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Daemon Revisado

Playteste Alpha v. 3.6

Texto e desenvolvimento: Victor Gaigaia

1
INTRODUÇÃO
Este é apenas um jogo. A realidade é muito pior.

Boas vindas ao playteste do Sistema Daemon revisado. Este documento tem foco em jogadores que já conhecem o
sistema Daemon em suas versões anteriores, então as regras descritas aqui já pressupõem familiaridade do leitor. Nosso
objetivo é analisar as bases da nova versão e, conforme avançar o playteste, novas regras poderão ser adicionadas. As
regras de Poderes não foram adicionadas, então é solicitado que não usem a sessão de Poderes nos aprimoramentos.

Ad Musas Vivenda
Ad Aeternum Excelsae Pugnandas Pugnabunt
Daemones Aeterne Muniunt Omnes Nummos

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SUMÁRIO
Introdução
Criação de Personagens
Kits de personagens
Perícias
Aprimoramentos
Equipamentos
Regras e Testes
Combate e Conflitos
Evolução
Ficha de personagem
Anexo 1 – Lista de perícias
Anexo 2 – Lista de aprimoramentos

Versão 3.6, 13/06/2020:


. Adicionado o método de criação de personagem baseado em Idade como opção.
. Adicionado o método clássico de rolagem (d100 negativo) como uma opção.

Mudanças na versão 3.5, 11 06 2020:


. A rolagem foi alterada para dado positivo (1d100 + valor).
. O valor percentual do atributo foi reduzido para x2, ao invés de x4. Contudo, esse valor é somado a todas as perícias
(ao invés do valor base de x1)
. Todos os testes se tornam Atributo x2 + Perícia + 1d100 vs Obstáculo.
. Críticos foram alterados para rolagem igual no dado. Se os dois dados caírem iguais num sucesso, vira um sucesso
crítico. Se foi uma falha, vira uma falha crítica.

Mudanças principais da versão 3.1:


. Adicionados os Kits de personagens e lista de aprimoramentos.
. Atributos – bônus de dano por força começa agora a partir de 12, para ser mais fácil de calcular. Iniciativa é
determinada por (AGI + PER)/2. Testes de atributo agora são Atributos x 5, para ser mais fácil de calcular.
. Perícias – foram retiradas as especialidades (não se mostravam necessárias).
. Aprimoramentos estão reunidos em listas comuns.
. Testes – rola 1d100 e compara ao valor de teste. Menor ou igual é um sucesso. Em disputas, vê-se quem conseguiu
maior resultado (sucesso crítico, sucesso, falha, falha crítica). Desempate feito com quem rolar número mais alto no
d100. O crítico é agora 1/5 do valor de teste.
. Combate – seguem a tradição da 1 a e 2a edição. Atacante rola contra a perícia. Se tiver sucesso, ataque acertou. Uma
pessoa pode resolver não atacar para usar a ação do turno para se defender de um ataque. A ordem de ação é
determinada pelo valor fixo da iniciativa.
. Adicionadas as manobras de combate e regras específicas – Ataque desesperado, ataque localizado, agarramento,
cobertura, queda, dreno de atributo etc.
. Proezas foram retiradas.
. Na evolução foi adicionada a opção de daemon 1a e 2a edição – não usar pontos de experiência.
. Adicionada uma ficha rascunho ao final do documento para servir de base.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Passo 1: Campanha e Cenário

O grupo decide qual tipo de jogo pretende jogar, o que determina quantos pontos os personagens terão em sua criação.

Campanhas realistas:
. Personagens começam no nível 0
. Atributos: Distribua os seguintes valores - 16/14/14/12/12/12/10/10.
. Perícias: Escolha 3 grupos de perícias. Em cada um deles, distribua os valores 40/30/30/20.
. Aprimoramentos: Personagens começam com 5 pontos de aprimoramento, podendo comprar até -3 pontos em
aprimoramentos negativos.

Campanhas heroicas: siga os parâmetros da campanha realista, mas os personagens começam com 10 pontos de poder
para gastar em aprimoramentos sobrenaturais e poderes, com o máximo de nível 3 em qualquer um dos poderes.

(Opção) Método de pontos livres: Em vez de usar os valores fixos, os jogadores podem distribuir 100 pontos entre os
atributos (mínimo de 6 e máximo de 18) e 360 pontos entre as perícias. Esse método só deve ser feito caso o grupo
disponha de tempo, sendo aconselhado o método de pontos fixos – especialmente com jogadores iniciantes.

(Opção) Pontos por Idade: Em vez de usar valores pré-definidos para pontos de perícia e atributo, você pode usar os
seguintes valores a depender da faixa etária do personagem, que você deve distribuir livremente:
. Criança (até 11 anos): 70 de atributo, 150 de perícias
. Adolescente (12 a 17 anos): 90 de atributo, 200 de perícia
. Adulto jovem (: 105 de atributo, 300 de perícia
. Adulto maduro (30 a 50 anos): 100 de atributo, 360 de perícias
. Idoso: Atributos (51 a 70): 90 de atributo, 420 de perícias
. Ancião: Atributo (mais de 70): 70 de atributo, 500 de perícias.

(Opção) Kits de personagens: ao invés de distribuir as perícias e escolher os aprimoramentos, os jogadores podem
escolher kis de personagem. Eles são arquétipos pré-feitos, personagens prontos. São muito úteis para jogadores
novatos e também para dar ideias e auxiliar no processo de criação. Um jogador por alterar os valores dos kits como
preferir, trocando perícias por outras (usando o mesmo valor de pontos gastos) ou aprimoramentos (de mesmo custo em
pontos). Veja a sessão Kits para alguns exemplos, o mestre é livre para criar seus próprios kits.

Passo 2: Conceito

Depois de decidir a campanha, agora o jogador deve pensar no personagem que quer jogar. Descreva em palavras
simples o conceito do personagem. O que o personagem é? Qual a ideia central dele? Escreva numa frase algo que
possa sumarizar seu personagem. Não precisa ser algo detalhado, pois ao longo do jogo a história do personagem se
desenvolverá na narrativa.
Investigador do sobrenatural com passado trágico.
Guerreira de terras distantes, especialista do arco e espada.
Jornalista em busca da verdade detrás dos fatos.
Ex-militar aposentado à procura dos assassinos de seu sobrinho.
Psicóloga exigente que não acredita em fantasmas.

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Passo 3: Atributos

São as capacidades inatas do personagem. Atributos têm um valor em pontos que costuma ir de 6 a 18 para humanos.

Atributos básicos
Atributos são somados à perícia para determinar o Valor de Teste. Você soma Atributo x2 à perícia relevante.

Força (FOR), capacidade muscular do corpo. Usado para determinar dano físico e os pontos de vida em conjunto com
a Constituição.
Constituição (CON), energia vital, saúde e massa corporal. Usada para resistir a aflições físicas e determinas
os pontos de vida junto com Força.
Destreza (DES), precisão de movimentos, capacidade motora fina dos pés e das mãos. Serve de base para
muitas perícias.
Agilidade (AGI), equilíbrio, velocidade de reação e movimento do corpo. Serve de base para perícias atléticas
e ajuda a determinar a iniciativa.
Inteligência (INT), memória, raciocínio, lógica e aprendizado. Atributo chave para diversas perícias.
Percepção (PER), quão atento e quão aguçados são os sentidos do personagem. Base para diversas perícias e
ajuda a determinar a iniciativa.
Vontade (VON), concentração, consciência e força psíquica. É o atributo usado para resistir a pressões
mentais e danos psicológicos.
Carisma (CAR), magnetismo pessoal, inteligência emotiva e presença. Atributo base para perícias sociais e
ocasionalmente para determinar a sorte do personagem.

Atributos derivados
Pontos de vida (Pvs) são iguais à soma de Força e constituição e depois dividindo por dois - ([FOR+CON]/2)
Iniciativa é igual ao seu valor de agilidade somada à percepção dividido por dois ([AGI + PER]/2), mas pode
ser modificado por carga (veja na sessão equipamento).
Bônus de dano físico: é determinado pelo seu valor de força: ([For – 10]/2), arredondado para baixo.

FOR 1-2 3-4 5-6 7-8 9-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21
Bônus -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5

Passo 4: Perícias

Representam os conhecimentos adquiridos pelo personagem ao longo da vida. Personagens podem escolher as perícias
a partir da lista no capítulo de perícias. Escolha 3 grupos de perícias. Em cada um deles, distribua os valores
40/30/30/20.

Passo 5: Aprimoramentos

Personagens começam com 5 pontos de aprimoramentos, que são características extras que não se encaixam nem nas
capacidades inatas dos atributos, nem no conhecimento adquirido por treino pelas perícias. Muitas vezes, representam
influência, status social, recursos e outras características culturais. Também podem significar traços marcantes únicos,
como talentos ou sentidos aguçados.

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Aprimoramentos podem ser positivos ou negativos. Os negativos conferem mais pontos para o personagem comprar
aprimoramentos positivos. De forma geral, não se pode começar o jogo com mais que -3 pontos em aprimoramentos
negativos.

(Opção) Sem aprimoramentos – É possível usar o sistema Daemon sem precisar dos aprimoramentos. Nesse caso, os
jogadores podem descrever as características do personagem e usá-las com aval do Mestre. Por exemplo, um
personagem que seja um ex-guerrilheiro teria contatos e recursos, mesmo se não tiver os aprimoramentos específicos
relacionados a isso. Essa opção é boa também para acelerar a criação de personagem e pode ser recomendada para
jogadores novatos.

