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SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL

UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZÔNIA


INSTITUTO CIBERESPACIAL
CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO

MARCELO FERREIRA DA SILVA

A INFORMÁTICA COMO DISCIPLINA NO CURRÍCULO DA


EDUCAÇÃO BÁSICA

BELÉM/PA
2018
MARCELO FERREIRA DA SILVA

A INFORMÁTICA COMO DISCIPLINA NO CURRÍCULO DA


EDUCAÇÃO BÁSICA

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado como requisito parcial à
obtenção do título de Licenciado Pleno em
Computação pela Universidade Federal
Rural de Amazônia.

Orientadora: Profª. MSc Larissa Sato


Elisiário

BELÉM/PA
2018
Silva, Marcelo Ferreira da
A Informática como disciplina no currículo da educação básica
– Belém, 2018.
61 f.

Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Licenciatura em


Computação) – Universidade Federal Rural da Amazônia, Belém, 2018.
Orientador: Larissa Sato Elisiário.

1. Informática – Educação básica 2. Tecnologia educacional 3.


Ensino Aprendizagem 4. Currículo – Informática I. Elisiário, Larissa
Sato (orient.) II. Título.
CDD – 371.33

Ficha elaborada pela Bibliotecária Nilzete Ferreira Gomes (CRB-2/1231)


Dedico este trabalho primeiramente a
Deus, por ter me proporcionado o privilégio
de poder singrar e concluir essa derrota, a
todas as pessoas que contribuíram de
alguma maneira para que eu pudesse
cumprir essa missão mesmo diante das
adversidades, às pessoas que acreditam
que é possível navegar mesmo em mar
revolto, e especialmente a minha família,
por serem a estrela guia deste nauta.
Tenho muito que agradecer por essa formação, que pelas circunstâncias com
que ela se deu, combati o bom combate [...] (2 Timóteo 4:7) vários anos de luta até
conseguir. Agradeço primeiramente a Deus por todas as coisas que acontecem em
minha vida, e por ter me dado a oportunidade de concluir essa jornada.
Às minhas amigas Alinne Sarmento e Clívia Resque, por estarem presentes
constantemente nessa trajetória e por terem corroborado continua e significativamente
em meu processo de aprendizagem.
Aos meus colegas de Licenciatura em Computação, turma de 2014, pelo
companheirismo e força em momentos difíceis e agradáveis.
Agradeço especialmente aos professores, mestres e doutores do Instituto
Ciberespacial/UFRA, com os quais tive a oportunidade de adquirir os conhecimentos
necessários para a minha formação acadêmica.
À minha orientadora, Profª MSc. Larissa Sato Elisiário, por toda sua dedicação
inquestionável e paciência imensurável em contribuir nessa longa caminhada para a
elaboração e conclusão deste trabalho, agindo sempre com comprometimento
profissional e satisfação no fazer docente. Agradeço imensamente.
Àqueles que inocentemente me aconselharam que a formação superior, para
pessoas na minha idade, não valeria mais a pena, e também as pessoas que mesmo
por brincadeira, me disseram que eu não conseguiria concluir o curso, sou muito grato
a estas pessoas, pois me fizeram refletir e me encorajaram a prosseguir com intenso
empenho e maior dedicação.
Com muita gratidão e sinceridade, agradeço a todos que não foram citados
aqui, mas contribuíram de alguma forma para a construção do caminho para a
realização deste trabalho.
Finalmente, agradeço a minha família pela compreensão durante a ausência
da vida familiar, especialmente a minha esposa Mari Aguiar por esse apoio que foi de
grande relevância pra que eu pudesse conseguir.
“A informática e a internet auxiliam e
integram, a partir de suas amplas funções,
um processo de construção,
estabelecendo um ritmo virtual ao
aprimoramento de conceitos, à realização
de questionamentos e à mediação
dialética”.
(PAULO RICARDO ZARGOLIN s.d)
RESUMO

Este trabalho tem por objetivo explicitar a importância da inclusão da disciplina de


informática no currículo das escolas de educação básica e sua possível estruturação.
Com isso, pode-se contribuir para a melhoria do processo de ensino aprendizagem,
para a interdisciplinaridade e para o desenvolvimento humano através das
tecnologias. Esta pesquisa justifica-se pela necessidade de compreender a
importância da informática no contexto escolar e, assim, refletir sobre a necessidade
de inserir uma nova disciplina que contemple não só a utilização da informática como
apoio às outras matérias, mas que ela seja ensinada de maneira dinâmica e
sistematizada. Para isso, a metodologia usada empregou a técnica de pesquisa
indireta, de caráter documental, com uma abordagem qualitativa e classificada como
descritiva. Foram analisadas as opiniões dos diversos autores pesquisados acerca da
importância que a informática proporciona ao processo de ensino aprendizagem,
compreendendo a evolução das gerações Baby Boomer, X, Y, Z, até os dias atuais
com a mais recente geração, a α (alpha), destacando os principais documentos e
políticas públicas referentes à informática no currículo da educação básica,
objetivando a universalização, a sistematização e o nivelamento da educação em todo
país e apresentando a visão da comunidade tecnológica sobre as novas tendências
na educação. Espera-se, com este trabalho, tornar possível compreender e refletir
sobre a implementação da disciplina de informática na educação básica, sempre
atentando para uma correta estruturação conforme sugerido a partir da taxonomia
digital de Bloom, aplicando conteúdos, como a robótica e a programação, dessa forma
despertando o interesse dos alunos pela disciplina, empregando como metodologia a
gamificação. Assim, pode-se vislumbrar a melhoria significativa do processo de
aprendizagem que acompanhe a celeridade das evoluções tecnológicas e com a
finalidade de desenvolver habilidades, competências e valores em alunos da
educação básica no Brasil.

Palavras-chave: Disciplina de informática. Currículo. Educação Básica.


ABSTRACT

This paper aims to explain the importance of including the subjects technology in the
curriculum of basic education schools and it’s possible structuring. This way, it is
possible to contribute to the improvement of learning process, to the interdisciplinarity
and to human development through the technologies. This research is justified by the
need of understanding the importance of informatics in the school context and thus
reflect on the need to introduce a new discipline that contemplates not only the use of
informatics support for other matters, but that it be taught in a dynamic and
systematized manner. For this, the methodology used employed the indirect research
technique, of documentary nature, with a qualitative approach and classified as
descriptive. The opinions of various authors were analyzed about the importance that
informatics provides to the learning process, comprising the evolution of the Baby
Boomer, X, Y, Z generations, until the current days with the latest generation, α (Alpha),
highlighting the main documents and public policies pertaining to informatics in the
curriculum of basic education, aiming at the universalization, systematization and
leveling of education throughout the country and presenting the vision of technological
community on the new trends in education. It is expected, with this work, to make
possible to understand and reflect on the implementation of informatics discipline in
basic education, always paying attention to a correct structuring as suggested from the
digital taxonomy of Bloom, applying contents such as robotics and programming, this
way arousing the interest of students in the discipline, employing as a methodology to
gamification. Therefore, it is possible to glimpse a significant improvement of the
learning process that follows the speed of technological developments and for the
purpose of developing skills, capacities and values in students of basic education in
Brazil.

Key words: Informatics discipline. Curriculum. Basic education.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURAS
Figura 1: Cabeçalho do Relatório da Consulta Pública Avançada para o Curso de
Licenciatura em Computação .................................................................................... 21
Figura 2: Pirâmide populacional do Brasil (censo 2010) ........................................... 23
Figura 3: Estimativa da População Brasileira ............................................................ 24
Figura 4: Taxonomia Revisada de Bloom ................................................................. 44

TABELAS
Tabela 1: Distribuição da População Brasileira por Geração até 2010 ..................... 24
Tabela 2: Quantitativo de Pessoas da Geração α (alpha) ......................................... 24

QUADROS
Quadro 1: Habilidades Específicas de Informática na BNCC para o Ensino Médio .. 32
Quadro 2: Proposta do FNDE ao Atendimento de Robótica por Nível na Educação
Básica ....................................................................................................................... 35
Quadro 3: Vantagens e desvantagens da criação da disciplina de informática ........ 43
Quadro 4: Proposta da SBC apresentada ao MEC e ao CNE .................................. 47
Quadro 5: Síntese da proposta de inclusão da disciplina de informática na educação
básica ........................................................................................................................ 48
LISTA DE ABREVIATURA E SIGLAS

AEDB Associação Educacional Dom Bosco


BNCC Base Nacional Comum Curricular
CBIE Congresso Brasileiro de Informática na Educação
CF Constituição Federal
CNE Conselho Nacional de Educação
DCN Diretrizes Curriculares Nacional
DF Distrito Federal
DOU Diário Oficial da União
EaD Educação à Distância
FEBAB Fundação Brasileira de Associações de Bibliotecários
FNDE Fundo Nacional para o Desenvolvimento da Educação
IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
IES Instituição de Ensino Superior
LC Licenciatura em Computação
LDB Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional
MEC Ministério da Educação
PNE Plano Nacional de Educação
SBC Sociedade Brasileira de Computação
SEGeT Simpósio de Excelência em Gestão e Tecnologia
TDIC Tecnologia Digital de Informação e Comunicação
TIC Tecnologia de Informação e Comunicação
UCS Universidade de Caxias do Sul
UEADSL Universidade de Educação à Distância e Software Livre
UF Unidade da Federação
UFRA Universidade Federal Rural da Amazônia
UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul
UnB Universidade de Brasília
WIE Workshop de Informática na Escola
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 12

1.1 OBJETIVO GERAL .......................................................................................... 13

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................ 14

1.3 METODOLOGIA .............................................................................................. 14

1.4 SISTEMATIZAÇÃO DO TRABALHO ............................................................... 14

2 AS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO NO MUNDO ATUAL ................................. 16

2.1 A IMPORTÂNCIA DAS TECNOLOGIAS ......................................................... 16

2.3 OS ALUNOS DIANTE DAS TECNOLOGIAS ATUAIS ..................................... 22

2.3.1 Geração Baby Boomer .............................................................................. 25

2.3.3 Geração Y ................................................................................................. 26

2.3.4 Geração Z ................................................................................................. 26

2.3.5 Geração α (alpha) ..................................................................................... 28

3 AS TECNOLOGIAS E O CURRÍCULO ESCOLAR DA EDUCAÇÃO BÁSICA..... 29

3.1 POLÍTICAS PÚBLICAS ACERCA DAS PRINCIPAIS TENDÊNCIAS ATUAIS DA


INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ........................................................................... 34

3.1.1 A Visão da Comunidade Tecnológica Sobre a Robótica e a Programação


na Educação. ..................................................................................................... 36

3.1.2 Gamificação na Educação ........................................................................ 37

4 A INFORMÁTICA COMO DISCIPLINA NO CURRICULO DA EDUCAÇÃO BÁSICA


NO BRASIL ............................................................................................................... 39

4.1 PROPOSTA DE ESTRUTURAÇÃO SISTEMATIZADA DA DISCIPLINA DE


INFORMÁTICA ...................................................................................................... 43

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 50

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 53
12

1 INTRODUÇÃO
A constante evolução das Tecnologias da Informação e Comunicação, as
denominadas TICs, é uma realidade presente no cotidiano da população, e nesse
contexto a computação vem sendo uma aliada fundamental no processo de ensino
aprendizagem.

Não temos como ignorar o crescimento digital, haja vista que o mundo está
envolvido e interligado cada vez mais nessa realidade, aumentando a capacidade e a
velocidade de transferir informações, fazendo com que as pessoas interajam entre si,
independente das posições geográficas que se encontram no globo, um benefício que
a internet proporciona intensamente em nossas vidas.

De acordo com De Mattos (2011), o crescimento digital é alvo de discussões


constantes pelos gestores no âmbito educacional, criando Leis e documentos
elaborados de forma a inserir as novas tecnologias no contexto escolar embasadas
na Constituição Federal (CF) e em outras legislações inerentes a educação.

