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Origens

Regras da Casa
Estilo de campanha: hard Core (sem viadagem)

Criação de personagem
Os jogadores deverão adotar os valores de atributos abaixo e
ordenar livremente:
15 14 13 12 11 10
Será permitido reduzir até dois pontos de um atributo para
aumentar outro seguindo a ordem sempre do menor atributo para
o maio, até o valor de atributo 17.
Para aumentar o atributo de 17 para 18 será necessário 4 pontos
de redução.
Exemplo: Mauro decide fazer um Guerreiro Motherfucker, ele
designa os seguintes atributos:
For 15 Dest 13 con 14 int 11 Sab 12 Ca 10
mauro está determinado que o Motherfucker tenha força 18, para
isso ele deve diminui o atributo carisma (seu atributo mais baixo) em
dois pontos e passar os pontos para o atributo força, conseguindo
um valor 17, para um 18 ele precisa de 4 pontos, para isso ele reduz
o atributo inteligência(o segundo mais baixo) em dois pontos seguido
da redução de 2 pontos da sabedoria.
Com isso Mauro determina que seu Guerreiro Motherfucker tem os
seguintes atributos: for 18 Des 13 Cons 14 Int 9 Sab 10 Car 8.
Maura ainda poder escolher uma raça e aplicar os modificadores
de atributos raciais.

Pontos de vida iniciais e posteriores.


os pontos de vida iniciais serão o máximo do dado de vida de cada
classe mais metade do valor de constituição do personagem
arredondado para baixo.
Ao passarem de nível os jogadores poderão escolher jogar o dado de
vida normalmente(aceitando o resultado sem viadagem) e adicionar
seus modificadores de constituição. Ou podem escolher pegar metade
dos pontos de vida máximo de seu dado de vida e adicionar mais um
ponto aplicando então seus modificadores de constituição.
Exemplo: Mauro calcula os pontos iniciais do guerreiro Motherfucker no
primeiro nível somando 10 (máximo de pontos de vida de seu dado de
vida de classe) mais 7 (metade de seu valor de constituição
arredondado para baixo), como sua constituição 14 não dá pontos de
vida adicionais ele fica com o total de 17 pontos de vida no 1° novel,
Quando o guerreiro Motherfucker passar para o 2° nível Mauro
poderá escolher jogar o D10 de dado de vida da classe ou pegar 6
(metade do dado de vida mais um) e adicionar ao total de pontos de
vida.

Origem
na criação de personagem os jogadores deverão escolher uma
origem do personagem, essa escolha servirá de pano de fundo para
a história inicial do personagem, ela normalmente concede ao
personagem uma perícia Bônus inicial um afixo de beneficio e um de
inconveniências atreladas ao teste de reputação.

Dogmático
Um septilião, um cultista, um cavaleiro que jurou celibato, um
exorcista, um fanático religioso, um inquisidor, Um guerreiro devoto
de um deus, um oráculo são exemplos de personagens de origem
dogmático.
Perícia Bônus: Religião
Beneficio: Sempre que reconhecido por seguidores de sua fé o
domático tem um bônus de +2 nas jogadas de reação, Sempre que
procurar ajuda de membros de suas crenças e a ajuda for possível
ela será realizada, além disso por meio de sua fé inabalável um
auxílio divino é concedido ao personagem de origem dogmático uma
vez por dia ele poderá jogar novamente um teste de resistência em
que falhou
Inconveniência: quando reconhecidos os personagens de origem
dogmático tem um redutor de -2 nos testes de reação em frente a
personagens de outras crenças, se a crença do NPC for rival a
penalidade amplia para -4. Além disso os personagens de origem
dogmático devem se impor um voto escolhido no momento da
escolha da origem de personagem.
Os votos mais comum são: Celibato, Abstemia, Silêncio e Pobreza.
Se o voto for quebrado ele será considerado um pecador pelos
membros de sua fé e ele perderá todos benefícios de sua origem.