Passo 6: Finalização e Extras

Com a ficha pronta, os personagens já podem ser apresentados. A depender da campanha, o mestre pode permitir o uso
de poderes e aprimoramentos sobrenaturais.

KITS DE PERSONAGEM

KITS MEDIEVAIS

Alquimista
Perícias: Oculto (Alquimia 40, Ocultismo 30, Herbalismo 30, Sociedades secretas 20), Ciências (Medicina 40, História
30, Geografia 30), Culturais (Barganha 30), Paramilitares (Prontidão 30), Línguas (escolha duas 20).
Aprimoramentos: Contatos 1, Status 1, Recursos 1, Talento (Alquimia), Imunidade a venenos 1

Arqueiro
Perícias: Bélicas (Arco 40, Esquiva 30, Espada 20), Esporte (Escalada 30, Corrida 30), Paramilitares (Camuflagem 40,
Furtividade 40, Prontidão 30, Sobrevivência 30, Rastreio 20, Montaria 20), Ciências (Herbalismo 30).
Aprimoramentos: Saúde de ferro, Recursos 1, Talento (Sobrevivência), Atenção, Sentidos aguçados (Visão).

Assassino
Perícias: Paramilitares (Furtividade 40, Venenos 40, Disfarce 40, Prontidão 30, Escapismo 30, Sobrevivência 20),
Culturais (Lábia 30, Empatia 30), Bélicas (Faca 30, Espada 30, Arremesso 20, Esquiva 20)
Aprimoramentos: Contatos 1, Status 1, Recursos 1, Atenção, Inocência 1

Caçador de Recompensas
Perícias: Paramilitares (Furtividade 40, Manha 40, Prontidão 30, Interrogatório 30, Sobrevivência 30, Rastreio 30,
Montaria 20), Bélicas (Espada 40, Arco 30, Briga 20), Ciência (História 30, Geografia 20).
Aprimoramentos: Contatos 2, Recursos 1, Atenção 1, Sorte incrível 1.

Cavaleiro
Perícias: Paramilitares (Montaria 40, Interrogatório 30, Prontidão 30), Bélicas (Espada 40, Lança 30, Escudo 30, Briga
20), Esporte (Corrida 30, Natação 20, Escalada 20), Culturais (Etiqueta 40, Intimidação 30), Ciências (Religião 30).
Aprimoramentos: Duro de matar, Status 2, Recursos 2.

Espião

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Perícias: Paramilitares (Furtividade 40, Disfarce 40, Prontidão 30, Sobrevivência 20), Culturais (Lábia 30, Etiqueta 30,
Empatia 30), Bélicas (Faca 30, Espada 30, Esquiva 20), Ciências (História 40, Religião 20).
Aprimoramentos: Contatos 2, Recursos 1, Sorte Incrível 1, Inocência 1.

Guarda-costas
Perícias: Paramilitares (Prontidão 40, Interrogatório 30, Burocracia 30, Sobrevivência 20, Montaria 20), Culturais
(Etiqueta 30, Intimidação 30, Empatia 30), Bélicas ( Espada 40, Arco 30, Esquiva 20), Esportes (Corrida 40)
Aprimoramentos: Contatos 1, Status 1, Recursos 1, Duro de Matar, Atenção.

Guerreiro
Perícias: Bélicas (Espada ou Machado 40, maça ou arco 30, escudo ou esquiva 30, briga 20), Esportes (Corrida 40,
Escalada 30, Natação 30, Acrobacia 20),
Aprimoramentos: Saúde de Ferro, Duro de Matar, Atenção, Reflexos de combate, Status 1.

Ladrão
Perícias: Esportes (Acrobacia 40, Escalada 30), Paramilitares (Arrombamento 40, Furtividade 40, Armadilhas 30,
Furto 30, Escapismo 30, Manha 20, Prontidão 20, Investigação 20), Bélicas (Esquiva 30, Faca 30).
Aprimoramentos: Contatos 2, Recursos 1, Talento 2 (escolha 2: acrobacia, furtividade, arrombamento, armadilhas).

Ladrão de tumbas
Perícias: Paramilitares (Arrombamento 40, Furtividade 30, Armadilhas 30, Prontidão 20, Investigação 20), Ciências
(Arquitetura 40, História 30, Geografia 30), Esportes (Escalada 40, Natação 30, Acrobacia 30), Bélicas (Arco 20).
Aprimoramentos: Biblioteca 1, Contatos 1, Recursos 1, Talento (Arquitetura), Sono Pleno.

Menestrel
Perícias: Culturais (Música 40, Atuação 40, Etiqueta 30, Lábia 30, Sedução 30, Empatia 30), Paramilitares (Manha 40,
Investigação 30, Prontidão 20, Furtividade 20), Esporte (Acrobacia 20), Línguas (Outra 30).
Aprimoramentos: Status 2, Contatos 2, Talento (Música).

Mercador
Perícias: Culturais (Barganha 40, Artes 40, Empatia 30, Lábia 30, Etiqueta 20), Paramilitares (Avaliação 40, Burocracia
30, Falsificação 30, Manha 20), Ciências (Geografia 30, História 30), Língua (outra 20)
Aprimoramentos: Recursos 2, Contatos 1, Certificação 1, Biblioteca 1.

Padre
Perícias: Culturais (Empatia 40, Lábia 30, Etiqueta 30, Intimidação 20), Ciências (Religião 40, História 30, Geografia
20), Línguas (Latim 30, Outra 20), Paramilitares (Burocracia 40, Prontidão 20), Ocultas (Ocultismo 30).
Aprimoramentos: Status 2, Contatos 1, Recursos 1, Certificação 1.

Patrulheiro
Perícias: Bélicas (Arco 40), Esporte (Escalada 30, Corrida 30, Natação 20), Paramilitares (Rastreio 40, Camuflagem
40, Trato com animais 30, Explorar 30, Sobrevivência 30, Montaria 20, Prontidão 20), Ciências (Herbalismo 30).
Aprimoramentos: Talento (Rastreio), Sono Pleno, Saúde de Ferro, Familiar 1, Atenção.

KITS MODERNOS

Advogado
Perícias: Ciências (Direito 40, Filosofia 30, Psicologia 30, História 20); Culturais (Lábia 40, Diplomacia 30, Empatia
30, Barganha 20); Paramilitares (Criminologia 40, Investigação 30, Burocracia 30, Prontidão 20)

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Aprimoramentos: Contatos 1, Certificação 2, Recursos 2

Antiquário
Perícias: Ciências (História 40, Arqueologia 30, Direito 30, Antropologia 20), Culturais (Artes 40, Barganha 30,
Empatia 30, Lábia 20), Paramilitares (Avaliação 40, Falsificação 30, Investigação 30, Prontidão 20)
Aprimoramentos: Biblioteca 2, Recursos 2, Sábio (escolha 1: História, Avaliação ou Artes)

Arqueólogo
Perícias: Ciências (Arqueologia 40, Antropologia 30, História 30, Geografia 20), Culturais (Artes 40, Diplomacia 30,
Lábia 30, Empatia 20), Paramilitares (Falsificação 40, Avaliação 30, Investigação 30, Prontidão 20)
Aprimoramentos: Contatos 1, Status 1, Recursos 2, Certificação 1.

Ator
Perícias: Culturais x2 (Atuação 40, Artes 40, Lábia 30, Empatia 30, Etiqueta 30, Maquiagem 30, Intimidação 20,
Diplomacia 20), Ciências (Filosofia 40, História 30, Antropologia 30, Geografia 20)
Aprimoramentos: Contato 2, Status 1, Certificação 1, Talento – Atuação.

Artista de circo
Perícias: Esportes (Acrobacia 40, Escalada 30, Específica [Malabarismo, Contorcionismo ou outra] 30, Natação 20),
Paramilitares (Escapismo 40, Prontidão 30, Manha 30, Furtividade 20), Culturais (Atuação 40, Lábia 30, Dança 30,
Empatia 20).
Aprimoramentos: Contatos 2, Talento 2 (Acrobacia, Atuação), Status 1.

Artista marcial
Perícias: Bélicas (Artes marciais 40, Esquiva 30, Arma branca [escolha uma] 30, Arma de alcance [escolha uma] 20),
Esportes (Acrobacia 40, Escalada 30, Corrida 30, Natação 20), Paramilitares (Prontidão 40, Furtividade 30), Extras
(Meditação 30, Intimidação 20).
Aprimoramentos: Bruto, Atenção, Duro de Matar, Alvo Elusivo, Surto de Adrenalina.

Criminoso
Ladrão gatuno
Perícias: Esportes (Acrobacia 40, Escalada 30, Corrida 30, Natação 20), Paramilitares (Arrombamento 40, Furtividade
40, Armadilhas 30, Furto 30, Escapismo 30, Manha 30, Prontidão 20, Falsificação 20)
Aprimoramentos: Contatos 2, Recursos 1, Talento 2 (escolha 2: acrobacia, furtividade, arrombamento, armadilhas).

Contrabandista
Perícias: Bélicas (Pistola 40, Esquiva 30, Briga 20), Culturais (Intimidação 40, Barganha 30, Empatia 30, Lábia 20),
Paramilitares (Manha 40, Criminologia 30, Interrogatório 30, Prontidão 20), Outras (Avaliação 30)
Aprimoramentos: Armas de fogo 1, Contatos 2, Recursos 2.

