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Story

Substância, estrutura,

estilo e os princípios

da escrita de roteiro
• O objetivo de McKee é descrever a estrutura
do design das estórias contadas no cinema,
do ponto de vista de um roteirista. 


• Design pode ser compreendido, aqui, como


forma.


• Para McKee, trata-se de entender a “forma


universal da história” (p. 32). Isso não
significa, porém, que forma é a mesma coisa
que fórmula.
Forma Fórmula

“A estória é rica demais em mistério,


complexidade e flexibilidade para ser
reduzida a uma fórmula. (…)
Preferencialmente, o escritor deve
entender a forma da estória.” (p. 32)
Eventos
da trama

(mudanças)

Estrutura

da forma

Valores da
Conflitos estória
ESTRUTURA é uma seleção de EVENTOS da estória da vida
dos personagens, composta em uma sequência estratégica
para estimular emoções específicas, e para expressar um
ponto de vista específico.

Um EVENTO da estória cria uma mudança significativa na


situação de vida de um personagem, que é expressa e
experimentada em termos de VALOR, sendo alcançada por
meio do CONFLITO.

VALORES são qualidades universais da experiências humana


que podem mudar do positivo para o negativo, ou do
negativo para o positivo, a cada momento.
Vida Morte
Amor Ódio
Liberdade Escravidão
Verdade Mentira
Coragem Covardia
Lealdade Traição
Sabedoria Estupidez
Força Fraqueza
Excitamento Tédio
t a
u men Estória
as a
an ç
m u d Ato
d a s
r au
O g Sequências

Cenas

Beats
Diferente

Comportamento dos
Beat personagens

Indiferente
Beats Cenas

Um BEAT é uma mudança de comportamento


que ocorre por AÇÃO e REAÇÃO. Beat a Beat,
esse comportamento em transformação
molda o PONTO DE VIRADA da CENA.
A CENA é uma ação com o CONFLITO em um
tempo mais ou menos contínuo, que
transforma a condição de vida de um
personagem em pelo menos um VALOR, com
grau de significância perceptível.
Cenas Sequências

O ideal é que toda cena seja um


EVENTO DA HISTÓRIA.
Uma SEQUÊNCIA é uma série de
cenas que culminam com um impacto
maior do que qualquer cena anterior.
ti C e n a Um:UrnHotelernWestSideondenossaprotagonista
sepreparaparaanoite. 0 valorernquesta°eautoconfianca/d6vida.
Elaprecisarddetodasuaconfiancaparatersucessonessanoite,mas
estacheiadeduvidas(negativo). 0 medoatasuacintura,enquanto
elaandaagitadapeloquarto,dizendoasimesmacomofoibabaem
virparaoLeste,poisessesnova-iorquinosvilocome-laviva.Arranca
asroupasdesuamala,experimentandoessa,experimentandoaquela,
mascadatrajeparece pior clue o anterior.Seucabelo esti frisado,
embaracadoe imposslveldepentear.Apos lutaremvaocornsuas
roupaseseucabelo,decidefazerasmalase ir, paraseprotegerda
humithacao.
De_re-i?ente o telefonetoca.Esuamae,telefonandoparadese-
jar-lheboasorte,cornalgumasqueixassobresolidaoemedodeaban-
don°.Barbaradesliga,percebendoclueaspiranhas'deManhattannao
0.,saopireo para o grandetubarao.Bielpredsadessetrabalbo!Entaose
assombracornumacombinacaoderoupasquenuncahaviaexperi-
mentadoantes.Seucabelocai pormagicano lugarcerto. Elacrava
scuspesnafrentedoespelho,eestalinda,cornosolhosbrilhantesde
confianca(positivo).
Com 

da a trabalho
x
a n c i
l ím uê
C eq
S
Sequência

Cena 1 Cena 2 Cena 3


Sem trabalho
Sequências Atos

Um ATO é uma série de SEQUÊNCIAS


que culminam em uma CENA climática
(uma cena com clímax), causando uma
grande reversão de valores, mais
poderosa em seu impacto do que
qualquer cena ou sequência anterior.
Atos Estória

ESTÓRIA é uma série de ATOS construídos em


função do último clímax de ato ou clímax da estória,
que carrega consigo uma mudança absoluta e
irreversível.
Todas as mudanças de uma estória são reversíveis,
com exceção da mudança gerada pelo clímax do
último ato.
Separando as cenas e identificando os
valores em White Bear
A mudança de valor pode ser
identificada com as perguntas:

De que modo a personagem


entrou na cena?

De que modo está saindo?


