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Gustavo Lomba
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2
“Não há vergonha em admitir que não sabemos algo. Vergonha é fingir que temos todas as respostas.”
- Neil deGrasse Tyson
T
alvez este seja seu primeiro parcialmente qualquer história e
contato com um livro que fale personagem seja desenvolvida. De
sobre RPG, então nada mais justo agentes do governo tentando desvendar
do que explicar como ele funciona. crimes a super-heróis, podendo passar
por apocalipses zumbis e cenários
RPG é o meio termo entre um jogo e um
futuristas além de nossa galáxia.
teatro. Nele o objetivo é reunir um grupo
de pessoas para – juntas – contarem Este é um dos grandes trunfos do RPG.
grandes histórias, com personagens Você é movido por sua imaginação e
marcantes e aventuras inesquecíveis. E pela imaginação das pessoas a seu redor.
não é preciso muito para isso. Diferentes de jogos digitais ou de
tabuleiro que possuem uma quantidade
Em suma, basta lápis, papel, dados, um
finita de ações, enredo e personagens, no
livro de regras básicas e o fator humano.
RPG você pode ir muito além,
E com o grupo de pessoas já definido, o
explorando novas ideias e criando uma
próximo passo é escolher o papel de
aventura diferente sempre.
cada uma delas.
Veja um exemplo abaixo:
Há duas figuras básicas dentro de um
jogo de RPG: a figura de jogador e a “A calada da noite não existe em Lonewoods.
figura de narrador, ou mestre(a). Vale Se as sirenes da insuficiente e corrupta
lembrar que neste jogo podem haver polícia não anunciam sua presença nas ruas,
vários jogadores, mas apenas um os gritos de socorro – ou de prazer,
narrador. dependendo do seu bairro – tomam conta.
Assaltos e execuções de quem não concorda
Afinal, qual a diferença entre jogar e com o que as altas mentes do crime ditam não
narrar? são novidades neste lugar. Não há para onde
A figura de narrador é responsável por correr nesta cidade: ou você aprende a jogar
conforme as regras, ou o jogo domina você.
criar uma história e conta-la para as
Acredite, você não quer a segunda opção.
demais pessoas. Neste ponto ele se
parece com um roteirista e diretor de um Com todos esses pensamentos em mente,
filme. Mas como todo bom filme, precisa você entra em seu carro, batendo a porta com
de atores e atrizes. força. Então dá partida no carro, dirigindo
cidade adentro, a procura de alguma coisa
É aí que aparece a figura de jogador.
que faça esses pensamentos pararem. Vai ser
Cabe a estes jogadores desenvolverem uma noite longa. ”
personagens para atuar na história que
E aí, conseguiu pensar em uma ou duas
está sendo narrada. Apesar de alguns
possibilidades? Como continuar a
livros de RPG conterem regras para
história? Quem era essa personagem no
contar tipos de histórias bem específicos
carro?
– como épicos medievais ou sociedades
vampíricas – Modular permite que
3
Parabéns, esse é o princípio básico – e
tão interessante – do RPG.
4
P
ara facilitar sua compreensão, em combate ou realizando
apresentamos aqui uma breve tarefas como cair de penhascos –
lista de termos comuns em RPG e dizemos que sofreram dano. O
em específico no Sistema Modular. Dano subtraí dos pontos de vida
da personagem, e se este último
Absorção: Número que
chegar a zero, ela desmaia.
representa a quantidade de dano
Experiência: Ao terminar uma
que a personagem é capaz de
aventura, cada jogador(a) recebe
anular, ou seja, não receber.
uma quantidade de pontos de
Acerto Crítico: É simplesmente o
experiência dados pelo Mestre.
melhor resultado possível que
Juntando estes pontos as
você pode obter ao fazer um
personagens conseguem
teste. Se por acaso o número que
aumentar seus níveis.
você tirar ao rolar os dados for
Falha Crítica: É o pior resultado
superior em 12 ao número que
possível que se pode obter ao
você precisava obter, dizemos
fazer um teste. Se o número
que você obteve um acerto
obtido ao rolar os dados for
crítico.
inferior em 12 ao número que
Adicionais: São características
você precisava obter, dizemos
que trazem vantagens a
que você obteve uma falha
personagem em determinadas
crítica.
situações. Talvez sua
Fardos: São características de
personagem tenha uma beleza
personagem que representam o
única ou influência em algum
peso de suas escolhas. Elas
lugar.
podem trazer situações difíceis
Atributos: Correspondem às
para a personagem, mas são
capacidades da personagem.
características que fazem parte
Quanto maiores os números em
de seu ser.
determinados atributos, a
Mestre ou Narrador:
personagem vai ser melhor na
Corresponde a personalidade
execução de algumas tarefas.
responsável pelo gerenciamento
Aventura ou Sessão:
e bom andamento do jogo. É esta
Corresponde a um dia de jogo,
pessoa que cria a história central
que tende a variar entre duas a
a ser seguida.
seis horas de jogo, mas não há
Nível: Número que corresponde
regras claras quanto a isso.
a experiência que a personagem
Campanha: Uma campanha é
tem se aventurando. Quanto
uma sequência de aventuras
maior seu nível, mais forte é a
ligadas umas às outras. Uma
personagem.
campanha pode ter
NPC: Acrônimo em inglês para
potencialmente infinitas
Non-Player Character, ou
aventuras e durar para sempre,
personagem não jogador.
só depende de seus
Corresponde a todos os
participantes.
personagens que não são
Dano: Toda vez que
controlados por jogadores.
personagens se machucam – seja
5
Pontos de Energia: Tarefa Fácil: Quando uma ação
Correspondem aos pontos que feita por sua personagem que
sua personagem utiliza para precisar de um teste for
ativar algumas habilidades suas considerada fácil, o Narrador
ou, se for o caso, lançar magias. pode adicionar 1 ou 2 dados para
Pontos de Vida: Estes pontos sua jogada.
representam a quantidade de Teste: Quando a personagem
dano que sua personagem é precisa realizar uma tarefa que
capaz de levar antes de desmaiar seja um desafio, o(a) Narrador(a)
ou morrer. pode pedir um teste, pois há
Perícia: Corresponde aos chance da personagem falhar!
conhecimentos de sua Quando se pede um teste, basta
personagem. Quanto maior o jogar 4 dados de 6 faces,
número em uma determinada seguindo as instruções
perícia, mais esta personagem adequadas.
domina o assunto ou atividade. Turno: Corresponde a ação de
Reação: é uma jogada de dados uma personagem dentro do jogo.
que determina quem inicia um Em medidas de tempo,
combate. Quanto maior seu corresponde a
número em reação, maiores as aproximadamente 3 segundos.
chances de você agir primeiro
em um combate.
Rodada: Uma rodada Lembre-se de que para jogar o Sistema
corresponde a um conjunto de Modular você precisa de:
turnos, mais especificamente
após todos os jogadores terem Dados de 6(seis) faces, ou D6;
agido uma vez. Lápis;
Tarefa Difícil: Quando uma Borracha;
ação feita por sua personagem Fotocópias da ficha do Sistema
que precisar de um teste for Modular.
considerada difícil, o Narrador
pode subtrair 1 ou 2 dados de
sua jogada.
6
“Quem sou eu? Você realmente quer saber?”
- Peter Parker
A
gora que estamos mais A título de exemplo, acompanharemos a
habituados sobre o que é RPG, criação de uma personagem: O Tenente
podemos começar a falar de Aaron Price.
maneira mais profunda sobre o Sistema
“Aaron é um militar que voltou
Modular e como ele pode nos auxiliar a
recentemente do Iraque. Assim como tantos
criar aventuras inesquecíveis. Para isso
outros, a guerra o mudou de tal forma que
vamos começar falando das grandes
viver ou morrer para ele não faz mais tanta
celebridades das aventuras: as
diferença. Desde que sua família foi forçada
personagens. a se casar com um chefe da máfia de
O Sistema Modular foi feito para Lonewoods, a única coisa que está em sua
comportar diversos estilos de jogo com mente é a vingança, não importa quanto
suas regras, do Velho Oeste ao Futuro sangue ele tenha que derramar para isso.”
em Galáxias distantes, passando por Algumas dicas para a criação de sua
fantasias medievais e cenários de personagem:
investigação. Não há limites para o que
sua imaginação pode alcançar e Quem é sua personagem?
esperamos que com o Sistema Modular Quais seus objetivos?
você possa alçar voos ainda mais altos. O que é preciso ser feito para
alcança-los?