Detetive particular
Perícias: Bélicas (Pistola 40, Esquiva 20), Culturais (Lábia 40, Empatia 30, Intimidação 30), Paramilitares
(Investigação 40, Criminologia 30, Manha 30, Interrogatório 30, Burocracia 30, Prontidão 20), Tecnológicas (Direção
20)
Aprimoramentos: Armas de fogo 1, Contatos 1, Recursos 1, Status 1, Certificação 1.

Explorador
Perícias: Paramilitares (Explorar 40, Sobrevivência 30), Esportes (Escalada 30, Natação 30, Corrida 20), Bélicas
(Pistola 40, Rifle 30, Faca 30, Briga 20), Ciências (Geografia 40, História 30), Línguas (escolha uma 20)
Aprimoramentos: Saúde de Ferro, Recursos 2, Contatos 1, Status 1.

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Hacker
Perícias: Tecnológicas (Hacker 40, Programação 30, Computação 30, Eletrônica 20), Ciências (Direito 30, Engenharia
30), Paramilitares (Investigação 40, Manha 30, Criminologia 30, Burocracia 20, Prontidão 20).
Aprimoramentos: Talento 2 (escolha 2: Hacker, programação, computação, eletrônica), Recursos 1, Contatos 1, Senso
Numérico.

Investigador da Polícia
Perícias: Paramilitares (Criminologia 40, Investigação 40, Arrombamento 30, Prontidão 30, Interrogatório 30,
Burocracia 30, Furtividade 20, Manha 20), Bélicas (Pistola 40, Esquiva 30, Briga 30, Faca 20).
Aprimoramentos: Certificação 2, Armas de Fogo 1, Recursos 1, Contatos 1.

Jornalista
Perícias: Paramilitares (Investigação 40, Prontidão 30, Burocracia 30, Manha 30, Furtividade 20), Culturais (Lábia 40,
Empatia 30), Ciências (Jornalismo 40, História 30, Direito 30), Tecnológicas (Computação 20), Línguas (outra 20)
Aprimoramentos: Certificação 1, Contatos 2, Status 1, Recursos 1

Médico
Perícias: Ciência (Medicina 40, Cirurgia 40, Biologia 40, Química 30, Filosofia 20), Culturais (Empatia 30, Etiqueta
30, Lábia 20), Paramilitares (Burocracia 30, Investigação 30, Prontidão 20), Língua (Outra 30)
Aprimoramentos: Recursos 2, Contatos 1, Status 2.

Mercenário
Perícias: Bélicas (Pistola 40, Rifle ou fuzil 30, Explosivos 30, Artes marciais ou Briga 30), Paramilitares (Camuflagem
40, Sobrevivência 40, Explorar 30, Interrogatório 30, Prontidão 20), Culturais (Intimidar 30), Esportes (Natação 20)
Aprimoramentos: Saúde de Ferro, Duro de Matar, Contatos 2, Armas de Fogo 1.

Missionário
Perícias: Culturais (Empatia 40, Lábia 30, Etiqueta 30), Ciências (Religião 40, História 30, Filosofia 30, Geografia 20),
Línguas (Outra 20), Paramilitares (Burocracia 40, Prontidão 20, Sobrevivência 20), Ocultas (Ocultismo 30).
Aprimoramentos: Status 1, Recursos 1, Contatos 2, Sono Pleno.

Parapsicólogo
Perícias: Ciências (Psicologia 40, História 30, Antropologia 30, Filosofia 20), Ocultas (Parapsicologia 40, Ocultismo
30, Astrologia 20), Paramilitares (Investigação 40, Prontidão 20), Culturais (Empatia 30, Lábia 30)
Aprimoramentos: Status 1, Contatos 1, Recursos 1, Biblioteca 1, Sábio (Parapsicologia)

Prostituta/Gigolô
Perícias: Culturais (Sedução 40, Empatia 40, Lábia 30, Dança 30, Atuação 30, Maquiagem 30), Bélicas (Esquiva 30,
Faca 20), Paramilitares (Manha 40, Investigação 30, Prontidão 20), Esportes (Corrida 20).
Aprimoramentos: Contatos 1, Talento 3 (Sedução, Manha e Empatia), Sedutor.

PERÍCIAS
Todo o personagem tem capacidades que vão para além das suas qualidades inatas e físicas. Estas capacidades são
representadas por perícias – os conhecimentos, treinamentos e especializações que ele fez ao longo da vida.
Personagens começam com 360 pontos de perícia, sendo distribuídos em valores fechados ou abertos a depender do tipo
de criação de personagens.

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Os pontos gastos numa perícia indicam o nível de perícia, esse valor deve ser somado ao valor dobrado do atributo
relacionado. A soma do atributo dobrado mais a perícia determina o valor de teste que é usado para os testes e conflitos
do sistema (veja mais na sessão Regras e Testes).

Nível de Perícia
01 a 10 Curioso, já ouviu falar sobre o assunto.
11 a 20 Novato, teve um treinamento básico.
21 a 30 Praticante, usa a perícia diariamente
31 a 40 Profissional, trabalha e ganha seu sustento com a perícia.
41 a 50 Elite, um profissional altamente qualificado.
51 a 60 Mestre, um dos melhores na área.
61 a 75 Grão-mestre, normalmente o nível máximo que humanos conseguem alcançar
76 a 100 Iluminado, o máximo em pontos que alguém pode gastar em perícia (100 pontos).

Além do nível humano – Estes valores indicam um nível de treinamento e conhecimento humanos. Porém, criaturas
sobrenaturais, seres alienígenas e entidades superpoderosas podem ter valores que muito ultrapassam a capacidade
humana. Um nível de perícia sobrenatural, junto a atributos altíssimos, confere valores de teste impressionantes.

Valor de Teste (Atributo + Nível de Perícia)


12 Valor médio de um humano sem treinamento.
30 Valor médio de um humano razoavelmente competente.
50 Profissional qualificado.
75 Mestre na área.
100 O limite humano, beirando o impossível.
120 Heróis de filmes de ação.
150 Criaturas mitológicas, heróis das lendas.
200+ Super-heróis, Aliens, e seres muito acima do patamar humano

Grupos e Subgrupos
As perícias são separadas em conjuntos semelhantes: grupos e subgrupos. Grupos representam áreas grandes de
treinamento e conhecimento relacionados, enquanto que subgrupos são divisões desses grupos maiores. Todo grupo tem
um atributo básico atrelado, que é usado em todas as perícias dos subgrupos. Quando uma perícia específica usar um
atributo diferente, ela irá mostrar em sua descrição.

Perícias Limite
Em alguns cenários e situações especiais, o nível máximo que o personagem pode ter em uma perícia é determinada por
outra. Por exemplo, em cenários futuristas onde há pilotagem de robôs gigantes (mechas), o personagem teria a perícia
Operar Mecha, e seu valor de teste nela determinaria o valor de teste máximo que ele poderia ter em todas as perícias
enquanto estiver num mecha. Assim, alguém que tenha valor 45 em Operar Mecha e 56 em Artilharia, só poderia ter
Artilharia 45 enquanto estiver num mecha.

O Mestre é livre para criar novas perícias limite em seus cenários, e isso normalmente se aplica em situações onde o
personagem deve manipular, operar ou controlar um equipamento que serve de plataforma para suas habilidades.
Alguns exemplos:
Operar Mecha - é a habilidade de pilotar um robô, limitando os valores das perícias Esportivas e Bélicas.
Decker – é a habilidade de usar um deck, um computador de ficção científica especializado em hackear
sistemas. O nível em decker determina o limite das perícias de Informática do personagem.
Controle Astral – em campanhas onde viagens astrais são comuns, essa perícia determina quão bem formado
é o corpo astral do personagem, limitando todas as suas perícias bélicas e esportivas no mundo astral.

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Lista de Perícias
A lista abaixo contém as principais perícias encontráveis nos principais cenários que seu grupo possa jogar.
Contudo, a lista de possibilidades é infinita. Perícias como Maquiagem, Hotelaria, Forja, Análise de Inteligência,
Contabilidade – tudo isso é possível, e muito mais. Você pode adicionar ou adaptar perícias ao jogo que quiserem jogar.

Grupo (Atributo Básico)


Subgrupo I: Descição
Perícia I, Perícia II, Perícia III etc.

Subgrupo II: Descrição


Perícia I, Perícia II, Perícia III etc.

Esportivas (AGI)
Atletismo: Os feitos clássicos relacionados às capacidades atléticas.
Escalada, Corrida, Acrobacia, Natação.

De forma geral, a velocidade de um personagem é determinada pelo seu valor de AGI. Quanto maior a AGI,
mais rápido o personagem é. Testes de corrida são feitos somente para grandes distâncias e perseguições, representando
quanto tempo o personagem consegue aguentar uma marcha acelerada. Um personagem que tenha pelo menos 10% em
natação sabe boiar, e 20% já permite que ele nade normalmente. Testes de natação são feitos somente em situações
extremas (mar aberto, tempestade, corridas etc.).

Específicos - Nesse subgrupo entram os diversos esportes que existem.


Basquete, Futebol, Skate, Surf.
Devido à proximidade com Atletismo, com a permissão do Mestre, um jogador com um esporte específico
pode usá-lo no lugar de qualquer outra de Atletismo aumentando a dificuldade do teste em 1.

Bélicas (DES)

Armas Brancas – Armas corpo a corpo arcaicas.


