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Unidade II

METODOLOGIA E PRÁTICA
DO ENSINO DA MATEMÁTICA
E CIÊNCIAS

Prof. Me. Guilherme Santinho Jacobik


Recursos para o planejamento
das aulas

 Resolução de problemas.
 Portadores numéricos.
 Lúdico: Jogos, brinquedos e
brincadeiras.
Resolução de problemas

 oportunidade para ampliar as estratégias


de resolução do aluno;
 instrumento de desenvolvimento da
autonomia investigativa;
 oportunidade de reflexão e desafio
motivador da atividade participante;
 é um conjunto de relações que leva o
aluno a exercitar a sua atividade mental;
 pode-se dizer que a situação-problema é
aquela que proporciona desafios ao
aluno;
Diferença entre Conta e Problema

 as “continhas”, quase sempre, já dispõem


dos mecanismos ou regras que levam à
solução, o que permite pouca variação;
 a operação matemática já está
predeterminada explicitamente por meio
dos sinais matemáticos utilizados (+,-,...);
 a situação-problema extrapola o limite do
imediatamente aprendido;
 obriga o aluno a se mobilizar, valendo-se
dos recursos da memória;
 permite a busca em fontes
diversas (anotações, cartazes,
instrumentos que auxiliem o
cálculo etc.)
Portadores numéricos

 Um portador numérico é um instrumento


ou situação que se apresenta como
mediador entre o aluno e o
conhecimento em suas diferentes
propriedades.
 Na escola realizamos, muitas vezes sem
intenção, essas notações que os alunos
percebem ser diferentes do cálculo. O
número de chamada dos alunos, o
número da classe ou série, o cabeçalho
com data completa ou em barra.
barra
 Exemplos: lousa, calendário e quadro
numérico.
Interatividade

Da lista abaixo, qual não seria um portador


numérico?
a) Lousa.
b) Quadro numérico de 0 a 100.
c) Calendário.
Calendário
d) Uma deficiência na aprendizagem
matemática.
e) Cartazes colados nas paredes da sala
com informações matemáticas.
Lúdico: Jogos, brinquedos e
brincadeiras

 São instrumentos especiais e efetivos de


aquisição de conhecimentos e
desenvolvimento de potencialidades,
habilidades e capacidades.
 Durante a realização da atividade de
jogo, o aluno aprende e valida seus
conhecimentos por meio de sua própria
atividade, ou seja, aprende fazendo.
 Estão presentes elementos de
motivação, competência,
espontaneidade (atitude), participação e
um veículo privilegiado para a
transmissão de conceitos.
Continuação Lúdico

 Preparação para o jogo e criação de um


ambiente lúdico.
 Critérios para um bom jogo.
 Os jogos obrigam os alunos a colocar
diferentes conteúdos em relação.
 Seu pensamento se torna mais móvel e
um dos resultados dessa mobilidade é a
estrutura lógico-matemática de número.
 É uma atividade que exige do educador
planejamento pesquisa
planejamento, pesquisa, levantamento e
preparação de materiais e objetivos
claros.
Interatividade

A respeito do uso do lúdico no ensino da


matemática, podemos dizer que:
I. É um recurso muito válido e precioso.
II. É um passatempo. Deve ser usado no
intervalo entre aulas ou para relaxar.
III. Exige planejamento do professor.
a) I é falsa.
b) II é verdadeira.
c)) I e III são verdadeiras.
d) I e II são falsas.
e) Todas são verdadeiras.
Atividades e encaminhamentos
interessantes

 Sequência didática.
 Projetos.
 Atividades permanentes.
 Cálculo mental.
Sequência didática

 Conjunto de atividades ordenadas,


estruturadas e articuladas para a
realização de certos objetivos
educacionais, que têm um princípio e um
fim conhecidos tanto pelos professores
como pelos alunos.
alunos
 Reforçam o aprendido, mas também
permitem que o aluno utilize seu
conhecimento em outras situações
diferentes.
Projetos

 Permitem ao aluno participar ativamente


do processo de aprendizagem.
 É uma pesquisa desenvolvida em
profundidade sobre um tema que se
considera interessante conhecer,
podendo ser realizada por um, poucos
ou muitos alunos.
 Há objetivos claros e precisos
compartilhados, ou seja, educadores e
alunos se corresponsabilizam pelas
tarefas e pelo alcance das metas
propostas.
Continuação Projetos

 Os passos podem ser predefinidos, mas


necessitam de avaliações permanentes
para corrigir as rotas, ajustar pontos
falhos e estar aberto a novas
contribuições, não planejadas no início.
 Em geral, há etapas de busca, seleção,
organização e comunicação de fontes de
descoberta de respostas.
 Um projeto sempre termina com um
“produto final”. Pode ser a confecção de
um objeto, jogo, ou mesmo a simples
comunicação em uma roda de conversas
sobre o que se descobriu.
Interatividade

Projeto é:
I. Um modismo passageiro.
II. Uma atividade controlada pelo professor
e muito tradicionalista.
III Uma possibilidade de ampliar a
III.
autonomia do aluno.
a) I correta.
b) II correta.
c)) III correta.
d) I e II corretas.
e) Todas incorretas.
Atividades permanentes

 Devem compor a didática do educador


permanentemente.
 Planeje momentos diversificados em
suas aulas que desafiem os alunos a
comunicar-se oralmente, por escrito ou
por intermédio da leitura.
 Crie um ambiente de respeito ao erro.
 Leia notícias, textos diversos de revistas,
jornais, livros, internet em que a
Matemática tenha papel relevante.
 Use jogos, peça desafios para resolver
em dupla, trios e grupos.
Cálculo mental

 Seus alunos, acredite, já sabem fazer


conta de cabeça. Se você descobrir as
estratégias que eles usam e mostrar
outras, a turma vai se sair bem melhor
nos cálculos escritos.
 A relação entre as duas habilidades (a
matemática das ruas e a da escola) não é
automática nem mesmo comum.
 Avalie cuidadosamente o que a turma já
sabe e aproveite esse conhecimento
informal como ponte para os exercícios
escritos.
Interatividade

Sobre o cálculo mental, é verdadeiro afirmar:


I. Que ele é um recurso pouco válido para a
escola, serve mais para a vida cotidiana.
II. É um recurso usado tanto na vida cotidiana
quanto na escola.
III É uma forma pessoal de operar contas
III. contas, mas
pode ser ampliada quando compartilhada com
os outros.
IV. A memorização das fórmulas é melhor que
perder tempo com estratégias pessoais de
cálculos.
a) II e III verdadeiras
verdadeiras.
b) I, II e III falsas.
c) Todas falsas.
d) Todas verdadeiras.
e) Somente IV é verdadeira.
ATÉ A PRÓXIMA!

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