Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Tamanho
Comum
Aparência [3]
0 Comum
Físico
0 Destro
Mão dominante
0 Pontos restantes
Druidico Nativa Nativa 0
0
Camp. Pers.
Atordoado [35] Menos de 1/4 de Menos de 1/3 de Movimento em outros ambientes Movimento em posições fora do padrão
Esquiva 4 PV [36] fadiga [37]
Água [38] Ar [39] Estagnado Estagnado 1/3 mov. 1/3 mov.
Aparar -1 PV 1 PF 2 Mov. Bas. 1 yds Mov. Bas. 10 yds Sentado 0 yds Deitado 1 yds Ajoelhado 1 yds Rastejando 1 yds
Bloq. -1 Mov. 3 Mov. 3
Esquiva 4 Esquiva 4
ST 5
[4] Você está familiarizado com outras culturas além da sua e não sofre a penalidade de -3 por falta de
familiaridade. Isso custa 1 ponto por cultura da mesma raça (ou muito semelhante), ou 2 pontos por cultura
alienígena.
Ao lidar com uma cultura desconhecida, você tem -3 para usar qualquer habilidade
com um componente cultural significativo, incluindo farra, perito, criminologia, dança, detecção de
mentiras,
Diplomacia, Lábia, Jogos, Gesto, Heráldica, Intimidação, Liderança, Comerciante, Poesia, Política,
Psicologia,
Falar em público, Savoir-Faire, Sex Appeal, Sociologia, Manha e Ensino.
[5] Penalidade de reação: um indivíduo totalmente armadurado é alguém que está esperando problemas ...
ou procurando causar problemas. É improvável que ele receba uma recepção calorosa! Em uma situação
de não combate, armadura que cobre o rosto ou a cabeça inteira dá -2 nos testes de reação. Armadura
que não pode ser ocultada com RD 2+ em qualquer outro lugar (exceto nas mãos ou pés) dá -1 ou -2 se
não for flexível e cobrir o torso. Essas as penalidades são cumulativas: armadura de placas e um elmo
completo dariam -4!
No entanto, não há penalidade de reação se o NPC fazendo o teste de reação reconhecer a necessidade
ou o direito do usuário de usar armadura na situação. Exemplos de armadura socialmente aceitável
incluem um cavaleiro em campanha ou em um torneio; um astronauta vestindo uma roupa de vácuo no
espaço; ou um soldado, paramédico ou jornalista usando armadura corporal em uma zona de guerra.
[6] Você pode se esquivar de qualquer ataque, exceto um que você não esteja ciente! Você só consegue
uma jogada de esquiva contra um determinado ataque.
Você só tem uma defesa ativa contra cada ataque, a menos que use a Defesa Total (Defesa Dupla), mas
não há limite para o número de vezes que você pode se esquivar de ataques diferentes durante o seu
turno.
[7] O nível de tecnologia em que a arma se tornou popular pela primeira vez. Você só pode comprar armas
com o NT de sua campanha ou menos, a menos que tenha o traço NT alto.
[9] Esta é a distância em metros na qual um portador de tamanho humano ou menor pode atacar com a
arma. Por exemplo, alcance “2” significa que a arma só pode atingir um inimigo a dois metros de distância
- não um mais próximo ou mais distante.
“C” indica que você pode usar a arma em combate corpo a corpo.
Algumas armas têm alcance contínuo; por exemplo, uma lança com alcance “1, 2” pode atingir alvos a um
ou dois metros de distância. Um asterisco (*) próximo ao alcance significa que a arma é desajeitada o
suficiente que requer uma manobra Preparar para alterar o alcance.
[10] Um número, como “+2” ou “-1,” indica o bônus ou penalidade para sua defesa Aparar ao usar aquela
arma. Para a maioria das armas, é
[11] Crânio -7
Olhos -9
Face -5
Pescoço -5
Crânio: recebe uma RD 2 extra. O modificador de ferimento é × 4. Os testes de Knockdown são feitos com
-10. Os acertos críticos usam o
Tabela Acertos críticos na cabeça. Exceção: Esses efeitos especiais não se aplicam a danos tóxicos.