O que motiva sua personagem?
7
Heroico: Pontuação básica para Heroico Lendário Épico
personagens. São aventureiros que Atributos 5 7 10
acabaram de começar suas jornadas ou Combate 5 7 10
Perícias 4 8 12
ainda não desenvolveram plenamente
suas habilidades.
Seguindo nosso modelo de exemplo,
Lendário: Feito para personagens que já
vamos escolher um estilo de jogo para
possuem alguma fama e tem um
inserir nossa personagem: Aaron.
passado de feitos inesquecíveis. Para
personagens que já estão se “Apesar de ter vivido muitos combates no
aventurando a algum tempo e Iraque, foi de volta em sua terra natal – em
desenvolveram suas habilidades. Lonewoods – que os problemas mais pesados
de Aaron começaram: as drogas, sua família,
Épico: Pontuação para personagens que a depressão... Logo, ele condiz com o estilo
são verdadeiras lendas vivas, com Heroico de jogo.”
capacidades muito superiores dos
demais e possuem feitos que inspiram as
pessoas.
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Personagens desta classe começam o Superioridade: Você recebe +3 de
jogo com +1 em Precisão. bônus em qualquer jogada se seu
valor for maior que o de seu
Habilidades Possíveis: adversário.
Tiro Letal: Com esta habilidade, Resistência: Ao escolher esta
o atirador adiciona seu valor de habilidade, escolha um tipo de
Precisão as jogadas de dano dano (corte, contusão,
feitas com armas a distância. perfuração, explosão, energia,
Mira: Com esta habilidade, sua etc). Sua personagem recebe
personagem pode escolher mirar apenas metade do dano
contra um adversário específico. proveniente daquela fonte.
Se o fizer, em sua próxima Exemplos de Conceitos: Paladinos,
jogada de ataque, ele adiciona +5 Generais, Guarda-costas, Bárbaros.
em sua jogada de ataque e dano.
Tiro Ricochete: Ao gastar 2
pontos de energia, sua
personagem pode adicionar um Estrategistas são personagens que
alvo adicional para seu ataque a preferem pensar primeiro e agir depois.
distância. O número máximo de São pessoas calculistas, que traçam
alvos não pode ser superior ao planos complexos e que beiram a
seu valor de Precisão. perfeição.
Exemplos de Conceitos: Atiradores, Personagens desta classe começam o
soldados, arqueiros, arremessadores. jogo com +1 em Inteligência.
Habilidades Possíveis:
9
como se fossem suas até o fim Lutadores representam personagens
deste combate. capazes de lutar extremamente bem com
armas brancas ou combate corporal.
Exemplos de Conceitos: Estrategistas,
Mestres de artes marciais, especialistas
Investigadores, Jogadores, Pensadores.
em armas e até valentões são
contemplados por esta classe.
10
Habilidades Possíveis: Perícias, Adicionais e Fardos. Cada uma
será apresentada e detalhada a seguir.
Aprendendo: Para cada
rodada além da primeira que
estiver enfrentando o mesmo Atributos são uma forma de medir as
inimigo, você recebe +1 de capacidades de uma personagem
bônus em ataque ou evasão através de números e critérios
(escolha um). Ao término do estabelecidos. Dentro do Sistema
combate esse bônus termina. Modular existem seis atributos:
Reação Rápida: Para cada Robustez, Agilidade, Inteligência, Vontade,
ataque bem-sucedido que Percepção e Carisma.
receber, aumente sua evasão
em +2 contra o próximo A seguir estes atributos são descritos
ataque daquele adversário. com mais detalhes, acompanhados de
Contra-Ataque: Ao receber tabelas para ajudar a entender melhor o
um ataque que lhe cause que significam os números que irão
dano, você pode gastar 3 acompanha-los.
pontos de Energia para Representa a força e vigor
tentar desferir físicos de uma personagem. Note que
imediatamente UM ataque um valor alto em Robustez não significa
contra esse oponente. necessariamente que ela será grande e
Exemplos de Conceitos: Estudantes, musculosa. Muitas personagens são
Personagens-clone, Doppelganger. incrivelmente fortes, porém sem
possuírem um porte exageradamente
Seguindo a ideia de nosso personagem- grande.
modelo, precisamos definir as classes de
nossa personagem, Aaron.
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Valor Exemplos
0 Vampiros com sede de sangue
Valor Exemplos 1 Bárbaros
0 Barbárvore 2 Média Humana
1 Elefantes, Rinocerontes 3 Blade com soro
2 Média Humana 4 Rocky Balboa
Ginastas, acrobatas e corredores 5 Limite Humano
3
profissionais 6 Monges
4 Adonis Creed 7 Kylo Ren
5 Limite Humano 8 Fênix (Jean Grey)
6 Deadpool 9 Neo
7 Arqueiro Verde 10 Lanternas Verdes
8 Moscas : Representa a atenção de
9 Reflexos da Mulher-Gato uma personagem as coisas a sua volta,
Habilidades de Combate da utilizando seus sentidos, talvez até além
10
Mulher-Maravilha dos cinco tradicionais.
: Define o quão
inteligente sua personagem é. Vale
lembrar que muitas vezes personagens
com alta inteligência tendem a ter ideias Valor Exemplos
melhores, logo não há nada de errado 0 Homer Simpson
em o Narrador fornecer algumas 1 Ash
informações para personagens 2 Média Humana
3 Ryu
inteligentes.
4 Michael Scofield
5 Limite Humano
6 Mira da Furiosa
Valor Exemplos 7 Olfato do Wolverine
0 Debi & Lóide 8 Visão de Águia
1 Hércules 9 Audição de Piccolo
2 Média Humana 10 Sentido de Radar do Demolidor
3 Pica-pau : É a sociabilidade de uma
4 Robert Langdon personagem. Com altos valores de
5 Limite Humano carisma as pessoas tendem a se dar bem
6 Sabedoria do Doutor Estranho com a personagem e gostam de ficar
Habilidades de Investigação do perto dela. Nota: Carisma não define
7
Batman beleza de uma personagem. Às vezes é
8 Charles Xavier possível uma personagem ter uma beleza
9 Dama da Teia questionável, mas ainda assim ser dona de
10 Genialidade do Sr. Fantástico uma personalidade cativante e ter muitos
: É a resistência mental e amigos a seu redor.
espiritual de uma personagem.
Representa a determinação para
continuar agindo e impede que outras
pessoas (e criaturas) influenciem seus Valor Exemplos
pensamentos. 0 Orcs do Senhor dos Anéis
1 T-800
2 Média Humana
3 Mr. Bean
12
4 Don Corleone durante uma luta. No Sistema Modular,
5 Limite Humano usamos este valor para calcular Pontos de
6 Lábia da Viúva Negra Energia.
7 Coringa
8 Feromônios da Era Venenosa : Representa o quão bem sua
9 Carmen San Diego personagem consegue atacar seus
10 Demônios, negociantes de almas adversários, independente do
equipamento que usar para tal. No
Sistema Modular, você usa este valor em
Agora que conhecemos melhor como sua Jogada de Ataque.
funcionam os atributos, temos de
distribuir os pontos de Aaron Price, : É quanto dano sua
nosso modelo: personagem reduz por conseguir
defender-se bem (ou por usar
Aaron tem as características de um soldado armaduras e outros tipos de itens de
bem treinado: é forte, rápido e atento. Por
proteção). No Sistema Modular, você
isso vamos prezar essas características.
subtrai seu valor de Defesa de qualquer
Como os acontecimentos recentes de sua vida dano sofrido.
tomaram conta de sua cabeça, ele não pensa
: Representa o quão letal são
com muita clareza e tem dificuldades em se
seus ataques. Perceba que enquanto o
relacionar com outras pessoas.
valor de Ataque diz se você é capaz de
Pensando nisso, vamos gastar nossos pontos acertar um ataque ou não, a Precisão diz
da seguinte forma o quão preciso foi seu ataque. No
Sistema Modular, este valor aumenta
Robustez 3
seu dano crítico.
