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BELÉM/PA
2018
MARCELO FERREIRA DA SILVA
BELÉM/PA
2018
Silva, Marcelo Ferreira da
A Informática como disciplina no currículo da educação básica
– Belém, 2018.
61 f.
This paper aims to explain the importance of including the subjects technology in the
curriculum of basic education schools and it’s possible structuring. This way, it is
possible to contribute to the improvement of learning process, to the interdisciplinarity
and to human development through the technologies. This research is justified by the
need of understanding the importance of informatics in the school context and thus
reflect on the need to introduce a new discipline that contemplates not only the use of
informatics support for other matters, but that it be taught in a dynamic and
systematized manner. For this, the methodology used employed the indirect research
technique, of documentary nature, with a qualitative approach and classified as
descriptive. The opinions of various authors were analyzed about the importance that
informatics provides to the learning process, comprising the evolution of the Baby
Boomer, X, Y, Z generations, until the current days with the latest generation, α (Alpha),
highlighting the main documents and public policies pertaining to informatics in the
curriculum of basic education, aiming at the universalization, systematization and
leveling of education throughout the country and presenting the vision of technological
community on the new trends in education. It is expected, with this work, to make
possible to understand and reflect on the implementation of informatics discipline in
basic education, always paying attention to a correct structuring as suggested from the
digital taxonomy of Bloom, applying contents such as robotics and programming, this
way arousing the interest of students in the discipline, employing as a methodology to
gamification. Therefore, it is possible to glimpse a significant improvement of the
learning process that follows the speed of technological developments and for the
purpose of developing skills, capacities and values in students of basic education in
Brazil.
FIGURAS
Figura 1: Cabeçalho do Relatório da Consulta Pública Avançada para o Curso de
Licenciatura em Computação .................................................................................... 21
Figura 2: Pirâmide populacional do Brasil (censo 2010) ........................................... 23
Figura 3: Estimativa da População Brasileira ............................................................ 24
Figura 4: Taxonomia Revisada de Bloom ................................................................. 44
TABELAS
Tabela 1: Distribuição da População Brasileira por Geração até 2010 ..................... 24
Tabela 2: Quantitativo de Pessoas da Geração α (alpha) ......................................... 24
QUADROS
Quadro 1: Habilidades Específicas de Informática na BNCC para o Ensino Médio .. 32
Quadro 2: Proposta do FNDE ao Atendimento de Robótica por Nível na Educação
Básica ....................................................................................................................... 35
Quadro 3: Vantagens e desvantagens da criação da disciplina de informática ........ 43
Quadro 4: Proposta da SBC apresentada ao MEC e ao CNE .................................. 47
Quadro 5: Síntese da proposta de inclusão da disciplina de informática na educação
básica ........................................................................................................................ 48
LISTA DE ABREVIATURA E SIGLAS
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 53
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1 INTRODUÇÃO
A constante evolução das Tecnologias da Informação e Comunicação, as
denominadas TICs, é uma realidade presente no cotidiano da população, e nesse
contexto a computação vem sendo uma aliada fundamental no processo de ensino
aprendizagem.
Não temos como ignorar o crescimento digital, haja vista que o mundo está
envolvido e interligado cada vez mais nessa realidade, aumentando a capacidade e a
velocidade de transferir informações, fazendo com que as pessoas interajam entre si,
independente das posições geográficas que se encontram no globo, um benefício que
a internet proporciona intensamente em nossas vidas.
Essas perguntas nos levam a refletir sobre a atual evolução das tecnologias
dentro do contexto escolar. Os alunos estão cada vez mais imersos nas evoluções
tecnológicas, por isso os profissionais de educação envolvidos com as TICs são
essenciais para fomentar as expectativas desses alunos.
1.3 METODOLOGIA
O trabalho implica numa metodologia de pesquisa indireta, de caráter
documental, que consiste na consulta e análise de arquivos públicos, arquivos
particulares e fontes estatísticas publicadas, para reflexão e discussão do problema.
Conforme Godoy (1995, p.21) “Nesse sentido, acreditamos que a pesquisa
documental representa uma forma que pode se revestir de um caráter inovador,
trazendo contribuições importantes no estudo de alguns temas”.