Erudito
Um sábio, um escritor, um estudioso, um médico, um EXPLORADOR
historiador e um estrategista de batalha são exemplo de
personagem de origem erudito.
Perícia Bônus: ler e escrever
Beneficio: Sempre que reconhecido o personagem com origem erudito
poderá ter acesso as instituições acadêmicas de uma cidade ou
sociedade, normalmente vedadas aos não acadêmicos.
O erudito conseguirá memorizar qualquer mapa ou textos que
estejam em linguagem conhecida.
O erudito tem uma porcentagem igual ao dobro de sua inteligência
de solucionar qualquer charada ou mistério encontrado, ele pode
usar esse conhecimento erudito para resolver enigmas, saber a
história de locais e regiões
Inconveniência: Um personagem de origem erudito se negará a fazer
qualquer trabalho braçal, quando coagido deverá fazer sem se
empenhar, se a tarefa precisa de um teste ele fará com redutor de
-2, em situações que exigem mais do físico que da mente eles tendem
a ser tratados como um peso por PDMs.
Exibicionista
Um ator, um poeta, um cantor, um duelista, um cavaleiro galante,
um gladiador são exemplo de personagem de origem exibicionista.
Perícia bônus: escolha entre cantar, dançar ou instrumento musical
Beneficio: Sempre que reconhecido como um personagem de origem
exibicionista o personagem ganhará um bônus de mais +2 nos testes
de reação, além disso a primeira vez que o personagem for se
apresentar para um publico de uma cidade ou vila ele tem a chance
de duas vezes o valor de sua carisma em porcentagem de atrair 1d6
jovens fãs, que seguirão o personagem por uma semana ou enquanto
ele estiver na localidade oferecendo flores, maçãs, bajulação além de
informações.
Inconveniente: a má fama anda ao lado do exibicionista, ex amores
de coração partido farão de tudo para prejudicar o personagem de
origem exibicionista, maridos traídos o caçarão, nobres que tiveram
suas filhas desvirtuadas pagarão recompensa por sua cabeça, um
duelista pode aparecer e desafiar o personagem para um duelo.
Sempre que chegar em centro urbano haverá uma chance igual ou
menor que sua reputação em uma jogada de D100 de um dos seus
problemas aparecer.

Criminoso
Um ladrão de joias, Um pirata, um assassino, Um trapaceiro, um
charlatão são exemplo de origem de personagens de origem
Criminoso
Perícia Bônus: Avaliação
Beneficio: Sempre que reconhecido como um personagem de erigem
criminoso, o personagem poderá ser procurado por traficante de
objetos roubados para negociar com o custo de 50% do valor
original do item, se houver uma guilda ou sociedade criminosas na
cidade ele poderá ser recrutado para missões, qualquer item
proveniente de roubo poderá ser vendido facilmente por um
personagem de origem fora da lei, que saberá identificar os
servidores e agentes da lei corruptos podendo conseguir favores e
vantagem através do suborno, o personagem de origem criminoso
começa o jogo com uma joia ou objeto e arte roubado esse item
poderá ser vendido pelo valor de 2d10x10 PO, negociantes honestos
que identificar a origem do personagem suspeitará do item e
acionara as autoridades locais.
Inconveniência: Sempre que um personagem de origem fora da lei
for identificado por agentes da lei ele entrara para o radar de
suspeito das autoridades legais da cidade, podendo ser levado para
interrogatório se houver provas de crime ele receberá uma pena
mais pesada, além disso qualquer pessoa de tendência leal que
reconheça sua origem de fora da lei terá uma postura de reação
hostil ou pior.
Forasteiro
Um bárbaro, um eremita, um nômade, um xamã, um viking, um
comerciante de artigos exóticos de terras estrangeiras são exemplo
de forasteiros
Perícia Bônus: Sobrevivência no ambiente de sua terra natal.
Benefícios: Sempre que reconhecido como de origem forasteiro por
membros de sociedades e tribos nômades o personagem receberá um
bônus de +2 em todos os testes de reação. Além disso eles será
capaz de se comunicar sem conhecer o idioma da criatura ou pessoa
ao qual ele está interagindo, através de gesto e expressões faciais de
forma rudimentar porém efetiva. O forasteiro pode se orientar em
ambiente aberto sempre sabendo a direção de sua terra natal,
Inconveniência: Sempre que for identificado como de origem
forasteiro o personagem será tratado com desconfiança,
fanfarrões não perderão a oportunidade de mexer com um
forasteiro, hospedagem ou serviços podem ser negados. Forasteiros
tem um redutor de -2 ao interagir com PDMs de cultura civilizada,