Dentre os documentos elaborados que contemplam a incorporação das


tecnologias na educação básica, podemos destacar a Lei de Diretrizes e Bases da
Educação Nacional (LDB), Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN), o Plano Nacional
de Educação (PNE) e a recentemente em evidência Base Nacional Comum Curricular
(BNCC).

A BNCC é documento normativo homologado pela Portaria n° 1.570 do MEC,


publicada no Diário Oficial da União (DOU) de 21/12/2017, Seção 1, Pág. 146, que
estabelece conhecimentos, competências e habilidades que se espera que todos os
estudantes desenvolvam ao longo da escolaridade básica, seguindo preceitos éticos
e políticos. Desta forma, a não obrigatoriedade da disciplina de informática nas
escolas, deixa dúvidas quanto à oportunidade dos alunos da educação básica
aprenderem de maneira correta e organizada a informática, que é de suma
importância na educação.

Com a criação do curso de Licenciatura em Computação (LC) em 1997 na


Universidade de Brasília (UnB), o pioneiro na formação de professores da área de
informática, o desenvolvimento do profissional de computação vem em um ritmo
crescente, haja vista o grande número de instituições que hoje oferecem o curso nesta
área, onde, conforme o MEC, 65 IES ofereceram o curso de LC no Brasil em 2018,
13

deixando alguns questionamentos acerca do ensino da informática na educação


básica: A informática é importante como disciplina na educação básica? Quem são os
profissionais habilitados a ensinar informática nas escolas? Os profissionais de
educação são a favor da inclusão da disciplina de informática no currículo escolar?

Essas perguntas nos levam a refletir sobre a atual evolução das tecnologias
dentro do contexto escolar. Os alunos estão cada vez mais imersos nas evoluções
tecnológicas, por isso os profissionais de educação envolvidos com as TICs são
essenciais para fomentar as expectativas desses alunos.

As tecnologias devem ser consideradas nas escolas como grande aliada da


educação, para isso precisamos compreender a importância da informática no
contexto escolar e assim refletir sobre a necessidade de inserir uma nova disciplina
que contemple não só a utilização da informática como apoio as outras matérias, mas
que ela seja ensinada de maneira sistematizada.

O Ministério da Educação (MEC, 2013) prevê que as tecnologias devem ser


ferramentas apoiadoras contínuas no processo de aprendizagem e também
perpassem transversalmente a proposta curricular desde a Educação Infantil até o
Ensino Médio, contribuindo para os professores elevarem o nível da educação de seus
alunos.

Sendo assim, faz-se necessário reconhecer as carências desses alunos quanto


à utilização correta das TICs, podendo assim ensinar-lhes de maneira moderna e
dinâmica.

Cabe então analisar os principais documentos atuais referentes ao currículo da


educação básica e refletir sobre a importância da possível inclusão da disciplina de
informática no currículo da educação básica no Brasil, com a perspectiva de elevar as
possibilidades de melhoria do processo ensino aprendizagem, da interdisciplinaridade
e do desenvolvimento humano através das tecnologias.

1.1 OBJETIVO GERAL

Explicitar a importância da inclusão da disciplina de informática no currículo das


escolas de educação básica e sua possível estruturação.
14

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Refletir sobre a importância da informática na educação básica, a partir de seus


benefícios para o processo ensino aprendizagem.
 Compreender a evolução das gerações Baby Boomer, X, Y, Z, até os dias
atuais com a mais recente geração a α (alpha).
 Destacar os principais documentos como as DCN e BNCC, que se referem ao
currículo da educação básica do Brasil e às tecnologias.
 Refletir sobre a necessidade e a importância da implementação da disciplina
de informática na educação básica.

1.3 METODOLOGIA
O trabalho implica numa metodologia de pesquisa indireta, de caráter
documental, que consiste na consulta e análise de arquivos públicos, arquivos
particulares e fontes estatísticas publicadas, para reflexão e discussão do problema.
Conforme Godoy (1995, p.21) “Nesse sentido, acreditamos que a pesquisa
documental representa uma forma que pode se revestir de um caráter inovador,
trazendo contribuições importantes no estudo de alguns temas”.

Quanto à abordagem, considera-se qualitativa, pois a preocupação central é


caracterizar a importância de uma possível inserção da disciplina de informática no
currículo da educação básica, com intuito de melhorar o processo ensino-
aprendizagem. Conforme Jardim e Pereira (2009, p.3): “A pesquisa qualitativa não se
preocupa com representatividade numérica, mas, sim, com o aprofundamento da
compreensão a partir de um grupo social, de uma organização, etc”.

Quanto ao objetivo, esta pesquisa é classificada como descritiva, pois foram


pesquisados autores antigos e contemporâneos, visando compilar as mais diversas
opiniões, de acordo com que afirmam Prodanov e Freitas (2013, p 52): “Pesquisa
descritiva: quando o pesquisador apenas registra e descreve os fatos observados sem
interferir neles”, exatamente o que foi realizado neste trabalho.

1.4 SISTEMATIZAÇÃO DO TRABALHO


O presente trabalho está dividido em cinco capítulos, no primeiro consta a
introdução, os objetivos gerais e específicos e a metodologia de pesquisa realizada.
15

O segundo capítulo apresenta estudos e resultados das pesquisas em referenciais


teóricos, sobre a importância das tecnologias na educação e sobre os sujeitos
abrangidos por essas tecnologias, que são os professores e alunos no contexto das
TICs na educação. O terceiro capítulo apresenta pesquisas sobre a relação das
tecnologias com o currículo da educação no Brasil. O quarto capítulo versa sobre a
Informática como disciplina curricular da educação básica. E por fim, o quinto capítulo
apresenta as considerações finais e sugestões para trabalhos futuros.
16

2 AS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO NO MUNDO ATUAL


2.1 A IMPORTÂNCIA DAS TECNOLOGIAS
Com a celeridade dos avanços tecnológicos, é conveniente refletir sobre as
principais melhorias que as tecnologias podem trazer para a educação, e ter
consciência que esses avanços contribuam positivamente para o desenvolvimento
humano de maneira espontânea, conforme afirmam Pasche e Piccoli (2014, p. 2):
A evolução das coisas acontece de forma, rápida e versátil, onde todos têm
o dever de se preparar para que isso aconteça de forma natural e harmônica,
para não causar um dano no desenvolvimento intelectual do indivíduo
principalmente da criança, no momento que ela começa a utilizar os recursos
tecnológicos.
Para Gonçalves (2013) a presença das TICs vem se tornando indispensável
nas tarefas cotidianas da sociedade, procedimentos simples do dia a dia das pessoas
são realizados com maior velocidade, criatividade e conforto. Logo, proporciona a
realização de trabalhos com mais eficiência e dinamismo. A tecnologia hoje é uma
realidade impossível de ser desprezada.
O computador é uma realidade presente no mundo contemporâneo, de modo
que fica impossível ignorar sua importância nas atividades humanas. Ele
participa diretamente das atividades do cotidiano das pessoas e das
instituições. (MOREIRA; MARTINS; DOS SANTOS, 2014, p. 1).
Autores são unânimes em suas opiniões quanto à importância da informática
na educação, pois ela é a grande aliada no processo de ensino aprendizagem, assim
como na vida cotidiana, haja vista que a tecnologia se desenvolveu e está presente
em todos os momentos de nossas vidas. Dantas e Holanda (2006, p. 1) acreditam que
a inserção do computador no ambiente escolar oferece possibilidades de melhoria do
trabalho dos professores e da aprendizagem dos alunos já que as práticas educativas
supõem processos comunicativos intencionais e os vínculos entre estes dois
elementos (educação e comunicação) se estreitaram sensivelmente, na
contemporaneidade.

Para Pasche e Piccoli (2014, p. 1) a importância da informática na educação


tem relação com o mundo tecnológico em que vivemos:
Atualmente vivemos num mundo tecnológico, onde a informática está inserida
dentro de todos os meios, que fazem parte deste contexto, sendo um dos
meios importante que ajuda no desenvolvimento é a formação educacional
dos indivíduos desde criança até a fase adulta.
De acordo com Lopes (2002, p. 2) a informática não é uma ferramenta neutra
que usamos simplesmente para apresentar um conteúdo, quando a usamos, estamos
sendo modificados por ela.
17

O surgimento do microcomputador, a sua utilização não só em escolas


particulares, mas também em escolas públicas, como ferramenta no processo de
ensino aprendizagem fez com que ele se tornasse peça importante na formação dos
educadores, na opinião de Oliveira (2000, p. 73) o computador não é usado apenas
para motivar os alunos e fazê-los participar ainda mais do trabalho escolar, ele é na
verdade um instrumento de informação e comunicação de dados.
Podemos constatar que os autores convergem para que o uso das tecnologias
seja mais intenso, em decorrência da importância que elas representam na formação
do cidadão, colaborando no seu desenvolvimento, sendo ainda elemento motivador
na formação dos alunos e agindo na melhoria do trabalho dos professores.
Na esfera educacional, a informática pode ser denominada como informática
educativa, onde Rodrigues e Milanesi (2014) explicam a origem do termo e seus
objetivos principais:

Informática educativa vem do entrelaçamento entre educação e informática.


Seu principal objetivo é o desenvolvimento pleno do educando, direcionando-
o ao uso das tecnologias, com autonomia e consciência, com a inserção do
computador no processo ensino-aprendizagem para contribuir
significativamente no estudo de vários conteúdos curriculares de todos os
níveis e modalidades de educação. (RODRIGUES; MILANESI, 2014, p. 148).

Para Mainart e Santos (2010), a informática na educação pode ser entendida


por duas vertentes:

A primeira vertente é que a informática serve de auxílio a outras disciplinas,


ajudando no entendimento dos alunos, dinamização dos conteúdos e a melhoria do
processo ensino aprendizagem; e
A segunda vertente é entendida pelo próprio estudo dos processamentos dos
dados, estudar e compreender a própria informática. Ambas vertentes tem relevância
para o desenvolvimento dos educandos, sempre usando-as de forma adequada e
consciente.

O correto uso das tecnologias tem grande influência sobre os alunos, fazendo
com que sejam desenvolvidas de maneira adequada as suas principais habilidades
cognitivas, também atuando de maneira social nessa formação.