Agilidade 2
Inteligência 1 : Este valor indica quão hábil é
Vontade 1 sua personagem para evitar ataques e
Percepção 2 desviar de objetos, dentre outras coisas
Carisma 1 relacionadas a desviar-se. No Sistema
Modular, você usa este valor em sua
Jogada de Esquiva.
A área de combate determina o quão
bom sua personagem é enquanto Continuando nossa personagem-
enfrenta adversários. Esta área se divide modelo, temos de distribuir seus pontos
em: Fortitude, Energia, Ataque, Defesa, de combate (lembrando que ele recebe
Precisão e Evasão. bônus de acordo com suas classes,
conforme descrito acima):
: Indica a resistência física
de sua personagem durante o combate. Aaron foi fuzileiro e por isso aguentava
Quanto maior a sua fortitude, mais ela razoavelmente bem o combate de perto. Era
pode resistira golpes e outros tipos de um atirador letal mas recebeu muitos
ferimentos em combate por ter dificuldades
danos. No Sistema Modular, usamos
em buscar cobertura a tempo. Então
este valor para determinar Pontos de
distribuímos desta forma seus pontos:
Vida.
Fortitude 2
É o que determina o fôlego
Energia 1
de sua personagem para usar truques,
técnicas, poderes especiais e magias Ataque 3
13
Defesa 1 Sua personagem conhece sistemas de
Precisão 3 armadilhas, desde as mais simples e
Evasão 1 rústicas até as mais modernas e
complexas. Envolve desde sua
elaboração, conhecimento da mecânica,
Perícias compreendem basicamente
armamento e desarmamento.
tudo aquilo que sua personagem sabe
fazer. Algumas perícias aparecem com
diversas subdivisões, e sua personagem Envolve conhecimento nas diversas
recebe todas ao gastar pontos naquela areas das artes, como desenho, pintura,
perícia.
música, atuação e outras formas de
Nota: No Sistema Modular, uma expressão artística.
personagem só pode fazer testes em perícias
as quais tenha gastado ao menos um ponto.
É a capacidade de observar itens e
Quando é preciso fazer um teste de determinar alguns dados sobre os
perícias, primeiro verifica-se qual o grau mesmos, tais como: idade, valor, origem,
de dificuldade daquela tarefa para sua possíveis falsificações, etc.
personagem. Tais tarefas são divididas
em Comuns, Regulares, Desafiadoras e
Envolve domar e montar em criaturas
Impossíveis.
como cavalos ou outros animais de
Exigem montaria usados nos cenários de jogo.
pouco esforço e pode ser feito com
pouca concentração.
É o conhecimento aprofundado nas mais
Exige diversas áreas, mas geralmente trata-se
mais esforço e concentração para ser de ciências exatas, como matemática,
realizado. química e física. Porém, se condizer com
a personagem, pode dizer de mais áreas.
Tarefas que exigem grande esforço e
concentração.
É a habilidade conduzir veículos como
Tarefas carros, motos, aviões dentre outros.
consideradas quase impossíveis de
serem realizadas.
Envolve desde desvendar símbolos
secretos e/ou religiosos até criptografar e
No Sistema Modular existe uma lista descriptografar mensagens secretas,
finita de perícias, cobrindo a maior parte aprofundando nos métodos para fazer
das tarefas, porém caso seja necessário – isso.
e com a aprovação do Narrador – novas
perícias podem ser adicionadas,
São os conhecimentos para tratar
específicas para seu cenário de jogo.
ferimentos, fazer diagnósticos e
identificar sintomas e seus respectivos
problemas. Também ajuda na
14
identificação de plantas e alimentos com considerados dependendo de seu cenário
suas propriedades para o organismo. de jogo.
15
Também conhecida como “sabedoria das
ruas”, faz com que sua personagem saiba
É a arte de manipular alguém através da
quem manda nas ruas, como conseguir
incitação dos desejos desta pessoa.
objetos usando mercado paralelo e sabe
apontar quem é protegido de uma pessoa,
local ou gangue. Com esta perícia a personagem sabe
técnicas para conseguir alimento, água e
é capaz de guiar-se em locais
Com esta perícia sua personagem
considerados de difícil sobrevivência,
compreende o funcionamento e
assim como sabe identificar pontos
confecção de mecanismos simples e
cardeais, previsão de tempo e
complexos, como construí-los e
características de terrenos.
desmontá-los, materiais ideais, etc.
Esta perícia faz com que a personagem Quando chega o momento em que sua
seja capaz de nadar em piscinas, lagos, personagem precisa fazer algo que
mares e oceanos. efetivamente não sabe fazer – ou seja,
não gastou pontos na perícia – algumas
coisas podem acontecer, mas para isso
Compreende conhecimentos do precisamos fazer algumas checagens.
sobrenatural e do não-divulgado. Números do teste: Caso não haja
Envolve desde mitologias, lendas, alternativa e uma personagem precise
teorias da conspiração, dentre outras fazer testes de uma perícia que não tem
“verdades não reveladas”. pontos, a rolagem de dados usa o bônus
de atributo daquela perícia, mas a tarefa
NUNCA poderá ser inferior a
É a perícia que descreve todos os
REGULAR, conforme descrito acima.
processos de um determinado emprego
que sua personagem pode ter. Por Sem auxílio nenhum: Demora 10x para a
exemplo, se sua personagem tem a execução da atividade.´
perícia Ofícios [legislador], então esta Auxílio de um equipamento: Demora 5x
perícia compreende todos os para execução da atividade.
conhecimentos básicos deste emprego.
Auxílio de uma pessoa: Demora 5x para a
execução da atividade.
É a “arte” de furtar objetos sem ser Auxílio de uma pessoa e equipamento:
notado, assim como fazer pequenos Demora 2x para a execução da atividade.
truques de ilusionistas, como fazer
Com nossa personagem-modelo, vamos
moedas sumirem ou acertar a carta que
distribuir suas pericias também:
alguém escolheu.
“Devido a suas missões, sobrevivência,
intimidar e disfarces são essenciais ara ele.
Envolve capacidade para realizar saltos e Intuição também é algo necessário. Desde
acrobacias com ou sem a presença de sua chegada de volta a Lonewood, ele
equipamentos de segurança (como redes aprendeu quem manda na cidade, então
de segurança). manha também aparece.
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Por fim, chegamos aos seguintes números: preciosos sobre algo ou alguém. Com
este adicional, toda vez que precisar
Disfarces 3
buscar informações, você pode fazer um
Intimidação 4
teste de contatos, o qual você soma a
Intuição 2
quantia gasta neste Adicional + seu
Manha 2
Sobrevivência 3 valor de Carisma.
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regra original, perícias que uma
personagem não tenha oferecem testes Este adicional fornece uma mascote
no mínimo REGULARES, nunca único, ligado através de um elo de
inferiores). Também, essa personagem amizade ou até místico entre o animal e
realiza a perícia no tempo normal. a personagem. Eles conseguem se
entender perfeitamente, mesmo que não
Sua personagem recebeu de família conversem diretamente.
algo: Dinheiro, propriedades, algum 1 ponto: Um animal pequeno e/ou fácil
objeto raro, etc. Ao adquirir este de ser encontrado. Um pássaro ou gato,
adicional, participante e Narrador por exemplo.
2 pontos: Um animal de porte médio,
devem entrar em consenso sobre o que
como um cachorro grande.
receberá de Herança e por quantos 3 pontos: Um animal grande, como um
pontos será adquirido. cavalo.
4 pontos: Um animal raro e selvagem,
Este adicional faz com que sua como um leão ou tigre.
personagem tenha a criatividade para 5 pontos: Uma criatura mítica,
criar objetos de que precisa usando extremamente rara ou de muito grande
equivalentes. Com este adicional, toda porte.
vez que precisar improvisar um item,
Sua personagem é dotada de uma
sua personagem pode fazer um teste de
memória invejável, recordando com
Improvisação, somando a pontuação
uma perfeição absurda detalhes, frases,
deste adicional + seu valor de
momentos e pessoas que encontrou.
Inteligência.