Escudo, Espada, Machado, Maça/Martelo, Armas de Haste, Corrente/Laço

Armas à Distância – Armas arcaicas de ataque à distância.


Arco, Arremesso, Bestas, Dardos.

Armas de Fogo – Armas mecânicas de ataque à distância modernas.


Artilharia, Pistolas, Submetralhadoras, Metralhadoras, Escopetas, Fuzis, Rifles.

Desarmadas – Técnicas de combate usando somente o corpo.


Artes marciais (AGI/DES), Briga (FOR/DES), Esquiva (AGI).
A perícia Artes Marciais usa o melhor valor entre AGI e DES. A perícia Briga usa o melhor valor entre FOR e
DES. A perícia esquiva pode ser usada para esquivar de qualquer ataque, a menos que o mestre não permita algum
(como armas de fogo).

Científicas (INT)

Biológicas – Área ligada aos conhecimentos sobre a vida, corpo e cura.


Biologia, Educação Física, Fisioterapia, Medicina, Odontologia, Veterinária.

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Exatas – Área dos conhecimentos tidos como exatos, matemáticos e lógicos.
Arquitetura, Engenharias, Física, Geologia, Matemática, Química.

Humanas – Área dos conhecimentos tidos como humanos, sociais e inter-relacionais.


Filosofia, Geografia, História, Linguística, Sociologia.

Culturais (CAR)

Artísticas – Representam a prática das habilidades consideradas artísticas.


Artes (INT), Artesanato (DES), Culinária (PER), Dança (AGI), Desenho (DES), Música (PER), Literatura (INT).
Artes representa um conhecimento geral do cenário artístico da sociedade.

Sociais – São as capacidades interacionais do personagem e suas estratégias de manipulação, dissimulação e


convencimento.
Barganha, Diplomacia, Empatia, Etiqueta, Intimidação, Lábia, Liderança, Farrear, Sedução.
Empatia é a perícia principal ligada a compreender os sentimentos próprios e dos outros, sendo usada para
resistir tentativas de manipulação (intimidação, sedução, lábia, diplomacia).

Jogos – As áreas de jogos, variando desde os jogos eletrônicos (PC, Consoles etc.), tradicionais (RPG, Cartas,
Tabuleiro) até jogos de azar (poker, jogos de dados etc.).
Eletrônicos (DES), Tradicionais (INT), de Azar.

Ocultas (INT)

Esotérica – Indicam habilidades ocultas ligadas à magia e sobrenatural.


Rituais, Teoria Mágica, Alquimia, Divinação (PER), Meditação (VON).

Misticismo – Indica área de conhecimento sobrenatural. Variam muito de cenário a cenário, e o Mestre deve permitir
novas áreas diferentes a depender o mundo de jogo.
Astrologia, Criaturas sobrenaturais, Sociedades Secretas, Planos Astrais, Ocultismo, Conhecimento alienígena.

Paramilitares (PER)

Ladinagem – São perícias ligadas a atos ilícitos.


Armadilhas, Arrombamento (DES), Falsificação (INT), Furtividade (AGI), Furto (DES), Escapismo (AGI), Manha
(CAR)

Criminais – São as perícias ligadas a conhecimentos restritos na maioria das sociedades, tanto ligados ao crime como
ao combate ao crime e também ao treinamento militar.
Avaliação (INT), Burocracia (INT), Criminologia (INT), Interrogatório (INT), Investigação (INT), Tática (INT),
Tortura (INT).
Avaliação pode ser usada para determinar o valor e autenticidade de uma obra, e é preciso que o personagem
tenha conhecimento na área avaliada (o que significa normalmente ter pelo menos nível 10 em alguma perícia relevante
científica, artística ou tecnológica). Manha indica a capacidade de conseguir informação através de conversas com a
população de uma determinada área.
Interrogatório é a forma de fazer perguntas para que depoimentos se contradigam. Portanto, empatia não pode
ser usada para resistir a um interrogatório – apenas Prontidão ou Criminologia pode ser usada para disputar.

Rupestres – São as perícias que lidam com o mundo natural.

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Prontidão, Sobrevivência, Camuflagem, Exploração, Trato com animais (CAR), Montaria (AGI), Rastrear, Agricultura
(INT).
Prontidão é a perícia básica para perceber algo passivamente e é usada em disputas contra Furtividade e Furto.
Camuflagem indica se mesclar num meio, podendo se esconder até mesmo em plena vista, mas precisa que o
personagem fique estático e consiga ter tempo para preparar roupagem específica – o Mestre determina os detalhes.
Exploração é a perícia de investigação usada para grandes áreas, normalmente desconhecidas, e também permite criar
um mapa rudimentar da região conforme ela é desvendada.

Tecnológicas (INT)

Informática – São os conhecimentos ligados aos computadores.


Computação, Hackear, Programação, Eletrônica
Computação é a perícia para uso geral dos programas de um computador, representando os conhecimentos
ligados à navegação da internet, sites e programas gerais de edição (de imagens, vídeos etc.). Hackear é a perícia que
engloba técnicas de invadir sistemas e danificá-los. Programação é a capacidade de criar programas de computador e
inteligência artificial. Eletrônica é a perícia usada para a construção da parte física dos computadores (e também
sistemas inteligentes, como smart TVs, smartphones etc.).

Mecânica – Conhecimentos ligados ao uso de mecanismos e aparelhos de forma geral.


Invenção, Máquinas pequenas, Máquinas grandes.
Invenção é a capacidade de criar novas máquinas. É um processo que costuma levar muito tempo e dinheiro,
sendo necessário também conhecimentos específicos de perícias Científicas. Máquinas pequenas representa o
conhecimento de operar e consertar mecanismos de uso particular, como relógios e eletrodomésticos. Máquinas grandes
representa o conhecimento de operar e consertar mecanismos grandes, normalmente da área industrial. É importante
notar que as perícias são relativas ao nível tecnológico da campanha – um inventor renascentista que tenha invenção e
máquinas pequenas não saberá inventar nem utilizar máquinas atuais (e vice-versa). Em campanhas com personagens
de tempos diferentes, é importante distinguir as perícias. Assim, haveria Máquinas Pequenas (Renascença) e Máquinas
Pequenas (Séc. XXI).

Direção – Perícias ligadas à operação de veículos.


Condução (DES), Pilotar (DES), Navegar (PER).
Condução é usada para veículos terrestres, Pilotar para aviões e Navegar para navios. Veículos especiais e
incomuns, como caminhões monstro, tanques, naves espaciais, lanchas, submarinos e similares, podem exigir que o
personagem tenha especialidade na perícia ou um antecedente na história dele que o permita usar esses veículos (cabe
ao Mestre decidir isso).

Línguas (especial)
O conhecimento de línguas custa 10 pontos para conhecer os rudimentos da língua, e 20 para ser capaz de falar e
escrever (caso a língua tenha escrita) com competência. Com 30, considera-se que você tem um conhecimento
profundo, inclusive conhecendo as variações regionais. Todos os personagens começam com sua língua nativa em 30.

APRIMORAMENTOS
São capacidades únicas do personagem que vão além de seus conhecimentos e habilidades. Se dividem em positivos
(dando benefícios ao personagem) e negativos (conferindo penalidades). Pessoas comuns costumam ter um valor
equilibrado em aprimoramentos, beirando 0 pontos entre positivos e negativos. Personagens jogadores, que representam
os protagonistas e heróis da história, começam com 5 pontos positivos para distribuir e podendo ganhar até -3 pontos
extras em negativos para poder comprar mais positivos.

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APRIMORAMENTOS POSITIVOS
Aprimoramentos com * indicam aqueles de origem sobrenatural e que podem ou não ser permitidos, dependendo da
decisão do mestre.

Influência e recursos – aprimoramentos ligados a posses do personagem ou sua influência na sociedade.


Armas de fogo (1 a 3): o personagem tem acesso e licença para carregar armas. Por 1 ponto são armas de
pequeno calibre (pistolas, revólveres) e semiautomáticas. Por 2 pontos, armamento militar (kevlar e metralhadoras). Por
3 pontos, ele também tem acesso a granadas e explosivos.
Biblioteca (1 a 4): o personagem tem acesso a um acervo de pesquisa único. Ele pode ser tanto físico quando
eletrônico, como também uma ordem secreta ou uma combinação de tudo isso. Quando o personagem se recolhe para
pesquisar em sua biblioteca, reduza as dificuldades do teste em 1 para cada nível neste aprimoramento (dificuldades
abaixo de Fácil são consideradas sucessos automáticos). Caso o personagem não tenha a perícia relevante para o objeto
pesquisado, considere que o valor de teste é 25% para cada nível em biblioteca (até 100% com biblioteca 4).
Contatos (1 a 5): o personagem tem uma rede de conhecidos com influência capaz de oferecer auxílio. Por 1
ponto, os aliados são em escala local. Por 2 pontos, eles são em escala regional. Por 3 pontos, a escala é nacional – todo
um país. Por 4 pontos, a escala é continental. Por 5 pontos, a escala é mundial. Para cada nível, o personagem pode
nomear 1 npc importante, representando um dos principais contatos seus.
Certificação (1 a 5): seu personagem tem acesso a regalias e livre-passagem em diversas situações. Por 1
ponto, é acesso da imprensa, capacidade de entrar em eventos por passe de jornalismo. Por 2 pontos, é acesso jurídico, o
acesso de advogados. Por 3 pontos, é imunidade legal em escala nacional – o caso de políticos. Por 4 pontos, é
imunidade diplomática, em escala internacional, o caso de presidentes e embaixadores. Por 5 pontos, seu personagem
tem licença para matar; esse nível é o equivalente aos espiões de filmes, onde o personagem pode agir como quiser que
todo o aparato legal de um país poderoso tentará protegê-lo.
*Guardião de um artefato importante (3): O Personagem foi designado como guardião de um item de
grande valor. Esse Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de
seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse
personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.
Recursos (1 a 5): imóveis e dinheiro. Com 1 ponto, você é equivalente a classe média alta. Com 2, você é rico.
Com 3, você é milionário. Com 4, você é multimilionário. Com 5, você é uma das dez pessoas mais ricas do mundo.
Status (1 a 5): você é reconhecido, respeitado ou mesmo temido. 1 ponto você é reconhecido localmente. 2,
em uma região. 3, em uma nação. 4, em um continente. 5, no mundo inteiro.