O uso adequado da informática nas escolas pode possibilitar muitos


benefícios aos alunos como habilidades de lidar com problemas, habilidades
de pesquisa, habilidade para novos pensamentos, aumenta o intelecto, abre
oportunidades, disponibiliza aos alunos a possibilidade de obter novas
informações e conhecer um novo mundo, ter acesso a várias culturas,
18

conhecer história de populações antigas e ser novo personagem da escrita


da sua própria história na sociedade. (PORTAL EDUCAÇÃO, 2018, on line).
Os benefícios das tecnologias na educação trazem também reflexos em toda a
sociedade, pois o que é ensinado na escola reflete diretamente na forma com que os
alunos agem quando não estão nas instituições de ensino. Boas práticas de uso das
tecnologias por alunos que são ensinados a usá-las corretamente são facilmente
percebidas na sua vida cotidiana.
Segundo o Portal Educação (s.d., on line): “atualmente a escola possui o papel
de transformar a realidade de vida dos alunos, com o uso planejado do ensino e
aprendizagem com as tecnologias”. O Portal Educação enfatiza também que “as
escolas vão disponibilizar alunos com novas habilidades e com conhecimentos para
ter uma vida profissional direcionada”.
A importância da informática na educação continuou em evidência no
Congresso Brasileiro de Informática na Educação CBIE, realizado em
outubro/novembro de 2017 pela Sociedade Brasileira de Computação SBC, na cidade
de Recife-PE, conforme anunciado no site do evento em seu tema:

Aprendizagem das Coisas, com foco em discussões sobre como podemos


utilizar o suporte tecnológico fornecido pela Internet das Coisas para
promover oportunidades contextualizadas para a aprendizagem.
Discutiremos a construção de Ambientes Inteligentes de Aprendizagem e
como podemos explorar os avanços obtidos pela pesquisa em Cidades
Inteligentes para promover melhores oportunidades de aprendizagem; como
podemos analisar a relação entre a aprendizagem formal e informal; como
podemos utilizar learning analytics para promover novos modelos
educacionais. (CBIE, 2017, on line).
O CBIE comprova a preocupação da SBC com as constantes evoluções das
tecnologias aliando-as com a possibilidade de melhorar o processo ensino
aprendizagem, procurando técnicas inovadoras para dar suporte aos alunos
brasileiros.
Segundo Teixeira (2017), a informática tem a função transformadora, sendo
necessário o entendimento que ela pode proporcionar em nossas vidas, tanto na
educação enquanto alunos, quanto na posição que ocupamos no mercado de trabalho
quando nele inseridos.
Vivemos em um mundo tecnológico, onde a Informática não pode ser vista
apenas como mais uma tecnologia. Mas como uma tecnologia que oferece
transformações, pessoais e intelectuais. Devemos entender a Informática não
como uma ferramenta que usamos simplesmente para apresentar um
conteúdo ou acessar uma página da Web. Devemos ter a percepção de que,
quando a usamos como conhecimento, estamos sendo modificados por ela e
nos transformando em pessoas melhores e mais capacitadas para o mercado
de trabalho e a sociedade. (TEIXEIRA, 2017, p.5).
19

As tecnologias na educação devem ser consideradas como parte integrante do


processo ensino aprendizagem, onde as instituições de ensino tem um papel
fundamental de prover os recursos, mas os professores enquanto sujeitos
comprometidos com as inovações tecnológicas, devem se instruir para serem
mediadores entre essas tecnologias e os alunos, alunos estes que estão envolvidos
por essas tecnologias, mas que carecem de direcionamento na aprendizagem correta
dessas tecnologias que muito contribuem para sua formação.

2.2 A FORMAÇÃO DOS PROFESSORES EM TECNOLOGIAS

As tecnologias se fazem presentes em todos os momentos de nossas vidas,


como por exemplo smartphones, tablets, notebooks e etc. Nas escolas essa realidade
não é diferente, tecnologias também são comumente encontradas nas instituições de
ensino. Exemplos dessas tecnologias presentes nas escolas são computadores e
projetores multimídia. Os profissionais de educação tem a função de viabilizar a
melhoria do processo ensino aprendizagem, além disso, professores da área de TICs
devem intermediar a interação dessas tecnologias com os alunos.
A escola e os professores se veem diante da possibilidade de utilizar os
recursos disponibilizados pela informática para construir e difundir
conhecimentos, centrando seus esforços nos processos de criação, gestão e
regulação das situações de aprendizagem. (DANTAS; HOLANDA, 2015, p.
2).
A sociedade exige um profissional de educação bem mais preparado para
enfrentar os desafios digitais, que deve ter conhecimentos teóricos e práticos acerca
das TICs, que em constante evolução, tão presentes e importantes na educação
brasileira.
A sociedade do conhecimento exige um novo perfil de educador e que, para
tal, o sistema de ensino brasileiro deve fornecer condições de capacitação
permanente aos docentes, notadamente em relação a atualização no uso das
tecnologias digitais na Educação, bem como dotar as escolas de
infraestrutura básica para que os mesmos possam trazer as tecnologias para
a sala de aula, a exemplo de biblioteca escolar, laboratório de informática e
wifi. (PECEGUEIRO; FURTADO; MARINHO, 2017, p. 5)
De acordo com a Lei 9.394 de 20 de dezembro de 1996, os profissionais de
educação devem ter formação em licenciatura que os habilite a atuar em cada área
do conhecimento, obrigatoriamente a partir do 6º ano do ensino fundamental, lei essa
que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, mais comumente
conhecida como LDB:
20

Art. 62 A formação de docentes para atuar na educação básica far-se-á em


nível superior, em curso de licenciatura plena, admitida, como formação
mínima para o exercício do magistério na educação infantil e nos cinco
primeiros anos do ensino fundamental, a oferecida em nível médio, na
modalidade normal. (BRASIL, 1996, p. 25).

Atualmente existem várias instituições de ensino superior (IES) que oferecem


o curso de Licenciatura em Computação (LC), reconhecidos pelo MEC, específico
para atuar na área de computação. A denominação mais recente desse curso advém
da resolução nº 5, de 16 de novembro de 2016:
Art. 1º A presente Resolução institui as Diretrizes Curriculares para os cursos
de graduação na área da Computação, abrangendo os cursos de
bacharelado em Ciência da Computação, bacharelado em Sistemas de
Informação, bacharelado em Engenharia de Computação, bacharelado em
Engenharia de Software e licenciatura em Computação, a serem observadas
pelas Instituições de Educação Superior do País. (MEC, 2016, p. 1).
Estas IES formam todos os anos inúmeros profissionais habilitados a exercer
o papel de professor de informática nas diversas instituições de educação básica do
país, sendo assim, é notório a expectativa de uma evolução consistente nesta área,
onde os professores formados em LC, vislumbram um horizonte promissor para suas
carreiras profissionais.

Há alguns anos, pesquisas sob a perspectiva da importância da informática na


educação, principalmente na educação básica, são alvo de discussões no Brasil, onde
é perceptível a preocupação com os possíveis docentes nesta área, tendo em vista
que os cursos de LC são recentes. De acordo com Castro e Valarim (2013) o primeiro
curso de LC surgiu em 1997 na UnB e ainda não se estabeleceu consistentemente no
mercado de trabalho, diferente de outras profissões, como por exemplo, a Licenciatura
em Matemática que tem muito mais tempo de existência.

O curso de LC no Brasil, apesar de jovem, teve um grande evolução quanto à


oferta de vagas, partindo da criação do primeiro curso 1997. Conforme consulta
realizada em 27 de abril de 2018, no portal e-MEC do Ministério da Educação, foram
ofertadas 12.027 vagas para o curso de LC neste ano, envolvendo as modalidades à
distância, semipresencial e presencial, em 65 IES públicas e privadas, com
reconhecimento ou autorização ativa no MEC em todo país. A figura 1 mostra o
cabeçalho da referida consulta pública avançada ao sistema e-MEC que contabiliza e
disponibiliza os dados das IES.
21

Figura 1: Cabeçalho do Relatório da Consulta Pública Avançada para o Curso de Licenciatura em


Computação

Fonte: e-MEC, 2018.

Os profissionais egressos do curso de LC das 65 IES consultadas devem seguir


os preceitos éticos de maneira a contribuir no processo ensino aprendizagem,
valorizando a interdisciplinaridade e dando ênfase para que os alunos sejam sujeitos
reflexivos, onde serão atuantes na sociedade e cientes que a informática é uma
realidade não só na escola, bem como no mercado de trabalho e na vida cotidiana de
maneira geral. Os professores de computação devem ser facilitadores da interação
aluno x computador.

Para Grubel (2010, p. 25) A Informática está inserida no cotidiano das pessoas.
O computador, por sua vez, está inserido em todos os setores da sociedade. Desse
modo, pensar a educação sem o uso da informática é um atraso, visto que no seu dia-
a-dia o cidadão precisará manuseá-lo em muitos locais. A escola não pode ficar
isolada desse contexto.

De acordo com Caxeta e Fantacini (2012, p 207) O professor de Informática


atua como um catalisador nas medições dos processos cognitivos. Dentro das
exigências do mundo moderno e da urgente necessidade de ofertar uma educação de
qualidade para as crianças, somente serão formados alunos críticos e reflexivos, se
seus professores tiverem a mesma postura, enquanto profissionais comprometidos
com o aperfeiçoamento de suas práticas pedagógicas, sendo capazes de contribuir
com uma educação de excelência, democratizando a educação e promovendo a
inclusão digital.

Toledo, Albuquerque e De Magalhães afirmam que o processo de ensino


consiste ao mesmo tempo em direcionar e orientar os alunos para alcançarem
autonomia e independência. Cabendo ao professor controlar esse processo,
estabelecer normas, deixando bem claro o que espera dos alunos no sentido de
respostas positivas às atividades propostas. Em sala, o professor deve exercer a
autoridade que é consequência de suas qualidades intelectuais, morais e técnicas.
22

Os profissionais de educação da área de computação são sujeitos


importantíssimos no processo ensino aprendizagem, devem se manter atualizados
para tornarem a informática cada vez mais acessível aos alunos, alunos esses que
nos últimos anos, diferente de outras épocas, nascem envolvidos pela TICs, exigindo
práticas fundamentadas que misturem as técnicas da computação e a visão
pedagógica em perfeita harmonia.

2.3 OS ALUNOS DIANTE DAS TECNOLOGIAS ATUAIS


O perfil dos alunos atualmente é consequência da evolução comportamental
de gerações anteriores, influenciado diretamente pelo ambiente que estão inseridos.
“A evolução das gerações da humanidade foi impactada por diversos fatores sociais
e econômicos que influenciaram as pessoas de formas diferentes, gerando assim
perfis que se modificaram através dos tempos”, afirma Bevilacqua et. al. (2016, p. 42).
Vale lembrar que estes comportamentos são dados pelas circunstâncias em
que os alunos se encontravam ao longo dos anos. Alguns termos surgiram para
caracterizar os indivíduos, conforme seus pensamentos, atitudes e perspectivas
diante das tecnologias existentes em cada época. O primeiro dos termos surgiu
durante a segunda guerra mundial, que recebeu a denominação de geração Baby
Boomer, passando pelas gerações X, Y e Z, até os dias atuais, onde a mais recente
geração é a α (alpha).

A figura 2 mostra o panorama da população conforme o censo populacional de


2010 disponível no portal do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), para
melhor visualização da pirâmide populacional no Brasil, com intuito de observarmos a
distribuição da população por gerações.
23

Figura 2: Pirâmide populacional do Brasil (censo 2010)

Fonte: IBGE, 2010.

Com base na figura 2, foi gerada a tabela 1 com os dados encontrados na


pirâmide de distribuição da população, podendo assim serem atribuídos valores
percentuais a cada uma das gerações, onde podemos ter uma visão geral com base
no ano de 2010.

Esta tabela não contempla a geração α (alpha), pois essa denominação surgiu
apenas em 2010, ou seja, no mesmo ano de divulgação do resultado do censo
populacional no Brasil pelo IBGE.
24

Tabela 1: Distribuição da População Brasileira por Geração até 2010

VISÃO GERAL DA POPULAÇÃO BRASILEIRA POR GERAÇÃO, CONFORME DADOS DA


PIRÂMIDE POPULACIONAL DO CENSO DO IBGE 2010

VETERANOS Acima de 74 anos de idade 3%

GERAÇÃO BABY BOOMER De 60 a 74 anos de idade 8%

GERAÇÃO X De 40 a 59 anos de idade 22%

GERAÇÃO Y De 20 a 39 anos de idade 34%

GERAÇÃO Z Abaixo de 20 anos de idade 33%

Fonte: O autor

Segundo estimativa do IBGE, a população do Brasil atualmente ultrapassa


209 milhões de pessoas. Projeta-se também que a geração α (alpha) gire em torno
de 14% desta população, conforme apresentado na figura 3.
Figura 3: Estimativa da População Brasileira

Fonte: IBGE, 2018.

