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Sistema Modular

Versão Beta 1.0

Gustavo Lomba

1
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“Não há vergonha em admitir que não sabemos algo. Vergonha é fingir que temos todas as respostas.”
- Neil deGrasse Tyson

T
alvez este seja seu primeiro parcialmente qualquer história e
contato com um livro que fale personagem seja desenvolvida. De
sobre RPG, então nada mais justo agentes do governo tentando desvendar
do que explicar como ele funciona. crimes a super-heróis, podendo passar
por apocalipses zumbis e cenários
RPG é o meio termo entre um jogo e um
futuristas além de nossa galáxia.
teatro. Nele o objetivo é reunir um grupo
de pessoas para – juntas – contarem Este é um dos grandes trunfos do RPG.
grandes histórias, com personagens Você é movido por sua imaginação e
marcantes e aventuras inesquecíveis. E pela imaginação das pessoas a seu redor.
não é preciso muito para isso. Diferentes de jogos digitais ou de
tabuleiro que possuem uma quantidade
Em suma, basta lápis, papel, dados, um
finita de ações, enredo e personagens, no
livro de regras básicas e o fator humano.
RPG você pode ir muito além,
E com o grupo de pessoas já definido, o
explorando novas ideias e criando uma
próximo passo é escolher o papel de
aventura diferente sempre.
cada uma delas.
Veja um exemplo abaixo:
Há duas figuras básicas dentro de um
jogo de RPG: a figura de jogador e a “A calada da noite não existe em Lonewoods.
figura de narrador, ou mestre(a). Vale Se as sirenes da insuficiente e corrupta
lembrar que neste jogo podem haver polícia não anunciam sua presença nas ruas,
vários jogadores, mas apenas um os gritos de socorro – ou de prazer,
narrador. dependendo do seu bairro – tomam conta.
Assaltos e execuções de quem não concorda
Afinal, qual a diferença entre jogar e com o que as altas mentes do crime ditam não
narrar? são novidades neste lugar. Não há para onde
A figura de narrador é responsável por correr nesta cidade: ou você aprende a jogar
conforme as regras, ou o jogo domina você.
criar uma história e conta-la para as
Acredite, você não quer a segunda opção.
demais pessoas. Neste ponto ele se
parece com um roteirista e diretor de um Com todos esses pensamentos em mente,
filme. Mas como todo bom filme, precisa você entra em seu carro, batendo a porta com
de atores e atrizes. força. Então dá partida no carro, dirigindo
cidade adentro, a procura de alguma coisa
É aí que aparece a figura de jogador.
que faça esses pensamentos pararem. Vai ser
Cabe a estes jogadores desenvolverem uma noite longa. ”
personagens para atuar na história que
E aí, conseguiu pensar em uma ou duas
está sendo narrada. Apesar de alguns
possibilidades? Como continuar a
livros de RPG conterem regras para
história? Quem era essa personagem no
contar tipos de histórias bem específicos
carro?
– como épicos medievais ou sociedades
vampíricas – Modular permite que

3
Parabéns, esse é o princípio básico – e
tão interessante – do RPG.

4
P
ara facilitar sua compreensão, em combate ou realizando
apresentamos aqui uma breve tarefas como cair de penhascos –
lista de termos comuns em RPG e dizemos que sofreram dano. O
em específico no Sistema Modular. Dano subtraí dos pontos de vida
da personagem, e se este último
 Absorção: Número que
chegar a zero, ela desmaia.
representa a quantidade de dano
 Experiência: Ao terminar uma
que a personagem é capaz de
aventura, cada jogador(a) recebe
anular, ou seja, não receber.
uma quantidade de pontos de
 Acerto Crítico: É simplesmente o
experiência dados pelo Mestre.
melhor resultado possível que
Juntando estes pontos as
você pode obter ao fazer um
personagens conseguem
teste. Se por acaso o número que
aumentar seus níveis.
você tirar ao rolar os dados for
 Falha Crítica: É o pior resultado
superior em 12 ao número que
possível que se pode obter ao
você precisava obter, dizemos
fazer um teste. Se o número
que você obteve um acerto
obtido ao rolar os dados for
crítico.
inferior em 12 ao número que
 Adicionais: São características
você precisava obter, dizemos
que trazem vantagens a
que você obteve uma falha
personagem em determinadas
crítica.
situações. Talvez sua
 Fardos: São características de
personagem tenha uma beleza
personagem que representam o
única ou influência em algum
peso de suas escolhas. Elas
lugar.
podem trazer situações difíceis
 Atributos: Correspondem às
para a personagem, mas são
capacidades da personagem.
características que fazem parte
Quanto maiores os números em
de seu ser.
determinados atributos, a
 Mestre ou Narrador:
personagem vai ser melhor na
Corresponde a personalidade
execução de algumas tarefas.
responsável pelo gerenciamento
 Aventura ou Sessão:
e bom andamento do jogo. É esta
Corresponde a um dia de jogo,
pessoa que cria a história central
que tende a variar entre duas a
a ser seguida.
seis horas de jogo, mas não há
 Nível: Número que corresponde
regras claras quanto a isso.
a experiência que a personagem
 Campanha: Uma campanha é
tem se aventurando. Quanto
uma sequência de aventuras
maior seu nível, mais forte é a
ligadas umas às outras. Uma
personagem.
campanha pode ter
 NPC: Acrônimo em inglês para
potencialmente infinitas
Non-Player Character, ou
aventuras e durar para sempre,
personagem não jogador.
só depende de seus
Corresponde a todos os
participantes.
personagens que não são
 Dano: Toda vez que
controlados por jogadores.
personagens se machucam – seja

5
 Pontos de Energia:  Tarefa Fácil: Quando uma ação
Correspondem aos pontos que feita por sua personagem que
sua personagem utiliza para precisar de um teste for
ativar algumas habilidades suas considerada fácil, o Narrador
ou, se for o caso, lançar magias. pode adicionar 1 ou 2 dados para
 Pontos de Vida: Estes pontos sua jogada.
representam a quantidade de  Teste: Quando a personagem
dano que sua personagem é precisa realizar uma tarefa que
capaz de levar antes de desmaiar seja um desafio, o(a) Narrador(a)
ou morrer. pode pedir um teste, pois há
 Perícia: Corresponde aos chance da personagem falhar!
conhecimentos de sua Quando se pede um teste, basta
personagem. Quanto maior o jogar 4 dados de 6 faces,
número em uma determinada seguindo as instruções
perícia, mais esta personagem adequadas.
domina o assunto ou atividade.  Turno: Corresponde a ação de
 Reação: é uma jogada de dados uma personagem dentro do jogo.
que determina quem inicia um Em medidas de tempo,
combate. Quanto maior seu corresponde a
número em reação, maiores as aproximadamente 3 segundos.
chances de você agir primeiro
em um combate.
 Rodada: Uma rodada Lembre-se de que para jogar o Sistema
corresponde a um conjunto de Modular você precisa de:
turnos, mais especificamente
após todos os jogadores terem  Dados de 6(seis) faces, ou D6;
agido uma vez.  Lápis;
 Tarefa Difícil: Quando uma  Borracha;
ação feita por sua personagem  Fotocópias da ficha do Sistema
que precisar de um teste for Modular.
considerada difícil, o Narrador
pode subtrair 1 ou 2 dados de
sua jogada.

6
“Quem sou eu? Você realmente quer saber?”
- Peter Parker

A
gora que estamos mais A título de exemplo, acompanharemos a
habituados sobre o que é RPG, criação de uma personagem: O Tenente
podemos começar a falar de Aaron Price.
maneira mais profunda sobre o Sistema
“Aaron é um militar que voltou
Modular e como ele pode nos auxiliar a
recentemente do Iraque. Assim como tantos
criar aventuras inesquecíveis. Para isso
outros, a guerra o mudou de tal forma que
vamos começar falando das grandes
viver ou morrer para ele não faz mais tanta
celebridades das aventuras: as
diferença. Desde que sua família foi forçada
personagens. a se casar com um chefe da máfia de
O Sistema Modular foi feito para Lonewoods, a única coisa que está em sua
comportar diversos estilos de jogo com mente é a vingança, não importa quanto
suas regras, do Velho Oeste ao Futuro sangue ele tenha que derramar para isso.”
em Galáxias distantes, passando por Algumas dicas para a criação de sua
fantasias medievais e cenários de personagem:
investigação. Não há limites para o que
sua imaginação pode alcançar e  Quem é sua personagem?
esperamos que com o Sistema Modular  Quais seus objetivos?
você possa alçar voos ainda mais altos.  O que é preciso ser feito para
alcança-los?
 O que motiva sua personagem?

Pode haver um encontro


Apesar deste livro tratar de um sistema
somente para criação de personagens,
de RPG – e você estar interessado em
onde cada participante apresenta sua
saber quais as regras dele – separamos
ideia e os demais opinam sobre quais
um conteúdo inicial sobre criação de
características são mais condizentes
personagens que é tão importante
para essa personagem. O objetivo é ter
quanto os pontos que percorrem sua
várias releituras de uma mesma ideia,
ficha: o conceito da personagem.
podendo absorver vários pontos
E muito importante visualizar a positivos e negativos e “colorindo” ainda
personagem, pensar em como seriam mais sua personagem.
suas aventuras ao invés de distribuir
Se há uma ideia a ser trabalhada para
pontos aleatoriamente pela ficha.
sua personagem, podemos seguir para
Se você é iniciante nisso ou tem as regras do jogo.
dificuldades nesta etapa da criação, não
se acanhe em pegar referências: alguém
que você viu em um filme ou série,
talvez até alguém que você conheça. Dentro do sistema modular,
Utilize uma pessoa como modelo para apresentamos três modelos de jogo para
sua personagem para facilitar sua que você possa escolher de acordo com
criação. a aventura desenvolvida:

7
Heroico: Pontuação básica para Heroico Lendário Épico
personagens. São aventureiros que Atributos 5 7 10
acabaram de começar suas jornadas ou Combate 5 7 10
Perícias 4 8 12
ainda não desenvolveram plenamente
suas habilidades.
Seguindo nosso modelo de exemplo,
Lendário: Feito para personagens que já
vamos escolher um estilo de jogo para
possuem alguma fama e tem um
inserir nossa personagem: Aaron.
passado de feitos inesquecíveis. Para
personagens que já estão se “Apesar de ter vivido muitos combates no
aventurando a algum tempo e Iraque, foi de volta em sua terra natal – em
desenvolveram suas habilidades. Lonewoods – que os problemas mais pesados
de Aaron começaram: as drogas, sua família,
Épico: Pontuação para personagens que a depressão... Logo, ele condiz com o estilo
são verdadeiras lendas vivas, com Heroico de jogo.”
capacidades muito superiores dos
demais e possuem feitos que inspiram as
pessoas.

Nota: recomendamos que não se Como tratamos de um sistema


misture personagens de mais de um considerado genérico, ou seja, que
estilo de jogo, para que não haja abrange todo tipo de cenário em suas
desbalanceamento de pontos. Afinal, regras, no que diz respeito as classes não
numa partida de RPG TODOS QUE poderia ser diferente.
PARTICIAM DEVEM SER Dentro do Sistema Modular, as classes
PROTAGONISTAS E TER AS MESMAS servem como guia para dar dois
CHANCES DE PROVAREM SEU conceitos a personagem. Além destes
VALOR. conceitos, as classes também
De acordo com o estilo de jogo disponibilizam poderes para a
escolhido, já é possível acompanhar a personagem.
pontuação de cada área da ficha do Durante a etapa de criação de
Sistema Modular: personagens escolha uma ou duas das
Heroico Lendário Épico classes abaixo:
Atributos 10 15 20
Nota: Caso você escolha somente uma
Combate 9 14 19
classe, você recebe duas vezes o bônus
Adicionais 5 7 10
Perícias 14 21 30 concedido por esta.

Além de saber quantos pontos cada área


da ficha irá receber, é importante Personagens que escolhem esta classe se
estabelecer qual o máximo de pontos tornam mestres no disparo. Sejam
que pode ser gasto num mesmo manuseando armas de fogo, arco e
atributo, combate ou perícia, de acordo flecha ou até arremessando pedras,
com a tabela abaixo: atiradores são os melhores quando se
trata de combate a distância.