Capacidades naturais – indicam diversos aprimoramentos ligados a uma capacidade físicas melhorada.
Ambidestria (1): O personagem é capaz de usar habilmente tanto o lado esquerdo quanto direito do corpo, não
tendo penalidade de mão ou pé inábil. Normalmente, usar a parte inábil do corpo incorre num aumento em 1 da
dificuldade dos testes. Ambidestria não confere ações extras ou ataques extras.
Alvo elusivo (1): O Personagem, quando em combate corpo-a-corpo, consegue usar seus oponentes como
cobertura, bloqueando e atrapalhando os ataques de outros inimigos. Sempre que estiver enfrentando mais de um
oponente ao mesmo tempo, o Personagem é capaz de se posicionar de modo a atrapalhar os ataques dos outros
inimigos. Cada um dos oponentes recebe uma penalidade de -10% em ataque. Não pode ser usado contra armas de
combate à distância.
Atenção (1): o Personagem não pode ser pego de surpresa. Ele está sempre preparado pra qualquer emboscada
e nunca perde o direito de fazer um teste de defesa quando é atacado, mesmo se for um ataque surpresa de seus
oponentes.
Bom senso (1): toda vez que o personagem com bom senso for fazer algo estúpido, o mestre pode dizer que é
uma burrice. Além disso, bom senso reduz a dificuldade de testes de inteligência para se lembrar de coisas óbvias que o
personagem esteja esquecendo, como lembrar de levar a lanterna para uma exploração ou uma picareta para uma
caverna.
Bruto (1): seu Personagem é bruto e consegue resistir melhor a qualquer tipo de dano físico. Considere que
ele tenha IP 1 contra-ataques cinéticos e balísticos.
Duro de Matar (1): seu personagem tem +3 pvs. Além disso, reduza em 1 a dificuldade dos testes para se
manter consciente ou para resistir à dor.
Inocência (1 ou 2): o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser
inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela
bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta. Com 2 pontos, esse aprimoramento é considerado
sobrenatural e funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer

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de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um teste de Lábia). Ele ainda aumenta em 1 a
dificuldade de todos os testes de Interrogatório/Tortura.
Imunidade a Venenos (1 a 3): o personagem têm grande resistência natural a venenos. Por 1 ponto, testes para
resisti-los são feito com 1 de dificuldade a menos. A partir do 2 o nível, esse aprimoramento é considerado sobrenatural.
Por 2 pontos, o personagem é imune a venenos naturais, e reduz em 1D os venenos mágicos e artificiais. Por 3 pontos,
ele é imune a todo tipo de veneno.
Reflexos de combate (1): seu personagem tem um reflexo apurado e treinado para reações rápidas. Ele recebe
+3 em iniciativa e pode sacar sua arma em combate sem precisar perder seu turno para isso.
Sábio/Talento (1): escolha uma perícia do grupo de Ciências ou do subgrupo Artes. Seu personagem é um
reconhecido no assunto, além de reduzir em 1 a dificuldade dos testes.
Saúde de ferro (1): Personagem recupera 50% a mais de pontos de vida (arredondado para cima) por dia.
Além disso, ele é imune a doenças comuns.
Sedutor (1): o personagem exerce uma sedução natural nas pessoas, mesmo àquelas que normalmente não se
sentiriam atraída por ele. Isso permite que faça testes de sedução mais vezes ou em situações onde normalmente não
seria possível.
Senso de direção (1 ou 2): 1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais — ele não
precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre
será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido. 2 pontos: O mesmo que a habilidade acima, mas
funciona em importa em que plano de existência o Personagem esteja. Nesse nível, o aprimoramento conta como
sobrenatural.
Senso numérico (1): o personagem é capaz de contar grandes quantidades de objetos, com precisão, além de
fazer contas complexas em segundos. Além dos benefícios de ser uma calculadora ambulantes, testes relacionados a
contas e aplicações de fórmulas matemáticas têm dificuldade reduzida em 1.
Sentidos Aguçados (1 ou 2): um dos sentidos do personagem é mais aguçado do que o normal. Testes
relacionados a esse sentido tem dificuldade reduzida em 1. Por 2 pontos, todos os seus sentidos são aguçados.
Sono pleno (1): o personagem é capaz de dormir em qualquer lugar. Também só precisa dormir 4 horas por
dia. Em termos gerais, ele sempre recupera pontos de vida mesmo caso tenha tido uma noite conturbada.
Sorte incrível (1 a 3): Por 1 ponto, o personagem pode refazer um rolamento que tenha feito 1 vez por sessão.
Por 2 pontos, pode refazer um rolamento a cada hora de sessão (hora de jogo real, não dentro do mundo de ficção). Por
3 pontos, pode refazer 1 rolamento a cada 30 minutos.
Surto de Adrenalina (1 a 3): O personagem pode ser tomado por um arrobo de capacidade física. Por 1 ponto,
ele pode uma vez por sessão transformar uma rolagem num teste físico (seja de ataque, perícias esportivas ou testes de
atributo) em um sucesso simples automático. Por 2 pontos, a cada 1 hora de sessão de jogo, ele pode transformar uma
rolagem. Por 3 pontos, a cada 30 minutos de sessão ele pode transformar 1 rolagem.
Visão noturna (1): o Personagem consegue enxergar muito bem à noite, não sofrendo nenhuma penalidade
por escuridão, desde que haja um mínimo de luz (a luz da lua já é suficiente). Não funciona em escuridão completa
(cavernas e túneis).

*Capacidades sobrenaturais – ligados ao espírito e forças inatas ao personagem


Afinidade com magia (1): Seu personagem tem afinidade a um dos caminhos da magia. Recebe 1D de
proteção contra esse caminho e pode realizar efeitos sutis (magia de focus 1) sem custo em Pms. Contudo, magias do
caminho oposto contam como se fosse +1 nível de efeito acima contra ele.
Alma Pura (2): O personagem tem um código de conduta que mantém sua alma limpa. Nenhum demônio é
capaz de chegar perto do personagem, nem tocá-lo ou atacá-lo enquanto alma se mantiver limpa. Ele pode ficar
próximo e dialogar, mas não atacar. Caso personagem quebre o código de conduta, precisará limpar a alma, que ficará
suja por pelo menos 1 semana e 1 dia. Magias demoníacas sofrem um redutor de 4D de efeito enquanto a alma do
personagem estiver limpa.
Canalizador (1 a 3): o mago pode trocar sua energia vital por pontos de magia. Por 1 ponto, ele pode trocar 4
pvs por 1 pm. Por 2 pontos, ele troca 2 pvs por 1 pm. Por 3 pontos, pode trocar 1 pv por 1 pm.
Capaz de enxergar auras (1 ou 2): com alguma concentração (e teste fácil da perícia prontidão) o
personagem pode sentir a aura de uma pessoa, detectando seu estado de espírito. Por 2 pontos, o personagem é capaz de
ver detalhes na aura, podendo analisar suas mudanças ao longo do tempo e como a pessoa tem passado, incluindo
contato com seres sobrenaturais.
Comunicação em sonhos (1 a 3): o personagem é capaz de fazer comunicação por sonhos. Por 1 ponto, é
capaz de dar mensagens curtas e crípticas. Por 2 pontos, a comunicação é completa, apesar de o destinatário lembrar
apenas por metáforas e com detalhes faltando. Por 3 pontos, a comunicação é perfeita e lembrada pelo destinatário.
Conhecimentos arcanos (1 a 2): o personagem tem acesso a conhecimentos divinatórios – tarot, i-ching,
búzios etc. Uma vez por sessão de jogo, ele pode fazer uma pergunta e conseguir até 3 respostas de Sim, Não ou
Irrelevante. Por 2 pontos, ele terá respostas mais completas, apesar de metafórica e aberta a interpretação.

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Conjuração (4): Com este Aprimoramento, o anjo possui o conhecimento sobre a Forma-Pensamento e a
capacidade de canalizar essa energia para os planos físicos. Com um Teste de Percepção, é capaz de tatear o mundo
espiritual em busca de algum objeto e materializá-lo onde estiver. O Teste é Fácil para objetos pequenos (moedas, lápis,
papel, coisas de uso cotidiano); Normal para objetos pequenos mas exóticos (jóias, armas, peças de roupa) ou com mais
de 30cm; e Difícil para objetos únicos (a chave de uma porta, um documento específico, um objeto personalizado) ou
feitos de qualquer tipo de metal ferroso. Os objetos conjurados dissolvem-se em Forma-Pensamento novamente em 3d6
rodada
Detecção de magia (1 a 3): com um sucesso em um teste de percepção, o personagem pode sentir a presença
de resíduos mágicos. Por 2 pontos, ele consegue seguir o rastro de resíduos próximos. Por 3 pontos, ele pode rastrear
magia como se fossem rastros normais.
Resistência a magia (1 a 3): cada nível reduz em 1D as magias lançadas contra o personagem. Repare que
magias lançadas pelo personagem também sofrem a mesma penalidade.
Sensitivo (1): 1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros,
modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação de
Campanhas e Aventuras. 2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial
que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de
Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou
a localização de um objeto perdido.