Olhos: Apenas ataques de perfuração, perfurantes e queimadura de feixe fechado podem atingir o olho - e
apenas pela frente ou
lados. Lesão por PV / 10 cega o olho. Caso contrário, trate como crânio, mas sem a RD extra!
Face: Mandíbula, bochechas, nariz, orelhas, etc. Se o alvo tiver um capacete aberto, ignore sua RD. Os
testes de Knockdown são
feitos com -5. Os acertos críticos usam a Tabela de Acertos críticos na Cabeça. O dano por corrosão
recebe um modificador de ferimento × 1,5, e se
inflige um grande ferimento, também cega um olho (ambos os olhos em dano acima do HP total). Caso
seja um ataque aleatório por trás em vez disso, acerte o crânio.
[12] Torso 0
Órgãos vitais -3
Coração, pulmões, rins, etc. Aumente o modificador de ferimento para perfuração ou qualquer ataque
perfurante para × 3.
Aumente o modificador de ferimento para um ataque de queimadura de feixe fechado para × 2. Outros
ataques não podem ter como alvo os órgãos vitais.
[13] Braço -2
Se estiver segurando um escudo, duplique a penalidade para acertar: -4 para o braço do escudo, -8 para a
mão do escudo.
[14] Mão -4
Extremidade. Trate como um membro, exceto que o dano acima de 1/3 PV em um golpe inflige um grande
ferimento incapacitante.
O excesso de dano ainda é perdido.
Extremidade. Trate como um membro, exceto que o dano acima de 1/3 PV em um golpe inflige um grande
ferimento incapacitante.
O excesso de dano ainda é perdido.
Se estiver segurando um escudo, duplique a penalidade para acertar: -4 para o braço do escudo, -8 para a
mão do escudo.
[15] Virilha -3
Os machos humanos e os machos de espécies semelhantes sofrem choque duplo com o dano por
esmagamento e obtêm -5 nas jogadas de knockdown. Caso contrário, trate como um golpe no torso.
[16] Perna -2
[17] Pé -4
Extremidade. Trate como um membro, exceto que o dano acima de 1/3 PV em um golpe inflige um grande
ferimento incapacitante.
O excesso de dano ainda é perdido.
[18] Adicione Precisão à sua habilidade se você fez uma manobra de Mira no turno anterior ao ataque. Se
a arma tiver uma mira embutida, o bônus para isso aparecerá como um modificador separado após a Prec.
de base da arma.
[19] If a weapon has only one range number, this is the Maximum Range (Max) in yards at which it can
attack a target. If two
numbers appear, separated by a slash, the first is Half-Damage Range (1/2D)
and the second is Maximum Range. Damaging attacks on targets at or beyond 1/2D inflict half damage,
and those that require a HT roll to resist are resisted at +3.
[20] O número máximo de tiros que um atirador comum pode disparar em um turno de um segundo.
[21] O número de tiros que a arma pode disparar antes que você precise recarregar ou recarregar.
O número entre parênteses após Tiros indica o número de manobras de preparar necessárias para
recarregar todos os tiros de armas (ou para arremesso, o tempo necessário para preparar outra arma). Um
“i” próximo a ele significa que você deve carregar os tiros individualmente: o tempo listado é por tiro e não
para todos os tiros.
[23] Uma medida do tamanho e da facilidade da arma. Magnitude modifica sua habilidade com a arma
quando você executa uma manobra de movimento e ataque ou atira a queima roupa. Também serve como
uma penalidade para a habilidade Ocultamento quando você tenta esconder a arma.
[24] Recuo / armas de fogo apenas. Uma medida de quão fácil é controlar a arma ao disparar rapidamente:
quanto maior o valor, menos controlável é a arma. Rec 1 significa que a arma não tem recuo, ou quase
isso.
[24] Recuo / armas de fogo apenas. Uma medida de quão fácil é controlar a arma ao disparar rapidamente:
quanto maior o valor, menos controlável é a arma. Rec 1 significa que a arma não tem recuo, ou quase
isso.
[25] O nível de tecnologia em que a arma se tornou popular pela primeira vez. Você só pode comprar
armas com o NT de sua campanha ou menos, a menos que tenha o traço NT alto.