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Personagens desta classe começam o  Superioridade: Você recebe +3 de
jogo com +1 em Precisão. bônus em qualquer jogada se seu
valor for maior que o de seu
Habilidades Possíveis: adversário.
 Tiro Letal: Com esta habilidade,  Resistência: Ao escolher esta
o atirador adiciona seu valor de habilidade, escolha um tipo de
Precisão as jogadas de dano dano (corte, contusão,
feitas com armas a distância. perfuração, explosão, energia,
 Mira: Com esta habilidade, sua etc). Sua personagem recebe
personagem pode escolher mirar apenas metade do dano
contra um adversário específico. proveniente daquela fonte.
Se o fizer, em sua próxima Exemplos de Conceitos: Paladinos,
jogada de ataque, ele adiciona +5 Generais, Guarda-costas, Bárbaros.
em sua jogada de ataque e dano.
 Tiro Ricochete: Ao gastar 2
pontos de energia, sua
personagem pode adicionar um Estrategistas são personagens que
alvo adicional para seu ataque a preferem pensar primeiro e agir depois.
distância. O número máximo de São pessoas calculistas, que traçam
alvos não pode ser superior ao planos complexos e que beiram a
seu valor de Precisão. perfeição.
Exemplos de Conceitos: Atiradores, Personagens desta classe começam o
soldados, arqueiros, arremessadores. jogo com +1 em Inteligência.

Habilidades Possíveis:

 Manobras Táticas: Uma vez


Defensores são personagens que fazem
por rodada, você pode gastar
de tudo para proteger a si mesmos e aos
4 pontos de Energia para
outros. Quando não, são personagens de
conceder um turno adicional
extrema força física. Normalmente são
para si mesmo ou um de seus
símbolos de resistência e força,
colegas.
combatentes lutando por uma causa ou
 Premeditação: Enquanto
representantes da justiça.
seus aliados seguirem suas
Personagens desta classe começam o ordens, você pode gastar
jogo com +1 em Robustez. pontos de energia para
aumentar seu dano ou
Habilidades Possíveis: defesa. Para cada ponto
 Fúria: Sua personagem é capaz gasto, um aliado seu recebe
de se induzir num espírito de +1 em ataque ou defesa.
combate feroz, como uma fúria  Movimento Estratégico:
guerreira. Para cada ponto de Escolha um aliado no início
Energia que gastar, você pode do combate. Você pode
aumentar em 1 seus valores de gastar 2 pontos de Energia
Ataque, Defesa ou Fortitude nas para ativar suas habilidades
próximas 3 rodadas.

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como se fossem suas até o fim Lutadores representam personagens
deste combate. capazes de lutar extremamente bem com
armas brancas ou combate corporal.
Exemplos de Conceitos: Estrategistas,
Mestres de artes marciais, especialistas
Investigadores, Jogadores, Pensadores.
em armas e até valentões são
contemplados por esta classe.

Personagens desta classe começam o


Os infiltradores são conhecidos por sua jogo com +1 em Ataque.
alta destreza e capacidades de fazer
acrobacias e outras perícias que Habilidades Possíveis:
necessitem de alta velocidade e
 Atacar Pontos de Pressão:
manobra.
Ao conseguir um acerto
Personagens desta classe normalmente crítico num ataque corpo-a-
são velocistas, circenses ou outros tipos corpo contra um adversário,
de personagens com destreza e mentes você pode paralisá-lo por
bem desenvolvidas. uma rodada ou incapacita-lo
por 3 rodadas.
Personagens desta classe começam o  Combate a Curta-Distância:
jogo com +1 em Agilidade. Enquanto você ou seu
Habilidades Possíveis: adversário fazerem ataques
corpo-a-corpo contra o outro,
 Bater e Correr: Ao acertar um você recebe +3 nas jogadas
golpe em um adversário, você de ataque, desarme,
pode gastar pontos de energia derrubada e imobilização.
para aumentar sua evasão até  Nervos de Aço: Com esta
sua próxima vez. Para cada habilidade é possível gastar
ponto gasto sua evasão aumenta pontos de Energia para
em +1. aumentar o dano de seu
 Golpe Furtivo: Quando puder ataque com armas corpo-a-
desferir um ataque contra um corpo. Para cada ponto gasto,
oponente que não puder aumente em 1 o dano
percebê-lo, você pode trocar 2 causado pelo ataque.
pontos de energia por +1 dado
Exemplos de Conceitos: Monges,
de dano.
Capangas, Boxeadores, Esgrimistas.
 Reflexos de Combate: Se você
acertar um ataque contra um
adversário, você pode
imediatamente gastar 3 pontos
Personagens adaptados são capazes de
de energia e desferir UM ataque
aprender rápido. Não são bons em
adicional (apenas um).
determinada tarefa como outras classes,
Exemplos de Conceitos: Ladrões, mas conseguem se adaptar – como o
Acrobatas, Infiltradores, Assassinos. próprio nome sugere – para as mais
diversas situações.

Personagens desta classe começam o


jogo com +1 em Defesa.

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Habilidades Possíveis: Perícias, Adicionais e Fardos. Cada uma
será apresentada e detalhada a seguir.
 Aprendendo: Para cada
rodada além da primeira que
estiver enfrentando o mesmo Atributos são uma forma de medir as
inimigo, você recebe +1 de capacidades de uma personagem
bônus em ataque ou evasão através de números e critérios
(escolha um). Ao término do estabelecidos. Dentro do Sistema
combate esse bônus termina. Modular existem seis atributos:
 Reação Rápida: Para cada Robustez, Agilidade, Inteligência, Vontade,
ataque bem-sucedido que Percepção e Carisma.
receber, aumente sua evasão
em +2 contra o próximo A seguir estes atributos são descritos
ataque daquele adversário. com mais detalhes, acompanhados de
 Contra-Ataque: Ao receber tabelas para ajudar a entender melhor o
um ataque que lhe cause que significam os números que irão
dano, você pode gastar 3 acompanha-los.
pontos de Energia para Representa a força e vigor
tentar desferir físicos de uma personagem. Note que
imediatamente UM ataque um valor alto em Robustez não significa
contra esse oponente. necessariamente que ela será grande e
Exemplos de Conceitos: Estudantes, musculosa. Muitas personagens são
Personagens-clone, Doppelganger. incrivelmente fortes, porém sem
possuírem um porte exageradamente
Seguindo a ideia de nosso personagem- grande.
modelo, precisamos definir as classes de
nossa personagem, Aaron.

“As habilidades adquiridas como soldado em Valor Exemplos


campo de batalha fazem quase que Fadas e outras criaturas
0
indiscutivelmente a escolha da primeira minúsculas
classe ser Atirador. Também, como foi um 1 Animais de pequeno porte
soldado de infantaria, esteve por muitas 2 Média Humana
vezes bem próximo de seus inimigos, tendo 3 Atletas e lutadores profissionais
de combate-los com as armas que tinha a 4 Xena a Pricensa Guerreira
mão. Logo, sua segunda classe será 5 Limite Humano
Lutador. 6 Ogros
7 Força do Capitão América
Escolhemos suas habilidades iniciais como 8 T-800
Tiro Letal e Combate a Curta Distância.” 9 Luke Cage
10 Gigantes, Trolls
: É o atributo que diz o
Depois de escolhidas as classes, agora quão rápido e hábil sua personagem é.
precisamos distribuir os pontos – Com um alto valor de agilidade é
também já definidos – através das áreas possível correr mais rápido, realizar
da ficha, que está dividida em cinco tarefas mais delicadas e esquivar-se
itens principais: Atributos, Combate, melhor de ataques.

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Valor Exemplos
0 Vampiros com sede de sangue
Valor Exemplos 1 Bárbaros
0 Barbárvore 2 Média Humana
1 Elefantes, Rinocerontes 3 Blade com soro
2 Média Humana 4 Rocky Balboa
Ginastas, acrobatas e corredores 5 Limite Humano
3
profissionais 6 Monges
4 Adonis Creed 7 Kylo Ren
5 Limite Humano 8 Fênix (Jean Grey)
6 Deadpool 9 Neo
7 Arqueiro Verde 10 Lanternas Verdes
8 Moscas : Representa a atenção de
9 Reflexos da Mulher-Gato uma personagem as coisas a sua volta,
Habilidades de Combate da utilizando seus sentidos, talvez até além
10
Mulher-Maravilha dos cinco tradicionais.
: Define o quão
inteligente sua personagem é. Vale
lembrar que muitas vezes personagens
com alta inteligência tendem a ter ideias Valor Exemplos
melhores, logo não há nada de errado 0 Homer Simpson
em o Narrador fornecer algumas 1 Ash
informações para personagens 2 Média Humana
3 Ryu
inteligentes.
4 Michael Scofield
5 Limite Humano
6 Mira da Furiosa
Valor Exemplos 7 Olfato do Wolverine
0 Debi & Lóide 8 Visão de Águia
1 Hércules 9 Audição de Piccolo
2 Média Humana 10 Sentido de Radar do Demolidor
3 Pica-pau : É a sociabilidade de uma
4 Robert Langdon personagem. Com altos valores de
5 Limite Humano carisma as pessoas tendem a se dar bem
6 Sabedoria do Doutor Estranho com a personagem e gostam de ficar
Habilidades de Investigação do perto dela. Nota: Carisma não define
7
Batman beleza de uma personagem. Às vezes é
8 Charles Xavier possível uma personagem ter uma beleza
9 Dama da Teia questionável, mas ainda assim ser dona de
10 Genialidade do Sr. Fantástico uma personalidade cativante e ter muitos
: É a resistência mental e amigos a seu redor.
espiritual de uma personagem.
Representa a determinação para
continuar agindo e impede que outras
pessoas (e criaturas) influenciem seus Valor Exemplos
pensamentos. 0 Orcs do Senhor dos Anéis
1 T-800
2 Média Humana
3 Mr. Bean

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4 Don Corleone durante uma luta. No Sistema Modular,
5 Limite Humano usamos este valor para calcular Pontos de
6 Lábia da Viúva Negra Energia.
7 Coringa
8 Feromônios da Era Venenosa : Representa o quão bem sua
9 Carmen San Diego personagem consegue atacar seus
10 Demônios, negociantes de almas adversários, independente do
equipamento que usar para tal. No
Sistema Modular, você usa este valor em
Agora que conhecemos melhor como sua Jogada de Ataque.
funcionam os atributos, temos de
distribuir os pontos de Aaron Price, : É quanto dano sua
nosso modelo: personagem reduz por conseguir
defender-se bem (ou por usar
Aaron tem as características de um soldado armaduras e outros tipos de itens de
bem treinado: é forte, rápido e atento. Por
proteção). No Sistema Modular, você
isso vamos prezar essas características.
subtrai seu valor de Defesa de qualquer
Como os acontecimentos recentes de sua vida dano sofrido.
tomaram conta de sua cabeça, ele não pensa
: Representa o quão letal são
com muita clareza e tem dificuldades em se
seus ataques. Perceba que enquanto o
relacionar com outras pessoas.
valor de Ataque diz se você é capaz de
Pensando nisso, vamos gastar nossos pontos acertar um ataque ou não, a Precisão diz
da seguinte forma o quão preciso foi seu ataque. No
Sistema Modular, este valor aumenta
 Robustez 3
seu dano crítico.
 Agilidade 2
 Inteligência 1 : Este valor indica quão hábil é
 Vontade 1 sua personagem para evitar ataques e
 Percepção 2 desviar de objetos, dentre outras coisas
 Carisma 1 relacionadas a desviar-se. No Sistema
Modular, você usa este valor em sua
Jogada de Esquiva.
A área de combate determina o quão
bom sua personagem é enquanto Continuando nossa personagem-
enfrenta adversários. Esta área se divide modelo, temos de distribuir seus pontos
em: Fortitude, Energia, Ataque, Defesa, de combate (lembrando que ele recebe
Precisão e Evasão. bônus de acordo com suas classes,
conforme descrito acima):
: Indica a resistência física
de sua personagem durante o combate. Aaron foi fuzileiro e por isso aguentava
Quanto maior a sua fortitude, mais ela razoavelmente bem o combate de perto. Era
pode resistira golpes e outros tipos de um atirador letal mas recebeu muitos
ferimentos em combate por ter dificuldades
danos. No Sistema Modular, usamos
em buscar cobertura a tempo. Então
este valor para determinar Pontos de
distribuímos desta forma seus pontos:
Vida.
 Fortitude 2
É o que determina o fôlego
 Energia 1
de sua personagem para usar truques,
técnicas, poderes especiais e magias  Ataque 3

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 Defesa 1 Sua personagem conhece sistemas de
 Precisão 3 armadilhas, desde as mais simples e
 Evasão 1 rústicas até as mais modernas e
complexas. Envolve desde sua
elaboração, conhecimento da mecânica,
Perícias compreendem basicamente
armamento e desarmamento.
tudo aquilo que sua personagem sabe
fazer. Algumas perícias aparecem com
diversas subdivisões, e sua personagem Envolve conhecimento nas diversas
recebe todas ao gastar pontos naquela areas das artes, como desenho, pintura,
perícia.
música, atuação e outras formas de
Nota: No Sistema Modular, uma expressão artística.
personagem só pode fazer testes em perícias
as quais tenha gastado ao menos um ponto.
É a capacidade de observar itens e
Quando é preciso fazer um teste de determinar alguns dados sobre os
perícias, primeiro verifica-se qual o grau mesmos, tais como: idade, valor, origem,
de dificuldade daquela tarefa para sua possíveis falsificações, etc.
personagem. Tais tarefas são divididas
em Comuns, Regulares, Desafiadoras e
Envolve domar e montar em criaturas
Impossíveis.
como cavalos ou outros animais de
Exigem montaria usados nos cenários de jogo.
pouco esforço e pode ser feito com
pouca concentração.
É o conhecimento aprofundado nas mais
Exige diversas áreas, mas geralmente trata-se
mais esforço e concentração para ser de ciências exatas, como matemática,
realizado. química e física. Porém, se condizer com
a personagem, pode dizer de mais áreas.
Tarefas que exigem grande esforço e
concentração.
É a habilidade conduzir veículos como
Tarefas carros, motos, aviões dentre outros.
consideradas quase impossíveis de
serem realizadas.
Envolve desde desvendar símbolos
secretos e/ou religiosos até criptografar e
No Sistema Modular existe uma lista descriptografar mensagens secretas,
finita de perícias, cobrindo a maior parte aprofundando nos métodos para fazer
das tarefas, porém caso seja necessário – isso.
e com a aprovação do Narrador – novas
perícias podem ser adicionadas,
São os conhecimentos para tratar
específicas para seu cenário de jogo.
ferimentos, fazer diagnósticos e
identificar sintomas e seus respectivos
problemas. Também ajuda na

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identificação de plantas e alimentos com considerados dependendo de seu cenário
suas propriedades para o organismo. de jogo.