*Aliado sobrenatural – o personagem tem algum contato com entidades sobrenaturais.


Afinidade com fadas (1 a 3): a presença do personagem não afugenta as fadas. Com 1 ponto, ele é visto como
uma figura interessante e que, ocasionalmente, pode receber visitas. Com 2 pontos, as fadas são atraídas até ele, não
procurando causar hostilidade e trazendo informações. Por 3 pontos, o personagem pode ser auxiliado pelas fadas em
momentos de grande necessidade.
Amigo fantasma (1 ou 2): uma pessoa próxima do personagem já morta o acompanha. Por 1 ponto, as
aparições são incertas, mas acontecem para guiá-lo em momentos difíceis. Por 2, o fantasma tem conhecimento extenso
do reino dos mortos e pode trazer informações pertinentes ao personagem.
Anjo da Guarda (2 ou 3): o personagem possui um espírito guia que às vezes pode se comunicar com ele em
sonhos, com informações, dicas e conhecimentos. Por 3 pontos, o espírito pode intervir em momentos de grande
necessidade, socorrendo o personagem (no máximo 1 vez por sessão).
Familiares (1 a 3): o personagem tem acesso a um familiar; um animal misticamente ligado a ele. O
personagem é capaz de sentir a presença de seu familiar, além de ter noção onde ele possa estar mesmo à distância.
Também é capaz de sentir suas emoções e pode, a critério do mestre, receber habilidades especiais por curto período,
como o equilíbrio de um gato ou a escalada de um lagarto. Por 1 ponto, o familiar é um animal comum (cão, gato,
lagarto). Por 2, é um animal exótico (macaco, aranha, cobra). Por 3, é um animal selvagem ou grande (tigre, sucuri,
crocodilo, cavalo). Uma vez por sessão, o personagem pode ganhar uma habilidade do animal ou um de seus atributos
físicos (como a força de um crocodilo). Não é possível ganhar mudanças severas, como as asas de um pássaro – mas é
possível reduzir o peso e cair mais leve, a depender da decisão do mestre.
Gremlins bons (3): gremlins, criaturas empenhadas em sabotar equipamentos, seguem o personagem.
Contudo, ao invés de causar mal, elas apenas sabotam equipamentos que o personagem peça que sabotem. É preciso um
teste de Lábia ou Diplomacia para determinar se eles seguem as ordens do personagem – equipamentos grandes ou
complexos podem ter nível de dificuldade maior no teste.
Homúnculo (2): o Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm a
50cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O
homúnculo precisa beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais
comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por dia e
morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor -- um
processo extremamente doloroso.
Homúnculo: CON 6, FOR 6, AGI 16, DEX 4, INT 5, VON 6, CAR 3, PER 16.
8 PVs, IP 0, Garras 20/20, dano 1d3+1.
Costumam ter acesso a Poderes Mágicos 2, com 4 pontos de focus divididos como o personagem quiser.

Tutor (1 a 4): 1 ponto: seu Tutor é um humano com afinidade sobrenatural. Ele ainda está vivo e pode ou não
morar com o Personagem. Pode possuir um laboratório ou biblioteca, ser um druida solitário que quase nunca é
encontrado, ou ser um sujeito misterioso escondido nas sombras, que procura o Personagem quando interessar. Por 2
pontos seu Tutor é uma criatura sobrenatural. Pode ser um anjo de Paradísia ou um demônio de Arkanun ou ainda o
espírito de um mago morto. Seu Tutor pode ainda ser um oráculo ou um espírito da floresta (um elemental de água ou
terra) ou mesmo um vampiro ou uma fúria. Por 3 pontos seu Tutor é uma criatura de Infernun. Ele pode estar

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escondido numa caverna ou nas catacumbas de uma igreja e usar o Personagem como discípulo. Demônios de Infernun
são os mais perigosos e não confiáveis de todos os mentores. Eles são traiçoeiros e tendem a pensar no próprio bem
antes de qualquer coisa. E devem ter um bom motivo para ensinar as artes arcanas a um mero mortal. Apesar disso, são
ótimas máquinas de matar e caso se interessem podem resolver muitos problemas para o Personagem (mas a que
preço?). 4 pontos: seu Tutor pode ser um anjo mais poderoso ou até mesmo um arcanjo. Os motivos de um anjo ter
descido dos céus e ensinado as artes místicas a um mortal são tão obscuros quanto sua própria natureza. Geralmente,
personagens com mentores de Éden ou Paradísia tendem a se autoproclamar mensageiros de Deus ou até mesmo
Messias (e portanto, merecem um tratamento “especial” da Inquisição).

*Poderes – capacidades extraordinárias que vão além do limite humano. Só serão abordados na versão 4.0 do playteste.
Poderes Mágicos (1+): você tem acesso à magia. Cada nível confere 3 pontos de focus para distribuir entre as
formas e caminhos da magia. Você tem pontos de magia igual à soma de inteligência e vontade dividido por dois ([INT
+ VON]/2).
Poderes de Fé (1+): você tem acesso a milagres. O máximo de pontos que você pode usar de uma vez é igual
ao seu nível em Poderes de Fé. Você tem pontos de fé igual à soma de percepção e carisma dividido por dois ([PER +
CAR]/2).
Poderes Heroicos (1+): você tem acesso a pontos heroicos. Cada nível em Poderes Heroicos confere 6 pontos
heroicos para seu personagem usar. Leia mais na sessão sobre pontos heroicos.
Poderes Psíquicos (1+): você tem acessoa pontos psíquicos. Cada nível nesse aprimoramento confere 2 pontos
de focus para distribuir entre as disciplinas psiônicas. Você tem pontos psíquicos igual à soma de Inteligência e
Percepção dividido por dois ([INT + PER]/2).

- Aprimoramentos negativos

Desvantagens sociais e interpessoais


Dependente indefeso (-1): o Personagem possui filhos, animais de estimação queridos, persocons caríssimos e
outros NPCs que são dependentes dele e precisam ser protegidos a qualquer custo. O dependente não pode ter atributos
maiores do que 10 e não pode ter nenhum tipo de Perícia ou Poder Ofensivo. O Mestre deve criar este NPC e ele deve
estar sempre relacionado ao background do Personagem.
Inimigo (-1 cada): o Personagem pode ter arrumado encrenca "da grossa" com algum NPC muitíssimo
poderoso (algo quase intocável pelos Jogadores). Pode ser um chefe de quadrilhas, um poderoso mago demonologista,
um dragão, um clérigo poderoso, um sacerdote de Tenebras ou outros. O inimigo pode e deve ser usado pelo Mestre
como pano de fundo para Aventuras e até mesmo background para a Campanha.
Má fama (-1): este Personagem possui uma péssima fama, que o acompanha onde quer que vá. Todos ao seu
redor desconfiam dele, e mesmo as pessoas que acaba de conhecer não gostam muito dele. Pode ser perseguido por
fanáticos ou levado como suspeito por policiais em uma batida.
Mal-entendidos (-1): funciona numa sucessão de desventuras, besteiras e mal-entendidos que colocarão seu
Personagem sempre em problemas embaraçosos (gafes sociais, uso de termos fora de contexto ou gestos desastrados).
Recomenda-se que o Mestre só autorize Jogadores experientes a pegar este aprimoramento, porque se o Jogador não
fizer um roleplay satisfatório de seus mal-entendidos, ele não poderá usar o ponto negativo de aprimoramento
Pobreza (-1 a -2): o personagem praticamente não tem recursos, podendo até mesmo ter que viver na rua.
Com -2, o personagem é sempre pobre num nível sobrenatural. Não importa o que aconteça na vida do Personagem,
quantos tesouros, recompensas por capturar criminosos ou dinheiro que consiga, ele sempre dará um jeito (ou o destino
dará por ele) de ficar pobre. Pode ser por acidente, roubo, perda ou mesmo apagamento de dados causados durante a
missão. Não importa a razão, o Personagem nunca conseguirá acumular mais dinheiro do que o suficiente para viver e
manter (mal e porcamente) o pouco que possui. Obviamente, este aprimoramento não pode ser escolhido junto a
nenhum tipo de aprimoramento que dê ao Personagem dinheiro ou recursos.