Conforme estimativa da população brasileira na faixa etária de 0 a 9 anos de


idade, o IBGE projetou para 2018 um total de mais de 29 milhões de pessoa nessa
faixa etária, grupo este que contempla integralmente a geração α (alpha), conforme
mostra a tabela 2:

Tabela 2: Quantitativo de Pessoas da Geração α (alpha)

ESTIMATIVA DA POPULAÇÃO NA FAIXA ETÁRIA DE 0 A 9 ANOS EM 2018

Grupo etário 0-9 anos 14.983.294


homens
GERAÇÃO α (alpha) 29.297.789
Grupo etário 0-9 anos 14.314.495
mulher

Fonte: O autor
25

Cada geração tem suas características próprias, especificadas a seguir em


consonância com os autores: Jordão (2016), Bastos (2012), Dos Santos et. al. (2011),
Magnoni e Miranda (2012), Toledo, Albuquerque e Magalhães (2012), Bevilacqua et.
al. (2016), Novaes et al. (2016), Franquia (2015) e Alvarez (2017) que discorreram
sobre o tema anteriormente.

2.3.1 Geração Baby Boomer

Segundo Jordão (2016), pertencem à geração "Baby Boomer" os nascidos


entre 1940 e 1960. Esse nome veio do crescimento da taxa natalidade após o final da
segunda guerra mundial em todo o mundo.

As pessoas da geração Baby Boomer tem características que visam o trabalho,


são pessoas comprometidas com o que fazem e se rotulam pelos resultados
profissionais por eles alcançados. Ao chegar na fase de serem inseridas no mercado
de trabalho, os Baby Boomers voltam sua atenção de maneira fiel ao que se
dispuseram a fazer, e em muitas vezes as obrigações profissionais precedem a sua
própria família. Conforme afirma Bastos (2012, on line): “O profissional da geração
baby boomer preparou-se para ter aquele posto por toda a carreira e apresenta
dificuldades em fazer um sucessor na empresa, por ver nele diferenças significativas
tanto de atitude quanto de personalidade".
A geração baby boomer foi moldada em sua época com menos possibilidades
de questionamentos, eram educados para serem inseridos ao mercado de trabalho e
buscar posições confortáveis, seguindo os passos de seus pais ou sendo obrigados a
seguir escolhas definidas por eles. Esse tipo de imposição começa a mudar com o
surgimento da geração sucessora, a geração X.

2.3.2 Geração X

Formada por pessoas nascidas de 1962 a 1977, ao longo dos anos a forma de
agir das pessoas foi adaptando-se as realidades em cada período da época, fato este
que originou novas peculiaridades comportamentais, surgindo assim a geração “X”,
que se estabeleceu com o aparecimento de mais fontes de informação e
entretenimento. A exemplo disto destaca-se a televisão, onde diferentemente da
26

geração anterior, a família aparece mais presente no cenário. Esta geração teve uma
grande participação política no auge de sua época.

Quanto à estrutura familiar, Dos Santos et. al. (2011, p. 4) afirmam que esta
geração é caracterizada por “filhos de pais separados e mães que trabalhavam fora,
o que começou a provocar o imenso sentimento de culpa das mulheres por se
ausentarem de seus lares”. Consequentemente essa característica de “convivência
promoveu a quebra de padrões considerados arcaicos sociais e morais. A questão do
casamento, por exemplo, deixou de ser uma condição de permanência perpétua”.
2.3.3 Geração Y

Os nascidos entre 1977 e 1997, receberam por sua vez a denominação de


geração “Y”, com características marcantes, como a sua capacidade de opinar, a
liberdade de escolha destacou-se nessa geração, somada a outra característica que
na época colaborou com o surgimento dos Y, a capacidade de adaptação às
realidades encontradas e a percepção de que eles poderiam ser sujeitos que
poderiam investigar, procurar saber a origem e o sentido das coisas que os
permeavam. Sendo assim, Tapscott (2010) enumerou e descreveu as características
das pessoas desta faixa etária, conforme citam Antônio Francisco Magnoni e Giovani
Vieira Miranda:
Para caracterizar a Geração Y, Tapscott (2010) aponta oito características
dessa faixa etária, denominadas de “normas” pelo autor. São elas: liberdade,
customização, escrutínio, integridade, colaboração, entretenimento,
velocidade e inovação. (MAGNONI; MIRANDA, 2012, p. 67).
A geração Y, que nasceu em meio a computadores e internet, podendo realizar
inúmeras tarefas em um curto intervalo de tempo, teve uma realidade bem diferente
da que seus antecessores encontravam. Esta geração também pode ter outras
denominações, como por exemplo a geração multitarefa.
Para alguns autores, a Geração Y pode ser perfeitamente caracterizada como
“Geração da Conexão” ou Geração “M” de multitarefa, multifuncional, multi
operacional, porque é composta por jovens que já nasceram com a internet e
se desenvolveram com ela, falando ao celular, manipulando um Personal
Computer, colaborando e se conectando com todas as partes do mundo,
deixando de lado as barreiras culturais e outras possíveis (MAGNONI;
MIRANDA, 2012, p. 70).

2.3.4 Geração Z

A partir da década de 90 revelou-se uma nova geração, a geração Z, que


nasceu imersa em tecnologias, não presenciou o mundo sem elas. Nas escolas essa
27

mudança de geração é mais perceptível, pois as crianças vem de casa com mais
informações que as das gerações anteriores, sabem que existem tecnologias para
apoiá-las tanto na sala quanto em outros setores da escola como na secretaria ou
bibliotecas.

Segundo Toledo, Albuquerque e De Magalhães (2012) a geração Z é, portanto:


Formada por indivíduos constantemente conectados através de dispositivos
portáteis e, preocupados com o meio ambiente, a Geração Z não tem uma
data definida. Pode ser integrante ou parte da Geração Y, já que a maioria
dos autores posiciona o nascimento das pessoas da Geração Z entre 1990 e
2010. O “Z” vem de “zapear”, ou seja, trocar os canais da TV de maneira
rápida e constante com um controle remoto, em busca de algo que seja
interessante de ver ou ouvir ou, ainda, por hábito. “Zap”, do inglês, significa
“fazer algo muito rapidamente” e também “energia ou entusiasmo”.
(TOLEDO; ALBUQUERQUE; DE MAGALHÃES, 2012, p. 4).
As escolas precisam estar adaptadas para esta geração Z, pois as tecnologias
podem ajudar no processo ensino aprendizagem, mas os profissionais devem se
atentar para comportamentos inadequados que muitas vezes passam despercebidos
pelos professores. Isso pode acarretar risco de socialização e até mesmo a redução
de algumas capacidades de interação com outras pessoas, se tornando um obstáculo
para a educação.

Para Bevilacqua et. al. (2016), algumas características podem ser prejudiciais
nessa geração Z:
Por estarem acostumados a se conectar e ter em mãos todas as informações
que precisam acabam se tornando um tanto intolerantes e imediatistas e
possuem preferência pelo grupo ao individualismo. Tendem a não separar
adequadamente as informações que recebem pois elas são em muita
quantidade e constante. (BEVILACQUA et. al. 2016 p. 36).
Os pais tem uma função muito importante na educação dos filhos, devem estar
atentos às evoluções tecnológicas, direcionando seus filhos, que pela pouca idade,
ainda não tem maturidade de perceber e diferenciar os riscos que o uso indevido das
tecnologias pode acarretar. Os pais e a escola devem encaminhar esta geração
digital, para explorar e absorver o que de melhor as TICs podem proporcionar, tarefa
difícil, pois hoje as crianças tendem a apresentar mais habilidades avançadas no
manuseio dessas tecnologias, onde conforme afirma Novaes et al. (2016) na geração
Z, seus indivíduos, muitas vezes, ensinaram seus pais e avós a utilizarem os
equipamentos e tecnologias disponíveis.
28

2.3.5 Geração α (alpha)


Surge em 2010 uma nova geração, a geração α (alpha), representada pela
primeira letra do alfabeto grego, que vai se desenvolver em meio ao que é de mais
moderno nas TICs, serão desbravadores do novo conhecimento, informações mais
precoces vão ser a realidade dessa geração.
A chamada geração α (alpha) são as crianças que nasceram depois do ano
2010 a mais nova geração deste século 21. O termo foi usado pela primeira
vez pelo sociólogo australiano Mark McCrindle, em março de 2010, e seu
nome tem origem na primeira letra do alfabeto grego, “α”. (FRANQUIA, 2015
p. 13).
A geração α (alpha) nasceu em um contexto global no qual as novas
tecnologias estão bem mais desenvolvidas do que há dez anos. O uso dessas
ferramentas tecnológicas, hoje, é diferente, os desafios ambientais são mais
preocupantes e a quantidade de informações com as quais lidamos no dia a
dia nunca foi tão grande. (FRANQUIA, 2015 p.13).
Apesar de haver poucos dados sobre essa nova geração, já é possível prever
que estes indivíduos terão uma grande familiaridade com as tecnologias hoje
presentes no mundo, a maioria com grande capacidade de tomar decisões cada vez
mais precoce, sendo autossuficientes e mais preparados para desafios complexos.
Podemos prever que serão mais adaptáveis, independentes e considerados
mais inteligentes e empreendedores do que as gerações anteriores, com forte
apetência para criar marcas e empresas desde muito cedo, talvez desde
crianças, tendo em consideração a informação e as ferramentas que têm
disponíveis. Paralelamente, serão mais autossuficientes, tendencialmente
mais instruídos e preparados para maiores desafios. (ALVAREZ, 2017, on
line).
As tecnologias para geração α (alpha) não serão apenas um complemento das
atividades cotidianas dessa geração, mas sim parte tão presente em suas
características que se fundirão às suas ações, tornando-se parte integrante em suas
atividades.
Estimulados por todo o tipo de dispositivos smart desde que nascem, estas
crianças são capazes de interagir com tablets e smartphones ainda antes de
saberem andar, ninguém os ensina, é simplesmente intuitivo. Não encaram
dispositivos tecnológicos como ferramentas, integrando-os sim na sua vida
de forma tão natural que já nem sequer pode ser considerada como uma
extensão dos próprios, como constatámos com a geração Z, mas sim como
parte de si. (ALVAREZ, 2017, on line).
Para Dos Santos et. al (2011) conhecer as características de cada geração é
de fundamental importância, para que possa ser realizada a escolha adequada dos
métodos de ensino apropriados, diferenciando cada faixa etária, tendo em vista as
distintas realidades de cada uma dela, potencializando o desenvolvimento de suas
habilidades no contexto escolar.
29

3 AS TECNOLOGIAS E O CURRÍCULO ESCOLAR DA EDUCAÇÃO BÁSICA

O currículo da educação básica no Brasil é consequência de documentos


originados de direitos e atribuições que os Estados receberam em conformidade com
a Constituição Federal (CF) de 1988, juntamente com a Lei de Diretrizes e Bases da
educação (LDB) e o Plano Nacional de Educação (PNE), dentre outras legislações
que fazem menção à educação e deram embasamento a esses documentos, que são:
as Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN) e a Base Nacional Comum Curricular
(BNCC), que tem como objetivos universalizar, sistematizar e nivelar a educação em
todo país, através de políticas públicas que serão implementadas à luz destes
documentos.

As DCN, documento do Conselho Nacional de Educação (CNE), que


embasado nos preceitos legais da LDB, coloca à disposição das instituições
educativas e dos sistemas de ensino de todo o Brasil um conjunto de Diretrizes
Curriculares que articulam os princípios, os critérios e os procedimentos que devem
ser observados na organização e com vistas à consecução dos objetivos da Educação
Básica.

Conforme o CNE (2013, p. 1):


A formulação de Diretrizes Curriculares Nacionais constitui, portanto,
atribuição federal, que é exercida pelo Conselho Nacional de Educação
(CNE), nos termos da LDB e da Lei nº 9.131/95, que o instituiu. Esta lei define,
na alínea “c” do seu artigo 9º, entre as atribuições de sua Câmara de
Educação Básica (CEB), deliberar sobre as Diretrizes Curriculares propostas
pelo Ministério da Educação. Esta competência para definir as Diretrizes
Curriculares Nacionais torna-as mandatórias para todos os sistemas.