Com esta perícia, a personagem conhece Esta perícia possibilita a personagem


técnicas para se vestir e parecer com amedrontar seus adversários através de
outra pessoa, assim como mesclar-se a um olhar, gesto ou usando palavras.
um ambiente (camuflagem).
Também é usado para aplicar métodos de
Interrogatório e Tortura. É uma perícia
Envolve domesticação de animais, um tanto quanto pouco ortodoxa.
treinamentos para uma atividade
específica, psicologia animal e também
práticas veterinárias. Uma espécie de “sexto sentido”, é usada
para verificar quando uma pessoa mente
através de suas ações, ou qual a real
É a prática de escalar com ou sem
intenção de uma pessoa. Também é
equipamento próprio para tal.
utilizada para manter as pessoas em
prontidão.
É a arte de escapar de situações em que a
personagem se encontra presa ou
amarrada. Antes de testar esta perícia, Sua personagem sabe avaliar cenas em
verifique com o Narrador se realmente busca de pistas, faz pesquisas sobre fatos
há como escapar utilizando os e acontecimentos e conhece técnicas
conhecimentos desta perícia. para averiguar a veracidade em
testemunho de pessoas.
É uma perícia que cobre esportes de uma
maneira geral, desde que não descritos É a capacidade de fazer uma pessoa lhe
em nenhuma outra perícia da lista (como dar informações sem que ela se dê conta
escalar ou natação, por exemplo). de que ela o está fazendo.

Com esta perícia a personagem se torna É a habilidade de inspirar as pessoas a


apta a andar sem ser percebido, sua volta, tal como os conhecimentos
mesclando-se a multidão ou para melhor administrar grupos de
aproveitando-se de pontos cegos e cantos pessoas, extraindo o melhor delas.
escuros. Também, consegue achar
esconderijos estratégicos para não ser
vista. Compreende todos os conhecimentos
teóricos dos diferentes tipos de magia
que possam existir, levando em
É a capacidade de compreender outros consideração as crenças e técnicas
idiomas além de seu original. Nesta abordadas no cenário de jogo em
perícia, para cada ponto gasto sua questão.
personagem adquire um idioma
adicional. É importante consultar o
Narrador para definir quais idiomas são

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Também conhecida como “sabedoria das
ruas”, faz com que sua personagem saiba
É a arte de manipular alguém através da
quem manda nas ruas, como conseguir
incitação dos desejos desta pessoa.
objetos usando mercado paralelo e sabe
apontar quem é protegido de uma pessoa,
local ou gangue. Com esta perícia a personagem sabe
técnicas para conseguir alimento, água e
é capaz de guiar-se em locais
Com esta perícia sua personagem
considerados de difícil sobrevivência,
compreende o funcionamento e
assim como sabe identificar pontos
confecção de mecanismos simples e
cardeais, previsão de tempo e
complexos, como construí-los e
características de terrenos.
desmontá-los, materiais ideais, etc.

Esta perícia faz com que a personagem Quando chega o momento em que sua
seja capaz de nadar em piscinas, lagos, personagem precisa fazer algo que
mares e oceanos. efetivamente não sabe fazer – ou seja,
não gastou pontos na perícia – algumas
coisas podem acontecer, mas para isso
Compreende conhecimentos do precisamos fazer algumas checagens.
sobrenatural e do não-divulgado. Números do teste: Caso não haja
Envolve desde mitologias, lendas, alternativa e uma personagem precise
teorias da conspiração, dentre outras fazer testes de uma perícia que não tem
“verdades não reveladas”. pontos, a rolagem de dados usa o bônus
de atributo daquela perícia, mas a tarefa
NUNCA poderá ser inferior a
É a perícia que descreve todos os
REGULAR, conforme descrito acima.
processos de um determinado emprego
que sua personagem pode ter. Por Sem auxílio nenhum: Demora 10x para a
exemplo, se sua personagem tem a execução da atividade.´
perícia Ofícios [legislador], então esta Auxílio de um equipamento: Demora 5x
perícia compreende todos os para execução da atividade.
conhecimentos básicos deste emprego.
Auxílio de uma pessoa: Demora 5x para a
execução da atividade.
É a “arte” de furtar objetos sem ser Auxílio de uma pessoa e equipamento:
notado, assim como fazer pequenos Demora 2x para a execução da atividade.
truques de ilusionistas, como fazer
Com nossa personagem-modelo, vamos
moedas sumirem ou acertar a carta que
distribuir suas pericias também:
alguém escolheu.
“Devido a suas missões, sobrevivência,
intimidar e disfarces são essenciais ara ele.
Envolve capacidade para realizar saltos e Intuição também é algo necessário. Desde
acrobacias com ou sem a presença de sua chegada de volta a Lonewood, ele
equipamentos de segurança (como redes aprendeu quem manda na cidade, então
de segurança). manha também aparece.

16
Por fim, chegamos aos seguintes números: preciosos sobre algo ou alguém. Com
este adicional, toda vez que precisar
 Disfarces 3
buscar informações, você pode fazer um
 Intimidação 4
teste de contatos, o qual você soma a
 Intuição 2
quantia gasta neste Adicional + seu
 Manha 2
 Sobrevivência 3 valor de Carisma.

Sua personagem é dotada de coragem


Ao observarmos as histórias das que faz com que possa ir além, onde
personagens que encontramos em outras pessoas pararam de medo
filmes, livros, quadrinhos, etc, outrora. Toda vez que precisar fazer um
percebemos que elas têm caraterísticas teste contra medo, você pode tentar
únicas em seu passado: Podem ser novamente caso fracasse na PRIMEIRA
podres de ricos, ter uma beleza incrível, TENTATIVA.
ter poder para influenciar uma
determinada região ou segmento do Com estes Adicional, sua personagem
mercado. Enfim, no Sistema Modular segue cegamente uma corrente filosófica
chamamos esses elementos de e/ou religiosa, e isso lhe garante
Adicionais, coisas as quais sua capacidade de fazer coisas descomunais.
personagem pode tirar vantagem. A Primeiro, ao adquirir este Adicional,
seguir temos a lista de Adicionais automaticamente a personagem deve
possíveis: receber um fardo relacionado a filosofia
ou religião que segue. Mas enquanto se
Este adicional deve ser comprado em mantiver nos ensinamentos que tanto
duplas, ou seja, duas pessoas tem que tê- prega, adiciona seu valor de Vontade em
lo na ficha para funcionar. Alma Gêmea seus testes de qualquer Atributo.
faz com que essas personagens sempre
saibam como o outro está sentindo. Devido a atitudes de seu passado (ou de
Também, quando passar por situações alguém de sua família, trabalho, etc) sua
de perigo, a outra personagem terá uma personagem é reconhecida com certa
sensação ruim, sabendo que algo está facilidade. Para cada ponto gasto neste
errado. adicional, existe 20% de chance de
alguém reconhecer sua personagem em
A aparência de sua personagem chama um determinado lugar.
a atenção por onde passa. Este adicional Nota: se a temática do jogo envolver outros
funciona Independente de seu padrão planos ou outros planetas, deve-se conversar
de beleza, e também é reconhecido antes com o Narrador para definir a extensão
independente do gênero ou sexualidade da fama.
daqueles que veem sua personagem.
Sua personagem possui uma mente
Quanto mais pontos gastos neste
incrível, podendo absorver uma
adicional, mais exuberante torna-se a
quantidade imensa de conhecimento.
beleza.
Com este adicional, qualquer perícia
Contatos são pessoas conhecidas pela que sua personagem não tenha pode ser
personagem, capazes de fornecer dados testada como qualquer categoria (na

17
regra original, perícias que uma
personagem não tenha oferecem testes Este adicional fornece uma mascote
no mínimo REGULARES, nunca único, ligado através de um elo de
inferiores). Também, essa personagem amizade ou até místico entre o animal e
realiza a perícia no tempo normal. a personagem. Eles conseguem se
entender perfeitamente, mesmo que não
Sua personagem recebeu de família conversem diretamente.
algo: Dinheiro, propriedades, algum 1 ponto: Um animal pequeno e/ou fácil
objeto raro, etc. Ao adquirir este de ser encontrado. Um pássaro ou gato,
adicional, participante e Narrador por exemplo.
2 pontos: Um animal de porte médio,
devem entrar em consenso sobre o que
como um cachorro grande.
receberá de Herança e por quantos 3 pontos: Um animal grande, como um
pontos será adquirido. cavalo.
4 pontos: Um animal raro e selvagem,
Este adicional faz com que sua como um leão ou tigre.
personagem tenha a criatividade para 5 pontos: Uma criatura mítica,
criar objetos de que precisa usando extremamente rara ou de muito grande
equivalentes. Com este adicional, toda porte.
vez que precisar improvisar um item,
Sua personagem é dotada de uma
sua personagem pode fazer um teste de
memória invejável, recordando com
Improvisação, somando a pontuação
uma perfeição absurda detalhes, frases,
deste adicional + seu valor de
momentos e pessoas que encontrou.
Inteligência.
Caso precise se recordar de momentos e
o próprio participante não se lembrar, o
Com este adicional, sua personagem
Narrador deve dar as informações
consegue articular favores dentro de um
necessárias.
determinado segmento onde ajuda,
devido a ações de seu passado (como
Sua personagem mantém contato com a
Igreja, Mídia, Parlamento, etc).
pessoa que a treinou. Um Mestre
Toda vez que precisar pedir um favor
funciona como um guia, podendo
dentro de seu segmento, você pode fazer
fornecer pistas valiosas e,
um teste de Influência, o qual você soma
ocasionalmente, prestar alguma ajuda a
a quantia gasta neste adicional + seu
personagem.
valor de Carisma.
Sua personagem fez algum tipo de
Sua personagem simplesmente não
pacto, dando algo para receber em troca
aparenta ser alguém que possa causar
poder, dinheiro, fama ou algum tipo de
danos a outra pessoa, ou cometer algum
vantagem ou artefato. O que caracteriza
ato errado. As pessoas simplesmente
o pacto é que a personagem tem que
não acham que ela seria capaz disso.
perdido algo para que o pacto se
Além disso, sua personagem pode
mantenha.
adicionar seu valor de Carisma a sua
Nota: Embora pacto remonte um cenário
jogada de Reação (veja capítulo
sobrenatural, é perfeitamente plausível
Combate). utilizar este adicional em cenários onde o

18
oculto e a magia não existam. Por exemplo, Este adicional amplifica algum dos cinco
sua personagem pode ser uma policial que fez sentidos de sua personagem. Quando
um pacto com líderes de gangue do bairro precisar fazer um teste relacionado ao
onde mora, recebendo dinheiro e armas em seu sentido aguçado, adicione um dado
troca de liberdade para peças-chave do em sua jogada.
esquema de tráfico de drogas local. É possível gastar mais de um ponto
Estabelça entre Narrador e participante neste adicional, mas cada ponto que
as condições do pacto, para que este gastar adiciona um sentido aguçado
adicional não seja subjetivo demais diferente.
(“quero mais poder.”).
Este adicional faz com que sua
Sua personagem trabalha para alguma personagem reaja mais rápido quando
organização ou grupo (secreto ou não). se trata de acordar repentinamente.
Isso quer dizer que ela pode receber Sempre que possível, uma personagem
equipamentos, informações e dinheiro com este adicional tende a acordar em
dessa entidade, desde que faça as primeiro (ou ser a únicaa a acordar)
missões que lhe são impostas. quando se tratar de períodos de sono.