Humilde
Um ferreiro, um artesão, um fazendeiro, um caçador, um
marinheiro são exemplos de personagem de origem humilde
Perícia Bônus: Escolha uma perícia da lista geral relacionado com
uma profissão Exemplo: ferreiro, Cozinheiro, Marinheiro, etc.
Beneficio: Personagens de origem humilde estão ligados a sua
profissão qualquer mercadoria negociada ou serviço prestados
referente a sua profissão terão um acréscimo de 10% de desconto
ou lucro obtido. Além disso um personagem de origem humilde
recebem um bônus de +1 ponto de vida no primeiro nível proveniente
das condições físicas adquiridas pelo trabalho árduo.
Inconveniente: Sempre que for identificado como de origem humilde
o personagem poderá ser tratado como inferior por pessoas de
posição social mais elevada, será muito difícil ou até mesmo
impossível de conseguir cargos políticos, títulos de terras e patentes
elevadas dentro de um exército devido sua posição social. Quando
contratado por companhias de aventureiro os personagens de
origem humilde tendem a receber o valor padrão de recompensa
salarial de um soldado.

Marcial
Um soldado, Um templário, Um mosqueteiro, um mirmidão são
exemplos de personagens de origem marcial
Perícia bônus: Vigor
Benefícios: Sempre que reconhecido como de origem marcial por
membros de organizações militaristas aliadas ele receberá um bônus
de +2 nos testes de reação. O personagem de origem marcial pode
liderar seu grupo nas batalhas concedendo um bônus de +2 na
iniciativa a todos no grupo, além disso devidos as exaustivas horas
de vigílias o ele pode descansar usando armaduras.
Inconveniente: Sempre que reconhecido como de origem marcial por
um membro de nação ou organização militar rival o personagem
enfrentará uma reação hostil desse PDM, personagens de origem
Marcial recebem -2 nos testes de reação de PDMs de nações ou
organizações militares rival.

Nobre
Um conde, um senhor feudal, Um membro de família abastada, um
aspirante a cavaleiro, um bom vivam da corte são exemplos de
personagem de origem nobre
Perícia bônus: Etiqueta
Beneficio: Sempre que reconhecido como um personagem de origem
nobre dentro de sua sociedade o personagem será tratado como um
lord respeitado, pessoas humildes farão reverencia, e favores
políticos serão feitos mais facilmente, contratos de recompensa
receberão um bônus de 10% no valor quando tratado por um
personagem de origem nobre, além disso o dinheiro inicial de um
personagem de origem nobre tem o valor triplicado da jogada de
dado para obter o dinheiro inicial na compra de equipamento.
Inconveniência: Sempre que for reconhecido como um nobre o
personagem poderá ser alvo de bandidos, sequestro e falsários,
culturas bardarás costumam ver nobres como fracos pomposos.
Personagens de origem nobre tem um redutor de -2 nos testes de
reação ao interagir com PDM de outras culturas menos civilizadas.