Primeiro Ato
Cena 1
Victoria acorda confusa e é perseguida

Victoria Victoria
Protegida Vulnerável
(em casa) (na rua)

Transição: 

Victoria corre do atirador mascarado e encontra

Jem e Damien abastecendo o carro
Cena 2
Victoria presa no supermercado com Jem e Damien

Victoria Victoria
Sozinha Acompanhada

Transição: 

Jem e Victoria correm pela rua depois de verem Damien 

ser morto pelo atirador mascarado
Cena 3
Victoria volta para casa com Jem e elas conversam

Victoria Victoria
Desinformada Informada

Transição: 

Elas correm pela rua depois de Victoria 

atacar os espectadores e são ajudadas por Baxter
Cena 4
Victoria e Jem vão de carro com Baxter para a floresta

Victoria Victoria
Errante Encaminhada

Baxter Baxter
Pacífico Violento
Transição: 

Victoria foge com Jem depois que ela salva sua vida
Cena 5
Jem tenta destruir o transmissor com Victoria

Victoria Victoria
Clímax
Sujeito da Objeto da
de ato
ação ação

Peripécia, reconhecimento e fim do


primeiro ato
Segundo Ato
Cena 6
Victoria é exposta ao auditório

Victoria Victoria
Esquecimento Lembrança

Transição: 

Baxter ordena que ela seja levada de volta
Cena 7
Victoria é levada para recomeçar o ritual de suplício

Victoria Victoria
Livre Aprisionada

Fim do segundo ato e fim da trama



Posfácio e fim do episódio
Separando as cenas e identificando os
valores em The Great Train Robbery
Com o dinheiro e em fuga

Primeira sequência
ax
l ím
C

Sem o
dinheiro e
planejando
o roubo

Cena 1 Cena 2 Cena 3 Cena 4 Cena 5


Sem 

da
ax ria dinheiro
Segunda sequência l ím tó
C es
Mortos

Cena 1 Cena 2 Cena 3


Com dinheiro / Vivos
Trama
Escolhas
dos eventos

Trama
Organização
dos eventos no
tempo
Final Final
Fechado Aberto

O FINAL FECHADO responde a todas as questões que


a estória levanta, sem deixar “rastros" para que o
espectador imagine as soluções por conta própria
O FINAL ABERTO deixa “rastros" e não responde a
todas as questões, cabendo ao espectador imaginar
as respostas.
Isso não significa que o FINAL ABERTO deve ser
indefinido. “A questão deve ser respondida, a emoção
resolúvel” (p. 58).
Conflito Conflito
Externo Interno

O CONFLITO EXTERNO é típico da Arquitrama,


e enfatiza os conflitos do personagens com o
seu meio.
O CONFLITO INTERNO é mais característica
das Minitramas, e enfatiza os conflitos dos
personagens com seus sentimentos e
pensamentos, sejam eles conscientes ou não.
Protagonista Protagonistas
único múltiplos

As Arquitramas classicamente se organizam em


torno de PROTAGONISTAS ÚNICOS.
O emprego de PROTAGONISTAS MÚLTIPLOS cria
uma variação das Minitramas, chamada por McKee
de MULTITRAMAS.
Especialmente populares desde os anos 1980, as
Multitramas tendem a possuir diversas tramas com
um protagonista em cada uma delas.
Protagonista Protagonista
ativo passivo

O PROTAGONISTA ATIVO mergulha no conflito


que o envolve e age em busca do seu desejo.
(Arquitrama)
O PROTAGONISTA PASSIVO é relativamente
passivo e reativo. Ao enfrentar menos conflitos
externos, ele tende a possuir conflitos internos
como uma forma de compensação. (Minitrama)
Tempo Não
Tempo Linear
Linear

O TEMPO LINEAR permite ao espectador montar


facilmente a ordem cronológica dos eventos da
narrativa, mesmo que utilize recursos como
flashbacks ou flashforwards. (Arquitramas e
Minitramas)
O TEMPO NÃO LINEAR despreocupa-se com a
ordem cronológica, saltando no tempo
livremente. (Antitrama)
Causalidade Coincidência

A CAUSALIDADE é um elemento pelo qual o


Design Clássico reflete a interconectividade
da vida. É uma linha de causas e efeitos que
conduzem às viradas (clímax) da estória.
A COINCIDÊNCIA rompe com o princípio de que
as ações devem produzir efeitos, levando à
fragmentação, à falta de sentido e ao absurdo.
Realidades Realidades
Consistentes Inconsistentes

A REALIDADE CONSISTENTE estipula um modo


específico de interação entre os personagens e o
mundo, mesmo quando se trata de interações não
naturais, fantasiosas, espetaculares etc.
A REALIDADE INCONSISTENTE não estipula nenhum
modo específico de interação, criando conexões
imprevisíveis que não nos permitem identificar uma
regra. Assim, a estória tende para o absurdo.
Multitramas Não Tramas

As NÃO TRAMAS não contam uma


estória, e por isso são formas de
narrativa apenas em um sentido vago.