O correto uso das tecnologias tem grande influência sobre os alunos, fazendo
com que sejam desenvolvidas de maneira adequada as suas principais habilidades
cognitivas, também atuando de maneira social nessa formação.
Para Grubel (2010, p. 25) A Informática está inserida no cotidiano das pessoas.
O computador, por sua vez, está inserido em todos os setores da sociedade. Desse
modo, pensar a educação sem o uso da informática é um atraso, visto que no seu dia-
a-dia o cidadão precisará manuseá-lo em muitos locais. A escola não pode ficar
isolada desse contexto.
Esta tabela não contempla a geração α (alpha), pois essa denominação surgiu
apenas em 2010, ou seja, no mesmo ano de divulgação do resultado do censo
populacional no Brasil pelo IBGE.
24
Fonte: O autor
Fonte: O autor
25
2.3.2 Geração X
Formada por pessoas nascidas de 1962 a 1977, ao longo dos anos a forma de
agir das pessoas foi adaptando-se as realidades em cada período da época, fato este
que originou novas peculiaridades comportamentais, surgindo assim a geração “X”,
que se estabeleceu com o aparecimento de mais fontes de informação e
entretenimento. A exemplo disto destaca-se a televisão, onde diferentemente da
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geração anterior, a família aparece mais presente no cenário. Esta geração teve uma
grande participação política no auge de sua época.
Quanto à estrutura familiar, Dos Santos et. al. (2011, p. 4) afirmam que esta
geração é caracterizada por “filhos de pais separados e mães que trabalhavam fora,
o que começou a provocar o imenso sentimento de culpa das mulheres por se
ausentarem de seus lares”. Consequentemente essa característica de “convivência
promoveu a quebra de padrões considerados arcaicos sociais e morais. A questão do
casamento, por exemplo, deixou de ser uma condição de permanência perpétua”.
2.3.3 Geração Y
2.3.4 Geração Z
mudança de geração é mais perceptível, pois as crianças vem de casa com mais
informações que as das gerações anteriores, sabem que existem tecnologias para
apoiá-las tanto na sala quanto em outros setores da escola como na secretaria ou
bibliotecas.
Para Bevilacqua et. al. (2016), algumas características podem ser prejudiciais
nessa geração Z:
Por estarem acostumados a se conectar e ter em mãos todas as informações
que precisam acabam se tornando um tanto intolerantes e imediatistas e
possuem preferência pelo grupo ao individualismo. Tendem a não separar
adequadamente as informações que recebem pois elas são em muita
quantidade e constante. (BEVILACQUA et. al. 2016 p. 36).
Os pais tem uma função muito importante na educação dos filhos, devem estar
atentos às evoluções tecnológicas, direcionando seus filhos, que pela pouca idade,
ainda não tem maturidade de perceber e diferenciar os riscos que o uso indevido das
tecnologias pode acarretar. Os pais e a escola devem encaminhar esta geração
digital, para explorar e absorver o que de melhor as TICs podem proporcionar, tarefa
difícil, pois hoje as crianças tendem a apresentar mais habilidades avançadas no
manuseio dessas tecnologias, onde conforme afirma Novaes et al. (2016) na geração
Z, seus indivíduos, muitas vezes, ensinaram seus pais e avós a utilizarem os
equipamentos e tecnologias disponíveis.
28
pelos autores Dantas e Holanda (2006), Pasche e Piccoli (2014), Lopes (2002) e
Oliveira (2000), unânimes em suas ideias sobre a relevância da informática nas
escolas.
Da Silva afirma (2012) que trabalhar a informática na educação básica oferece
aos alunos a oportunidade da aprendizagem ligada às novas tendências de ensino e
desenvolvimento da educação brasileira, uma vez que são as novas tecnologias e
sistemas de ensino diferenciados que têm a vantagem de proporcionar a inovação
metodológica do ensino.
Da Silva (2012) ainda ressalta que o entendimento sobre como a informática é
extremamente necessária no currículo escolar, definindo a base construcionista que
ela nos traz, tratando a informatização como maneira de desenvolver no aluno o
pensar, o criar, o desafiar, resolver conflitos e gerar descobertas, desenvolvendo os
processos cognitivos do aluno através da informática, viabilizando o processo de
ensino aprendizagem.