Sua personagem possui um poder Com este adicional sua personagem


aquisitivo maior do que a média das adquire uma sorte incrível. UMA VEZ
pessoas. Quanto mais pontos gasto neste por sessão de jogo, você pode declarar
adicional, mais dinheiro tem sua uso deste adicional e ser bem sucedido
personagem. AUTOMATICAMENTE em qualquer
Nota: Dentro do Sistema Modular, teste.
considera-se uma pessoa de classe média
uma pessoa que não tenha este adicional. Sua personagem tem grande
Caso você queira fazer uma personagem habilidades em desenvolver coisas que
pobre, adicione um fardo (veja abaixo) em envolvam alguma de suas características
sua ficha sobre isso. (atributos). Ao escolher este adicional, a
personagem escolhe um de seus
Sua personagem é sensitivo a energias
atributos. Toda vez que faz testes de
de um lugar, sofrendo manifestações
perícia com o atributo escolhido,
físicas quando passa por um lugar que
adiciona 1 dado a sua rolagem.
tenha uma presença sobrenatural ou que
esteja carregado com energia (raiva,
tristeza, dor, etc). Normalmente a Sua personagem é dotada de uma calma
manifestação se dá através de visões ou absurda, e por isso consegue manter o
sangramento do nariz, porém se for uma controle da situação, não importa o quão
manifestação muito forte, ela pode desfavorável seja.
causar danos a personagem. Toda vez que for fazer um teste contra
Nota: Este é um adicional sobrenatural, Estresse e outras situações que lhe façam
portanto se não for da temática do jogo, o perder o controle, você pode tentar
Narrador pode restringir o uso deste novamente caso fracasse na PRIMEIRA
adicional. TENTATIVA.

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Ainda pensando em nossa personagem Inflexível: Uma vez com uma ideia na
modelo, precisamos gastar os 5 pontos cabeça, é muito difícil tirá-la de lá.
adicionais que Aaron Price possui: Depressão: Você já viu o pior da
“Aaron tem influência por conta de seu humanidade, e isso te abalou de tal modo que
tempo no exército e fama, afinal ele é um animar-se ou a vontade de viver são apenas
herói de guerra. Além disso, sua coragem distrações.
como fuzileiro é única. Assim temos os Pavio Curto: Você é conhecido por não
seguintes adicionais: levar desaforo para casa. Se algo o incomoda,
Coragem (2), Influência [exército] (2), Fama você trata de livrar-se daquilo logo.
(1).” Ganância: Para você, não existe algo no
mundo que você não possa ter.
Paranoia: A única pessoa confiável é você.
Assim como personagens possuem Como mencionado, estes são apenas
características as quais pode tirar alguns dos exemplos de fardos que sua
vantagem, há também características personagem pode carregar. Sinta-se
dessas personagens que podem trazer livre para desenvolver seu próprio
situações problemáticas, inclusive fardo, baseando-se na vivência que sua
algumas vezes são essas características personagem teve.
usadas pelos vilões para tirar vantagem Uma personagem deve ter ao menos
da própria personagem. Chamamos UM fardo.
esses elementos de Fardos. Se a temática do jogo permitir a escolha
Diferente do que acontece com os de fardos sobrenaturais (como uma
Adicionais, no Sistema Modular não maldição, por exemplo), trate de definir
existe uma lista para escolher quais os efeitos desta com o Narrador e tenha
fardos sua personagem carrega. É certeza de que este autorizou um fardo
preciso imaginar uma característica e deste tipo.
uma frase que explique como esse fardo Nossa personagem de exemplo também
afeta sua personagem. deve escolher seu fardo:
Veja alguns exemplos: “Devido ao impacto que teve ao ver sua
Mártir: Para você, os outros vem antes de si família refém da máfia da cidade, Aaron
mesmo, não importa qual o custo disso. decidiu que seu fardo será Vingança: a
Egoísmo: Você não se importa com outras Justiça de Aaron está em suas próprias mãos,
pessoas. Se houver uma oportunidade de e suas mãos demandam sangue.”
tirar proveito delas, por que não?
Selvagem: você é feroz e de poucas palavras.

20
“Você é um bruxo, Harry.”
- Hagrid

M
agia é um conceito bem separados em três triângulos: O
diversificado, uma vez que se triângulo maior, o triângulo médio e o
refere a diversos tipos de triângulo menor.
elementos, ideais e crenças. Para não
Triângulo Maior: são as grandezas que
interferir muito em tais quesitos e
contemplam o universo. Seus caminhos
também para deixar a questão de
são Espaço, Tempo e Vácuo.
magias mais generalizada, vamos tratar
de magia seguindo alguns modelos um Triângulo Médio: são as grandezas que
tanto arbitrários. Esperamos que contemplam a Terra. Seus caminhos são
gostem. Matéria, Energia e Xamanismo.

Triângulo Menor: são as grandezas que


contemplam o ser. Seus caminhos são
Sabemos que magia costuma ser um
Vida, Morte e Mente.
verdadeiro divisor de águas em alguns
cenários de jogo, por isso devemos tratar
dela com muito cuidado, a começar por
uma personagem que é capaz de
Independente dos caminhos a serem
conjurar magias.
trilhados (que serão descritos a seguir),
Para uma personagem ser capaz de precisamos definir quais poderes mais
conjurar magias, ela deve abrir mão de simples – e genéricos – as personagens
uma de suas habilidades de classe. Em magas serão capazes de conjurar. A
troca, ele receberá 5 pontos para serem maioria dos feitos são bem simples, e
gastos com magias, conforme descrito a poucos custam energia para serem
seguir. realizados.

Para uma personagem capaz de conjurar


magias, escolha 3 dos feitos simples
O três é um número muito importante listados abaixo:
que aparece diversas vezes no decorrer
de nossa história, sempre atribuído a um
significado divino ou sobrenatural: os
Sentir Energia: sua personagem
Três Reis Magos, a Santa Trindade, os
consegue buscar diferentes tipos de
Três Irmãos-Deuses Gregos, os Três
energia no ambiente. Ao utilizar esta
Grandes Deuses Hindus, etc. Por conta
magia, escolha qual tipo de energia sua
disso, desenvolvemos no Sistema
personagem deseja pressentir.
Modular o capítulo de magias baseado
no número três, e temos aqui a Teoria dos Prestidigitação: É a capacidade de fazer
Triângulos da magia. pequenos truques de ilusionismo, como
fazer uma moeda desaparecer ou tirar
um coelho da cartola.
A Teoria dos Triângulos apresenta as
Sentir Presença: sua personagem
vertentes mágicas – ou caminhos da
consegue sondar o ambiente a sua volta
magia – como divididos em nove,
atrás de um tipo de presença, como

21
fantasmas, monstros ou pessoas más, Podemos dizer que a Maestria em disparo
por exemplo. Ao utilizar esta magia, desta personagem é 2 e que sua Maestria
escolha qual tipo de presença sua em barreira é 1.
personagem deseja pressentir.
A Maestria diz qual é o máximo (em
Falar com criaturas: Com esta magia, pontos de energia) que uma
sua personagem consegue falar com personagem pode gastar ao conjurar a
qualquer ser vivo. magia,

Mensagem Mística: É a capacidade de


cravar mensagens em locais e objetos
Acelerar Tempo: Esta magia concede
através de charadas ou runas místicas.
uma ação adicional para um
Orientação: Com esta magia sua determinado alvo, ao custo de 3 pontos
personagem consegue pedir direção de magia. Devido ao fato de
para forças superiores, podendo fazer movimentar-se mais depressa, também
uma pergunta com respostas SIM ou recebe +1 em Evasão e Ataque para cada
NÃO. Esta magia normalmente demora ação que fizer a mais.O limite de gasto é
muito para ser feita (uma vez por dia, no 3 vezes a Maestria da magia.
mínimo).
Desacelerar Tempo: Faz com que um
Assombrar: É uma magia simples, capaz alvo possa realizar somente metade das
de mover pequenos objetos, aumentar ações que poderia normalmente. Esta
uma sombra sobre você ou qualquer magia também reduz em 1 os valores de
efeito visual razoável para fazê-lo (ou Ataque e Defesa do alvo para 3 pontos
outra pessoa) parecer mais assustador. de Energia gastos. O limite de gasto é 3
vezes a Maestria na magia.

Após escolher seus truques simples, Congelar Tempo: Esta magia faz com
uma personagem conjuradora deverá que o tempo pare para um determinado
fazer seu próprio triângulo, ou seja, dos alvo e este perca seu turno. Esta magia
nove caminhos apresentados, deverá custa 3 pontos de energia e para cada 3
escolher três para seguir. Esta pontos adicionais, um novo alvo para a
personagem só poderá gastar pontos magia pode ser escolhido. O limite de
nos três caminhos que compõe seu gasto é 3 vezes a Maestria da magia.
triângulo, independentemente de seu Segunda Chance: Ao custo de 4 pontos
nível. de energia, você permite que um alvo
possa refazer um testes, tendo que ficar
com o segundo resultado (mesmo que
Quando se gasta pontos nas magias de seja pior que o primeiro). Para cada 4
um determinado caminho, chamamos pontos gastos, um novo alvo pode
isso de maestria de magia. refazer o teste também. O limite de gasto
Por exemplo, uma personagem tem 3 pontos é 4 vezes a Maestria da magia.
para gastar em magias e decide dividí-los da Tornar Perpétuo: Impede a ação do
seguinte forma tempo num determinado objeto. Se este
Disparo 2 objeto for encantado por uma magia
com uma duração temporal, esta
Barreira 1 também é congelada. Para cada ponto

22
de energia gasto, o objeto é perpétuo criatura ou objeto, fazendo com que este
durante 1 ano. O limite de gasto é a possa atravessar qualquer tipo de
Maestria na magia. matéria. Neste estado não é possível
sofrer e realizar ataques físicos durante
Fazer/Desfazer: Esta magia acelera ou
1 rodada. Esta magia custa 2 pontos de
desacelera a ação do tempo sobre um
energia e mais 2 para cada rodada
objeto. Para cada ponto de energia gasto
adicional – ou criatura/objeto adicional
o tempo é regredido ou avançado
– que desejar aplicar nesta magia. O
durante 1 ano num objeto de até 1kg de
limite de gasto é a Maestria na magia.
massa, mas somente materiais
inorgânicos podem ser atingidos. O Buraco Negro: Esta magia cria uma
limite de regressão é a separação de poderosa esfera aniquiladora, que
todos os materiais que compõem o devora tudo em seu caminho. Ao custo
objeto e o limite de avanço é a de 3 pontos de energia, a esfera tem
desintegração do objeto. O limite de Robustez 2 para puxar 1 adversário. Um
gasto é a Maestria da magia. adversário que falhe no teste é levado ao
seu centro e passa a receber 1D de dano
por turno. A esfera dura 1 rodada. Para
Voo: Esta magia faz o alvo ser capaz de cada 3 pontos de energias gastos além
voar como se tivesse agilidade 1 durante dos primeiros, a esfera tem +2 de
1 rodada. Para cada ponto de energia Robustez, ou pode puxar um adversário
gasto além do primeiro, aumente em 1 a adicional, ou causa +1D de dano no seu
agilidade do voo e a quantidade de centro. O limite de gasto é a Maestria na
rodadas de duração. O limite de gastos é magia.
a Maestria da magia.
Outra Dimensão: Esta magia faz com
Teletransporte: Com esta magia é que um adversário seja levado até outra
possível transferir entre duas dimensão, onde algumas condições
localizações já conhecidas pela podem ser aplicadas:
personagem conjuradora. É necessário
 O ambiente pode ser agressivo a
haver contato visual com os pontos de
pessoa, causando 1 ponto de dano
origem e destino. Para cada ponto de
por rodada permanecida na
energia gasto, é possível levar 1 pessoa
dimensão
num raio de 20 metros. O limite de gasto
 A gravidade pode ser maior do que o
é a Maestria na magia. lugar de origem, sofrendo -1 de
Portal: Esta magia abre uma passagem penalidade em Robustez e Agilidade
para um lugar conhecida pela  O lugar funciona como arena da
personagem conjuradora da magia. O personagem conjuradora, recebendo
portal tem 1m² de área e fica ativo +1 de bônus em seus atributos e
durante 1 minuto. Para cada ponto de habilidades de combate;
energia gasto além do primeiro, o portal  A Geografia é incosntante, podendo
aumenta em 1m² e a duração em 1 ser modificada a cada rodada pela
minuto. O limite de gasto é a Maestria personagem conjuradora;
da magia.  A dimensão remove um dos sentidos
do alvo
Intangibilidade: Esta magia remove  Causa ilusões na mente do alvo
completamente a densidade de uma [como a magia Ilusão];