Desvantagens Mentais e Físicas


Alucinado (-1 a -3): nem tudo o que o personagem vê ou sente é real. O personagem pode fazer testes de
inteligência (não de percepção) para discernir a realidade. Por -1 ponto, as alucinações podem ser visões, sons
misteriosos ou vultos. Por -2, elas podem ser complexas, pessoas ou lugares. Por -3, o personagem pode literalmente

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viver acontecimentos inteiros que nunca existiram. O personagem só tem direito a um teste de inteligência por cena para
determinar se algo é real ou não.
Analfabeto (-1): o personagem não sabe ler ou escrever. Esse aprimoramento negativo só é válido em cenários
onde o letramento é disseminado. Em cenários medievais, onde analfabetismo é a regra, esse aprimoramento negativo
vale 0, e, pelo contrário, para ser alfabetizado o personagem deve gastar 1 ponto.
Assassino serial (-2 a -3): por consequência de um grave desequilíbrio mental (pelo menos assim pensam os
médicos), seu Personagem é um assassino serial. Ele tem algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vítima
(apenas crianças, ruivas, homossexuais, negros, pessoas de terno e gravata...) ou método de execução (tortura suas
vítimas antes de matá-las, envia cartas ameaçadoras, coleciona seus dedos, arranca e guarda a pele de seus rostos...). Já
cometeu algumas mortes e está sendo procurado pela lei. Por -3, seu Personagem já cometeu muitas mortes, tendo um
destacamento inteiro da polícia e mais a imprensa em sua perseguição. O Mestre pode exigir um Teste de VON quando
o assassino tenta resistir à chance de atacar uma vítima em potencial.
Cleptomania (-1 a -2): seu Personagem PRECISA roubar alguma coisa de quase todos os lugares que visita.
Pode ser algum tipo específico de objeto (apenas enfeites, chaveiros, porta-retratos), coisas aleatórias e até mesmo
objetos de muito valor (como jóias, relógios ou estatuetas). Muitas vezes a cleptomania funciona de forma inconsciente
-- o Personagem não se lembra de ter surrupiado o objeto. Por -1 ponto, você rouba coisas que normalmente não são
consideradas de valor. Por -2, você rouba coisas que são notadas e que têm valor.
Canibal (-2): conta como um vício (veja o aprimoramento Vício), onde o vício é carne humana (ou carne de
espécies racionais para cenários fantásticos) . Por -3 pontos, seu personagem também conta como um assassino serial
(ver o aprimoramento de nível -2) que come suas vítimas.
Código de honra (-1 a -3): seu Personagem possui um Código de Honra que ele segue até a morte. Esse
código inclui nunca atacar em vantagem numérica, um adversário desarmado ou de forma covarde, proteger os mais
fracos e indefesos, ser sempre educado e respeitar os mais velhos, entre outros. Por -1 ponto, o código é relativamente
simples. Por -2, é algo complexo e que determina a vida do personagem. Por -3 é algo que pode constantemente o
colocar em perigo.
Defeito físico (-1 a -3): Seu personagem detém algum problema físico que interfere em sua vid. Se o defeito
físico for corrigido por meio de cibernéticos, o Personagem perde o direito aos pontos negativos de aprimoramento.
Caolho (-1): seu personagem não tem um olho. Ele não consegue julgar profundidades. Seus testes ligados à
visão não somam seu valor de PER.
Mudo (-1): Seu Personagem não é capaz de proferir nenhum tipo de som que não sejam grunhidos.
Surdo (-2): Seu Personagem não ouve nenhum tipo de som.
Desajeitado (-1): Seu Personagem é extremamente desajeitado. Seu personagem não soma AGI ou às perícias.
Desfigurado (-1): Seu Personagem possui um rosto completamente destruído, seja por problemas de nascença,
seja por tortura ou por alguma doença. Num primeiro contato as pessoas terão uma reação negativa com ele.
Paraplégico (-3): o personagem não pode mexer as pernas.

Dupla personalidade (-1 a -3): o personagem tem um lado de si que age sem seu conhecimento. A
personalidade principal não sabe o que a outra faz. O mestre determina os efeitos. Por -1 ponto, a outra personalidade é
relativamente próxima em trejeitos dos desejos e vontades da personalidade principal. Por -2, a outra personalidade é
bem diferente, podendo causar problemas ao personagem. Por -3, a outra personalidade é violenta e destrutiva, podendo
acabar com a vida do personagem.
Esquizofrênico (-2): Um tipo de alucinação, onde o personagem vive num mundo só seu, podendo até
imaginar que é algo ou alguém que não é realmente. Veja o negativo Alucinado.
Fanatismo (-1): o Personagem acredita fortemente em seu país, alguma organização, filosofia, religião ou
política, que coloca acima de tudo e de todos. Ele não pode fazer nada que comprometa ou vá de encontro aos dogmas
que acredita, mesmo que venha a morrer por eles. Esse negativo conta como uma Obsessão.
Fobia (-1 cada): seu Personagem morre de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico total, um
horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia. Caso não possa fugir, enquanto diante do medo todos os
seus testes aumentam em 1 a dificuldade. A fobia deve ser sobre algo relativamente comum. Medos mais comuns
(medo de falar publicamente) pode valer -2 pontos, e muito comuns presentes (medo de sair à noite) pode valer -3
pontos.
Glutão (-1): o Personagem é desesperado por comida. Não participará de nenhuma aventura ou esforço físico
se não for recompensado com fartos banquetes. Caso não coma um refeição a cada três horas, ficará fraco (perda de -3
FR e CON) até que coma qualquer coisa.
Indiferente (-1): o Personagem faz seu trabalho, ignorando qualquer tipo de pedido de ajuda, choro ou
sofrimento. Ele não se comoverá com vítimas e esse tipo de atitude faz com que pessoas tenham primeiras impressões
ruins com o personagem.
Intolerante (-1): Não aceitará ajuda ou colaboração de qualquer um que julgar "diferente". Deve ser
especificado o "tipo" de pessoa que ele não tolera, mas não pode escolher os inimigos de sua nação na guerra.

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Mania de perseguição (-1 a -2): para este Personagem paranoico, ELES estão sempre de olho.
Extraterrestres, demônios, fantasmas, vampiros, agentes secretos, comunistas, mafiosos, terroristas... Membros de um
destes grupos (ou mais de um) perseguem o Personagem aonde quer que ele vá. Pelo menos, é nisso que ele acredita
com todas as forças. Esse negativo conta como uma alucinação (veja alucinado). -2 pontos: igual ao acima, com a
diferença de que ELES realmente existem e estão mesmo perseguindo seu Personagem onde quer que ele vá.
Maníaco-depressivo (-2): O Personagem sofre mudanças drásticas de humor, indo do entusiasmo flamejante
ao desejo de morrer e vice-versa. Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente
pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte.
Mentiroso compulsivo (-1 a -2): o pior mentiroso, dizem, é aquele que acredita na própria mentira. Esse é um
deles. O Personagem mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz e pensa estar enganando todos o tempo todo.
Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada. Por -2 pontos, as mentiras são
perigosas, inventando fatos que constantemente colocam o personagem e seus conhecidos em apuros.
Obsessão (-1): seu Personagem tem fixação doentia por uma pessoa, causa ou missão. Pode ser um sentimento
positivo (apaixonado por uma ex-namorada) ou negativo (ódio por um rival ou ex-colega). Todas as ações e acordos em
quaisquer assuntos são planejados tendo em vista aproximar-se da pessoa amada ou prejudicar/atacar o adversário, levar
em frente a missão ou causa.
Perda Terrível (-1): o Personagem teve os pais, cônjuge, filhos ou mesmo toda a família assassinada, talvez
em um Ritual profano. Ele presenciou o ato, investigou ou apenas encontrou os corpos ao chegar em casa. Sua sanidade
foi despedaçada naquele momento terrível, diante da visão de partes daqueles que amava dispostas em um pentagrama,
no centro de sua sala de jantar. Depois disso, nunca voltou a ter uma noite de sono decente. Ao deparar com uma cena
ou situação semelhante à que o traumatizou deixa o Personagem perturbado, tornando todos os Testes Difíceis. Esse
negativo conta como um tipo de trauma – veja Traumatizado.
Pervertido sexual (-1 a -3): Conta como um vício ligado a ações sexuais. Veja o negativo viciado.
Personagem gosta de fazer sexo de forma... não-convencional. Algumas perversões são fantasias inofensivas, como
filmar ou fotografar o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em lugares públicos. Outras, mais pesadas,
podem envolver objetos estranhos, algemas, chicotes, sexo com animais e assim por diante. As perversões mais graves
são criminosas, quase sempre colocando a polícia na pista de seu praticante: estupro seguido ou não de morte, sexo com
cadáveres... o resto fica por conta de sua imaginação doentia.
Traumatizado (-1): este Personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança (e
a maioria dos adultos) está preparada para conhecer: foi testemunha de um crime hediondo, presenciou um ritual
demoníaco (ou participou de um) ou foi molestado sexualmente). Ao deparar com uma cena ou situação semelhante à
que o traumatizou deixa o Personagem perturbado, tornando todos os Testes Difíceis.
Tremedeira de combate (-1): seu Personagem fica tremendo e incapacitado após cada combate. Quando
acabar a adrenalina (quando todos os inimigos estiverem mortos ou incapacitados) o Personagem fica paralisado por
3d6 minutos.
Viciado (-1 a -3): Seu personagem é viciado em alguma droga, produto ou serviço – deve ser algo que causa
algum impacto em seu corpo ou em seus recursos. O personagem durante o efeito do vício tem todos os testes com a
dificuldade aumentada em 1 por pelo menos 1 hora. A cada dia que passa sem usar seu vício, ele tem 10% de chance
(cumulativo com cada dia) de entrar em crise de abstinência. A crise dura até que ele abrace o vício. Durante a crise,
aumente em 1 a dificuldade de todos os testes. Essa desvantagem custa -1 ponto para drogas legalizadas, -2 para drogas
ilícitas, e -3 para drogas ou produtos caros, raros ou ilícitos.
Vícios que não são baseados em substâncias também são possíveis de emular – devem ser ações que
causam problemas ao personagem, mesmo que não necessariamente ao corpo, e seguem a mesma lógica de -1 para algo
legalizado, -2 para algo ilícito e -3 para algo caro, raro e ilícito.
Exemplos:
Alcoólatra: -1 ponto: viciado em álcool. Pode ser dependente de qualquer tipo de bebida, ou de uma
específica.
Viciado em cocaína: -2 pontos.
Viciado em apostas -1
Pervertido sexual -1 a -3

Desvantagens sobrenaturais e variadas


*Alma Vendida: (-1 a -3): o personagem vendeu a alma a alguma entidade, e quaisquer que sejam os
benefícios já se perderam ao longo do tempo. O nível desse aprimoramento depende de quão ativa e poderosa é a
entidade que detém a alma do personagem. -1 ponto a entidade tem pouco impacto na vida do personagem. -2 a
entidade constantemente se mostra presente, causando problemas. -3 a entidade ativamente manda emissários,
infortúnio e problemas querendo coletar a alma do personagem.

