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JOGADOR

Evander Noctumbra
PERSONAGEM
Humano Taverneiro Arcanista (Bruxo) 20 28
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL PeA DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 5 4 9 3 2 Acrobacia
AdestramentoG
10
ND =
= 10

10
+
+
5
DES
ND
CAR
+
+
0

0
+
+
Atletismo Usar Destreza 18 = 10 + 2
FOR + 6 +
AtuaçãoG ND = 10 + 2
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 15 = 10 + 5
DES + 0 +
127 127 170 170 Conhecimento G
25 = 10 + 9
INT + 6 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 13 = 10 + 3
SAB + 0 +
Diplomacia 12 = 10 + 2
CAR + 0 +
Enganação 12 = 10 + 2
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude Con 26 = 10 + 4
CON + 6 + 6
Cajado da Destruição +20 1d6/1d6+4 x2 impacto adjacente Furtividade 10 = 10 + 5
DES + 0 +
GuerraG ND = 10 + ND
INT + 0 +
Iniciativa 21 = 10 + 5
DES + 6 +
Intimidação 12 = 10 + 2
CAR + 0 +
Intuição 13 = 10 + 3
SAB + 0 +
Investigação 19 = 10 + 9
INT + 0 +
JogatinaG ND = 10 + ND
CAR + 0 +
LadinagemG ND = 10 + ND
DES + 0 +
Luta For 18 = 10 + 2
FOR + 6 +
G
Misticismo 25 = 10 + 9
INT + 6 +
Mod. de Bônus de Bônus de NobrezaG
Destreza Armadura Escudo Outros
ND = 10 + ND
INT + 0 +
Des
Armadura Pesada
Ofício (________)G ND = 10 + ND + 0 +
52 = 10 + 0 + 20 + 10 + 12 Ofício (________)G ND = 10 +
INT
ND
INT + 0 +
Usando Armadura Pesada -5 Ofício (________)G ND = 10 + ND
INT + 0 +
Penalidade de Armadura
Ofício (________)G ND = 10 + ND
INT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Ofício (________)G ND = 10 + ND
INT + 0 +
Armadura Pesada 20 5 Percepção 13 = 10 + 3
SAB + 0 +
PilotagemG ND = + + +
0/0
10 ND 0
Robe do Arquimago 10 0 TAMANHO Médio DES
Pontaria Des 15 = 10 + 5
DES + 0 +
Reflexos 27 = 10 + 5
DES + 6 + 6
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Religião G
ND = 10 + ND
SAB + 0 +
Sobrevivência 13 = 10 + 3
SAB + 0 +
Vontade 25 = 10 + 3
SAB + 6 + 6

Penalidade de armadura. GSomente treinado.

DESCRIçÃO
+3 em testes para resistir a magias
+ 5 em testes para resistir a magias = total +8

Ficha automatizada por: Kennedy #6066. De coração para a galera da Área da RPG. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
+1 em três atributos (Int, Des, Con) Int 7 31
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Versatil (Magia Ilimitada)


Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Magia Ilimitada ---------------------------------------------------------------------1ºCirculo--------------------------------------------------------------------
Magia IlimitadaVocê soma seu modificador do atributo-chave - Centelha Arcana
no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, - Imagem Espelhada
um arcanista de 5º nível com Int 18 (+4) e este poder pode - Seta Infalivel de Talude
gastar até 9 PM em cada magia. - Açoite Flamejante
- Concentração de Combate
Vitalidade - Expelliarmus
Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em ---------------------------------------------------------------------2ºCirculo--------------------------------------------------------------------
Fortitude. - Dissipar Magia
- Conjurar mortos-vivos
Gororoba - Velocidade
Você pode preparar dois pratos iguais com o mesmo teste de - Relampago
Ofício (cozinheiro). Você ainda pode sofrer uma penalidade -Amarras Etérias
de –5 no teste de Ofício para preparar um prato adicional (e ---------------------------------------------------------------------3ºCirculo--------------------------------------------------------------------
ainda paga os custos de todos os pratos preparados). - Lança Ignea de Aleph
- Manto de Sombras
- Bombarda
---------------------------------------------------------------------4ºCirculo--------------------------------------------------------------------
- Desintegrar
- Raio Polar
- Talho Invisivel de Edauros
- Relâmpago Flamejantede Reynard
---------------------------------------------------------------------5ºCirculo--------------------------------------------------------------------
- Engenho Magico
- Barragem Elemental de Vectorius.
- Réquiem
- Palavra Primordial

Poder magico 2x
Contramágica Aprimorada.
Arcano de Batalha.
Magia Acelerada
Magia Ampliada
Vontade de Ferro
Fortalecimento Arcano.
Conjuração Magibélica
Infantaria Arcana
Guarda Mágica
Foco Vital
Conjurador Encouraçado
Aumento de atributo (2xINT)
Saque rapido
Encouraçado
Inexpugnável
Fanático

Alta Arcana. No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é


total. O custo em PM de suas magias arcanas é reduzido à
metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros
efeitos que reduzam custo).