Caso precise se recordar de momentos e
o próprio participante não se lembrar, o
Com este adicional, sua personagem
Narrador deve dar as informações
consegue articular favores dentro de um
necessárias.
determinado segmento onde ajuda,
devido a ações de seu passado (como
Sua personagem mantém contato com a
Igreja, Mídia, Parlamento, etc).
pessoa que a treinou. Um Mestre
Toda vez que precisar pedir um favor
funciona como um guia, podendo
dentro de seu segmento, você pode fazer
fornecer pistas valiosas e,
um teste de Influência, o qual você soma
ocasionalmente, prestar alguma ajuda a
a quantia gasta neste adicional + seu
personagem.
valor de Carisma.
Sua personagem fez algum tipo de
Sua personagem simplesmente não
pacto, dando algo para receber em troca
aparenta ser alguém que possa causar
poder, dinheiro, fama ou algum tipo de
danos a outra pessoa, ou cometer algum
vantagem ou artefato. O que caracteriza
ato errado. As pessoas simplesmente
o pacto é que a personagem tem que
não acham que ela seria capaz disso.
perdido algo para que o pacto se
Além disso, sua personagem pode
mantenha.
adicionar seu valor de Carisma a sua
Nota: Embora pacto remonte um cenário
jogada de Reação (veja capítulo
sobrenatural, é perfeitamente plausível
Combate). utilizar este adicional em cenários onde o
18
oculto e a magia não existam. Por exemplo, Este adicional amplifica algum dos cinco
sua personagem pode ser uma policial que fez sentidos de sua personagem. Quando
um pacto com líderes de gangue do bairro precisar fazer um teste relacionado ao
onde mora, recebendo dinheiro e armas em seu sentido aguçado, adicione um dado
troca de liberdade para peças-chave do em sua jogada.
esquema de tráfico de drogas local. É possível gastar mais de um ponto
Estabelça entre Narrador e participante neste adicional, mas cada ponto que
as condições do pacto, para que este gastar adiciona um sentido aguçado
adicional não seja subjetivo demais diferente.
(“quero mais poder.”).
Este adicional faz com que sua
Sua personagem trabalha para alguma personagem reaja mais rápido quando
organização ou grupo (secreto ou não). se trata de acordar repentinamente.
Isso quer dizer que ela pode receber Sempre que possível, uma personagem
equipamentos, informações e dinheiro com este adicional tende a acordar em
dessa entidade, desde que faça as primeiro (ou ser a únicaa a acordar)
missões que lhe são impostas. quando se tratar de períodos de sono.
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Ainda pensando em nossa personagem Inflexível: Uma vez com uma ideia na
modelo, precisamos gastar os 5 pontos cabeça, é muito difícil tirá-la de lá.
adicionais que Aaron Price possui: Depressão: Você já viu o pior da
“Aaron tem influência por conta de seu humanidade, e isso te abalou de tal modo que
tempo no exército e fama, afinal ele é um animar-se ou a vontade de viver são apenas
herói de guerra. Além disso, sua coragem distrações.
como fuzileiro é única. Assim temos os Pavio Curto: Você é conhecido por não
seguintes adicionais: levar desaforo para casa. Se algo o incomoda,
Coragem (2), Influência [exército] (2), Fama você trata de livrar-se daquilo logo.
(1).” Ganância: Para você, não existe algo no
mundo que você não possa ter.
Paranoia: A única pessoa confiável é você.
Assim como personagens possuem Como mencionado, estes são apenas
características as quais pode tirar alguns dos exemplos de fardos que sua
vantagem, há também características personagem pode carregar. Sinta-se
dessas personagens que podem trazer livre para desenvolver seu próprio
situações problemáticas, inclusive fardo, baseando-se na vivência que sua
algumas vezes são essas características personagem teve.
usadas pelos vilões para tirar vantagem Uma personagem deve ter ao menos
da própria personagem. Chamamos UM fardo.
esses elementos de Fardos. Se a temática do jogo permitir a escolha
Diferente do que acontece com os de fardos sobrenaturais (como uma
Adicionais, no Sistema Modular não maldição, por exemplo), trate de definir
existe uma lista para escolher quais os efeitos desta com o Narrador e tenha
fardos sua personagem carrega. É certeza de que este autorizou um fardo
preciso imaginar uma característica e deste tipo.
uma frase que explique como esse fardo Nossa personagem de exemplo também
afeta sua personagem. deve escolher seu fardo:
Veja alguns exemplos: “Devido ao impacto que teve ao ver sua
Mártir: Para você, os outros vem antes de si família refém da máfia da cidade, Aaron
mesmo, não importa qual o custo disso. decidiu que seu fardo será Vingança: a
Egoísmo: Você não se importa com outras Justiça de Aaron está em suas próprias mãos,
pessoas. Se houver uma oportunidade de e suas mãos demandam sangue.”
tirar proveito delas, por que não?
Selvagem: você é feroz e de poucas palavras.
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“Você é um bruxo, Harry.”
- Hagrid
M
agia é um conceito bem separados em três triângulos: O
diversificado, uma vez que se triângulo maior, o triângulo médio e o
refere a diversos tipos de triângulo menor.
elementos, ideais e crenças. Para não
Triângulo Maior: são as grandezas que
interferir muito em tais quesitos e
contemplam o universo. Seus caminhos
também para deixar a questão de
são Espaço, Tempo e Vácuo.
magias mais generalizada, vamos tratar
de magia seguindo alguns modelos um Triângulo Médio: são as grandezas que
tanto arbitrários. Esperamos que contemplam a Terra. Seus caminhos são
gostem. Matéria, Energia e Xamanismo.
21
fantasmas, monstros ou pessoas más, Podemos dizer que a Maestria em disparo
por exemplo. Ao utilizar esta magia, desta personagem é 2 e que sua Maestria
escolha qual tipo de presença sua em barreira é 1.
personagem deseja pressentir.
A Maestria diz qual é o máximo (em
Falar com criaturas: Com esta magia, pontos de energia) que uma
sua personagem consegue falar com personagem pode gastar ao conjurar a
qualquer ser vivo. magia,
Após escolher seus truques simples, Congelar Tempo: Esta magia faz com
uma personagem conjuradora deverá que o tempo pare para um determinado
fazer seu próprio triângulo, ou seja, dos alvo e este perca seu turno. Esta magia
nove caminhos apresentados, deverá custa 3 pontos de energia e para cada 3
escolher três para seguir. Esta pontos adicionais, um novo alvo para a
personagem só poderá gastar pontos magia pode ser escolhido. O limite de
nos três caminhos que compõe seu gasto é 3 vezes a Maestria da magia.
triângulo, independentemente de seu Segunda Chance: Ao custo de 4 pontos
nível. de energia, você permite que um alvo
possa refazer um testes, tendo que ficar
com o segundo resultado (mesmo que
Quando se gasta pontos nas magias de seja pior que o primeiro). Para cada 4
um determinado caminho, chamamos pontos gastos, um novo alvo pode
isso de maestria de magia. refazer o teste também. O limite de gasto
Por exemplo, uma personagem tem 3 pontos é 4 vezes a Maestria da magia.
para gastar em magias e decide dividí-los da Tornar Perpétuo: Impede a ação do
seguinte forma tempo num determinado objeto. Se este
Disparo 2 objeto for encantado por uma magia
com uma duração temporal, esta
Barreira 1 também é congelada. Para cada ponto
22
de energia gasto, o objeto é perpétuo criatura ou objeto, fazendo com que este
durante 1 ano. O limite de gasto é a possa atravessar qualquer tipo de
Maestria na magia. matéria. Neste estado não é possível
sofrer e realizar ataques físicos durante
Fazer/Desfazer: Esta magia acelera ou
1 rodada. Esta magia custa 2 pontos de
desacelera a ação do tempo sobre um
energia e mais 2 para cada rodada
objeto. Para cada ponto de energia gasto
adicional – ou criatura/objeto adicional
o tempo é regredido ou avançado
– que desejar aplicar nesta magia. O
durante 1 ano num objeto de até 1kg de
limite de gasto é a Maestria na magia.
massa, mas somente materiais
inorgânicos podem ser atingidos. O Buraco Negro: Esta magia cria uma
limite de regressão é a separação de poderosa esfera aniquiladora, que
todos os materiais que compõem o devora tudo em seu caminho. Ao custo
objeto e o limite de avanço é a de 3 pontos de energia, a esfera tem
desintegração do objeto. O limite de Robustez 2 para puxar 1 adversário. Um
gasto é a Maestria da magia. adversário que falhe no teste é levado ao
seu centro e passa a receber 1D de dano
por turno. A esfera dura 1 rodada. Para
Voo: Esta magia faz o alvo ser capaz de cada 3 pontos de energias gastos além
voar como se tivesse agilidade 1 durante dos primeiros, a esfera tem +2 de
1 rodada. Para cada ponto de energia Robustez, ou pode puxar um adversário
gasto além do primeiro, aumente em 1 a adicional, ou causa +1D de dano no seu
agilidade do voo e a quantidade de centro. O limite de gasto é a Maestria na
rodadas de duração. O limite de gastos é magia.
a Maestria da magia.