23
Para cada ponto de energia gasto além envolvida na previsão. O limite de gasto
do primeiro, é possível aumentar em 1 é a Maestria da magia.
as variáveis do efeito escolhido, ou
Comunhão com o Universo: Esta magia
ainda adicionar um efeito a mais para a
permite utilizar as energias do universo
Dimensão. A magia dura uma rodada
como se fossem suas, promovendo uma
para cada nível de Maestria na magia. O
poderosa trocar de energias. Escolha um
limite de gasto é 2 vezes a Maestria na
dos efeitos a seguir:
magia.
 Converte uma magia de dano em
cura instantâneamente;
Probabilidade: Ao custo de 2 pontos de  Converte o dano de um ataque em
energia, a personagem que conjura a pontos de vida para serem
magia diz a ocorrência (ou a não- recuperados;
ocorrência) de um evento, que deve ser  Elimina os efeitos de ilusão e medo
aprovado pelo Narrador. Uma vez em um alvo;
aprovada a ocorrência, a personagem
O custo desta magia é de 3 pontos de
conjuradora escolhe 1 número em 5
energia. Para cada 3 pontos gastos além
dados. Se o número escolhido for o que
dos primeiros, adicione um dos efeitos
saiu na rolagem de dados, o evento
descritos, ou escolha outro alvo para a
ocorre como o combinado. Para cada 2
magia. O limite de gasto é a Maestria na
pontos de energia além dos primeiros, é
magia.
possível adicionar mais um número a
lista de ocorrências. O limite de gasto é 2 Banir: Esta magia remove criaturas,
vezes a Maestria na magia. objetos e energias de outros planos para
fora deste. Para cada 2 pontos de energia
Onisciência: Esta é uma magia que pode
gastos, um alvo pode ser escolhido para
ser usada somente uma vez por sessão
ser banido, ou uma área de até 1m². Para
de jogo, e ela fornece informações muito
cada 2 pontos adicionais além do
importantes para a trama em que as
primeiro, o efeito dobra. O limite de
personagens se encontram. Quanto mais
gasto é 2 vezes a Maestria na magia.
pontos de energia gastos nesta magia,
mais informações podem ser reveladas Vácuo: Cria uma onda de vácuo que
pelo Narrador, mas com o devido corta instantâneamente os adversários,
cuidado para não estragar a campanha causando 1D para cada 3 pontos de
ou aventura. O limite de gasto é a Energia gastos. A defesa do adversário é
Maestria da magia. reduzida a ½ para o cálculo de dano. O
limite de gasto é 3 vezes a Maestria na
Previsão: Utilizar esta magia
magia.
geralmente requer um ritual complexo e
demorado para poder ter acesso a
informações do futuro. Essas
Conjuração de Objetos: Conjura um
informações nunca vem de forma clara,
objeto composto – ou seja, feito de vários
tendo de ser interpretadas pela
mateiriais – de até 30 centímetros de
personagem conjuradora. Também, o
tamanho. Para cada ponto de energia
futuro não é algo fixo, podendo sofrer
gasto além do primeiro, o tamanho ou a
alterações de acordo com as atitudes das
duração é dobrada. O limite de gasto é a
pessoas envolvidas. Esta magia
Maestria da magia.
consome 1 ponto de Magia por pessoa

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Conjurar Criaturas: Invoca para seu energia gasto. Caso se trate de uma
auxílio uma criatura que tem 3 pontos arma grande, consulte abaixo
de atributo e 3 de combate a cada 2 tamanhos extraordinários de armas:
pontos de energia gastos.

Nota: Para criar criaturas gigantes, Corte Contusão Perfuração Explosão


adicione 1 ponto de energia gasto para cada
Enorme 3d6+2 3d6+1 3d6+3 6d6+5
1 metro de tamanho aumentado. Para mais
detalhes, consulte a magia Aumentar. Imenso 4d6+1 3d6+4 3d6+4 7d6+4
Colossal 4d6+2 4d6+2 4d6+2 8d6+6
Nota 2: Se o Narrador preferir, a criatura
pode ter efeitos especiais ao custo de 1 ponto
de energia cada. Por exemplo, invocar
escorpiões que tenham a habilidade de
Veneno.
Corte Contusão Perfuração
As criaturas invocadas duram 1 rodada Enorme 3d6+4 4d6+1 3d6+4
por nível de Maestria na magia. O limite Imenso 4d6+3 4d6+4 4d6+3
de gasto é 2 vezes a Maestria na magia.
Colossal 4d6+6 6d6+2 4d6+4
Alquimia: Permite trocar materiais de
dois objetos. Somente um elemento do
material pode ser trocado. Para cada 2  Sobre outros objetos: Objetos
podem até dobrar de tamanho por
pontos de energia gastos o efeito dura 1
ponto de energia gasto.
rodada e permite a transformação de até
1m³ de material. O limite de gasto é 2  Sobre criaturas: Criaturas
aumentam em até 1m de tamanho
vezes a Maestria da magia.
por ponto de energia gasto. Isso
Barreira: Esta magia ergue uma barreira acarreta um bônus de +1 em
sólida de um único material. Para cada Robustez e +5 pontos de vida
ponto de Energia gasto a barreira possui temporários. Se a criatura possuir
1m³ de volume, ou 1m de raio, e 5 pontos armas, armaduras e/ou outros
de vida. O limite de gasto é 2 vezes a objetos, deve-se gastar pontos de
Maestria da magia. energia separadamente para
aumentá-los também, do contrário
Conjurar Matéria: Permite a criação de somente a criatura será afetada.
1Kg de matéria de um único tipo por o
período de 1 minuto, com o tamanho Independente de qual efeito usado, a
determinado pelo conjurador duração é de 1 rodada por ponto de
(respeitando a densidade do material). energia gasto. O limite de gasto é a
Para cada ponto de energia gasto além Maestria na magia.
do primeiro, a massa da matéria Diminuir: O efeito desta magia varia de
conjurada aumenta em +1Kg e a acordo com sua utilização:
duração em +1 minuto. O limite de gasto
é 2 vezes a Maestria da magia.  Sobre uma arma: Ela reduz em 1
a categoria de tamanho por ponto de
Aumentar: O efeito desta magia varia de energia gasto. Caso se trate de uma
acordo com sua utilização: arma pequena, reduza em 1 o dano
 Sobre uma arma: Ela avança 1 desta. Armas que tenham seu dano
categoria de tamanho por ponto de reduzido a 0 não podem mais ser

25
usadas como armas, a não ser por passar por vãos, frestas, grades
criaturas que possuam tamanho normalmente. Neste estado você
compatível. recebe somente metade do dano por
 Sobre outros objetos: Objetos fontes físicas, ma sofre o dobro de
podem reduzir pela metade por dano por fontes energéticas.
ponto de energia gasto.  Sólido: Seu corpo se torna rígido e
 Sobre uma criatura: Criaturas resistente. Aumente sua Robustez e
diminuem pela metade por ponto de sua Defesa de acordo com a Maestria
energia gasto. Isso acarreta um na magia.
bônus de +1 em Agilidade e uma  Gasoso: Seu corpo é feito de puro
penalidade de -1 em Robustez. Se a gás, fazendo com que se locomova
criatura possuir armas, armaduras muito mais rápido do que o normal.
e/ou outros objetos, deve-se gastar Aumente sua agilidade de acordo
pontos de energia separadamente com a Maestria na magia. Nesta
para diminuí-los também, do forma você não recebe dano físico,
contrário somente a criatura será mas também não consegue causar
afetada. dano físico a um oponente.

Independente de qual efeito usado, a Nota: as Linhas gerais desconsideram as


duração é de 1 rodada por ponto de peculiaridades do material em si, e só
energia gasto. O limite de gasto é a apresentam regras quanto ao estado da
Maestria na magia. matéria. Se o mestre preferir, pode adicionar
efeitos de acordo com o elemento: Por
Arma: Esta magia conjura uma arma exemplo, se você se tornar uma nuvem de
feita com materiais possíveis de serem ácido, pode corroer matéria por onde passar.
conjurados. A arma dura 1 rodada. Para
cada ponto de energia gasto além do Independente de qual material escolher,
primeiro aumenta 1 categoria de esta magia custa 3 pontos de energia e
tamanho a arma (considere o tamanho sua forma se mantém durante 1 rodada.
inicial Pequeno) ou aumenta em mais 1 O limite de gasto é a Maestria na magia.
a duração (em rodadas). O limite de
gasto é 2 vezes a Maestria da Magia.
Disparo: Esta é uma simples magia, que
Armadura: Conjura uma proteção feta faz com o conjurador dispare formas
de um material específico para proteger simples de energia. Para cada ponto
a si mesmo ou um aliado. Para cada gasto na execução da magia, o disparo
ponto de Energia gasto, a armadura causa 2 pontos de dano, até um limite da
confere +1 de bônus para Defesa e dura 1 Maestria nesta magia.
rodada. O limite de gasto é a Maestria da
magia. Barreira: Uma barreira energética não
possui aspecto físico, porém é capaz de
Corpo de Matéria: Transmuta seu ferir criaturas que o atravessem ou
próprio corpo para um feito totalmente danificar objetos que tentem fazer o
com um material específico. Utilize as mesmo. Para cada ponto gasto, uma
linhas gerais de acordo com o estado da barreira de 1m de raio, ou 1m³ de
matéria em que o material se encontra: energia é criada, dura 1 rodada e causa 1
 Líquido: Seu corpo se torna ponto de dano para quem tentar
totalmente fluído, sendo capaz de atravessá-la. Para cada ponto adicional
gasto nesta magia, todas as suas

26
variáveis numéricas (duração, dano e aumentar em 1 qualquer variável
tamanho) aumentam em +1, até o limite numérica de efeito, ou ainda aplicar um
de Maestria na magia. efeito adicional. O limite de gasto é a
Maestria na magia.
Encantamento: Envolve uma arma ou
até mesmo os próprios punhos e pés Desintegrar: Esta magia é capaz de
com energia mística, aumentando em 1 desfazer matéria, eliminando-a
o dano do ataque durante 1 rodada. O completamente da existência. Somente
dano e o tempo de duração aumentam matéria não-orgânica pode ser
em +1 para cada ponto de energia gasto, desintegrada.
até o limite de Maestria nesta magia.
Para cada ponto gasto na magia, ela
Explosão: Causa uma explosão de causa 1D de dano a um objeto, sem o
energia pura, causando 1D de dano a direito a qualquer absorção de dano. Um
cada 2 pontos de energia gastos na objeto destruído desta maneira não
magia, até um limite de duas vezes a pode ser recuperado.
Maestria na magia. Uma explosão tem
Corpo Energético: Envolve o corpo do
área de 1m² de raio para cada dado de
alvo em uma aura de energia.
dano.

Absorção: Esta magia converte toda


energia proveniente de uma única fonte Tempestade: Esta magia convoca uma
em outro tipo de energia, ou ainda é poderosa tempestade por 3 pontos de
absorvida pelo conjurador da magia, energia. Toda vez que chega a vez da
sem sofrer qualquer dano. personagem conjuradora, ela pode
escolher um dos efeitos da tempestade
Eletromagnetismo: Cria campos
para vigorar:
magnéticos capazes de mexer com
aparelhos eletrônicos, causar forças de  Relâmpagos que causam 1D de
atração e repulsão, desorientar bússolas, dano. A cada 3 pontos de energia
etc. Para cada ponto de energia gasto, adicionais gastos na magia, o raio
uma personagem pode: causa +1D ou outro raio pode ser
conjurado sobre outro alvo;
 Danificar um aparelho eletrônico;
 Ventos fortes com Robustez 2
 Criar um pulso eletromagnético de
derrubam um inimigo. Para cada 3
1m de raio;
pontos de energia adicionais gastos
 Gerar uma força de atração ou na magia, os ventos tem +2 de
repulsão em dois objetos, de 2 pontos Robustez ou podem derrubar um
de Robustez; inimigo adicional;
 Levitar uma criatura ou objeto 1m  Chuva torrencial atrapalha a visão.
do Chão; Considere os atacantes confusos
 Gerar uma descarga elétrica de 1 nesta rodada;
ponto de dano.  Um poderoso furacão avança em
 Encantar um objeto para que cause direção aos inimigos, causando 3D
dano elétrico, aumentando seu dano de dano distribuidos em um número
em +1 por ponto de energia gasto qualquer de inimigos. Objetos são
durante 1 rodada; danificados no caminho. A cada 3
Para cada ponto de Energia gasto além pontos de energia adicionais gastos,
do primeiro nesta magia, você pode o dano do furacão aumenta em +2D.