Sua defesa ativa com qualquer tipo de escudo - sua pontuação de bloqueio - é (habilidade / 2) + 3,
arredondado para baixo.
[27] Sua defesa ativa Aparar com uma determinada arma é 3 + metade de sua habilidade com aquela
arma, eliminando todas as frações. Por exemplo, Espada larga-13 daria um Aparar de 9.
Um aparar não vai parar nada, exceto ataques corpo a corpo ou armas de arremesso.
Você pode tentar aparar apenas um ataque por turno.
[28] Existem muitos fatores que afetam a precisão do seu ataque à distância, movimento e distância, por
exemplo.
Um fator não considerado na equação é o modificador de tamanho (MT). Quanto maior o alvo, mais fácil
será acertá-lo. Humanos têm MT 0. Objetos maiores ou menores do que o tamanho de um homem dão um
bônus ou penalidade ao acerto igual ao número de seu modificador de tamanho.
[29] Caso você tenha Reflexos em combate, marque 1 na caixa ao lado que o bônus será adicionado as
suas defesas. Caso contrário deixe em branco. Não esqueça de adicionar o custo em pontos se houver.
[31] A geração de pontos é automática baseada no investimento. Cuidado ao editar esta célula.
[32] A velocidade ou metros em movimento de seu alvo na rodada em que atirou nele.
-----
Se VOCÊ estiver fazendo um movimento e atacar com uma arma de longo alcance: Você tem uma
penalidade de -2 ou a magnitude da arma, o que for pior - e se você fez uma manobra de mirar, você
perde todos os seus bônus.
[34] Uma “técnica” é qualquer feito que você pode praticar e aperfeiçoar separadamente da perícia que
permite que você execute essa tarefa. É uma ação específica coberta pela perícia original, estudada por
conta própria. As técnicas funcionam muito como as perícias, mas com algumas diferenças importantes.
Você pode personalizar qualquer técnica que quiser (com a permissão do GM), na maioria das vezes elas
são aplicadas a talentos de combate para manobras especiais em batalha.
[35] Se você estiver atordoado, você tem -4 nas defesas ativas e não deve fazer nada em seu próximo
turno. No final do seu turno, tente um teste de HT para se recuperar. Se você falhar, você ainda estará
atordoado e deve Não Fazer Nada em outra rodada. E assim por diante.
[36] Você está cambaleando pelas suas feridas. Reduza pela metade a velocidade de movimento e a
esquiva (arredondar para cima).
[37] Você está muito cansado. Divida seu movimento, esquiva e ST por dois (arredondar para cima). Isso
não afeta as quantidades baseadas em ST, como PV e danos.
[37] Você está muito cansado. Divida seu movimento, esquiva e ST por dois (arredondar para cima). Isso
não afeta as quantidades baseadas em ST, como PV e danos.
[38] Se você for anfíbio, ambos os movimentos de água e solo são iguais ao movimento básico, e as
alterações para movimento básico ajustam ambas as pontuações. Se você for Aquático, o movimento da
água é igual ao Movimento Básico e o Movimento do solo é 0.
[40] Ritual: você deve ter as mãos e os pés livres para movimentos rituais elaborados e deve falar certas
palavras de poder com voz firme.
Tempo: dobrado.
Custo: conforme listado.
[41] Ritual: Você deve falar algumas palavras baixas e fazer um gesto.
[42] Ritual: Você deve falar uma ou duas palavras ou fazer um pequeno gesto (alguns dedos são
suficientes), mas não necessariamente os dois.
Você tem permissão para se mover um metro por segundo enquanto realiza a manobra de Concentração.
[43] Ritual: Nenhum! Você simplesmente olha para o espaço enquanto se concentra.
Tempo: dividido pela metade (arredondado para cima). O tempo mínimo de lançamento ainda é um
segundo.
Custo: reduzido em 2.
Tempo: a cada cinco níveis de habilidade além da habilidade 25 (ou seja, nos níveis 30, 35, 40, etc.),
reduza o tempo de lançamento pela metade novamente.
Custo: Reduza o custo de energia em mais um ponto. Por 5 níveis adicionais.