Reputação
Representa o quanto os personagens são reconhecidos pelos seus
grandes atos, o que pode resultar em algo de bom ou ruim
dependendo dos atos realizados, Os feitos realizados serão marcados
como grandes feitos e as ações más como transgressão.
A reputação do personagem inicial é igual a 5,
Sempre que os personagens chegar em uma cidade ou local
habitado ou interagir com um personagem não jogador o mestre
deve fazer uma jogada de reputação rolando um D20, se o
resultado for menor ou igual à reputação dos personagens
jogadores os PNJs saberão da reputação do personagem na ordem:
Transgressão, grandes feitos e origem.
Sempre que os personagens jogadores cometerem uma
transgressão ou grande feito a reputação, o mestre pode
determinar o aumento de 1 a 3 pontos na reputação, o jogador deve
anotar na ficha a atualização de sua reputação assim descrição da
transgressão ou grande feito, Note que os eventos que resultam da
reputação pode influenciar a reação dos PNJs para melhor ou pior
dependendo dos atos cometidos pelo personagem.

Exempto: O guerreiro Motherfucker adentra na taverna dizendo


em voz alta para todos ouvir: “Eu sou MotherFucker e preciso de
cerveja, comida e uma mulher gorda”, logo a montanha de músculos
e pelos atrai a atenção de todos no local, O mestre faz uma jogada
de reputação e rola o D20 e tira 4, número abaixo da reputação 5
do personagem, como MotherFucker não ainda não cometeu
nenhuma transgressão ou grande ato ele é reconhecido apenas por
sua origem que é forasteiro, o mestre decide que ele será tratado
como um Bárbaro, o taverneiro se apresa a alertar “não permitirei
algazarras de um bárbaro fanfarrão em meu estabelecimento”
enquanto pessoas mais sensíveis saem do local. O mestre decide
jogar a reação de Axel um guerreiro e grande fanfarrão que estava
sentado a uma mesa, pela atitude do personagem Mothefucker o
mestre determina que ele parece ameaçador, o mestre então joga o
D20 e obtêm um 9, normalmente isso deixaria o PDM Axel apenas
com uma reação cauteloso em relação ao PJ Motherfucke mas como
Motherfucker foi identificado como forasteiro ele recebe uma
penalidade de -2 na jogada de reação ao interagir com PDMs
elevando o resultado da jogada de reação para 11 na tabela oque dá
uma reação ameaçador. O mestre decide que Axel irá se levantar de
sua mesa e ameaçar o forasteiro a sair da taverna.

Movimentação em combate
Em combate humanos, elfos e meio-elfos podem se movimentar 9
metros antes ou depois de fazer sua ação de ataque ou conjuração,
se decidirem apenas se mover eles podem dobrar para 18 metros
seus deslocamentos

Anões, gnomos e halflings podem se movimentar 6 metros antes ou


depois de um ataque ou conjuração, eles podem dobra esse
deslocamento caso decidam apenas se mover.

*Um personagem com a perícia correr pode triplicar o valor de


deslocamento quando decidem apenas se deslocar.

Carga e combate (regra simplificada)


Em combate os personagens podem carregar até metade de sua
carga permitida sem sofre penalidade de movimentação, se
carregarem um peso acima do valor da metade da carga permitida
ele sofrerá um redutor de metade da movimentação e não poderá
usar bônus de destreza no CA.
*Anões não sofrem redutores de movimentação por carga em
combate mas sofrem as penalidades de destreza.

Área de ameça(regra opcional: ataque de oportunidade)


Todas criaturas em combate tem uma área de ameaça igual a 1,5
metro ao seu redor, algumas ações realizadas nessa área por seus
adversários podem provocar um ataque de oportunidade, cada
criatura pode fazer apenas um ataque de oportunidade por rodada.

Ações que provocam ataques de oportunidade:


-Pegar um item na mochila;
-Fazer um ataque com arma de ataque distância ou arremesso;
-pegar um item do chão;
-fazer um ataque desarmado contra um alvo armado;
-deixar a área de ameça sem fazer uma manobra desengajar;
-entrar em uma área de ameaça de um inimigo portando uma arma
de haste.
Manobra desengajar: o personagem sai defensivamente da área de
ameaça de um inimigo, ele pode como ação executar apenas sua
movimentação normal.