As MULTITRAMAS costuram pequenas


estórias ao redor de uma ideia, de
modo que, juntas, elas possam
constituir uma narrativa em sentido
forte.
Design de cinco partes

Incidente Complicações
Crise
Incitante Progressivas

Clímax Resolução
O mundo da estória

• Do que as personagens sobrevivem?

• Qual é a política deste mundo?

• Quais são os rituais deste mundo?

• Quais são os valores deste mundo?

• Qual é a estória pregressa?

• Qual é o meu design de elenco?


Todo personagem
deve ter um
propósito
Incidentes
Incitantes
O incidente incitante
desarranja
radicalmente o
equilíbrio de forças da
vida do protagonista
O protagonista deve
reagir ao incidente
incitante
Perder o Restaurar o
equilíbrio equilíbrio

O que o protagonista deseja?


Protagonistas
complexos possuem
desejos conscientes e
também desejos
inconscientes
A espinha da estória é a
identificação do esforço do
protagonista em busca de seus
Personagens
desejos. Se o protagonista só
simples tem desejos conscientes, a
espinha é a busca desse desejo,
e o protagonista é simples.

Se o protagonista tem
desejos inconscientes, a
espinha é a busca do desejo
Personagens inconsciente, enquanto os
complexos desejos conscientes variam.
Este protagonista é mais
complexo.
Incidente Incitante
• Quando causal, ele é a consequência de uma
decisão do protagonista; quando aleatório, ele é
consequência de uma coincidência trágica ou um
evento fortuito.

• Ele deve ocorrer na tela.

• Ele estabelece um gancho com a cena obrigatória


(ou crise), que é motivo da curiosidade do
espectador assim que ele conhece o incidente
incitante.

• Ele deve ser apresentado o mais breve possível,


mas apenas quando estiver maduro.
Complicações
Progressivas
Nada se move para
frente, a não ser por
meio do conflito
(Lei do Conflito)
Esforço Maior

Esforço 

Moderado
da
ã o
s
Mínimo 

Esforço
e s d a
gr a
r o r n
P jo
Complicação Complexidade

Narrativas COMPLICADAS são


características de gêneros como a
a ç ã o , a n o v e l a o u o fl u x o d e
consciência.

Narrativas COMPLEXAS são ricas em


conflitos que extravasam os âmbitos
pessoal, interno e extra-pessoal,
ocasionando a confluência deles.
Crise, clímax e
resolução
Crise Decisão

No que isso vai dar? O que ele/ela vai


fazer?

Estas são as questões que surgem na


crise, que é o momento de maior tensão
na jornada do protagonista.

A crise é um teste para a força de vontade


do protagonista em busca do seu objeto
de desejo.
Clímax Significado

O clímax não precisa ser o momento de maior


agitação ou violência. Mas ele precisa ser o
momento em que o significado da estória se
completa, pois chegamos a uma mudança
definitiva (irreversível) nos valores.

A emoção que o clímax da estória produz é


autoevidente.

O significado produzido pelo clímax não deve


ser explicado pela obra. Ele deve ser intuído,
apreendido.
CRISE

Clímax da
Dilema Decisão
estória
"A chave para o
final de toda
estória é dar ao
público o que
ele quer, mas
não da maneira
como ele
espera"

William Goldman
Crise e clímax tendem a
ocorrer nos minutos
finais e na mesma cena
Em outros casos, a
"decisão crítica” pode
ocorrer bem antes, e o
clímax se torna uma
ação expansiva com
progressões próprias
Em "Janela Indiscreta", a
decisão crítica de Jeffrey é
investigar o crime. Ela
transforma toda a ação
posterior em um clímax com
progressões próprias
Em "Despedida em Las
Vegas", o protagonista
recebe uma boa quantia de
dinheiro ao ser demitido, e
decide beber até a morte
Em “Império dos
Sentidos”, o casal de
protagonistas se
apaixona e decide viver
apenas em função dos
seus desejos sexuais
Final da
Clímax da
jornada do
estória protagonista

Preparação
Desfecho
da "saída"
O desfecho vem logo depois do
clímax. Além de relaxar o
espectador, ele mostra o
apaziguamento das tensões
provocadas pelo incidente incitante.
Quando necessário, o desfecho
também finaliza as subtramas. Em
alguns casos, ele retoma a trama
central, produzindo ironia.

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