A LDB preconiza que deve haver a colaboração entre os Governos para


elaboração das Diretrizes Curriculares Nacionais, no inciso IV do seu artigo 9º, fato
que ocorreu na elaboração da DCN.
União, Estados, Distrito Federal e Municípios, cada qual com suas peculiares
competências, são chamados a colaborar para transformar a Educação
Básica em um conjunto orgânico, sequencial, articulado, assim como
planejado sistemicamente, que responda às exigências dos estudantes, de
suas aprendizagens nas diversas fases do desenvolvimento físico,
intelectual, emocional e social. (MEC, 2013, p. 19).
A DCN contempla que as tecnologias na educação básica são ferramentas que
apoiam a educação conforme trecho do texto da organização curricular da educação
básica abaixo:
As tecnologias da informação e comunicação constituem uma parte de um
contínuo desenvolvimento de tecnologias, a começar pelo giz e os livros,
30

todos podendo apoiar e enriquecer as aprendizagens. Como qualquer


ferramenta, devem ser usadas e adaptadas para servir a fins educacionais e
como tecnologia assistiva; desenvolvidas de forma a possibilitar que a
interatividade virtual se desenvolva de modo mais intenso, inclusive na
produção de linguagens. Assim, a infraestrutura tecnológica, como apoio
pedagógico às atividades escolares, deve também garantir acesso dos
estudantes à biblioteca, ao rádio, à televisão, à internet aberta às
possibilidades da convergência digital. (MEC, 2013, p. 25).
Na DCN, as TICs se fazem presentes em todos os níveis e modalidades de
ensino da educação básica.

Sobre a educação básica comum e parte diversificada:


Organicamente articuladas, a base comum nacional e a parte diversificada
são organizadas e geridas de tal modo que também as tecnologias de
informação e comunicação perpassem transversalmente a proposta
curricular desde a Educação Infantil até o Ensino Médio (MEC, 2013, p. 33).
Sobre a educação profissional e tecnológica:

A organização curricular da educação profissional e tecnológica por eixo


tecnológico fundamenta-se na identificação das tecnologias que se
encontram na base de uma dada formação profissional e dos arranjos lógicos
por elas constituídos. (MEC, 2012, p. 16).

Sobre a educação à distância:


A modalidade Educação a Distância caracteriza-se pela mediação didático-
pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem que ocorre com a
utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação, com
estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares
ou tempos diversos. (MEC, s.d., on line).

A constante integração das TICs na educação básica apresentada na DCN,


decorre da consciência dos gestores do CNE acerca da importante contribuição que
os avanços tecnológicos geram para os alunos, de maneira idêntica a BNCC
apresenta fortes laços com a tecnologia na elaboração das habilidades e
competências que alunos de todo Brasil devem ter na sua vida escolar.

A CF e a LDB nortearam recentemente a elaboração da proposta da BNCC,


documento que define habilidades e competências que os alunos da educação básica
tem o direito de ser capazes de desenvolver.

O currículo da educação básica deve incorrer no princípio da equidade. Para


tal o Governo Federal, em parceria com os Estados e Municípios, desenvolveu a partir
de 2014 a proposta da BNCC, com intuito de universalizar as competências e
habilidades que os alunos devem ter tanto nas escolas públicas quanto nas
particulares, conforme a LDB de 1996 já previa.
31

A LDB, promulgada em dezembro de 1996, previa em seu Art. 26 uma Base


Nacional Comum Curricular BNCC, entretanto esse documento só começou a ganhar
forma em 2014.

O Art. 26 da LDB preconiza:


Art. 26. Os currículos da educação infantil, do ensino fundamental e do
ensino médio devem ter base nacional comum, a ser complementada, em
cada sistema de ensino e em cada estabelecimento escolar, por uma parte
diversificada, exigida pelas características regionais e locais da sociedade,
da cultura, da economia e dos educandos. (BRASIL. 1996).
Considerando também a Meta 7 do Plano Nacional de Educação PNE, na
estratégia 7.1, fixa que se deve:
Estabelecer e implantar, mediante pactuação interfederativa, diretrizes
pedagógicas para a educação básica e a base nacional comum dos
currículos, com direitos e objetivos de aprendizagem e desenvolvimento dos
(as) alunos (as) para cada ano do ensino fundamental e médio, respeitada a
diversidade regional, estadual e local. (BRASIL, 2014).
Conforme o MEC (2018), a BNCC “deve orientar a elaboração dos currículos e
das propostas pedagógicas das escolas públicas e privadas, também políticas para
formação de professores, produção de material didático e avaliação”. O MEC afirma
ainda que “a BNCC representa um instrumento para produção da equidade, na
medida em que define as aprendizagens essenciais e orienta as políticas
educacionais que serão implementadas nas escolas de todo país”.
Na BNCC, competência é definida como a mobilização de conhecimentos
(conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e
socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas da
vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho.
(MEC, 2018, p. 6).
A proposta da BNCC da educação infantil e ensino fundamental foram
entregues ao Conselho Nacional de Educação em maio de 2017 e a proposta da
BNCC do ensino médio foi entregue ao CNE em abril de 2018.

Depois de analisadas e aprovadas pelo CNE, ambas serão homologadas pelo


MEC, por conseguinte as Unidades da Federação (UF) e o Distrito Federal (DF),
através das Secretarias de Estado de Educação, terão um prazo de dois anos para se
adequarem, ajustando seus currículos conforme as peculiaridades de cada região do
Brasil, tendo como eixo direcionador a BNCC.

Nas propostas apresentadas ao CNE pela BNCC, as Tecnologias da


Informação e Comunicação TICs receberam uma nova denominação no documento,
agora chamadas de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs),
32

portanto, assim foram analisadas as propostas das BNCC quanto as tecnologias


existentes nelas.

Na proposta da BNCC para o ensino fundamental, a informática está inserida


no 9º ano, integrando os objetivos da disciplina de matemática, onde os alunos
deverão ter habilidades de “reconhecer e empregar unidades usadas para expressar
medidas muito grandes ou muito pequenas, tais como [...] capacidade de
armazenamento de computadores” (MEC, 2017, p. 315).

Na proposta da BNCC para o ensino médio, a informática está inserida em


Linguagens e suas Tecnologias na competência específica 7: Mobilizar práticas de
linguagem no universo digital, considerando as dimensões técnicas, críticas, criativas,
éticas e estéticas, para expandir as formas de produzir sentidos, de engajar-se em
práticas autorais e coletivas, e de aprender a aprender nos campos da ciência, cultura,
trabalho, informação e vida pessoal e coletiva, conforme mostra o quadro 1.

Quadro 1: Habilidades Específicas de Informática na BNCC para o Ensino


Médio

Fonte: MEC, 2017.

As propostas apresentadas pela BNCC para toda a educação básica são um


marco que está em evidência nos anos de 2017 e 2018. A BNCC vem efetivar o que
várias legislações previam ao longo dos anos no tocante às responsabilidades dos
Estados com a educação nacional, foram propostas pela Base um total de 1340
habilidades segundo o MEC (2018), dentre as quais, o uso das tecnologias aparecem
modestamente neste contexto, desenvolvendo um papel de apoio a todas as área do
conhecimento da BNCC.
33

Deste modo, Lúcia Dellagnelo mestre e doutora em Educação pela


Universidade de Harvard, atualmente Diretora Presidente do Centro de Inovação para
a Educação Brasileira (CIEB), explica onde as tecnologias aparecem na proposta da
BNCC e como podem ser implementadas nas escolas.
A tecnologia e o pensamento computacional aparecem em duas
competências gerais, a competência número 4 que fala do uso das
linguagens tecnológicas e digitais e na competência geral número 5, que fala
em utilizar tecnologias de maneira significativa, reflexiva e ética. Além disso
a tecnologia aparecem em várias áreas do conhecimento, como por exemplo,
ciências da natureza, matemática e, aliás, a matemática contém o
pensamento computacional como uma das habilidades a serem
desenvolvidas nesta área do conhecimento. (DELLAGNELO, 2017, on line).
Atualmente no Brasil, existem políticas de inclusão das tecnologias na
educação, através das legislações e documentos que regem a educação,
apresentando diretrizes para todas as esferas governamentais, atribuindo deveres a
cada uma delas.
Os deveres dos gestores da educação englobam a preparação da escola para
que nela sejam incluídas as tecnologias, a infraestrutura deve ser preparada, tanto na
aquisição de equipamentos e criação ou adequação de espaços para as tecnologias,
quanto na capacitação dos profissionais de educação para intermediar esse processo.
As expectativas dos alunos atuais, em sua maioria indivíduos das gerações Z
e α (alpha), devem ser fomentados com a inclusão das TICs, haja vista que estas
gerações possuem características e afinidades muito evidentes com o mundo
tecnológico.
Assim sendo, as TICs devem exercer um papel bem mais significativo na
educação, deixar de ser coadjuvante, não mais servindo apenas como apoio a outras
disciplinas ou tão somente preencher horários de aulas vagas nas escolas, passando
a protagonizar a evolução das metodologias no currículo escolar, podendo ser
instrumento de uma nova forma de aprendizagem, com conteúdos sistematizados que
ajudam a compreensão da informática em si, e abre também novas possibilidades na
interdisciplinaridade, desenvolvendo competências e melhorando as habilidades dos
alunos.
34

3.1 POLÍTICAS PÚBLICAS ACERCA DAS PRINCIPAIS TENDÊNCIAS ATUAIS DA


INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
As tendências atuais necessitam de políticas públicas para que sejam
implantadas como disciplinas nas escolas de educação básica. Para isso o governo
precisa seguir um protocolo burocrático, um caminho longo a ser percorrido por essas
entidades. O Fundo Nacional para o Desenvolvimento da Educação (FNDE) do MEC
já se movimenta acerca do objetivo de implementar a robótica na educação do Brasil.
O FNDE realizou a audiência pública número 4/2017, que foi realizada no dia
06 de junho de 2017, no Auditório do FNDE, onde foi abordado o tema robótica
educacional.
Projeto Básico de Robótica Educacional tem por objetivo principal utilizar a
robótica como ferramenta de ensino e como recurso para fomentar a
aprendizagem dos conteúdos curriculares com o intuito de estimular a
criatividade, a experimentação, a criticidade, a análise sistêmica e a inclusão
de tecnologia digital com vistas a inovação dos métodos de ensino. (FNDE,
2017, p. 2).
Através da apresentação técnica exposta na audiência pública, o FNDE (2017)
mostrou o impacto das novas tecnologias no cotidiano de alunos e professores,
enfatizando que a robótica educacional é incontestável e traz significativas alterações
nas relações entre aluno, professor e construção de saberes. Além disso, a robótica
permite: a democratização e o acesso aos recursos tecnológicos inovadores, a
incorporação de novas possibilidades de trabalho docente, a dinamização do currículo
e o fortalecimento da relação teoria e prática vinculadas aos conhecimentos
desenvolvidos no cotidiano escolar.
A apresentação técnica do FNDE também definiu a proposta de implementação
da robótica por níveis da educação básica, conforme mostrado no quadro 2.
No âmbito privado, a robótica também é assunto de argumentações sobre a
sua importância na educação, onde empresas defendem a sua implementação
evidenciando as características que a robótica proporciona ao desenvolvimento do
aluno. Conforme a empresa Positivo Tecnologia Educacional (2017), o aluno
desenvolve a concentração, conhece na prática os conceitos científicos, melhora a
coordenação motora, amplifica sua capacidade de criar, encontrar, planejar, projetar,
e resolver situações, permitindo definir e alcançar objetivos educacionais e cotidianos.
35

Quadro 2: Proposta do FNDE ao Atendimento de Robótica por Nível na Educação Básica

Fonte: FNDE, 2017.