Outra Dimensão: Esta magia faz com
Teletransporte: Com esta magia é que um adversário seja levado até outra
possível transferir entre duas dimensão, onde algumas condições
localizações já conhecidas pela podem ser aplicadas:
personagem conjuradora. É necessário
O ambiente pode ser agressivo a
haver contato visual com os pontos de
pessoa, causando 1 ponto de dano
origem e destino. Para cada ponto de
por rodada permanecida na
energia gasto, é possível levar 1 pessoa
dimensão
num raio de 20 metros. O limite de gasto
A gravidade pode ser maior do que o
é a Maestria na magia. lugar de origem, sofrendo -1 de
Portal: Esta magia abre uma passagem penalidade em Robustez e Agilidade
para um lugar conhecida pela O lugar funciona como arena da
personagem conjuradora da magia. O personagem conjuradora, recebendo
portal tem 1m² de área e fica ativo +1 de bônus em seus atributos e
durante 1 minuto. Para cada ponto de habilidades de combate;
energia gasto além do primeiro, o portal A Geografia é incosntante, podendo
aumenta em 1m² e a duração em 1 ser modificada a cada rodada pela
minuto. O limite de gasto é a Maestria personagem conjuradora;
da magia. A dimensão remove um dos sentidos
do alvo
Intangibilidade: Esta magia remove Causa ilusões na mente do alvo
completamente a densidade de uma [como a magia Ilusão];
23
Para cada ponto de energia gasto além envolvida na previsão. O limite de gasto
do primeiro, é possível aumentar em 1 é a Maestria da magia.
as variáveis do efeito escolhido, ou
Comunhão com o Universo: Esta magia
ainda adicionar um efeito a mais para a
permite utilizar as energias do universo
Dimensão. A magia dura uma rodada
como se fossem suas, promovendo uma
para cada nível de Maestria na magia. O
poderosa trocar de energias. Escolha um
limite de gasto é 2 vezes a Maestria na
dos efeitos a seguir:
magia.
Converte uma magia de dano em
cura instantâneamente;
Probabilidade: Ao custo de 2 pontos de Converte o dano de um ataque em
energia, a personagem que conjura a pontos de vida para serem
magia diz a ocorrência (ou a não- recuperados;
ocorrência) de um evento, que deve ser Elimina os efeitos de ilusão e medo
aprovado pelo Narrador. Uma vez em um alvo;
aprovada a ocorrência, a personagem
O custo desta magia é de 3 pontos de
conjuradora escolhe 1 número em 5
energia. Para cada 3 pontos gastos além
dados. Se o número escolhido for o que
dos primeiros, adicione um dos efeitos
saiu na rolagem de dados, o evento
descritos, ou escolha outro alvo para a
ocorre como o combinado. Para cada 2
magia. O limite de gasto é a Maestria na
pontos de energia além dos primeiros, é
magia.
possível adicionar mais um número a
lista de ocorrências. O limite de gasto é 2 Banir: Esta magia remove criaturas,
vezes a Maestria na magia. objetos e energias de outros planos para
fora deste. Para cada 2 pontos de energia
Onisciência: Esta é uma magia que pode
gastos, um alvo pode ser escolhido para
ser usada somente uma vez por sessão
ser banido, ou uma área de até 1m². Para
de jogo, e ela fornece informações muito
cada 2 pontos adicionais além do
importantes para a trama em que as
primeiro, o efeito dobra. O limite de
personagens se encontram. Quanto mais
gasto é 2 vezes a Maestria na magia.
pontos de energia gastos nesta magia,
mais informações podem ser reveladas Vácuo: Cria uma onda de vácuo que
pelo Narrador, mas com o devido corta instantâneamente os adversários,
cuidado para não estragar a campanha causando 1D para cada 3 pontos de
ou aventura. O limite de gasto é a Energia gastos. A defesa do adversário é
Maestria da magia. reduzida a ½ para o cálculo de dano. O
limite de gasto é 3 vezes a Maestria na
Previsão: Utilizar esta magia
magia.
geralmente requer um ritual complexo e
demorado para poder ter acesso a
informações do futuro. Essas
Conjuração de Objetos: Conjura um
informações nunca vem de forma clara,
objeto composto – ou seja, feito de vários
tendo de ser interpretadas pela
mateiriais – de até 30 centímetros de
personagem conjuradora. Também, o
tamanho. Para cada ponto de energia
futuro não é algo fixo, podendo sofrer
gasto além do primeiro, o tamanho ou a
alterações de acordo com as atitudes das
duração é dobrada. O limite de gasto é a
pessoas envolvidas. Esta magia
Maestria da magia.
consome 1 ponto de Magia por pessoa
24
Conjurar Criaturas: Invoca para seu energia gasto. Caso se trate de uma
auxílio uma criatura que tem 3 pontos arma grande, consulte abaixo
de atributo e 3 de combate a cada 2 tamanhos extraordinários de armas:
pontos de energia gastos.
25
usadas como armas, a não ser por passar por vãos, frestas, grades
criaturas que possuam tamanho normalmente. Neste estado você
compatível. recebe somente metade do dano por
Sobre outros objetos: Objetos fontes físicas, ma sofre o dobro de
podem reduzir pela metade por dano por fontes energéticas.
ponto de energia gasto. Sólido: Seu corpo se torna rígido e
Sobre uma criatura: Criaturas resistente. Aumente sua Robustez e
diminuem pela metade por ponto de sua Defesa de acordo com a Maestria
energia gasto. Isso acarreta um na magia.
bônus de +1 em Agilidade e uma Gasoso: Seu corpo é feito de puro
penalidade de -1 em Robustez. Se a gás, fazendo com que se locomova
criatura possuir armas, armaduras muito mais rápido do que o normal.
e/ou outros objetos, deve-se gastar Aumente sua agilidade de acordo
pontos de energia separadamente com a Maestria na magia. Nesta
para diminuí-los também, do forma você não recebe dano físico,
contrário somente a criatura será mas também não consegue causar
afetada. dano físico a um oponente.
26
variáveis numéricas (duração, dano e aumentar em 1 qualquer variável
tamanho) aumentam em +1, até o limite numérica de efeito, ou ainda aplicar um
de Maestria na magia. efeito adicional. O limite de gasto é a
Maestria na magia.
Encantamento: Envolve uma arma ou
até mesmo os próprios punhos e pés Desintegrar: Esta magia é capaz de
com energia mística, aumentando em 1 desfazer matéria, eliminando-a
o dano do ataque durante 1 rodada. O completamente da existência. Somente
dano e o tempo de duração aumentam matéria não-orgânica pode ser
em +1 para cada ponto de energia gasto, desintegrada.
até o limite de Maestria nesta magia.
Para cada ponto gasto na magia, ela
Explosão: Causa uma explosão de causa 1D de dano a um objeto, sem o
energia pura, causando 1D de dano a direito a qualquer absorção de dano. Um
cada 2 pontos de energia gastos na objeto destruído desta maneira não
magia, até um limite de duas vezes a pode ser recuperado.
Maestria na magia. Uma explosão tem
Corpo Energético: Envolve o corpo do
área de 1m² de raio para cada dado de
alvo em uma aura de energia.
dano.