O desenvolvimento dos alunos das gerações Z e α (alpha) que compõem a
maioria dos estudantes no Brasil, é consequência da evolução tecnológica. Essa
tecnologia aplicada à educação, na visão de Teixeira (2017), tem uma função
transformadora, atuando diretamente sobre os alunos que estão envolvidos por essas
tecnologias nos dias atuais, influenciando no processo de aprendizagem.
Atualmente, com a discussão da implantação da disciplina de informática na
educação básica, surgiram várias tendências acerca do que pode ser ensinado nesta
nova disciplina, Costa et. al. (2017) e Garofalo (2017) destacam a programação e
robótica, fazendo com que os alunos sintam-se mais atraídos pela forma com que o
professor conduz a aula, descentralizando a atenção no educador, destacando a
própria capacidade do aluno em resolver situações problema a ele apresentadas.
Os professores atualmente devem ter o curso de licenciatura na área em que
atuam, conforme preconiza a LDB. No Brasil, no ano de 2018, segundo o MEC (2018),
de acordo como exposto no capítulo 2, foram disponibilizadas mais de 12.000 vagas
para o curso de LC em 65 IES, números que favorecem a informática na educação,
principalmente para o ensino das tendências atuais como a robótica e a programação,
destacadas no capítulo 3, onde Garofalo (2017) considera necessária a inserção
dessas tendências ao currículo da educação básica brasileira.
Machado (2016) enfatiza que a robótica pode ser uma ferramenta
extremamente viável na busca por um engajamento maior dos educandos em seu
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VANTAGENS DESVANTAGENS
Um dos métodos para classificar o quê e como estas tendências devem ser abordadas
dentro de uma disciplina de informática é a Taxonomia Digital de Bloom, desenvolvida
por Benjamin S Bloom:
A Taxonomia de Bloom, um modelo que classifica os diferentes níveis de
cognição humana do pensamento, aprendizado e compreensão. Mas em uma
era digital, os educadores devem partir para a Taxonomia Digital de Bloom.
Esta versão atualizada tem o objetivo de expandir as habilidades associadas
a cada nível, já que a tecnologia proporciona um elemento mais arraigado e
essencial do aprendizado. (KOCH, 2016, vídeo file).
A forma de abordar conteúdos utilizando a Taxonomia Digital de Bloom permite
detalhar as particularidades da cognição dos alunos. Além disso, propicia ter um
acompanhamento da evolução do processo de ensino. Segundo Moreira (2009) o
planejamento, o projeto e a avaliação utilizando a Taxonomia de Bloom oferece uma
excelente estrutura para o processo de aprendizagem.
Este modelo é simples, claro e eficaz, tanto para a explicação e aplicação de
objetivos, métodos de ensino e formação, quanto na medição de resultados de
aprendizagem, afirma Moreira (2009).
Para Sevalho (2017) a Taxonomia Digital (revisada) de Bloom é uma adaptação
da original, ou seja, revisada para que acompanhem as evoluções tecnológicas da
atualidade. A figura 6 representa as diversas capacidades cognitivas dos indivíduos,
escalonadas por complexidade para descrever como podem ser distribuídas as
formas de aplicação das tendências tecnológicas atuais, dividindo-se desde a base
com pensamentos de ordem inferior, até o topo onde encontram-se os pensamentos
de ordem superior.
Os pensamentos de ordem inferior e superior são níveis de hierarquia que a
Taxonomia de Bloom traz, nos quais podem ser classificados os objetivos
educacionais, conforme afirma Sevalho (2017).
Para Fragelli (2017) existem estratégias de ensino que devem ser usadas,
como a gamificação, na tentativa de aproximar o aluno do conteúdo, motivar o
aprendizado e tornar o ambiente da sala de aula mais atrativo aos alunos, evitando
que se dispersem, perdendo o foco nos objetivos de aprendizagem, desinteressando-
se nas aulas.
Os benefícios que a gamificação traz para o ensino da programação são de
grande relevância no processo de aprendizagem. A disciplina de informática pode ser
introduzida no currículo das escolas usando essas técnicas inovadoras que
possibilitam a interação mais forte entre os alunos, um aumento significativo do
engajamento dos alunos dentre outras vantagens que o processo de gamificação
pode oferecer, expressam Pantoja e Pereira (2018).
