grupo.
Apelidos: Enfeitiçado, Charlatão e Mancha.
Regalia: Espelho (Mirror).
Benção: Ganha um ponto adicional em um atributo de refinamento – Raciocínio, Destreza ou
Manipulação. Gastando 1 ponto de Força de Vontade (Willpower) pode encostar em algo
insubstancial e se tornar parte daquilo por 3 turnos (9 segundos), mas caso tenha testemunha
precisa gastar 1 de Glamour também.
Maldição: Em adição aos pontos de ruptura, faça um teste com metade do Fado arredondado para
cima, quando descobrir que é mentira uma informação retida como verdadeira.
Elemental
O Guardião pegou alguém para ser um elemento de algo. A vítima foi modificada para atender a
reações mágicas e se tornar parte de reações. Talvez iluminar uma sombra mágica precisa de um
pavio diferente, funcionou como cata-vento para detectar ventos estranhos, um escravo para
mover um gigantesco navio em um mar sem fim, o sangue foi necessário para fazer crescer uma
árvore com características peculiares, assim por diante. Também pode simplesmente ter os
elementos substituindo partes do corpo garantindo a interação com elemento implantado pelo
Guardião.
Finalmente fora dessa prisão o Elemental não quer mais saber de ordens sem sentido ou
incontestáveis. Ser o dono do próprio umbigo é um sonho a vista na fuga pela Sebe. Se não houver
lógica em alguma ordem recebida o Elemental não vai querer obedecer.
Apelidos: Duende, Torrente e Ilimitado.
Regalia: Espada (Sword).
Benção: Ganha um ponto adicional em um atributo de resistência – Perseverança, Vigor e
Autocontrole. Dentro do raio de 3 metros o personagem é capaz de controlar o elemento a qual é
ligado dentro desse campo, fazendo qualquer ação mundana incluindo ataques “desarmados”. O
controle elemental custa 1 ponto de Glamour caso tenha menos da metade da Força de Vontade
disponível.
Maldição: Em adição aos pontos de ruptura, faz um teste com metade do Fado arredondado para
cima, caso tenha sido obrigado a seguir uma ordem sem concordar ou entender.

Fairest
O Fée escolheu alguém para ser seu ideal em Arcádia. O personagem é modificado para atender
padrões idealizados pelo Fée e carrega o fardo de atender os esteriótipos para ser a peça ideal em
Arcádia. Pode tornar o capturado em dançarino de caixa, o lendário herói matador do dragão, líder
de um exército ou simplesmente um sorridente que mantém todos unidos.
Depois do aprisionamento é comum continuar se glorificando, sabe que só ele é capaz de fazer isso.
Ninguém tem tantos recursos e experiências para ser líder como um Fairest. Pode ser um tremendo
líder ou só um bom amigo. Geralmente o Fairest é aquele alvo de inveja, admiração ou assunto
comum de fofocas.
Apelidos: Musas, Soberano e Unicórnios.
Regalia: Coroa (Crown).
Benção: Ganhe um ponto adicional em um atributo de poder – Inteligência, Força ou Presença. Pode
gastar 1 ponto de Força de Vontade e beneficiar outro personagem com o gasto, ainda ficando com
o limite de 1 gasto por turno. Se há algo negativo na relação entre os personagens o Fairest deve
gastar 1 de Glamour para beneficiar o alvo com Força de Vontade.
Maldição: Em adição aos pontos de ruptura, faz um teste com metade do Fado arredondado para
cima, quando sua ação (ou falta dela) prejudica de qualquer forma seu aliado.
Ogre
O Gentio precisou de escravos para tarefas puramente físicas. Soldados brutamontes, gladiadores
ou torturadores. Esses são os cargos mais comuns ocupados pelos Ogres. Pode ser que sua
capacidade de submeter tenha sido usado em algo inesperado, pode ser que precisou subjugar
fantasmas ou alguém bom para derrubar um ágil ladrão com 1 soco. As modalidades onde essa força
subjugadora tenha sido útil foi aprimorada com a Fratria (Kith) obtido posteriormente.
Cansado de participar de um circo de terror os Ogres geralmente voltam querendo ser bons
“policiais” na comunidade dos Perdidos. O sangue nas mãos que fiquem no passado em Arcádia e
agora compense no mundano e na Sebe. Alguns até mesmo deixa sua força para momentos mais
oportunos, abandonando o uso constante dela passando a dedicar a outro assunto, talvez mais
relacionado a Kith ou possível Título.
Apelidos: Pugilista, Gárgulas e Terríveis.
Regalia: Escudo (Shield).
Benção: Ganhe um ponto adicional em um atributo de poder – Inteligência, Força ou Presença.
Quando causar qualquer dano a alguém pode lhe infligir medo (Beaten Down Tilt) lhe dando a
sensação de ser impossível reagir por 3 turnos (9 segundos). Precisa gastar 1 de Glamour se atacar
algum parceiro.
Maldição: Em adição aos pontos de ruptura, faça um teste com metade do Fado arredondado para
cima, quando alguém considerado não inimigo foge ou esconde dele.

Wizened
A principal característica de um capturado para ser tornar um Wizened é ter gosto por uma atividade
manual. Pode ser um cozinheiro, mecânico, carpinteiro, costureiro, jardineiro, modelador de metal
ou outros materiais e por aí vai. Esse gosto por essas atividades em alguns momentos são desejados
pelos Guardiões em Arcádia, onde são obrigados trabalhar até o osso. De modo geral, mesmo
fazendo o que gostam, não compensa todas as partes negativas envolvidas no trabalho, podendo
sofrer com extremo desprezo ou ser um funcionário escravo mau tratado.
De volta os Wizeneds são muito bem recebidos em qualquer lugar. Suas habilidades fazem
maravilhas com pouco esforço e recurso. As relações de como isso é usado pode variar dependendo
da evolução dessa relação local. A principal questão é que Wizened gosta do que faz! Os resultados
desses trabalhos são adorados porque podem ter resultados como uma refeição diferente a cada
ingrediente encontrado e monta estruturas extremamente fortes com materiais duvidosos.
Apelidos: Domovye (singular é Domovoi), Chapeleiros e Astuto.
Regalia: Joia (Jewels).
Benção: Ganha 1 ponto adicional em um atributo de refinamento – Raciocínio, Destreza e
Manipulação. O personagem pode construir um equipamento com uma matéria-prima e no final do
trabalho o equipamento conter outro material completamente diferente do utilizado. Como
exemplo, pode tecer a palha com equipamento para fiar e no final sair uma peça de ouro, ou forjar
minérios em diamantes em uma bigorna.
Maldição: Em adição aos pontos de ruptura, faça um teste com metade do Fado arredondado para
cima, quando algo incomodo o pegar desprevenido.

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