27
O limite de gasto é 3 vezes a Maestria na Dilúvio: É a magia que torna possível
magia. controlar e criar água, moldando-a a
vontade de sua personagem. Esta magia
Controlar Vegetação: É a magia que
tem vários efeitos possíveis:
permite manipular plantas ao seu redor,
forçando seu crescimento e moldando- Atacar adversários com jatos de
as a sua vontade. Para cada ponto de água de alta pressão, causando 2
energia gasto, as plantas agem como se pontos de dano por ponto de energia
tivessem Robustez e Agilidade 1, ou gasto;
possuem ataques de veneno. O efeito da Inundar uma área de 1m² com água
magia é de 1 rodada por nível de por ponto de energia gasto;
Maestria na magia. O limite de gasto é a Criar estruturas de água ou
Maestria na magia. manipula líquidos dentro de outros
recipientes, contendo massa de 1Kg
Nevasca: Esta magia conjura poderes do por ponto de energia gasto;
gelo e da névoa, e tem diversos efeitos Derrubar adversários com uma
que podem ser usados: onda, de altura e extensão iguais a
Névoa densa pode atrapalhar a visão 1m por ponto de energia gasto.
dos adversários, tornando-os Oponentes derrubados pela onda a
confusos. Para cada ponto de mais de uma rodada começam a
energia gasto, a névoa tem 1m de sufocar.
raio. Independente do efeito escolhido, o
Encantar um objeto para que cause limite de gasto é a Mestria na magia
dano de gelo, aumentando seu dano
em +1 por ponto de energia gasto Queimada: Permite criar ou manipular
durante 1 rodada; chamas a seu gosto. Esta magia pode ser
Paralisar os inimigos, congelando- usada das seguintes formas:
os os corpos. Para cada ponto de
Criar chamas para causar danos a
energia gasto, é possível tentar
seus inimigos: A cada 2 pontos de
congelar um alvo adicional por 1
energia gastos, as chamas causam
rodada.
1D de dano, ou podem atingir um
Fazer estruturas de gelo: para cada
oponente adicional;
ponto de energia gasto permite criar
Encantar um objeto para que cause
objetos de até 1m de tamanho e 1Kg
dano de fogo, aumentando seu dano
de massa.
em +1 por ponto de energia gasto
Atacar os adversários com danos de
durante 1 rodada;
frio, contusão, corte ou perfuração.
Cria uma imagem com chamas de
Para cada ponto de energia gasto, a
até 1m de tamanho por ponto de
magia causa 2 pontos de dano.
energia gasto.
Soterrá-los com uma avalanche:
conjurando uma onde de neve de Independente da forma usada da
1m² de área por ponto de energia magia, o limite de gasto é a Maestria
gasto. Oponentes que fiquem mais na magia.
de 1 rodada soterrados pela neve
começarão a sufocar. Terremoto
28
encontro a personagem conjuradora energia. O limite de gasto é 3x a
para auxiliá-la em 1 rodada. Para cada Maestria da magia.
ponto de energia gasto, a criatura é Faz com que seu próximo ataque
maior ou uma criatura adicional pode cause o dobro de dano contra
ser convocada. O limite de gasto é a criaturas malignas, ao custo de 2
Maestria na magia. pontos de energia. Não mais do que
2 pontos podem ser gastos desta
Forma Animal: Permite que a forma.
personagem assuma a forma de um Diminui a força de seres malignos
animal existente ou não. Para cada em 1m de raio, que sofrem -1 de
ponto de energia gasto, você recebe 1 penalidade em todos seus testes
ponto de para aumentar um de seus durante 1 rodada. Para cada ponto
atributos ou habilidades de combate, ou de energia gasto além do primeiro,
ainda adquire uma habilidade de algum aumente em 1 a penalidade, o raio e
animal, como veneno, camuflagem, a duração. O limite de gasto é a
garras, etc. A duração desta magia é Maestria da magia.
igual ao nível de Maestria na magia. O
limite de gasto é 3 vezes a Maestria na Repelir Forças malignas: Esta magia
magia. gera um campo de 1m de raio que afasta
criaturas malignas. Para atravessar este
Copiar Aspecto Animal: Esta magia faz campo, a criatura deve vencer um teste
com que sua personagem copie um de Vontade contra o conjurador da
aspecto de um animal que conheça. magia. Para cada ponto de energia gasto
Pode adquirir a força de um touro, ou a além do primeiro, o raio da magia
velocidade de um guepardo, por aumenta em 1m. O limite de gasto é a
exemplo. O aspecto não é visível, sendo Maestria da magia.
somente as energias do animal que são
transmitidas a personagem. Para cada Escudo: gera uma aura de proteção
ponto de energia gasto, o alvo recebe +2 sobre uma personagem. Para cada pnto
em um de seus atributos durante 1 de energia gasto nesta magia, o escudo
rodada. O limite de gasto é a Mestria na fornece +1 de Defesa – cumulativo com
magia. outros bônus desta personagem –
durante 1 rodada. O limite de gasto é a
Maestria na magia.
Cura: Com esta magia é possível Regenerar: Esta magia cria um efeito de
restaurar 2 pontos de vida de si mesmo cura contínuo, e o alvo recupera 1 ponto
ou de uma criatura tocada. Para cada de vida por rodada. Para cada ponto de
ponto de energia extra gasto, o poder da energia além do primeiro gasto, o efeito
cura aumenta em +2 ou uma criatura dura 1 rodada adicional, ou cura 1 ponto
adicional pode ser curada. O limite da de vida a mais nesta rodada.
magia é a Maestria da personagem.
Reflexão: Permite canalizar energias ou
Benção: Esta magia pode ser usada de um ataque de volta ao seu ponto de
várias formas: origem (ou agressor). Ao custo de 4
pontos de energia. Não mais do que 4
Fornece 1D de bônus em algum
pontos de energia podem ser gastos
teste, ao custo de 3 pontos de
desse jeito.
29
Presença: Esta magia cria uma aura Aplicar alguma ilusão sobre o alvo
sobre si ou outra criatura que a faz ser (como a magia ilusão);
visivelmente notada, talvez até Ocorre algum evento (espelhos se
admirada, pelas pessoas a volta. Para quebram, uma pessoa se acidenta,
cada ponto de energia gasto, a presença etc).
tem um raio de 1m, ou uma pessoa
Os efeitos da Maldição duram até 1 dia
adicional pode ser afetada pela
por nível de Maestria na magia.
presença. O limite da magia é a Maestria
na magia. Nota: A personagem conjuradora pode
escolher algum efeito para sua maldição que
Luz: Esta magia pode ser utilizada de
não esteja descrito aqui, desde que seja
duas formas:
aprovado pelo Narrador.
Cega todas as criaturas dentro do Independente do efeito escolhido, o
alcance de 3m. Para cada ponto
limite de gasto é a Maestria na magia.
gasto além do primeiro, a área de
alcance é dobrada. Repelir Forças do bem: Esta magia gera
Gera um foco de luz capaz de um campo de 1m de raio que afasta
iluminar 5m³ de área. Para cada criaturas do bem. Para atravessar este
ponto gasto além de do primeiro, a campo, a criatura deve vencer um teste
área é dobrada de Vontade contra o conjurador da
magia. Para cada ponto de energia gasto
além do primeiro, o raio da magia
Corrosão: Faz com que objetos se aumenta em 1m. O limite de gasto é a
desfaçam e vida vegetal morra. Para Maestria da magia.
cada ponto de energia gasto, 1Kg de
Corromper: Envia ondas de energia
matéria inorgânica ou metade desse
maligna em direção ao alvo. Esta magia
peso em vida vegetal se torna
tem dois efeitos diferentes:
inoperante e sem vida. O limite de gasto
é a Maestria na magia. Faz com que um alvo ou uma área de
até 1m² seja infestado com energias
Maldição: Esta magia permite rogar
negativas. Uma pessoa corrompida
uma poderosa maldição sobre um alvo.
tende a fazer coisas ruins, enquanto
Primeiramente, é preciso escolher o
uma área corrompida perde a
gatilho da maldição: um acontecimento
capacidade de exalar beleza, e
que fará o efeito da maldição ser carrega um ambiente pesado em que
desencadeado (como entrar em as pessoas e animais evitam. Para
combate, dizer um nome, passar sobre cada ponto de energia gasto além do
um determinado lugar, etc). primeiro, o número de alvos ou a
Depois é preciso escolher o efeito, que área é dobrada.
pode ser um dos seguintes: Envia uma poderosa onde de energia
negativa num alvo, causando 1D de
Diminuir em 1 um atributo durante dano a cada 2 pontos de energia
1 rodada por ponto de energia gasto; gastos.