27
O limite de gasto é 3 vezes a Maestria na Dilúvio: É a magia que torna possível
magia. controlar e criar água, moldando-a a
vontade de sua personagem. Esta magia
Controlar Vegetação: É a magia que
tem vários efeitos possíveis:
permite manipular plantas ao seu redor,
forçando seu crescimento e moldando-  Atacar adversários com jatos de
as a sua vontade. Para cada ponto de água de alta pressão, causando 2
energia gasto, as plantas agem como se pontos de dano por ponto de energia
tivessem Robustez e Agilidade 1, ou gasto;
possuem ataques de veneno. O efeito da  Inundar uma área de 1m² com água
magia é de 1 rodada por nível de por ponto de energia gasto;
Maestria na magia. O limite de gasto é a  Criar estruturas de água ou
Maestria na magia. manipula líquidos dentro de outros
recipientes, contendo massa de 1Kg
Nevasca: Esta magia conjura poderes do por ponto de energia gasto;
gelo e da névoa, e tem diversos efeitos  Derrubar adversários com uma
que podem ser usados: onda, de altura e extensão iguais a
 Névoa densa pode atrapalhar a visão 1m por ponto de energia gasto.
dos adversários, tornando-os Oponentes derrubados pela onda a
confusos. Para cada ponto de mais de uma rodada começam a
energia gasto, a névoa tem 1m de sufocar.
raio. Independente do efeito escolhido, o
 Encantar um objeto para que cause limite de gasto é a Mestria na magia
dano de gelo, aumentando seu dano
em +1 por ponto de energia gasto Queimada: Permite criar ou manipular
durante 1 rodada; chamas a seu gosto. Esta magia pode ser
 Paralisar os inimigos, congelando- usada das seguintes formas:
os os corpos. Para cada ponto de
 Criar chamas para causar danos a
energia gasto, é possível tentar
seus inimigos: A cada 2 pontos de
congelar um alvo adicional por 1
energia gastos, as chamas causam
rodada.
1D de dano, ou podem atingir um
 Fazer estruturas de gelo: para cada
oponente adicional;
ponto de energia gasto permite criar
 Encantar um objeto para que cause
objetos de até 1m de tamanho e 1Kg
dano de fogo, aumentando seu dano
de massa.
em +1 por ponto de energia gasto
 Atacar os adversários com danos de
durante 1 rodada;
frio, contusão, corte ou perfuração.
 Cria uma imagem com chamas de
Para cada ponto de energia gasto, a
até 1m de tamanho por ponto de
magia causa 2 pontos de dano.
energia gasto.
 Soterrá-los com uma avalanche:
conjurando uma onde de neve de Independente da forma usada da
1m² de área por ponto de energia magia, o limite de gasto é a Maestria
gasto. Oponentes que fiquem mais na magia.
de 1 rodada soterrados pela neve
começarão a sufocar. Terremoto

Independente do efeito usado na magia, Convocar Animais: Faz com que


o limite de gasto é a Maestria na magia animais nativos da região venham de

28
encontro a personagem conjuradora energia. O limite de gasto é 3x a
para auxiliá-la em 1 rodada. Para cada Maestria da magia.
ponto de energia gasto, a criatura é  Faz com que seu próximo ataque
maior ou uma criatura adicional pode cause o dobro de dano contra
ser convocada. O limite de gasto é a criaturas malignas, ao custo de 2
Maestria na magia. pontos de energia. Não mais do que
2 pontos podem ser gastos desta
Forma Animal: Permite que a forma.
personagem assuma a forma de um  Diminui a força de seres malignos
animal existente ou não. Para cada em 1m de raio, que sofrem -1 de
ponto de energia gasto, você recebe 1 penalidade em todos seus testes
ponto de para aumentar um de seus durante 1 rodada. Para cada ponto
atributos ou habilidades de combate, ou de energia gasto além do primeiro,
ainda adquire uma habilidade de algum aumente em 1 a penalidade, o raio e
animal, como veneno, camuflagem, a duração. O limite de gasto é a
garras, etc. A duração desta magia é Maestria da magia.
igual ao nível de Maestria na magia. O
limite de gasto é 3 vezes a Maestria na Repelir Forças malignas: Esta magia
magia. gera um campo de 1m de raio que afasta
criaturas malignas. Para atravessar este
Copiar Aspecto Animal: Esta magia faz campo, a criatura deve vencer um teste
com que sua personagem copie um de Vontade contra o conjurador da
aspecto de um animal que conheça. magia. Para cada ponto de energia gasto
Pode adquirir a força de um touro, ou a além do primeiro, o raio da magia
velocidade de um guepardo, por aumenta em 1m. O limite de gasto é a
exemplo. O aspecto não é visível, sendo Maestria da magia.
somente as energias do animal que são
transmitidas a personagem. Para cada Escudo: gera uma aura de proteção
ponto de energia gasto, o alvo recebe +2 sobre uma personagem. Para cada pnto
em um de seus atributos durante 1 de energia gasto nesta magia, o escudo
rodada. O limite de gasto é a Mestria na fornece +1 de Defesa – cumulativo com
magia. outros bônus desta personagem –
durante 1 rodada. O limite de gasto é a
Maestria na magia.
Cura: Com esta magia é possível Regenerar: Esta magia cria um efeito de
restaurar 2 pontos de vida de si mesmo cura contínuo, e o alvo recupera 1 ponto
ou de uma criatura tocada. Para cada de vida por rodada. Para cada ponto de
ponto de energia extra gasto, o poder da energia além do primeiro gasto, o efeito
cura aumenta em +2 ou uma criatura dura 1 rodada adicional, ou cura 1 ponto
adicional pode ser curada. O limite da de vida a mais nesta rodada.
magia é a Maestria da personagem.
Reflexão: Permite canalizar energias ou
Benção: Esta magia pode ser usada de um ataque de volta ao seu ponto de
várias formas: origem (ou agressor). Ao custo de 4
pontos de energia. Não mais do que 4
 Fornece 1D de bônus em algum
pontos de energia podem ser gastos
teste, ao custo de 3 pontos de
desse jeito.

29
Presença: Esta magia cria uma aura  Aplicar alguma ilusão sobre o alvo
sobre si ou outra criatura que a faz ser (como a magia ilusão);
visivelmente notada, talvez até  Ocorre algum evento (espelhos se
admirada, pelas pessoas a volta. Para quebram, uma pessoa se acidenta,
cada ponto de energia gasto, a presença etc).
tem um raio de 1m, ou uma pessoa
Os efeitos da Maldição duram até 1 dia
adicional pode ser afetada pela
por nível de Maestria na magia.
presença. O limite da magia é a Maestria
na magia. Nota: A personagem conjuradora pode
escolher algum efeito para sua maldição que
Luz: Esta magia pode ser utilizada de
não esteja descrito aqui, desde que seja
duas formas:
aprovado pelo Narrador.
 Cega todas as criaturas dentro do Independente do efeito escolhido, o
alcance de 3m. Para cada ponto
limite de gasto é a Maestria na magia.
gasto além do primeiro, a área de
alcance é dobrada. Repelir Forças do bem: Esta magia gera
 Gera um foco de luz capaz de um campo de 1m de raio que afasta
iluminar 5m³ de área. Para cada criaturas do bem. Para atravessar este
ponto gasto além de do primeiro, a campo, a criatura deve vencer um teste
área é dobrada de Vontade contra o conjurador da
magia. Para cada ponto de energia gasto
além do primeiro, o raio da magia
Corrosão: Faz com que objetos se aumenta em 1m. O limite de gasto é a
desfaçam e vida vegetal morra. Para Maestria da magia.
cada ponto de energia gasto, 1Kg de
Corromper: Envia ondas de energia
matéria inorgânica ou metade desse
maligna em direção ao alvo. Esta magia
peso em vida vegetal se torna
tem dois efeitos diferentes:
inoperante e sem vida. O limite de gasto
é a Maestria na magia.  Faz com que um alvo ou uma área de
até 1m² seja infestado com energias
Maldição: Esta magia permite rogar
negativas. Uma pessoa corrompida
uma poderosa maldição sobre um alvo.
tende a fazer coisas ruins, enquanto
Primeiramente, é preciso escolher o
uma área corrompida perde a
gatilho da maldição: um acontecimento
capacidade de exalar beleza, e
que fará o efeito da maldição ser carrega um ambiente pesado em que
desencadeado (como entrar em as pessoas e animais evitam. Para
combate, dizer um nome, passar sobre cada ponto de energia gasto além do
um determinado lugar, etc). primeiro, o número de alvos ou a
Depois é preciso escolher o efeito, que área é dobrada.
pode ser um dos seguintes:  Envia uma poderosa onde de energia
negativa num alvo, causando 1D de
 Diminuir em 1 um atributo durante dano a cada 2 pontos de energia
1 rodada por ponto de energia gasto; gastos.
 Aplicar alguma doença não-letal;
Independente do efeito desejado, o
 Causar dor intensa (como a magia
limite de gasto é 2 vezes a Maestria na
Agonia);
magia.

30
Agonia: Esta magia causa dor intensa adicional além do primeiro. A ilusão
em uma criatura, impedindo que ela tem duração de 1 rodada para cada
pense ou aja direito. Agonia causa 1 sentido a ser enganado. O limite de
ponto de dano por ponto de energia gasto é 2 vezes a Maestria na magia.
gasto, e impõe uma penalidade de 1D –
Sugestão (ideia): Esta magia modifica as
ou 2D se mais do que 4 ponto de Energia
lembranças do alvo, adicionando,
forem gastos – para os testes do alvo
removendo ou alterando coisas que
durante 1 rodada. O limite de gasto é a
aconteceram em sua mente. Se afligido
Maestria na magia,
com esta magia, para ele (o alvo) tais
Morte Súbita: Utilizando poderosos lembranças novas são REAIS, e tende a
poderes da morte, esta magia faz com acreditar nela com todas as forças,
que seu adversário fique mais fraco
Sugestão (comando): Com esta magia é
muito rapidamente. A cada 4 pontos de
possível enviar um comando simples,
energia gastos, esta magia reduz os
que deve ser seguido pelo alvo. Para
pontos de vida do oponente em ½ . O
cada 2 pontos de energia gastos nesta
limite de gasto é 4 vezes a Maestria na
magia, um novo comando pode ser
magia.
adicionado, ou um novo alvo pode ser
Drenar Forças: Permite roubar energia escolhido. O limite de gasto é duas vezes
vital de seu opoente. Para cada ponto de a Maestria na magia.
energia gasto, esta magia causa 1 ponto
Telepatia: Você é capaz de enviar
de dano e você recupera 1 ponto de vida.
mensagens para outras pessoas usando
O limite de gasto é a Maestria na magia.
o poder de sua mente. Esta magia
Envenenar: Permite envenar um objeto permite até 1 hora de comunicação com
ou criatura. Para cada ponto de energia uma pessoa. Para cada ponto adicional
gasto além do primeiro, o veneno se gasto, permite comunicar com até 2
torna 1 ponto mais forte, ou você pode pessoas adicionais ou manter o efeito
adicionar um efeito adicional para o por mais 1 hora. O limite é a Maestria na
veneno aplicado [Para mais detalhes magia.
consulte a parte de venenos]. O limite de
Telecinese: Com esta magia você
gasto é a Maestria da magia.
consegue criar vetores telecinéticos para
Escuridão: Esta magia elimina toda a luz mover objetos. Para cada ponto de
de uma área de 1m de raio. Para cada energia gasto nesta magia, o vetor tem o
ponto adicional além do primeiro gasto, equivalente a Robustez 1 e 0,5m de
o raio aumenta em 1m. Criaturas dentro alcance. O limite de gasto de energia é a
da área afetada não enxergam, a menos Maestria na magia.
que tenham vistas adequadas para visão
Golpe telecinético: É uma rajada de
no escuro. O limite de gasto é a Maestria
ataque que afeta diretamente a mente do
na magia.
adversário. Este ataque causa 2 pontos
de dano – que não pode ser absorvido
pela defesa do alvo – e alcance de 1m
Ilusão: Esta magia permite criar ilusões
para cada 3 pontos de energia gastos
capazes de enganar os adversários. Para
nesta magia. O limite de gasto é a
cada ponto de energia gasto nesta magia
Maestria na magia.
é possível manipular um sentido