Classe de Armadura positiva (regra opcional)

A classe de armadura será a soma igual de 10 mais 0 modificador


destreza ou escudo com sentido de sinal inverso mais 10 diminuído
do valor da CA de armadura usada.

Assim sendo um personagem com destreza 17 e usando uma cota


de malha teria CA e escudo teria CA 16, sendo bônus de +1 da
destreza, +1 do escudo e +5 da cota de malha (10 – 5 da CA original).

Bônus de Jogada de Ataque substituindo TACO.


A jogada de ataque será o número obtido da somatória dos bônus de
jogada de ataque de atributo mais quaisquer bônus mágicos ou
condicionais somados a diferença entre o número 20 e o TACO de
nível de classe mais o resultado da rolagem do D20.

Assim sendo um ladrão de terceiro nível com destreza 16 atacando


com um arco mágico +1 rolando um 12 na jogada de D20 acertaria
um inimigo com CA 15 ou menor (bônus de +1 de destreza somado + 1
de bônus mágico somado a +1 que é a diferença entre 20 e TACO de
nível da classe que é 19).

Usando Ajuste de ataque à distância de destreza em


combate corpo-a-corpo (regra opcional)
Personagens que tenham gastado pontos de perícias com as armas:
Adaga, espada curta (florete), cimitarra (sabre), Lança e bordão
podem usar seu bônus de destreza invés de força nas jogadas de
ataque, simulando assim técnicas de esgrima e técnicas de lutas de
bastão que dependem mais da destreza do que da força do usuário.

Combate desarmado (regra Simplificada)

Haverá duas opções de ataques desarmados Pugilismo ou Luta livre


Wrestler.

Pugilismo: esse é o combate utilizando Socos e chutes, os ataques


causam 1d2 de dano mais bônus de força, manoplas aumentam o
dano para 1d3, um acerto critico na jogada de ataque pode causar
um nocaute no oponente que deverá passar em um teste de colapso
de constituição ou ficara 1d10 rodadas desacordado. Os danos
causados em combate desarmado são considerados temporários e
são recuperados em 1 ponto para cada 10 minutos de descanso.

Luta livre – Wrestler: É a técnica de combate que se utiliza de


estrangulamento e imobilização, é necessário uma jogada de ataque
contra o alvo sem seu bônus de armadura para tentar agarra, o
alvo agarrado será impossibilitado de usar armas do tamanho M ou
maior, na rodada seguinte o atacante poderá tentar derrubar o
alvo com uma disputa entre a força do atacante e a força ou
destreza do defensor, na próxima rodada o atacante através de
outra disputa direta de atributos poderá imobilizar o alvo, que uma
vez imobilizado não poderá fazer qualquer ação a não ser de
resistir a submissão, na próxima rodada o atacante poderá através
de outra disputa de atributos poderá Estrangular o alvo. Uma
criatura estrangulado deverá fazer um teste de colapso de
constituição ou cairá inconsciente por 1d10 rodadas, o alvo sofre um
redutor de -1 em constituição para cada rodada que o atacante
mantém o estrangulamento, esse redutor é apenas para o teste de
colapso, o atacante que falhe na disputa de atribuo não deixa de
aplicar a imobilização ou estrangulamento apenas não consegue
executar o efeito naquela rodada mantendo o adversário agarrado,
o adversário durante sua rodada pode fazer um teste de disputa de
atributo para se desvencilhar do atacante ou para reverter a
manobra passando assim a agarrar o atacante.

Treinamento em pugilismo ou luta livre: Personagens podem gastar


um ponto de perícias com armas em pugilismo ou luta livre,
personagens Pugilistas recebem +1 jogadas de ataque e CA quando
em combate desarmado enquanto Wrestler recebem um bônus de +2
de força nos testes de disputa de atributos.

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