Aplicar alguma doença não-letal;
Independente do efeito desejado, o
Causar dor intensa (como a magia
limite de gasto é 2 vezes a Maestria na
Agonia);
magia.
30
Agonia: Esta magia causa dor intensa adicional além do primeiro. A ilusão
em uma criatura, impedindo que ela tem duração de 1 rodada para cada
pense ou aja direito. Agonia causa 1 sentido a ser enganado. O limite de
ponto de dano por ponto de energia gasto é 2 vezes a Maestria na magia.
gasto, e impõe uma penalidade de 1D –
Sugestão (ideia): Esta magia modifica as
ou 2D se mais do que 4 ponto de Energia
lembranças do alvo, adicionando,
forem gastos – para os testes do alvo
removendo ou alterando coisas que
durante 1 rodada. O limite de gasto é a
aconteceram em sua mente. Se afligido
Maestria na magia,
com esta magia, para ele (o alvo) tais
Morte Súbita: Utilizando poderosos lembranças novas são REAIS, e tende a
poderes da morte, esta magia faz com acreditar nela com todas as forças,
que seu adversário fique mais fraco
Sugestão (comando): Com esta magia é
muito rapidamente. A cada 4 pontos de
possível enviar um comando simples,
energia gastos, esta magia reduz os
que deve ser seguido pelo alvo. Para
pontos de vida do oponente em ½ . O
cada 2 pontos de energia gastos nesta
limite de gasto é 4 vezes a Maestria na
magia, um novo comando pode ser
magia.
adicionado, ou um novo alvo pode ser
Drenar Forças: Permite roubar energia escolhido. O limite de gasto é duas vezes
vital de seu opoente. Para cada ponto de a Maestria na magia.
energia gasto, esta magia causa 1 ponto
Telepatia: Você é capaz de enviar
de dano e você recupera 1 ponto de vida.
mensagens para outras pessoas usando
O limite de gasto é a Maestria na magia.
o poder de sua mente. Esta magia
Envenenar: Permite envenar um objeto permite até 1 hora de comunicação com
ou criatura. Para cada ponto de energia uma pessoa. Para cada ponto adicional
gasto além do primeiro, o veneno se gasto, permite comunicar com até 2
torna 1 ponto mais forte, ou você pode pessoas adicionais ou manter o efeito
adicionar um efeito adicional para o por mais 1 hora. O limite é a Maestria na
veneno aplicado [Para mais detalhes magia.
consulte a parte de venenos]. O limite de
Telecinese: Com esta magia você
gasto é a Maestria da magia.
consegue criar vetores telecinéticos para
Escuridão: Esta magia elimina toda a luz mover objetos. Para cada ponto de
de uma área de 1m de raio. Para cada energia gasto nesta magia, o vetor tem o
ponto adicional além do primeiro gasto, equivalente a Robustez 1 e 0,5m de
o raio aumenta em 1m. Criaturas dentro alcance. O limite de gasto de energia é a
da área afetada não enxergam, a menos Maestria na magia.
que tenham vistas adequadas para visão
Golpe telecinético: É uma rajada de
no escuro. O limite de gasto é a Maestria
ataque que afeta diretamente a mente do
na magia.
adversário. Este ataque causa 2 pontos
de dano – que não pode ser absorvido
pela defesa do alvo – e alcance de 1m
Ilusão: Esta magia permite criar ilusões
para cada 3 pontos de energia gastos
capazes de enganar os adversários. Para
nesta magia. O limite de gasto é a
cada ponto de energia gasto nesta magia
Maestria na magia.
é possível manipular um sentido
31
Sono: Esta magia mergulha os Caso seja aplicada a restrição, a
adversários em um sono profundo, que personagem recebe 1 ponto adicional
dura 1 rodada por ponto de energia para sua Maestria em uma magia.
gasto nesta magia. O limite é a Maestria
É possível escolher mais de uma
nesta magia. Um alvo adicional pode ser
restrição de magia por personagem, mas
escolhido para cada rodada além da
não mais do que três pontos adicionais
primeira que durar a magia.
são dados desta forma.
Manipular Sentimentos: Com esta
magia é possível induzir sentimentos
e/ou sensações em seus adversários. Fetiche [Material]: Para qualquer magia
Cada ponto de energia gasto nesta da personagem ser bem-sucedida, ela
magia permite induzir uma sensação precisa de um equipamento específico,
diferente em uma pessoa. O limite é a como um cajado ou varinha, por exemplo.
Maestria na magia.
Fetiche [Gestual]: Para qualquer magia
da personagem ser bem-sucedida, ela
precisa de gestos específicos, sendo
Caso os jogadores tenham ideias para
incapaz de conjurar magias se estiver
usar suas magias com efeitos não
presa ou imobilizada.
descritos neste capítulo, o Narrador tem
a liberdade de simular esses efeitos Fetiche [Verbal]: Para qualquer magia
adicionais, desde que sejam bem da personagem ser bem-sucedida, ela
definidos entre Narrador e participantes precisa dizer palavras de ativação,
os efeitos da magia. sendo incapaz de conjurar magias se
estiver incapaz de se comunicar
Nós inclusive encorajamos as
verbalmente.
personagens a descobrir esses efeitos
adicionais para colorir ainda mais as Fetiche [Visual]: Para qualquer magia
magias usadas em seus cenários de da personagem ser bem-sucedida, ela
jogos. precisa enxergar todos seus alvos, sendo
incapaz de conjurar magias se estiver
Também encorajamos a criação de suas
cego. Caso uma magia de área fosse
próprias magias – desde que não cause
atingir um oponente invisível ou fora da
redundância com as magias já descritas
visão da personagem conjuradora, este
aqui – para tornar a experiência de jogo
oponente não é atingido pela magia.
cada vez mais única e exclusiva. Como o
RPG se trata de um jogo de imaginação, Fetiche [Tátil]: Para qualquer magia da
o ideal é dar asas a mente e não ter medo personagem ser bem-sucedida, ela
de criar. precisa tocar seu(s) alvo(s), sendo
incapaz de conjurar magias sobre alvos
que não puder tocar (com exceção de
Caso a personagem queira (e com a magias conjuradas sobre si mesmo).
aprovação do Mestre), é possível aplicar
algum tipo de restrição significativa Somente capaz de uma variação: A
sobre as magias que uma personagem é magia da personagem só funciona de
capaz de conjurar. Não é possível aplicar uma determinada forma, como por
restrições em magias que uma exemplo ser capaz de conjurar somente
personagem é incapaz de conjurar. metal.
32
Dano Colateral: A magia também causa mulheres, ou não afeta elfos, por
dano ao conjurador ou a aliados exemplo.
próximos a ele, de acordo com o
Caso seja plausível, jogadores e/ou
Narrador. O dano colateral causa 1
narradores podem criar novas restrições
ponto de dano por ponto de energia
para utilizar em seus cenários de jogo,
gasto na execução da magia.
desde que haja bom senso quanto a
Incapaz de atingir alvo específico: As criação de tal.
magias não funcionam contra um tipo
de alvo específico, como não afeta
33
“Há uma diferença entre conhecer o caminho e trilhar o caminho.”
-Morpheus
A
gora que já temos uma Atacar ou utilizar uma magia;
personagem pronta, nós vamos Utilizar uma de suas Habilidades;
a uma situação que merece Utilizar um de seus itens desde que
nossa devida atenção dentro do Sistema este não seja uma arma;
Modular: O Combate. Qualquer ação que substitua um dos
itens acima.
Um combate segue uma sequência
muito simples de passos, permitindo Então, cada participante deverá escolher
que ele seja dinâmico e interessante ao o que sua respectiva personagem fará
mesmo tempo. quando seu turno chegar, tendo como
base a lista acima.
Então basta rolar 1 dado e adicionar seu Uma das grandes vantagens do Sistema
número de reação a ele e pronto, já Modular é a simplicidade da jogada de
podemos estabelecer a ordem de um ataque e a emoção, afinal o defensor tem
combate. chances de se esquivar.