A programação também é alvo de discussões dos profissionais de educação,


por oferecer benefícios imensos ao processo de aprendizado, conforme Débora
Garofalo do Portal Nova Escola:
O ensino de programação tem sido defendido por muitos educadores e
especialistas para ser inserido no currículo, da Educação Infantil à Básica.
Uma medida que seria correta pelos inúmeros benefícios de se trabalhar com
a linguagem de programação em sala de aula, desde a facilidade para
resolver problemas, buscando soluções criativas e aprimorando o raciocínio
lógico, tornando as aulas atrativas. (GAROFALO, 2017 on line).
A inserção da programação ajuda o aluno a desenvolver habilidades que
influenciam diretamente no entendimento de outras disciplinas, as linguagens de
programação específicas tem em comum a lógica computacional, que é o interessante
de ensinar para que os alunos desenvolvam suas habilidades.
A ideia não é ensinar uma linguagem de programação específica, como Java,
C++, PHP ou qualquer outra, mas sim ensinar a lógica que é a mesma para
todas as linguagens. Assim, se o aluno souber a lógica ele terá grande
facilidade de aprender a sintaxe da linguagem. (GARLET; BIGOLIN;
SILVEIRA, 2016, p. 2).
Os objetivos do ensino da lógica de programação e da robótica devem ter o
foco no acompanhamento das evoluções tecnológicas, na elevação da capacidade de
raciocínio lógico dos alunos, no surgimento do pensamento computacional, no
aumento das habilidades em conformidade com suas capacidades cognitivas. Para
isso, a disciplina de informática deve ser proposta de forma estruturada e com
metodologias que não permitam a desatenção, despertando cada vez mais o interesse
nas aulas, influenciando os alunos a se tornarem indivíduos independentes.
36

3.1.1 A Visão da Comunidade Tecnológica Sobre a Robótica e a Programação na


Educação.
A informática atualmente é vista pela comunidade educacional tecnológica
como uma grande aliada na busca de inspiração para reflexão do futuro das
tecnologias, potencializando-se a cada dia com tendências inovadoras, que surgem
com o papel de aumentar o desempenho escolar dos alunos atuais.
Costa et. al. (2017) afirmam que as atividades com a robótica proporcionam
aos alunos a aprendizagem de conceitos multidisciplinares, como matemática, com o
raciocínio lógico exigido nas atividades, física nos cálculos de tempo e velocidade do
percurso executado pelo robôs, eletrônica durante a montagem dos circuitos, dentre
outros saberes.
Recentemente aconteceram eventos que tratam destas tendências atuais,
mais particularmente, a robótica e a programação, tendências que potencializam as
habilidades dos estudantes. Exemplos de eventos recentes que congregaram a
comunidade comprometida com a informática na educação foram: a Bett Educar
(2017), o CBIE (2017) e o Workshop de Informática na Escola (WIE 2017), eventos
estes que abordaram e apoiaram intensamente o ensino da robótica e da
programação nas escolas, apontando o papel principal de evoluir as capacidades
cognitivas dos estudantes.
Várias empresas especializadas no contexto atual do ensino da robótica e da
programação tiveram destaques nos eventos em 2017, abordando a importância e os
benefícios que o ensino dessas tendências tecnológicas tem para educação. Dentre
eles destacam-se:
● A SuperGeeks, uma escola de Programação e Robótica para crianças e
adolescentes;
● A RoboMind, que usa a Robótica Educacional como ferramenta de ensino e
com metodologia que privilegia o trabalho em equipe e a resolução de problemas,
oportuniza experiências de aprendizagem que efetivamente contribuem para o
desenvolvimento acadêmico, social e cognitivo de seus alunos.
● A MadCode, uma rede de escolas e sistema de ensino de programação para
crianças e adolescentes;
● A Maker Robotics, um empreendimento brasileiro que utiliza a robótica para
o desenvolvimento educacional, metodologias de ensino e aprendizagem;
37

● A Positivo Tecnologia educacional, que tem como missão melhorar a


educação por meio do uso criativo da tecnologia, tendo no portfólio, o Innovation
Room, VC.Maker, Pense Matemática, Mesas Educacionais, dispositivos e
equipamentos para escolas, além de ser a parceira autorizada para distribuir LEGO®
Education e BBC micro:bit no Brasil; e a
● A Code, uma organização sem fins lucrativos dedicada a expandir o acesso
à informática nas escolas, onde sua visão “é que todos os alunos de todas as escolas
tenham a oportunidade de aprender ciência da computação, assim como biologia,
química ou álgebra”. (CODE.ORG, 2013, tradução nossa).
As visões destas organizações convergem para um ensino sistematizado, pois
atualmente estamos imersos em tecnologias, onde os alunos possam aprender a
robótica e a programação de maneira organizada, com objetivos definidos e que haja
um direcionamento correto para tal, acarretando o uso apropriado, evoluindo as
habilidades dos estudantes, seguindo preceitos éticos da sociedade.
Desta forma podemos perceber que estas empresas tem uma visão que busca
propiciar tecnologias inovadoras, aumentando o interesse dos alunos atividades
escolares, colaborando para desenvolvimento cognitivo das crianças. Esta visão é
relatada por Costa et. al (2017, p. 693) que dizem que: “a robótica educacional
possibilitam trabalhar de forma concreta os conceitos abordados em sala, o que
reforça a teoria construcionista de que a melhor forma de aprender é realizando
atividades práticas”.

3.1.2 Gamificação na Educação


A gamificação para Freitas (2017) “é um processo que utiliza elementos de
jogos em aplicações não-jogo, tal que a área da educação torna-se uma área com
elevado potencial de aproveitamento”, a gamificação promove a motivação e o
engajamento dos alunos.
A gamificação é uma excelente aliada no processo educacional, por oferecer
uma metodologia inovadora para o ensino das TICs.
O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) exige um
professor preparado, dinâmico e investigativo, exige um envolvimento no
processo sendo assim insubstituível para a execução da tecnologia, para
elaborar estratégias pedagógicas que ofereçam significados nesse novo
universo e que promovam uma efetiva mudança na área do ensino. (GARCIA,
2015, p. 33)
38

O ensino da programação usando a gamificação pode ser uma propensão à


aplicabilidade da disciplina de informática nas escolas de educação básica do Brasil.
Um estudo realizado por Hirano (2015), do Instituto de Matemática e Estatística
da Universidade de São Paulo (IME/USP), com alunos de 8 a 13 anos de idade,
avaliou um curso de introdução à computação com 12 turmas utilizando a gamificação
do ensino de programação, onde obteve resultados relevantes quanto ao uso deste
processo.
De acordo com Dicheva et. al. (apud HIRANO, 2015) a gamificação no ensino
da programação para que seja bem sucedida em sala de aula, deve seguir os
seguintes princípios em ordem decrescente de importância: status visível,
engajamento social, feedback instantâneo e liberdade de escolha.
Conforme Hirano (2015), nas turmas onde foi implementada a gamificação,
foram empregados os seguintes mecanismos: colecionismo, pontuação, ranking,
níveis e comentários, criando um ambiente gamificado onde os alunos puderam
vivenciar na prática essa mudança. Depois de um semestre, foram analisados os
resultados da pesquisa que apontaram para uma evolução significativa dos alunos.
Os alunos do curso gamificado obtiveram desempenho acadêmico
significativamente superior aos do curso tradicional, sinalizando que a
gamificação é uma maneira efetiva de engajar alunos entre 8 e 13 anos na
disciplina de ciência da computação. Adicionalmente, a gamificação do curso
trouxe outros pontos de destaque no decorrer do curso. A competitividade
inicial gerada pelas pontuações e ranking converteu-se em turmas com maior
interação entre os alunos, inclusive fora do ambiente de sala de aula. Esse
ambiente atraiu mais alunos para as turmas, o que pode ser considerado mais
um indício de que o gamification tem efeito positivo no engajamento de alunos
(HIRANO, 2015, p 21).
Para De Negreiros et. al. (2017) a metodologia de ensino usando a gamificação
apresenta inúmeros benefícios, mas ainda é pouco utilizada nas escolas para auxiliar
o processo educacional, seja pela falta de habilidade dos professores para trabalhar
com as TICs ou por falta de conhecimento de aplicativos e plataformas disponíveis
atualmente. Nesse contexto, faz-se necessária uma maior divulgação dos benefícios
promovidos que a gamificação pode oferecer como recurso pedagógico.
39

4 A INFORMÁTICA COMO DISCIPLINA NO CURRICULO DA EDUCAÇÃO BÁSICA


NO BRASIL

A evolução tecnológica aliada à popularização do uso da internet, nos permite


explorar uma fonte imensurável de informações, impactando diretamente em nossas
vidas, tanto no contexto social quanto no contexto educacional, “As TIC e o acesso
global à informação fazem, hoje, parte intrínseca da nossa vida, da nossa forma de
ser, de pensar e de estar, traduzindo-se no dia a dia em práticas reveladoras disso
mesmo” (RÊGO, 2015, p. 21).

O sistema de ensino brasileiro deve ser eficaz, de maneira a suprir as


necessidades do mercado de trabalho, para isso deve estar em consonância com os
avanços tecnológicos adequado às necessidades da sociedade. Segundo Rêgo
(2015) é necessário adaptar os currículos para que os alunos consigam adquirir cada
vez mais competências necessárias para acompanhar os avanços tecnológicos.
Lacerda (2012) vê a necessidade de inserir a informática no contexto
educacional a partir da carência de conhecimento nesta área, uma vez que a
compreensão da informática favorece que as pessoas possam usufruir das vantagens
que ela proporciona, tanto na educação quanto no seu cotidiano.
A desvantagem da criação da disciplina de informática foi enfatizada por
Lacerda (2012), em apenas um aspecto, o de que as pessoas se tornam cômodas
diante de tantas vantagens. Esse comodismo gera o mal uso das TICs, sendo assim,
o bom direcionamento quanto às práticas de uso da informática contribui para o uso
correto e consciente das TICs, consequentemente, minimizando os efeitos maléficos
desse comodismo.
Para Oliveira e Javaroni (2014), a inserção das tecnologias não é a solução de
todos os problemas educacionais e os equipamentos não garantem nenhuma
transformação no sistema educativo. No entanto, é necessário que o professor tenha
o mínimo de recursos e conhecimentos para arriscar-se no mundo das tecnologias.
Para isso, uma formação sólida e boas condições de trabalho ajudam a desenvolver
ambientes que contribuam na aprendizagem dos alunos.
Da Silva (2012) enfatiza que a informática aplicada à educação tem a função
de proporcionar situações de aprendizagem de maneira criativa, atrativa, interessante
para que os alunos possam alcançar resultados significativos, que comprovam a
importância da informática na educação, importância essa destacada no capítulo 2
40

pelos autores Dantas e Holanda (2006), Pasche e Piccoli (2014), Lopes (2002) e
Oliveira (2000), unânimes em suas ideias sobre a relevância da informática nas
escolas.
Da Silva afirma (2012) que trabalhar a informática na educação básica oferece
aos alunos a oportunidade da aprendizagem ligada às novas tendências de ensino e
desenvolvimento da educação brasileira, uma vez que são as novas tecnologias e
sistemas de ensino diferenciados que têm a vantagem de proporcionar a inovação
metodológica do ensino.
Da Silva (2012) ainda ressalta que o entendimento sobre como a informática é
extremamente necessária no currículo escolar, definindo a base construcionista que
ela nos traz, tratando a informatização como maneira de desenvolver no aluno o
pensar, o criar, o desafiar, resolver conflitos e gerar descobertas, desenvolvendo os
processos cognitivos do aluno através da informática, viabilizando o processo de
ensino aprendizagem.
O desenvolvimento dos alunos das gerações Z e α (alpha) que compõem a
maioria dos estudantes no Brasil, é consequência da evolução tecnológica. Essa
tecnologia aplicada à educação, na visão de Teixeira (2017), tem uma função
transformadora, atuando diretamente sobre os alunos que estão envolvidos por essas
tecnologias nos dias atuais, influenciando no processo de aprendizagem.
Atualmente, com a discussão da implantação da disciplina de informática na
educação básica, surgiram várias tendências acerca do que pode ser ensinado nesta
nova disciplina, Costa et. al. (2017) e Garofalo (2017) destacam a programação e
robótica, fazendo com que os alunos sintam-se mais atraídos pela forma com que o
professor conduz a aula, descentralizando a atenção no educador, destacando a
própria capacidade do aluno em resolver situações problema a ele apresentadas.
Os professores atualmente devem ter o curso de licenciatura na área em que
atuam, conforme preconiza a LDB. No Brasil, no ano de 2018, segundo o MEC (2018),
de acordo como exposto no capítulo 2, foram disponibilizadas mais de 12.000 vagas
para o curso de LC em 65 IES, números que favorecem a informática na educação,
principalmente para o ensino das tendências atuais como a robótica e a programação,
destacadas no capítulo 3, onde Garofalo (2017) considera necessária a inserção
dessas tendências ao currículo da educação básica brasileira.
Machado (2016) enfatiza que a robótica pode ser uma ferramenta
extremamente viável na busca por um engajamento maior dos educandos em seu
41

