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JOGADOR

Stan Marsh Juka


PERSONAGEM
Humano Capanga Guerreiro 15 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL PeA DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 3 4 5 2 3 Acrobacia
AdestramentoG
15
ND =
= 7

7
+
+
3
DES
ND
CAR
+
+
6

0
+
+
Atletismo Usar Destreza 18 = 7 + 5
FOR + 6 +
AtuaçãoG ND = 7 + 3 + 0 +
CAR
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA

45
10 = + + +
159
7 3

159 45
Cavalgar DES 0

Conhecimento G 18 = 7 + 5
INT + 6 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 9 = 7 + 2
SAB + 0 +
Diplomacia 16 = 7 + 3
CAR + 6 +
Enganação 10 = 7 + 3
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude Con 19 = 7 + 4
CON + 6 + 2
Espada Longa 1d20+20 1d12+12 17/x4 C ADJ Furtividade 9 = 7 + 3
DES + 0 +
Azagaia 1d20+18 1d8+2 19/x2 P Curto GuerraG ND = 7 + ND
INT + 0 +
Iniciativa 18 = 7 + 3
DES + 6 + 2

Intimidação 16 = 7 + 3
CAR + 6 +
Intuição 15 = 7 + 2
SAB + 6 +
Investigação 12 = 7 + 5
INT + 0 +
JogatinaG ND = 7 + ND
CAR + 0 +
LadinagemG ND = 7 + ND
DES + 0 +
Luta For 18 = 7 + 5
FOR + 6 +
Misticismo G
ND = 7 + ND
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de NobrezaG 7
Destreza Armadura Escudo Outros
ND = + ND
INT + 0 +
Des Armas Marciais, Armaduras Pesadas e

28
Escudos leves. Ofício (________)G ND = 7 + ND
INT + 0 +
= 10 + 0 + 10 + 0 + 8 Ofício (________)G ND = 7 + ND
INT + 0 +
Usando Armadura Pesada -1 Ofício (________)G ND = 7 + ND
INT + 0 +
Penalidade de Armadura
Ofício (________)G ND = 7 + ND
INT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Ofício (________)G ND = 7 + ND
INT + 0 +
Armadura Completa 10 1 Percepção 9 = 7 + 2
SAB + 0 +
PilotagemG ND = 7 + + +
0/0 ND 0
0 0 TAMANHO Médio DES
Pontaria Des 16 = 7 + 3
DES + 6 +
Reflexos 16 = 7 + 3
DES + 6 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Religião G
ND = 7 + ND
SAB + 0 +
Sobrevivência 9 = 7 + 2
SAB + 0 +
Vontade 15 = 7 + 2
SAB + 6 +
Penalidade de armadura. GSomente treinado.

DESCRIçÃO
Rd física: 5
50% de chance de ignorar crítico
1 PM pra ignorar rd e imunidade

Ficha automatizada por: Kennedy #6066. De coração para a galera da Área da RPG. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Raça -
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Versátil. Você se torna treinado em duas pe-
rícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe).
Você pode trocar uma dessas perícias por um poder Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
geral a sua escolha.

Estilo de uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a


corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques
desarmados).

Origem -
Pericia: Intimidação

Poder: Ataque Preciso. Se estiver empunhando uma arma


corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe
+2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.

Divindade -
Almejar o Impossível. Quando faz um teste de perícia, um
resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não
importando o valor a ser alcançado.

Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1


PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. (4 PM,
+16)

Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo


de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado
1 ou 2 da rolagem de dano da arma.

Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2


em rolagens de dano com a arma escolhida. (Espada Longa)

Durão. Sua rijeza muscular permite que você absorva


ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode gastar 3 PM
para reduzir esse dano à metade.

Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil,


você soma sua Inteligência em rolagens de dano (limitado pelo
seu nível).

Ataque Poderoso. Sempre que faz um ataque corpo a corpo,


você pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na
rolagem de dano.

Estilo de Arremesso. Você pode sacar armas de arremesso


como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com
elas. Se também possuir o poder Saque Rápido, também
recebe +2 nos testes de ataque com essas armas.
Stan sempre foi um garoto sensível e compassivo, que se importava com os outros e buscava sempre fazer
Ataque Extra. Quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 o que era certo. No entanto, ele sempre se sentiu um pouco deslocado em South Park, onde a maioria das
PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada. crianças parecia estar mais interessada em zombar e provocar os outros do que em ser gentis e solidárias.
Certo dia, enquanto brincava no parque com seus amigos Kyle, Cartman e Kenny, Stan encontrou uma
Disparo Preciso. Você pode fazer ataques à distância contra antiga espada enferrujada enterrada na terra. Intrigado pela descoberta, ele a limpou e levou para casa. Ao
oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a examiná-la mais de perto, Stan percebeu que a espada tinha um estranho poder mágico, que o preenchia
penalidade de –5 no teste de ataque. com um sentimento de coragem e determinação.
Inspirado pela descoberta, Stan decidiu se tornar um guerreiro, um defensor da justiça e da bondade em
Saque Rápido. Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou South Park. Ele convenceu seus amigos a se juntarem a ele e formaram os Guerreiros do Kupa Keep
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de (GKK), uma facção dedicada a proteger os oprimidos e lutar contra as injustiças.
movimento). Além disso, a ação que você gasta para
recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação Com o tempo, os GKK se tornaram uma força poderosa em South Park, ganhando muitos aliados e inimigos
completa para padrão, padrão para movimento, movimento no processo. Stan liderou sua facção com determinação e coragem, usando a espada mágica para enfrentar
inimigos perigosos e proteger aqueles que precisavam de ajuda.
para livre).
Embora tenha enfrentado muitos desafios ao longo do caminho, Stan nunca perdeu sua fé na justiça e na
Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo bondade. Ele se tornou uma figura respeitada e admirada em South Park, um guerreiro corajoso e leal que
a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para sempre lutava pelo que era certo. E tudo isso começou com a descoberta de uma antiga espada enferrujada
fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um no parque.
ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por
alvo a cada rodada).

Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu


deslocamento em +6m por uma rodada.

Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de


dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou
indefesos.

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ANOtaçÕES
Aliados, tesouros etc.
Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada
inimigo adjacente. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido.

Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado.
(Espada Longa)

Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado
como pré-requisito.

Fanático. Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas.

Carregando Outros
Item Vestido Espaço Item Espaço
Azagaia Adamante
Espada Longa Maciça Adamante Aço-Rubi 1.00
Capa Pesada Aprimorada 1.00
Armadura Completa Sob-Medida Aço-Rubi, Mitral Adamante 4.00

8.00 20+ 40 T$:


2.100,00
CARGA TOTAL SOBRECARGA CARGA MAXIMA BONUS

TO:

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