Os exemplos de tendências tecnológicas atuais, como programação e robótica,
dentro de um contexto onde podem ser complementados com o processo de
gamificação das aulas demonstra que há exequibilidade de uma disciplina de
informática no currículo da educação básica, logicamente sendo observados os
critérios de planejamento, adequando-os por níveis educacionais, onde esse
planejamento pode lançar mão de técnicas e todos os aspectos corroboram para a
difusão e universalização do ensino da informática.
Um exemplo de estruturação de currículo com essa percepção foi o que sugeriu
a SBC, que, em 2017, quando encaminhou ao MEC e ao CNE, uma proposta de
inclusão de computação na BNCC, propondo uma forma de ensinar as tendências
atuais de informática através da implantação da disciplina de informática. Na proposta
consta que a robótica e a programação deveriam ser ensinadas conforme os níveis
de educação, distribuídos por objetivos de aprendizagem, conforme detalha o quadro
4, que traz uma visão geral do projeto da SBC.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
As tecnologias deixaram de ser apenas ferramentas de apoio à educação, são
elementos essenciais nos dias atuais no processo de ensino aprendizagem. Os alunos
das últimas gerações, os da Z e da α (alpha), nascem imersos nas tecnologias, não
podendo distanciar a educação das tecnologias atuais e ignorar a constante e
acelerada evolução tecnológica.
Como pudemos observar neste trabalho, existe o envolvimento de
organizações comprometidas com a informática na educação, que buscam
incessantemente a inclusão mais tangível da informática nas escolas, não se
baseando em conceitos genéricos que apenas tratam da informática superficialmente
ou como apoio nos processos educacionais.
A conscientização da sociedade no que diz respeito à inclusão da informática
no currículo da educação básica tem um caráter fundamental na sua implementação.
Assim, é necessário pressionar os gestores responsáveis por políticas públicas no
contexto educacional, uma vez que a inserção da informática nas escolas caminha a
passos curtos, divergindo dos avanços tecnológicos que acontecem atualmente.
Diante do cenário atual, onde poucas políticas públicas favorecem o uso mais
considerável das tecnologias nas escolas, não correspondendo às necessidades da
sociedade e as intenções das organizações engajadas com a informática na educação
que propuseram formalmente a aplicação das tecnologias no currículo da educação
básica, como constatamos através da proposta da SBC junto ao MEC e ao CNE.
Baseando-se nas condições da formação acadêmica de profissionais para
ensinar informática nas escolas, analisando as informações do MEC em relação ao
cumprimento do Art. 62 da LDB, onde ficou evidenciado pela grande quantidade de
ofertas de vagas para o curso de LC nas IES brasileiras, fica claro que não há
empecilho à sua execução.
No tocante aos alunos, foi salientado neste trabalho que especialmente os
alunos das duas últimas gerações, os da Z e α (alpha), são gerações imersas em
tecnologias conectadas e necessitam delas para realizarem grande parte das tarefas
do seu cotidiano. As tecnologias de uma maneira geral são bem mais acessíveis aos
indivíduos destas gerações, haja vista sua melhor familiarização com recursos
tecnológicos, tornando-se indivíduos capazes de desenvolver habilidades e
competências para alcançar a autossuficiência.
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REFERÊNCIAS
<http://cursos.unipampa.edu.br/cursos/mpec/files/2016/02/Disserta%C3%A7%C3%A
3o-vers%C3%A3o-completa.pdf> Acesso em 28 de maio de 2018.
ORLANDI et. al. Gamificação: uma nova abordagem multimodal para a educação.
2018. Disponível em:
<https://biblios.pitt.edu/ojs/index.php/biblios/article/download/447/325> Acesso em
18 de junho de 2018.
<https://app.uff.br/riuff/bitstream/1/5537/1/TCC%20Ramayan%20-
Gamifica%C3%A7%C3%A3o%20na%20educacao%20-
%20Uma%20proposta%20de%20ensino%20motivacional.pdf> Acesso em 18 de
junho de 2018.
<http://200.129.168.183/ojs_mestrado01/index.php/teste/article/view/182/87>
Acesso em 22 de maio de 2018.