próprio aprendizado e as ações referentes a ela exigem critérios com acentuado


planejamento, demandando interesse em políticas públicas para efetivar sua
implantação nas escolas.
Eventos voltados para a Informática na educação em 2017, como a Bett
Educar, o CBIE e o WIE, juntamente com empresas privadas, dentre elas a
SuperGeeks, a MadCode, a Maker Robotics, a Positivo Tecnologia Educativa e a
Code.org, conforme destacado no capítulo 3, corroboram do mesmo pensamento de
Machado (2016) sobre o uso da informática como ferramenta fundamental na
potencialização das habilidades dos estudantes atuais, onde apresentam e
desenvolvem o ensino da robótica e programação de maneira sistémica e dinâmica
Gomes et. al. (2017) destacam que os estudantes do século 21 devem
desenvolver habilidades através do ensino da programação, como o pensamento
computacional. Essa habilidade é considerada pelos autores fundamental para as
gerações Z e α (alpha), assim como leitura, escrita, aritmética, etc.
A proposta de ensinar programação e robótica para alunos da educação básica
no Brasil de maneira organizada, sistematizada, com metodologias atuais e
dinâmicas, objetivando que o processo ensino aprendizagem acompanhe as
constantes evoluções das tecnologias complementa as ideias de Rodrigues e Milanesi
(2014), citados no capítulo 2, onde destacam que o principal objetivo do ensino da
informática é o desenvolvimento pleno do educando, direcionando-o ao uso das
tecnologias, com autonomia e consciência.
Diante dos elementos apresentados pelos autores Dantas e Holanda (2006),
Pasche e Piccoli (2014), Lopes (2002) e Oliveira (2000), no capítulo 2 acerca da
importância da informática na educação, levando-se em consideração o grande
número de oferta de vagas nos cursos de LC (MEC, 2018), onde possa ser cumprida
a LDB (1996) na capacitação de profissionais nessa área para atuar no ensino da
informática, para alunos que cada vez mais são dependentes de tecnologias, vem
sendo constantemente proposta a inserção da informática nas escolas por entidades
comprometidas com a informática educativa, através de eventos como a Bett Educar
(2017), CBIE (2017) e WIE (2017), incentivando o ensino das principais tendências já
citadas, a robótica e a programação.
A disciplina de informática deve ser implementada de maneira dinâmica, para
acompanhar os avanços tecnológicos, deve ser também organizada de forma
sistêmica para proporcionar o melhor aproveitamento das capacidades de
42

desenvolvimento das competências e habilidades dos estudantes, afirmam Rodrigues


e Milanesi (2014). Sendo assim, foram identificadas as principais tendências inerentes
às tecnologias atuais, destacando-se o ensino da robótica e da programação, que
podem ser implementados com o auxílio da Gamificação, para melhor beneficiar os
alunos, chamando-os a atenção para uma metodologia atual que traz grandes
resultados no processo ensino aprendizagem.
Para Orlandi et.al. (2018), a gamificação motiva o indivíduo, leva a bons
resultados pessoais e profissionais. Gamificar valoriza a motivação intrínseca que
enfatiza o significado pessoal, e leva à percepção do valor interno do indivíduo. A
gamificação tem como base a autonomia, ou seja, o controle sobre sua própria vida,
o domínio que significa fazer algo de valor por alguém ou por alguma coisa importante
e o propósito que é o objetivo e meta a ser alcançada.
A Gamificação surge como uma possível alternativa, podendo agregar diversos
modos para a captação do interesse dos alunos, o despertar da sua curiosidade,
conjugando elementos que levam a participação, ao engajamento, resultando na
reinvenção do aprendizado, afirmam Orlandi et.al. (2018).
No contexto de evolução tecnológica e da transformação do modo de pensar
da sociedade diante das influências da era digital, Pereira (2017) enfatiza que os
métodos de ensino modernos se aproveitam da estrutura mental desenvolvida pelos
alunos e são inciativas interessantes de aplicações compatíveis com um ambiente de
aprendizado. Aproveitando a popularidade e familiaridade dos jogos digitais entre os
jovens da atualidade, uma proposta de ensino gamificado é um importante e aceitável
método.
Face ao exposto, torna-se inevitável a proposta de criação da disciplina de
informática para o currículo da educação básica no Brasil. O quadro 3 mostra um
comparativo onde estão expressas as opiniões dos principais autores pesquisados,
demonstrando que as desvantagens não são convincentes ao ponto de superar os
benefícios que a criação dessa disciplina pode trazer aos estudantes de hoje,
principalmente aos da última geração, a α (alpha).
43

Quadro 3: Vantagens e desvantagens da criação da disciplina de informática

CRIAÇÃO DA DISCIPLINA DE INFORMÁTICA PARA O CURRICULO DA EDUCAÇÃO BÁSICA

VANTAGENS DESVANTAGENS

Melhora o trabalho dos professores e da As pessoas se tornam cômodas diante de


aprendizagem dos alunos. (DANTAS e tantas vantagens que a informática
HOLANDA, 2006). proporciona. (LACERDA, 2012)

É um elemento motivador no processo de A inserção das tecnologias não são a solução


aprendizagem dos alunos. (OLIVEIRA, 2000) de todos os problemas educacionais.
(OLIVEIRA e JAVARONI, 2014)

Desenvolve habilidades em lidar com problemas, Os jovens podem se tornar reféns de


habilidades de pesquisa, habilidade para novos equipamentos eletrônicos, abrindo mão de um
pensamentos, aumenta o intelecto, abre relacionamento direto entre as pessoas do seu
oportunidades, disponibiliza aos alunos a meio. (GONCALVES, 2013)
possibilidade de obter novas informações e
conhecer um novo mundo. (PORTAL
EDUCAÇÃO s.d.)

A informática tem a função transformadora, sendo


necessário o entendimento que ela pode
proporcionar em nossas vidas, tanto na educação
enquanto alunos, quanto na posição que
ocupamos no mercado de trabalho quando nele
inseridos. (TEIXEIRA, 2017).

Favorece o desenvolvimento cognitivo e


socioemocional dos alunos, além de ensinar
conhecimentos técnicos. (ALVIM e LACERDA,
2017).

A informática é uma ferramenta apoiadora


contínua no processo de aprendizagem. (MEC,
2013).

Promove a inclusão digital para todos. (CAIXETA


e FANTACINI, 2012).
Fonte: O autor

4.1 PROPOSTA DE ESTRUTURAÇÃO SISTEMATIZADA DA DISCIPLINA DE


INFORMÁTICA
As tendências atuais, como programação e robótica, devem ser criteriosamente
escalonadas para cada nível de educação, de acordo com a faixa etária dos alunos.
44

Um dos métodos para classificar o quê e como estas tendências devem ser abordadas
dentro de uma disciplina de informática é a Taxonomia Digital de Bloom, desenvolvida
por Benjamin S Bloom:
A Taxonomia de Bloom, um modelo que classifica os diferentes níveis de
cognição humana do pensamento, aprendizado e compreensão. Mas em uma
era digital, os educadores devem partir para a Taxonomia Digital de Bloom.
Esta versão atualizada tem o objetivo de expandir as habilidades associadas
a cada nível, já que a tecnologia proporciona um elemento mais arraigado e
essencial do aprendizado. (KOCH, 2016, vídeo file).
A forma de abordar conteúdos utilizando a Taxonomia Digital de Bloom permite
detalhar as particularidades da cognição dos alunos. Além disso, propicia ter um
acompanhamento da evolução do processo de ensino. Segundo Moreira (2009) o
planejamento, o projeto e a avaliação utilizando a Taxonomia de Bloom oferece uma
excelente estrutura para o processo de aprendizagem.
Este modelo é simples, claro e eficaz, tanto para a explicação e aplicação de
objetivos, métodos de ensino e formação, quanto na medição de resultados de
aprendizagem, afirma Moreira (2009).
Para Sevalho (2017) a Taxonomia Digital (revisada) de Bloom é uma adaptação
da original, ou seja, revisada para que acompanhem as evoluções tecnológicas da
atualidade. A figura 6 representa as diversas capacidades cognitivas dos indivíduos,
escalonadas por complexidade para descrever como podem ser distribuídas as
formas de aplicação das tendências tecnológicas atuais, dividindo-se desde a base
com pensamentos de ordem inferior, até o topo onde encontram-se os pensamentos
de ordem superior.
Os pensamentos de ordem inferior e superior são níveis de hierarquia que a
Taxonomia de Bloom traz, nos quais podem ser classificados os objetivos
educacionais, conforme afirma Sevalho (2017).

Figura 4: Taxonomia Revisada de Bloom

Fonte: Tuneduc, 2017.


45

Planejar a disciplina de informática no currículo da educação básica usando a


taxonomia de Bloom pode enriquecer a forma de ensinar, pois os conteúdos podem
ser estrategicamente planejados tanto para o ensino da programação e de robótica
quanto para qualquer outro ramo da tecnologia aplicável a esta disciplina, de uma
maneira sistematizada e a contento das capacidades dos alunos.
A Taxonomia de Bloom contribui para aprendizagem, pois é essencial que o
planejamento seja estruturado em torno de objetivos, da delimitação dos
conteúdos, da escolha das estratégias e instrumentos para a aprendizagem.
Assim, todo desenvolvimento cognitivo deve seguir uma estrutura
hierárquica, como forma de propiciar a aplicação e a transferência de um
conhecimento adquirido. (SERVALHO, 2017, p. 9).
A forma estruturada e sistematizada de ensinar a informática, com intuito de
desenvolver competências e habilidades que os alunos devem ter ao longo de sua
vida escolar, deve ocorrer de maneira a acompanhar a velocidade em que as
tecnologias avançam no contexto educacional, observando as características dos
alunos atuais, em sua maioria formada pelas gerações Z e α (alpha), conforme
explicitados no capítulo 2 deste trabalho. Segundo Fragelli, (2017, p 221) “O estudante
atual tem a necessidade de informações em um curto espaço de tempo e, por muitas
vezes, se dispersam com facilidade em contextos de aulas exclusivamente
tradicionais e expositivas”.
A metodologia sugerida como estratégia para consolidação da disciplina de
informática nas escolas de educação básica do Brasil é a gamificação, conforme visto
no item 3.1.2 deste trabalho, que busca complementar a sistematização proposta pela
taxonomia de Bloom de maneira que possa ser um elemento motivador na busca pela
atenção dos alunos na prática de ensino de informática.
Para Mazzioni (2013), as estratégias de ensino utilizadas pelos docentes,
devem ser capazes de sensibilizar (motivar) e de envolver os alunos ao ofício do
aprendizado, deixando claro o papel que lhe cabe.
A habilidade do professor em identificar essas diferenças e escolher os
processos de ensino aprendizagem que melhor se adapte as características
dos alunos com os quais trabalha e que considere as características dos
conteúdos em discussão, poderá fazê-lo mais bem-sucedido no seu ofício de
educar. (MAZZIONI, 2013, p. 96).
O uso de formas e procedimentos de ensino deve considerar que o modo pelo
qual o aluno aprende não é um ato isolado, escolhido ao acaso, sem análise dos
conteúdos trabalhados, sem considerar as habilidades necessárias alcançar os
objetivos, afirma Mazzioni (2013).
46