Evander Noctumbra, nascido em uma família bruxa comum filho de um dono de restaurante, trilhou um
caminho extraordinário através do treinamento e da dedicação, emergindo como um arcano de guerra
proeminente nos turbulentos dias da guerra bruxa contra as forças de Galen Draven. A linhagem dos
Noctumbra, embora não fosse nobre, destacou-se pela determinação e habilidades que Evander
desenvolveu ao longo dos anos.

Ao perceber sua afinidade especial por magias que causavam dano, Evander dedicou-se intensivamente ao
treinamento em artes mágicas de combate. Sua busca pelo aprimoramento o levou a aprender feitiços de
destruição, manipulação de energia e estratégias táticas para enfrentar inimigos poderosos.

Dumbledore, ciente da crescente ameaça representada por Galen Draven, identificou o potencial de Evander
como um arcano de guerra. Ao encontrá-lo durante uma demonstração de suas habilidades em um torneio
mágico local, Dumbledore ofereceu orientação e treinamento especializado. Evander aceitou a oportunidade
de se tornar um guerreiro mágico, comprometendo-se a lutar contra as trevas que se aproximavam.

O treinamento de Evander como arcano de guerra envolveu estudos intensivos em estratégia militar mágica,
prática incessante de feitiços de combate e aperfeiçoamento de sua habilidade em canalizar a energia
mágica para causar danos devastadores. Sua determinação e progresso rápido o tornaram um dos bruxos
mais promissores da resistência.

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ANOtaçÕES
Aliados, tesouros etc.
-Contramágica Aprimorada Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação.

-Arcano de Batalha Quando lança uma magia ou usa Raio Arcano (caso o possua), você soma seu atributo-chave na rolagem de dano.

- Magia Acelerada Muda a execução da magia para ação livre. Você só pode aplicar este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrão ou completa e só pode
lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo:+4 PM.

-Magia Ampliada: Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo
ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM.

- Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2.

- Infantaria Arcana Se estiver empunhando dois itens esotéricos, você pode gastar 2 PM para canalizar uma magia através de ambos, combinando seus efeitos.

- Guarda Mágica Você recebe resistência a magia +2. Esta resistência aumenta em +1 para cada dois outros poderes de arcano de guerra que você possui (+3).

-Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor excedente, até ser
destruído.

-Conjurador Encouraçado Você recebe proficiência em armaduras pesadas e é capaz de lançar magias arcanas sem precisar fazer testes de Misticismo enquanto veste armaduras.

- Potencializador +1 no limite de PM

-Poderoso +1 na CD de suas magias

- Aço-Rubi Permite que você pague +2 PM ao lançar uma magia para que ela ignore qualquer tipo de resistência ou imunidade a dano.

- Vigilante +2 em Defesa

- Saque Rápido Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para
recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre).

Fanático Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas.

Inexpugnável Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de resistência.

Carregando Outros
Item Vestido Espaço Item Espaço
Armadura Pesada (Guardião e Protetor) 5.00
Robe do Arquimago 1.00
Luva de ferro (Mod Adamante, Energetico, Poderoso e vigilante) 1.00
Variha arcana (Mod Vigilante, Poderoso, Aço rubi e potencialisador) 1.00
Mascara da Sapiência 1.00
Bracelete de ouro 1.00

23.00 14+ 28 13.750,00


T$:
CARGA TOTAL SOBRECARGA CARGA MAXIMA BONUS

TO:

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- Conjuração Magibélica Escolha uma das técnicas a seguir. Você pode gastar uma ação de movimento para potencializar sua próxima magia neste turno com esta técnica.
Faça um teste de Misticismo (CD 10 + o custo em PM da magia). Se passar, você aplica a técnica à magia. Se falhar, você fica fatigado até o final da cena (imunidade a fadiga
não impede essa condição). A CD aumenta em 5 para cada uso anterior de conjuração magibélica na mesma cena. Você pode escolher esse poder outras vezes para aprender
técnicas diferentes.

? Expandir. Aumenta a área de efeito da magia em +3m (de raio ou lado), +3m para cada dois outros poderes de arcano de guerra que você possui.(+6 m)
? Fortalecer. A magia causa dois dados de dano adicional, mais um dado para cada dois outros poderes de arcano de guerra que você possui. (3d)
? Intensificar. A magia ignora até 5 pontos de resistência a dano dos alvos. Esse valor aumenta em 5 para cada dois outros poderes de arcano de guerra que você possui (10)
? Potencializar. O limite de PM da magia aumenta em +2. Este limite aumenta em +1 para cada dois outros poderes de arcano de guerra que você possui (estes PM adicionais
não contam para a CD do teste de Misticismo deste poder). (Atual +3)

- Guardião2 Defesa +4

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