34
simplesmente atacar um adversário. de robustez ou agilidade (o que for
Para tal, consulte as manobras possíveis maior). A justificativa para tal é que
abaixo: personagens fortes vão tentar derrubar
(ou resistir a queda) com força bruta,
enquanto os mais ágeis o farão com
É o ataque usando seu próprio corpo, habilidade.
atacando com mãos, pés, joelhos,
Resolução de Derrubar: 4D + Ataque +
cotovelos, etc. Um ataque desarmado
Robustez (Agilidade) VS 4D + Evasão +
sempre causará o dano de uma arma de
Robustez (Agilidade)
contusão pequena (consulte o capítulo
Equipamentos para mais detalhes).
35
Nesta etapa, que podemos chamar de ou do erro. Se preferir, mais dados podem ser
etapa final do fluxo do combate, é onde lançados par dar mais drama a sorte, desde
contabilizamos os danos e os gastos de que a proporção seja respeitada. Por
energia das personagens envolvidas. exemplo, no caso citado acima – em que no
dado haviam 3 chances de 6 de sucesso –
Para consultar danos de armas, vá ao temos um evento com 50% de chance de
capítulo seguinte, Equipamentos. ocorrer.
Depois de uma personagem ter feito sua Uma persnagem envenenada começa a
ação, é hora de passar a vez para a perder resistência e outros efeitos
próxima personagem, e assim dependem do tipo de veneno
sucessivamente até que todos os empregado. Além de sofrer -1 em
envolvidos tenham agido. Quando Robustez aplique um dos efeitos abaixo:
todas as personagens de um combate
agem uma vez, dizemos que se passou Sono: Determine X rodadas para
uma rodada. Então, é só recomeçar tudo manter a personagem em sono
novamente e dar prosseguimento ao profundo.
combate. Perda de atributos: aplique de -1 a
-5 em atributos, dependendo do tipo
do veneno (exemplo: venenos
Em determinados momentos da desnorteantes podem aplicar
aventura, pode ser que um determinado penalidades em percepção e
possua algumas circunstâncias vontade).
atenuantes. As condições de combate Dano contínuo: Determine de 1 a
servem para deixar o combate mais 5 pontos de dano para a personagem
interessante, aplicando situações receber por rodada de ação do
diferenciadas e que aumentem a tensão veneno.
das sessões de jogo. Morte Instantânea: Com esta
ação, o veneno aplica
automaticamente a condição de
Um personagem confuso possui chance Moribundo em uma personagem
de falhar ao realizar ações. Dependendo (veja abaixo).
do nível de confusão, faça um teste de Confusão: Com esta ação, o veneno
sorte usando 1D. aplica automaticamente a condição
de Confusão em uma personagem
Nota: Para aplicar o efeito de sorte, faça da (veja acima).
seguinte forma:
36
Quando um golpe leva uma Mundo Heróico: Recomendado para
personagem a 0 pontos de vida ou Narradores que gostam de aventuras
menos, automaticamente esta cheias de ação e perigos e que não queira
personagem entra no estado que descansos atrapalhem o ritmo
Moribundo, ou a beira da morte. Esta acelerado do jogo. Neste modelo, um
personagem não pode fazer ações descanso recupera todos os pontos de
bruscas, e pode morrer ao ser acertada vida, a menos que dito o contrário.
novamente.
Mundo surreal: Neste modelo, os
descansos se tornam menos milagrosos,
mas ainda assim necessários. Recupere
Uma personagem num estado
de suas personagens metade dos pontos
paralisado é incapaz de agir enquanto
de vida totais destes num descanso, a
esta condição permanecer.
menos que dito o contrário.
37
“Uma Espada? Que humano...”
- Sinestro
E
quipamentos representam uma aquisição/manutenção. Já neste
parte importante de um sistema sistema, nossa tabela de armas relaciona
de RPG, uma vez que são eles que apenas o tipo de dano da arma com seu
vão auxiliar as personagens nas mais tamanho, desta forma todas as armas de
diferentes tarefas que vão encontrar em corte são iguais, todas as armas de
suas aventuras. Mesmo num sistema perfuração são iguais e todas as armas
dito como universal, temos que de contusão são iguais. Basta você
especificar bem a relação das escolher a que mais combina com sua
personagens com seus itens, e assim é no personagem.
Sistema Modular.
Também sabemos que muitas vezes Grande 2d6+1 2d6+1 2d6+1 4d6+3
fazemos personagens que usam armas Exemplos de armas de corte a distância:
bem exóticas, que em muitos sistemas Chakram, machados de arremesso, etc.
sofrem censuras, seja causando pouco
dano ou sendo de difícil
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Exemplos de armas de contusão a cartas, mensagens em hologramas,
distância: Fundas, estilingues, penas, sacos de dormir, canetas, etc. São
bumerangues, martelo-meteoro, etc. itens que podemos supor sua finalidade.
Portanto, trataremos de uma forma um
Exemplos de armas de perfuração a
tanto generalizada aqui outros
distância: arco e flecha, bestas,
equipamentos, como bombas, efeitos de
zarabatanas, adagas de arremesso,
fumaça, etc.
azagaias, arpões, etc.
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confundir com o ambiente. Foram Afinal, para muitos magia e alta
separados de acordo com o nível de tecnologia são na verdade faces de uma
camuflagem que proporcionam para o mesma coisa, não?
usuário
Logo, caso o haja possibilidade de
encaixar tais itens no cenário de jogo, eis
Nível de Bônus para algumas sugestões de efeitos para serem
camuflagem camuflagem e aplicados aos itens.
furtividade
15% +1 Aumento de Atributos: Fornece entre
30% +2 +1 e +5 em algun(s) atributo(s).
50% +1D
Causa dano Elemental: aumenta o dano
75% +1D+2
da arma em +1D ou +2D.
85% +2D
90% +3D Fornece Proteção: Fornece 1, 2 ou 3D de
100% +4D proteção contra um tipo de dano
específico.
Para definir o efeito de uma armadilha, Venenoso: causa veneno, tal como
é sugerido que se observe os demais descrito acima.
itens deste capítulo para definir a Nota: É bom sempre aplicar o bom senso ao
armadilha a ser utilizada. prosseguir o jogo. Afinal, vale lembrar que
mesmo se uma personagem possua a perícia
ciências e queira invadir um computador,
por exemplo, ela ainda vai precisar do
Vez referidos como itens mágicos, equipamento apropriado para tal.
técnológicos ou simplesmente surreais,
aqui no Sistema Modular tratamos todos
esses itens como equipamentos fantásticos.
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“Seus tolos! EU SOU UM DEUS!”
- Lezard Valeth
U
m Mestre é uma figura tão cientes dos seus objetivos com a história
importante quanto os jogadores que está desenvolvendo.
dentro de uma sessão de jogo.
Apesar de muita responsabilidade ser
atribuída aos próprios jogadores, a Esse tema é de extrema importância
figura do Narrador precisa de um quando estamos pensando no papel do
capítulo especial, pois possivelmente Narrador e de quem participa como
este pode ser seu primeiro contato com jogador. Apesar de todo papel de
algo sobre “Ser um Mestre”. Mas não se criação da história estar a cargo do
preocupe, não é nada impossível ou Narrador, quem deve brilhar no
complexo. Basta um pouco de momento do jogo são as personagens
criatividade e uma galera que possibilite dos jogadores. A históra é destas
desenvolver as habilidades de um ou personagens e sobre elas, então é preciso
uma Narrador(a). lembrar que elas são as verdadeiras
figuras importantes da história.
A história é o personagem e o
Quando vamos pensar em uma trama
personagem é a história.
para jogar com outras pessoas, é preciso
pensar em uma história em que todos se No RPG funciona de forma bem similar,
sintam confortáveis em jogar. Afinal, mas com a diferença que estamos
não é só porque você gosta de filmes tratando um grupo de personagens, ao
sangrentos de terror que todos vão invés de apenas uma.
gostar de estar em um. É altamente
recomendável tomar a decisão com o
grupo todo, ou ao menos deixar todos É de vital importância para o
planejamento de suas aventuras que
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você conheça quem são as personagens Conduzindo o jogo
protagonistas da história. De
preferência, acompanhe o processo de
criação enquanto os jogadores criam
suas personagens, ou então crie você as
personagens que serão utilizadas nas
aventuras. Vale lembrar que todos
devem estar de acordo com a escolha,
afinal a premissa básica do RPG é de que
é um jogo onde TODOS possam se
divertir, e se UM não estiver se
divertindo, então algo há de errado.
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