Para Fragelli (2017) existem estratégias de ensino que devem ser usadas,
como a gamificação, na tentativa de aproximar o aluno do conteúdo, motivar o
aprendizado e tornar o ambiente da sala de aula mais atrativo aos alunos, evitando
que se dispersem, perdendo o foco nos objetivos de aprendizagem, desinteressando-
se nas aulas.
Os benefícios que a gamificação traz para o ensino da programação são de
grande relevância no processo de aprendizagem. A disciplina de informática pode ser
introduzida no currículo das escolas usando essas técnicas inovadoras que
possibilitam a interação mais forte entre os alunos, um aumento significativo do
engajamento dos alunos dentre outras vantagens que o processo de gamificação
pode oferecer, expressam Pantoja e Pereira (2018).
Os exemplos de tendências tecnológicas atuais, como programação e robótica,
dentro de um contexto onde podem ser complementados com o processo de
gamificação das aulas demonstra que há exequibilidade de uma disciplina de
informática no currículo da educação básica, logicamente sendo observados os
critérios de planejamento, adequando-os por níveis educacionais, onde esse
planejamento pode lançar mão de técnicas e todos os aspectos corroboram para a
difusão e universalização do ensino da informática.
Um exemplo de estruturação de currículo com essa percepção foi o que sugeriu
a SBC, que, em 2017, quando encaminhou ao MEC e ao CNE, uma proposta de
inclusão de computação na BNCC, propondo uma forma de ensinar as tendências
atuais de informática através da implantação da disciplina de informática. Na proposta
consta que a robótica e a programação deveriam ser ensinadas conforme os níveis
de educação, distribuídos por objetivos de aprendizagem, conforme detalha o quadro
4, que traz uma visão geral do projeto da SBC.
47

Quadro 4: Proposta da SBC apresentada ao MEC e ao CNE

Fonte: SBC, 2017.


48

Dessa forma, a proposta da SBC apresentada ao MEC e ao CNE visa ensinar


a informática de maneira sistematizada, respeitando os níveis de educação,
destacando os objetivos. Alvim e Lacerda (2017) destacam que no processo de
inclusão da informática como disciplina, os alunos devem ter a capacidade de
aprender tanto a parte técnica da informática quanto desenvolver habilidades
cognitivas e socioemocionais inerentes à cada faixa etária.
A disciplina de informática, na visão de Alvim e Lacerda (2017), favorece o
desenvolvimento do pensamento computacional, tão importante para a resolução de
situações problemas. Além disso, quando aplicada por métodos gamificados, a
informática é capaz de desenvolver, através do trabalho em equipe, valores como a
empatia, colaboração, liderança, organização e a persistência, ocupando assim o
papel de disciplina integradora, estreitando as relações entre a teoria e a prática nas
escolas. O quadro 5 sintetiza o que pudemos constatar ao longo deste trabalho,
subsidiando a proposta de inclusão da disciplina de informática no Brasil.

Quadro 5: Síntese da proposta de inclusão da disciplina de informática na educação básica

PROPOSTA DE IMPLEMENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE


INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO BÁSICA

PROPOSTA DESCRIÇÃO DETALHAMENTO


 DETALHA E CLASSIFICA OS NÍVEIS DE COGNIÇÃO
DOS ALUNOS;
TAXONOMIA DE
ESTRUTURAÇÃO  PLANEJA OS OBJETIVOS;
BLOOM
 DELIMITA E ADEQUA OS CONTEÚDOS; E
 DINAMIZA O APREDIZADO.
 PONTUAÇÃO;
 RANKING;
MÉTODO GAMIFICAÇÃO
 NÍVEIS; E
 COMENTÁRIOS.
 DESENVOLVE A COGNIÇÃO, O PENSAMENTO
COMPUTACIONAL E O RACIOCÍNIO LOGICO;
ROBÓTICA E
CONTEÚDOS  AUMENTA O DESENPENHO ESCOLAR;
PROGRAMAÇÃO
 DESPERTA O INTERESSE NAS ATIVIDADES; E
 APROXIMA A TEORIA DA PRÁTICA.
 APRENDER A SER CRÍTICO, CRIATIVO E ÉTICO;
EXPLORAÇÃO DAS  RESOLVER SITUÇÕES PROBLEMA;
HABILIDADES
TIC’s  ENGAJAR-SE EM PRÁTICAS AUTORAIS; E
 COMPREENDER AMBIENTES DIGITAIS.
 EMPATIA;
 COLABORAÇÃO;
VALORES TRABALHO EM EQUIPE  LIDERANÇA;
 ORGANIZAÇÃO; E
 PERSISTÊNCIA.
Fonte: O autor
49

Diante dos benefícios que a disciplina de informática pode proporcionar aos


estudantes, pode-se compreender a importância de sua inclusão no currículo da
educação básica. Analisando o quadro 5, pode-se refletir sobre sua implementação
na educação básica, sempre atentando para uma correta estruturação conforme
sugerido a partir da taxonomia de Bloom, aplicando conteúdos atuais, como a robótica
e a programação, dessa forma despertando o interesse dos alunos pela disciplina,
empregando uma metodologia inovadora, como a gamificação. Assim podemos
vislumbrar a melhoria significativa do processo de aprendizagem que acompanhe a
celeridade das evoluções tecnológicas na educação.
50

CONSIDERAÇÕES FINAIS
As tecnologias deixaram de ser apenas ferramentas de apoio à educação, são
elementos essenciais nos dias atuais no processo de ensino aprendizagem. Os alunos
das últimas gerações, os da Z e da α (alpha), nascem imersos nas tecnologias, não
podendo distanciar a educação das tecnologias atuais e ignorar a constante e
acelerada evolução tecnológica.
Como pudemos observar neste trabalho, existe o envolvimento de
organizações comprometidas com a informática na educação, que buscam
incessantemente a inclusão mais tangível da informática nas escolas, não se
baseando em conceitos genéricos que apenas tratam da informática superficialmente
ou como apoio nos processos educacionais.
A conscientização da sociedade no que diz respeito à inclusão da informática
no currículo da educação básica tem um caráter fundamental na sua implementação.
Assim, é necessário pressionar os gestores responsáveis por políticas públicas no
contexto educacional, uma vez que a inserção da informática nas escolas caminha a
passos curtos, divergindo dos avanços tecnológicos que acontecem atualmente.
Diante do cenário atual, onde poucas políticas públicas favorecem o uso mais
considerável das tecnologias nas escolas, não correspondendo às necessidades da
sociedade e as intenções das organizações engajadas com a informática na educação
que propuseram formalmente a aplicação das tecnologias no currículo da educação
básica, como constatamos através da proposta da SBC junto ao MEC e ao CNE.
Baseando-se nas condições da formação acadêmica de profissionais para
ensinar informática nas escolas, analisando as informações do MEC em relação ao
cumprimento do Art. 62 da LDB, onde ficou evidenciado pela grande quantidade de
ofertas de vagas para o curso de LC nas IES brasileiras, fica claro que não há
empecilho à sua execução.
No tocante aos alunos, foi salientado neste trabalho que especialmente os
alunos das duas últimas gerações, os da Z e α (alpha), são gerações imersas em
tecnologias conectadas e necessitam delas para realizarem grande parte das tarefas
do seu cotidiano. As tecnologias de uma maneira geral são bem mais acessíveis aos
indivíduos destas gerações, haja vista sua melhor familiarização com recursos
tecnológicos, tornando-se indivíduos capazes de desenvolver habilidades e
competências para alcançar a autossuficiência.
51

No contexto curricular, foram apresentadas neste trabalho as deficiências


quanto ao uso correto das tecnologias nas escolas, destacando-se o uso apenas
como apoio a outras disciplinas, ignorando seu potencial no desenvolvimento humano,
bem como a falta de estruturação sistematizada e de metodologias que estimulem a
atenção nas aulas, tornando a informática bem menos atrativa e sem explorar seu
potencial, pois ainda é subutilizada na maioria das escolas.
Diante de todos os elementos apresentados, podemos destacar com base no
referencial teórico deste trabalho, que a disciplina de informática no currículo da
educação básica brasileiro, não é apenas uma forma de modernizar as metodologias
aplicadas na educação, e sim uma necessidade que os gestores terão que
implementar em um futuro bem próximo, pois as vantagens que a informática como
disciplina apresenta podem, segundo os autores pesquisados, potencializar
significativamente habilidades que, conforme o MEC, os alunos tem direito de
desenvolver.
Em virtude do que foi apresentado, este trabalho sugeriu uma forma
sistematizada de inserir a disciplina de informática nas escolas, sugerindo o ensino
das tendências atuais como robótica e programação como conteúdos principais da
disciplina, pela forma com que estes desenvolvem o pensamento computacional nos
alunos, pensamento de fundamental importância para potencializar a capacidade
cognitiva.
A metodologia de gamificação proposta para o ensino da informática nas
escolas, revela que associada a uma sistematização dos conteúdos com a taxonomia
digital de Bloom, torna-se capaz de potencializar o desenvolvimento das
competências e habilidades dos alunos. Os autores pesquisados, Pantoja e Pereira
(2018), Freitas (2017), Hirano (2015) e Fragelli (2017), afirmam que a gamificação
torna as aulas mais atrativas, não permitindo que os alunos percam o foco, e que,
aliado ao poder motivacional, essa metodologia pode contribuir consideravelmente
para a melhoria do processo ensino aprendizagem.
Tendo em vista todos os argumentos apresentados, a sugestão para trabalhos
futuros dá-se através da proposta completa de todos os elementos necessários a
criação da disciplina de informática e incorporação ao currículo da educação básica
brasileira, como por exemplo: o projeto político pedagógico, conteúdos programáticos,
infraestrutura mínima necessária, recursos pedagógicos, adequação da carga horária
52

dentro do currículo em cada nível da educação básica, embasamento teórico


pedagógico na implementação das metodologias etc, podendo assim colocar a
disciplina de informática em um patamar no nível de importância a que realmente faz
jus.
Espera-se, com este trabalho, tornar possível compreender a necessidade e a
importância da inclusão da disciplina de informática no currículo escolar brasileiro,
refletindo sobre os grandes benefícios que essa inclusão pode proporcionar a todos
os alunos, haja vista que vivemos em uma sociedade imersa em tecnologias e
conectividade, mas que se mostra carente no direcionamento da forma correta de
utilização dessas tecnologias.
Desta forma, almejamos que a sociedade e gestores responsáveis por políticas
públicas educacionais reflitam e deem a devida importância quanto ao uso das
tecnologias nas escolas através da implementação da disciplina de informática na
educação básica, através da elaboração dos documentos e legislações que regem a
educação no Brasil.
53

REFERÊNCIAS

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regras do consumo do futuro. 2017. Disponível em:
<https://www.publico.pt/2017/05/04/economia/opiniao/depois-das-geracoes-z-e-y-
chega-a-geracao-alpha-a-ditar-as-regras-do-consumo-do-futuro-1770828> Acesso
em 02 de maio de 2018.

ALVIM, P.; LACERDA, J. A Nova Disciplina do Ensino Básico. 2017. Disponível


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<http://www.portalguiaescolas.com.br/boletim/pdf/artigo_nova_disciplina_educacaob
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BALDO, A. P. A Ação Pedagógica no Contexto Cibercultural: Da Ambiência do


Aluno à prática do Professor. Dissertação de Mestrado em Educação da
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões – URI Frederico
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