31
Sono: Esta magia mergulha os Caso seja aplicada a restrição, a
adversários em um sono profundo, que personagem recebe 1 ponto adicional
dura 1 rodada por ponto de energia para sua Maestria em uma magia.
gasto nesta magia. O limite é a Maestria
É possível escolher mais de uma
nesta magia. Um alvo adicional pode ser
restrição de magia por personagem, mas
escolhido para cada rodada além da
não mais do que três pontos adicionais
primeira que durar a magia.
são dados desta forma.
Manipular Sentimentos: Com esta
magia é possível induzir sentimentos
e/ou sensações em seus adversários. Fetiche [Material]: Para qualquer magia
Cada ponto de energia gasto nesta da personagem ser bem-sucedida, ela
magia permite induzir uma sensação precisa de um equipamento específico,
diferente em uma pessoa. O limite é a como um cajado ou varinha, por exemplo.
Maestria na magia.
Fetiche [Gestual]: Para qualquer magia
da personagem ser bem-sucedida, ela
precisa de gestos específicos, sendo
Caso os jogadores tenham ideias para
incapaz de conjurar magias se estiver
usar suas magias com efeitos não
presa ou imobilizada.
descritos neste capítulo, o Narrador tem
a liberdade de simular esses efeitos Fetiche [Verbal]: Para qualquer magia
adicionais, desde que sejam bem da personagem ser bem-sucedida, ela
definidos entre Narrador e participantes precisa dizer palavras de ativação,
os efeitos da magia. sendo incapaz de conjurar magias se
estiver incapaz de se comunicar
Nós inclusive encorajamos as
verbalmente.
personagens a descobrir esses efeitos
adicionais para colorir ainda mais as Fetiche [Visual]: Para qualquer magia
magias usadas em seus cenários de da personagem ser bem-sucedida, ela
jogos. precisa enxergar todos seus alvos, sendo
incapaz de conjurar magias se estiver
Também encorajamos a criação de suas
cego. Caso uma magia de área fosse
próprias magias – desde que não cause
atingir um oponente invisível ou fora da
redundância com as magias já descritas
visão da personagem conjuradora, este
aqui – para tornar a experiência de jogo
oponente não é atingido pela magia.
cada vez mais única e exclusiva. Como o
RPG se trata de um jogo de imaginação, Fetiche [Tátil]: Para qualquer magia da
o ideal é dar asas a mente e não ter medo personagem ser bem-sucedida, ela
de criar. precisa tocar seu(s) alvo(s), sendo
incapaz de conjurar magias sobre alvos
que não puder tocar (com exceção de
Caso a personagem queira (e com a magias conjuradas sobre si mesmo).
aprovação do Mestre), é possível aplicar
algum tipo de restrição significativa Somente capaz de uma variação: A
sobre as magias que uma personagem é magia da personagem só funciona de
capaz de conjurar. Não é possível aplicar uma determinada forma, como por
restrições em magias que uma exemplo ser capaz de conjurar somente
personagem é incapaz de conjurar. metal.

32
Dano Colateral: A magia também causa mulheres, ou não afeta elfos, por
dano ao conjurador ou a aliados exemplo.
próximos a ele, de acordo com o
Caso seja plausível, jogadores e/ou
Narrador. O dano colateral causa 1
narradores podem criar novas restrições
ponto de dano por ponto de energia
para utilizar em seus cenários de jogo,
gasto na execução da magia.
desde que haja bom senso quanto a
Incapaz de atingir alvo específico: As criação de tal.
magias não funcionam contra um tipo
de alvo específico, como não afeta

33
“Há uma diferença entre conhecer o caminho e trilhar o caminho.”
-Morpheus

A
gora que já temos uma  Atacar ou utilizar uma magia;
personagem pronta, nós vamos  Utilizar uma de suas Habilidades;
a uma situação que merece  Utilizar um de seus itens desde que
nossa devida atenção dentro do Sistema este não seja uma arma;
Modular: O Combate.  Qualquer ação que substitua um dos
itens acima.
Um combate segue uma sequência
muito simples de passos, permitindo Então, cada participante deverá escolher
que ele seja dinâmico e interessante ao o que sua respectiva personagem fará
mesmo tempo. quando seu turno chegar, tendo como
base a lista acima.

Antes de iniciar um combate, é preciso


anotar o resultado das reações de todos Apesar de nenhuma personagem ser
os participantes desse combate (sejam obrigada a atacar em seu turno se não
ele jogadores ou controlados pelo quiser, este é o próximo passo. Seja
Narrador). Para descobrir a reação de usando uma espada, uma arma ou as
uma personagem é muito simples: A próprias mãos nuas, sua personagem
Reação é igual ao seu valor de Agilidade ou pode decidir atingir um adversário que
Percepção, qual for maior. esteja em seu alcance.

Então basta rolar 1 dado e adicionar seu Uma das grandes vantagens do Sistema
número de reação a ele e pronto, já Modular é a simplicidade da jogada de
podemos estabelecer a ordem de um ataque e a emoção, afinal o defensor tem
combate. chances de se esquivar.

Reação do combate = Reação + 1D Para resolver um ataque é muito


simples: O atacante rola os 4D e soma
seu valor de Ataque, enquanto o
defensor também rola 4D, mas soma seu
Uma vez que sabemos a ordem dos valor de Evasão. Quem tirou o maior
turnos, é hora de declarar as ações das número, ganha.
personagens. Começando –
Resolução de um Ataque: 4D + Ataque
naturalmente – por quem obteve o
VS 4D + Evasão
maior valor de Reação.
Nota: Lembre-se que se o atacante ou o
Para isso precisamos saber o que é
defensor superar o outro por 12 pontos de
possível fazer no espaço de um turno. diferença, está caracterizado um Acerto
Apesar da medida em tempo ser Crítico.
relativamente abstrata, podemos dizer
com tranquilidade que um turno dentro
do Sistema Modular corresponde a uma Existem algumas manobras que sua
somatória dos seguintes itens abaixo: personagem pode tentar ao invés de

34
simplesmente atacar um adversário. de robustez ou agilidade (o que for
Para tal, consulte as manobras possíveis maior). A justificativa para tal é que
abaixo: personagens fortes vão tentar derrubar
(ou resistir a queda) com força bruta,
enquanto os mais ágeis o farão com
É o ataque usando seu próprio corpo, habilidade.
atacando com mãos, pés, joelhos,
Resolução de Derrubar: 4D + Ataque +
cotovelos, etc. Um ataque desarmado
Robustez (Agilidade) VS 4D + Evasão +
sempre causará o dano de uma arma de
Robustez (Agilidade)
contusão pequena (consulte o capítulo
Equipamentos para mais detalhes).

Tentar desarmar um adversário não


causa danos, mas subtrai a arma que
É o ataque utilizando a arma
este estiver em mãos no momento. Para
empunhada pela sua personagem: pode
realizar a manobra de desarme, basta
ser uma arma corpo-a-corpo ou à
fazer uma rolagem de ataque e somá-lo
distância, dependendo da arma. Para
com sua agilidade, enquanto o adversário
mais detalhes sobre armas, consulte o
faz a rolagem de evasão somando sua
capítulo Equipamentos.
agilidade também. Se você for bem
sucedido, você conseguiu desarmar seu
adversário.
Armas improvisadas são objetos do
cotidianos utilizados para machucar Resolução de um Desarme: 4D +
oponentes (como bater com uma Ataque + Agilidade VS 4D + Evasão +
cadeira, uma garrafa, etc). Assim como Agilidade
as demais armas, as improvisadas
causam danos dependendo de seu
tamanho e do tipo de dano que Diferente da manobra de derrubar, que
proporciona (perfuração, corte, faz seu adversário perder um turno, a
contusão), mas vale lembrar que imobilização mantém seu adversário
personagens com o adicional incapaz de se mexer, mas para isso você
Improvisador tendem a usar estas armas deve permanecer com esta manobra,
melhor. incapaz de fazer outras ações também.

O teste de uma manobra de


Imobilização é idêntico ao de Derrubar.
Este tipo de ataque não causa danos,
mas faz com que seu adversário caia e Resolução de uma Imobilização: 4D +
tenha que gastar 1 turno se levantando. Ataque + Agilidade VS 4D + Evasão +
Agilidade
Para realizar este tipo de ataque se faz o
ataque somando seu valor de ataque e Nota: Imobilização é uma manobra que
de robustez ou agilidade (o que for precisa ser sustentada, ou seja, a cada rodada
é necessário um novo teste.
maior). Seu oponente faz a jogada de
evasão somando seu valor de evasão e o

35
Nesta etapa, que podemos chamar de ou do erro. Se preferir, mais dados podem ser
etapa final do fluxo do combate, é onde lançados par dar mais drama a sorte, desde
contabilizamos os danos e os gastos de que a proporção seja respeitada. Por
energia das personagens envolvidas. exemplo, no caso citado acima – em que no
dado haviam 3 chances de 6 de sucesso –
Para consultar danos de armas, vá ao temos um evento com 50% de chance de
capítulo seguinte, Equipamentos. ocorrer.

Depois de uma personagem ter feito sua Uma persnagem envenenada começa a
ação, é hora de passar a vez para a perder resistência e outros efeitos
próxima personagem, e assim dependem do tipo de veneno
sucessivamente até que todos os empregado. Além de sofrer -1 em
envolvidos tenham agido. Quando Robustez aplique um dos efeitos abaixo:
todas as personagens de um combate
agem uma vez, dizemos que se passou  Sono: Determine X rodadas para
uma rodada. Então, é só recomeçar tudo manter a personagem em sono
novamente e dar prosseguimento ao profundo.
combate.  Perda de atributos: aplique de -1 a
-5 em atributos, dependendo do tipo
do veneno (exemplo: venenos
Em determinados momentos da desnorteantes podem aplicar
aventura, pode ser que um determinado penalidades em percepção e
possua algumas circunstâncias vontade).
atenuantes. As condições de combate  Dano contínuo: Determine de 1 a
servem para deixar o combate mais 5 pontos de dano para a personagem
interessante, aplicando situações receber por rodada de ação do
diferenciadas e que aumentem a tensão veneno.
das sessões de jogo.  Morte Instantânea: Com esta
ação, o veneno aplica
automaticamente a condição de
Um personagem confuso possui chance Moribundo em uma personagem
de falhar ao realizar ações. Dependendo (veja abaixo).
do nível de confusão, faça um teste de  Confusão: Com esta ação, o veneno
sorte usando 1D. aplica automaticamente a condição
de Confusão em uma personagem
Nota: Para aplicar o efeito de sorte, faça da (veja acima).
seguinte forma:

Primeiro, Determine o nível da sorte. Para


isso escolha quantos números valem e Personagens com estado de exausto
quantos não. Por exemplo, se as chances sofrem penalidades em robustez,
serão 3 em 6, pode-se definir que os números agilidade e se for uma situação de muito
1,2 e 3 serão acertos, enquanto 4, 5 e 6 são cansaço, vontade também.
falhas. Em seguida lance o dado e verifique
se o resultado está na combinação do acerto

36
Quando um golpe leva uma Mundo Heróico: Recomendado para
personagem a 0 pontos de vida ou Narradores que gostam de aventuras
menos, automaticamente esta cheias de ação e perigos e que não queira
personagem entra no estado que descansos atrapalhem o ritmo
Moribundo, ou a beira da morte. Esta acelerado do jogo. Neste modelo, um
personagem não pode fazer ações descanso recupera todos os pontos de
bruscas, e pode morrer ao ser acertada vida, a menos que dito o contrário.
novamente.
Mundo surreal: Neste modelo, os
descansos se tornam menos milagrosos,
mas ainda assim necessários. Recupere
Uma personagem num estado
de suas personagens metade dos pontos
paralisado é incapaz de agir enquanto
de vida totais destes num descanso, a
esta condição permanecer.
menos que dito o contrário.

Mundo Real: Neste modelo o descanso,


Enquanto estiver sangrando, uma mesmo precioso, é incapaz de recuperar
personagem perde 1 ponto de vida por totalmente as feridas das personagens.
turno em que realizar alguma ação. Se Para cada dia de descanso, recupere 1
não se mover, é possível retardar o dano ponto de vida, a menos que dito o
sofrido. contrário.

A última forma de recuperar pontos de


vida é através de equipamento
Personagens sufocando recebem -1 em
especializado e a perícia Cura (veja no
Robustez por rodada que
Capítulo 2). Para verificar a potência da
permanecerem sufocadas, quando o
cura, observe o comparativo abaixo:
número atingir 0, elas começam a perder
2 pontos de vida por turno. Condição e
Efeito
Tempo
Atendimento 1 ponto de Vida em
primário, sem uma hora de
Recuperar pontos de Vida dentro do equipamentos atendimento
Sistema Modular é muito simples. ininterrupto.
Afinal, só há três maneiras básicas de se Atendimento 2 pontos de Vida
fazer isso: primário, com em uma hora de
equipamento atendimento
A primeira consiste em utilizar magias
qualificado ininterrupto.
ou efeitos similares de cura, e para isso é
Atendimento Dobre o efeito do
preciso consultar o capítulo 3 – Magias
hospitalar com descanso sobre a
deste livro.
repouso personagem.
A segunda forma é através de descanso
sem interrupção. Neste método, o
Narrador que escolherá a proporção do
descanso. Uma boa opção é escolher um
dos três modelos abaixo:

37
“Uma Espada? Que humano...”
- Sinestro

E
quipamentos representam uma aquisição/manutenção. Já neste
parte importante de um sistema sistema, nossa tabela de armas relaciona
de RPG, uma vez que são eles que apenas o tipo de dano da arma com seu
vão auxiliar as personagens nas mais tamanho, desta forma todas as armas de
diferentes tarefas que vão encontrar em corte são iguais, todas as armas de
suas aventuras. Mesmo num sistema perfuração são iguais e todas as armas
dito como universal, temos que de contusão são iguais. Basta você
especificar bem a relação das escolher a que mais combina com sua
personagens com seus itens, e assim é no personagem.
Sistema Modular.

Primeiro precisamos deixar claro que Corte Contusão Perfuração


equipamentos neste sistema foram feitos
Pequeno 1d6+1 1d6 1d6+2
como achamos que são: Instrumentos
secundários, que jamais devem apagar o Médio 2d6 1d6+3 2d6+1
protagonismo de nenhuma personagem Grande 2d6+3 3d6+1 2d6+2
durante o jogo. Em seguida sabemos que Exemplos de armas de corte corpo-a-
equipamentos são coisas um tanto corpo: Espadas, machados, sabres,
peculiares, muitas vezes diferenciados chicotes, foices, facões, garras, etc.
pelo cenário de jogo escolhido. Por isso
Exemplos de armas de contusão corpo-
vamos dar uma passada rápida por itens
a-corpo: Maças, manguais, bastões,
de diversos estilos, e cabe ao Narrador
martelos, porretes, tonfas, nunchakus,
adaptar tais itens para suas próprias
bastões de beisebol, etc.
necessidades, ou criar seus próprios
itens, o que for mais fácil. Exemplos de armas de perfuração
corpo-a-corpo: Lanças, facas, katars,
tridentes, kunais, etc.
Lidar com armas no Sistema Modular é
muito simples, pois as tabelas utilizadas Nota: em todo o dano proveniente de uma
para consulta do dano são muito arma branca, soma-se o modificador de
pequenas. Robustez da personagem.

O Sistema Modular não lida com Nota: um ataque desarmado é considerado


maestria em armas específicas, uma arma pequena de contusão.
acreditamos que protagonistas de
histórias incríveis precisam lidar com
Corte Contusão Perfuração Explosão
qualquer tipo de arma que acham. Você
usa sempre seu valor de ataque, salvo Pequeno 1d6+1 1d6 1d6+2 2d6+2
quando dito o contrário. Médio 2d6 1d6+3 1d6+3 3d6+1

Também sabemos que muitas vezes Grande 2d6+1 2d6+1 2d6+1 4d6+3
fazemos personagens que usam armas Exemplos de armas de corte a distância:
bem exóticas, que em muitos sistemas Chakram, machados de arremesso, etc.
sofrem censuras, seja causando pouco
dano ou sendo de difícil

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Exemplos de armas de contusão a cartas, mensagens em hologramas,
distância: Fundas, estilingues, penas, sacos de dormir, canetas, etc. São
bumerangues, martelo-meteoro, etc. itens que podemos supor sua finalidade.
Portanto, trataremos de uma forma um
Exemplos de armas de perfuração a
tanto generalizada aqui outros
distância: arco e flecha, bestas,
equipamentos, como bombas, efeitos de
zarabatanas, adagas de arremesso,
fumaça, etc.
azagaias, arpões, etc.

Exemplos de armas de explosão a


distância: pistolas, escopetas, carabinas, Típico modelo de bombas, usadas para
armas laser, rifles, canhões, etc. causar dano em massa. As bombas
Nota: caso seja desejo do Narrador, ele pode foram classificadas de acordo com sua
criar categorias maiores (ou menores) de potência.
armas para adaptar armas muito exclusivas
para o Sistema Modular. Tipo Dano Efeito Área
I 3d6 2 testes de Evasão Até 6m²
II 3d6+6 2 testes de Evasão Até 9m²
Armaduras também representam um
III 4d6+4 3 testes de Evasão Até 15m²
conceito bem exclusivo dependendo do IV 6d6 3 testes de Evasão Até 25m²
cenário de jogo apresentado. Por isso, as V 8d6+1 4 testes de Evasão Até 50m²
armaduras do Sistema Modular são Nota: A justificativa para tantos testes de
divididas em categorias sem exemplos esquiva se dá pelo fato das consequências que
fixos: cabe ao Narrador, aos uma explosão pode causar numa área:
participantes ou ao próprio cenário estilhaços, calor, força do impacto, fora
apresentado a tarefa de identificar a outros objetos tragados pelo poder de uma
categoria das armaduras utilizadas no bomba.
decorrer do jogo.

As armaduras aumentam seu valor de


Defesa e consequentemente fazem com Estão nesta categoria bombas de gás, de
que sua personagem absorva mais dano. efeito moral, flashbangs, etc. As
categorias de bombas só dizem respeito
a área, pois para evitar um teste de
Tipo I Defesa +1 cegueira é necessário um teste de
Agilidade.
Tipo II Defesa +2
Tipo III Defesa +3
Tipo Área
Tipo IV Defesa +4 I Até 6m²
Tipo V Defesa +5 II Até 9m²
III Até 15m²
IV Até 25m²
V Até 50m²
Muitos equipamentos de cotidiano dos
diversos mundos que conhecemos
graças aos filmes, séries, livros e demais
veículos não precisam de descrições São roupas, armaduras e outros tipos de
específicas, tampouco regras: celulares, trajes feitos para fazer a personagem se

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confundir com o ambiente. Foram Afinal, para muitos magia e alta
separados de acordo com o nível de tecnologia são na verdade faces de uma
camuflagem que proporcionam para o mesma coisa, não?
usuário
Logo, caso o haja possibilidade de
encaixar tais itens no cenário de jogo, eis
Nível de Bônus para algumas sugestões de efeitos para serem
camuflagem camuflagem e aplicados aos itens.
furtividade
15% +1 Aumento de Atributos: Fornece entre
30% +2 +1 e +5 em algun(s) atributo(s).
50% +1D
Causa dano Elemental: aumenta o dano
75% +1D+2
da arma em +1D ou +2D.
85% +2D
90% +3D Fornece Proteção: Fornece 1, 2 ou 3D de
100% +4D proteção contra um tipo de dano
específico.

Aderência: Permite aderência total em


superfícies horizontais ou verticais.
Armadilhas – assim como os venenos
descritos acima – podem ter efeitos Supersentidos: fornece infravisão, visão
variados, por isso é preciso saber térmica, sonar, etc.
primeiro sobre a natureza da armadilha,
assim como quais tecnologias serão Paralisante: causa paralisia por x
usadas na confecção desta armadilha. rodadas.

Para definir o efeito de uma armadilha, Venenoso: causa veneno, tal como
é sugerido que se observe os demais descrito acima.
itens deste capítulo para definir a Nota: É bom sempre aplicar o bom senso ao
armadilha a ser utilizada. prosseguir o jogo. Afinal, vale lembrar que
mesmo se uma personagem possua a perícia
ciências e queira invadir um computador,
por exemplo, ela ainda vai precisar do
Vez referidos como itens mágicos, equipamento apropriado para tal.
técnológicos ou simplesmente surreais,
aqui no Sistema Modular tratamos todos
esses itens como equipamentos fantásticos.

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“Seus tolos! EU SOU UM DEUS!”
- Lezard Valeth

U
m Mestre é uma figura tão cientes dos seus objetivos com a história
importante quanto os jogadores que está desenvolvendo.
dentro de uma sessão de jogo.
Apesar de muita responsabilidade ser
atribuída aos próprios jogadores, a Esse tema é de extrema importância
figura do Narrador precisa de um quando estamos pensando no papel do
capítulo especial, pois possivelmente Narrador e de quem participa como
este pode ser seu primeiro contato com jogador. Apesar de todo papel de
algo sobre “Ser um Mestre”. Mas não se criação da história estar a cargo do
preocupe, não é nada impossível ou Narrador, quem deve brilhar no
complexo. Basta um pouco de momento do jogo são as personagens
criatividade e uma galera que possibilite dos jogadores. A históra é destas
desenvolver as habilidades de um ou personagens e sobre elas, então é preciso
uma Narrador(a). lembrar que elas são as verdadeiras
figuras importantes da história.

É importante ressaltar isso porque


Narrador fica no meio termo entre um
acontece com alguns Narradores de
roteirista e diretor de filme. É sua
gostar de criar NPCs (personagens não
responsabilidade criar a trama inicial e
jogadores) que vão auxiliar as
todo seu desenvolvimento, por onde as
personagens dos jogadores mas são tão
personagens de quem participar passa e
fortes que simplesmente podem fazer
interage com outras personagens.
tudo, e a quem participa resta somente
Também é sua responsabilidade
observar. Não deixe isso acontecer.
gerenciar todas as outras personagens
que não sejam de nenhum jogador, e as É lógico, isso não quer dizer que os
consequências de todos os atos das protagonistas devem vencer sempre.
personagens no mundo de narração. De Podem existir sim personagens mais
todo esse turbilhão de coisas para serem fortes que as dos jogadores, mas o que
feitas pelo Narrador, vamos falar está sendo apresentado é: Mantenha as
primeiro sobre o passo inicial: fazendo personagens dos jogadores no centro da
uma história. história. Na escrita de livros de romance
costuma-se utilizar uma premissa que é:

A história é o personagem e o
Quando vamos pensar em uma trama
personagem é a história.
para jogar com outras pessoas, é preciso
pensar em uma história em que todos se No RPG funciona de forma bem similar,
sintam confortáveis em jogar. Afinal, mas com a diferença que estamos
não é só porque você gosta de filmes tratando um grupo de personagens, ao
sangrentos de terror que todos vão invés de apenas uma.
gostar de estar em um. É altamente
recomendável tomar a decisão com o
grupo todo, ou ao menos deixar todos É de vital importância para o
planejamento de suas aventuras que

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você conheça quem são as personagens Conduzindo o jogo
protagonistas da história. De
preferência, acompanhe o processo de
criação enquanto os jogadores criam
suas personagens, ou então crie você as
personagens que serão utilizadas nas
aventuras. Vale lembrar que todos
devem estar de acordo com a escolha,
afinal a premissa básica do RPG é de que
é um jogo onde TODOS possam se
divertir, e se UM não estiver se
divertindo, então algo há de errado.

Uma das razões desta importância está


na hora de fazer cada personagem
brilhar. Sim, sabemos que existem
momentos exatos em que cada
personagem se destaca, e muitos filmes
tem estas cenas muito bem marcadas
para que possamos entender isso. Numa
aventura de RPG não pode ser diferente
porque quando estamos dando vida a
uma personagem o mínimo que
esperamos é que ela seja IMPORTANTE
dentro da história, sendo responsável
por mudanças significativas no meio em
que está inserida. Logo, enquanto
verifica as personagens dos jogadores,
pense em como pode torná-las
importantes – ao ponto de serem quase
insubstituíveis – dentro da trama. Isso
traz satisfação para quem joga.

Nós do Sistema Modular sempre


pensamos durante a criação que a
primeira pergunta é “Porque não” ao
invés do “Porque?”. Isso quer dizer que
em algumas vezes o Narrador pode
achar que uma determinada
personagem não se encaixa na trama, e
vai conversar com o jogador para que ele
possa mudá-la. Mas pedimos que antes
de fazer isso, observe bem a proposta
que seu jogador traz a você e pense:
“Porque não?”. Tente criar situações
inusitadas e únicas, assim enriquecendo
as histórias criadas.

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