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Azarado (-1): as coisas dão errado para este Personagem com indesejável frequência. Uma vez por sessão de
jogo, o mestre pode exigir que você role novamente um teste que tenha sido bem sucedido. Por -2 pontos, 1 rolamento
pode ser refeito a cada hora de sessão de jogo (tempo real). Por -3 pontos, 1 rolamento a cada 30 minutos de sessão.
*Ferro Frio, alergia (-2): o ferro frio se opõe às coisas mágicas; seu personagem é altamente vulnerável ao
toque do ferro frio -- uma espécie de "alergia mágica". Basta um toque para que uma vermelhidão intensa apareça em
sua pele. Exposição prolongada causa bolhas muito dolorosas (dano 1d6 por rodada). Desnecessário dizer que usar
armas e armaduras metálicas é um problema sério...
*Gremlinint, gremlins maus (-1 a -3): ao que parece, um pequeno grupo de Gremlins (minúsculas criaturas
empenhadas em sabotar objetos em geral) resolveu acompanhar o Personagem aonde quer que ele vá. As coisas
quebram ou não funcionam em sua presença. Relógios não duram uma semana em seu pulso, rádios ficam fora do ar,
TVs se enchem de chuviscos, carros quebram, peças se soltam, aparelhos novos aoresentam defeitos e computadores
travam. Este Aprimoramento só funciona CONTRA o Personagem. Por -2 pontos, os defeitos são mais severos, e
mesmo máquinas caras ou complexas irão quebrar. Por -3 pontos, a vida do personagem estará constantemente em
perigo, pois carros poderão levar a acidentes e até mesmo casas poderão desabar quando ele dormir debaixo delas,
especialmente procurando o matar.
*Maldição (-1 a -2): por -1 ponto é uma maldição suave, que atrapalha mas não chega a causar penalidades
em termos de jogo. Por exemplo, se transformar em mulher quando molhado com água fria e voltar ao normal quando
molhado com água quente. Por -2 é uma maldição grave, seu Personagem se transforma em um porquinho ou gato
quando é molhado, ficando com todos os atributos em 2 e sem poder usar magias ou perícias nessa forma.
*Poltergeist (-2): é um espírito que se manifesta causando dano físico e existe um ou mais deles rondando seu
Personagem. Coisas inexplicáveis acontecem quando ele está por perto. Vasos estouram, copos se movimentam,
relógios giram ao contrário, televisores queimam. Efeitos fracos ou fortes, dependendo da hora e local.
*Sangramento sobrenatural (-1): o nariz, boca ou ouvidos do Personagem sangram quando ele está em
contato com alguma magia, objeto ou criatura sobrenatural, ou quando utiliza poderes místicos. Este sangramento não
pode ser evitado, mas nem sempre é uma coisa ruim (pode ser utilizado como forma de detectar eventos sobrenaturais).
Caso aconteça seguidas vezes, este efeito pode começar a causar dano no Personagem (o efeito causa 1PV de dano no
Personagem a cada três sangramentos).
*Toque Letal (-1 a -2): -1 ponto, a presença do personagem definha planas e causa impressões estranhas nas
pessoas e faz animais domésticos fugirem. Por -2 pontos, a presença do personagem é maldita, podendo inclusive matar
pequenos animais e fazendo com que pessoas o repudiem.

Equipamento e Armamento
Armas possuem dano cinético ou balístico, o que reflete a forma como ele é absorvido pela armadura. Uma armadura
que receba um dano que não consegue absorver direito tem seu IP reduzido pela metade. Assim, uma armadura balística
de 6, recebendo dano cinético, vai para IP 3.

Armas cinéticas físicas: São armas corpo a corpo. O dano é somado ao bônus de força. O tipo de dano é cinético.

. Desarmado: 1d3. Esse é o valor para um golpe humano. Monstros e animais podem ter armas naturais que contam
como armas pequenas, médias ou grandes.

. Armas pequenas: 1d6. São armas que usam uma mão, e são fáceis de ocultar. Adagas, facas, pequenas maças etc.

. Armas médias: 1d10. Necessitam de uma mão, mas são difíceis de ocultar.

. Armas grandes: 2d6. Necessitam as duas mãos, então não permitem uso de escudo.

Armas à Distância

Arcos e bestas causam dano balístico, então têm mais facilidade para perfurar armaduras antigas do tipo cinético.

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. Arcos: Os pequenos causam 1d6, e os grandes causam 1d6+2.

. Bestas: 2d6. Esse dano considera bestas grandes. As pequenas causam 1d6+2 de dano. A menos que você use uma
besta de repetição, cada tiro de uma besta demora 1 turno para carregar. Então, você atira em 1 e demora o outro
carregando.

. Armas de arremesso: Causam dano cinético equivalentes ao seu tamanho (pequenas 1d6, médias 1d6+2 e grandes
2d6).

Armas de Fogo

. Pistolas: 2d6+1 de dano.


. Submetralhadoras: 2d6+1 de dano, e permite rajada.
. Fuzis: 3d6+2 de dano, permite rajada.
. Escopetas: Dano 3d6+4 à curta distância. Em longas, dano 1d6+2, mas ataca em área.
. Rifles: Dano 3d6+6. Caso você atire à curta distância, aumente em 1 a dificuldade dos testes.

*Rajada: Veja a sessão de combate para a definição da opção de rajada.

Armaduras
Você deve escolher se a armadura será cinética ou balística. Normalmente, armaduras antigas eram cinéticas, e as
modernas são balísticas.

. Armadura Leve: IP 2. Pode ser ocultada debaixo da roupa. Reduz em 2 iniciativa.


. Armadura Média: IP 4. Não pode ser ocultada. Reduz em 4 iniciativa.
. Armadura pesada: IP 6. Visível à longa distância e cara. Aumenta a dificuldade de todos os testes Atléticos em 1.
Reduz em 6 a iniciativa.

. Escudos: Pequenos conferem IP +1 e Iniciativa -1. Grandes conferem IP+2 e Iniciativa -2. É preciso ter uma mão livre
para serem usados.

Armamento sobre-humano: Criaturas acima da escala humana têm valores cada vez mais crescentes. De forma geral,
determine o número de dados do tamanho da criatura. 2D é humano. 3D é grande. 4D é gigante. 8D é colossal.
Assim, uma arma gigante causaria 4d6 de dano + o bônus de força da criatura (em média algo entre 24 e 48).
Assim, um gigante com FOR 36 causaria em torno de 4d6+12 de dano.

Quanto a armadura, costuma ser 1 IP por dado para armaduras leves, 2 para médias e 3 para pesadas. Então, o
mesmo gigante usando uma armadura média gigante, teria IP 8. Usando um escudo grande gigante, teria +

Quanto a escudos, equivalem a ½ IP por dado para pequenos e 1 IP por dado para grandes. Assim, o gigante, se
usasse um escudo pequeno, teria IP 10.

Armaduras naturais de criaturas costumam ser Leves. A armadura é Média, caso a criatura tenha escamas, e
Pesadas caso elas tenham placas ósseas.

REGRAS E TESTES

Rolando o 1d100
Para todos os testes em Daemon 4a edição, usa-se o dado de 100 lados. Para isso, rola-se 2 dados de 10 lados de cores
diferentes, sendo que um dado conta como dezena e o outro, como unidade. Assim, um 5 nas dezenas e um 4 nas

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unidades representa 54. Um resultado de 00 representa 100. O grupo deve decidir qual dado é o de dezena, qual o de
unidade, normalmente o de cor mais forte ou escura é o de dezena.

Caso o grupo não tenha dados de cores diferentes ou que possam mostrar as dezenas, é possível usar um cronômetro.
Coloque o cronômetro para rodar e, quando o parar, considere os valores de milissegundos como a rolagem.

Por fim, você também pode usar a regra de usar 2 dados de 10 lados de cores iguais, sendo que o dado que cair mais
próximo do jogador é a dezena, e o mais distante é a unidade.

Testes e Disputas

Quando há uma situação dramática, fora do comum ou não trivial, o mestre pode exigir um teste. Para isso, rola-se
1d100 e soma ao Valor de Teste – normalmente determinado pelo seu nível numa perícia mais o valor dobrado do
atributo relevante. Compare o Total de Teste com o valor do obstáculo. Caso a rolagem seja maior que o obstáculo, o
teste foi um sucesso; se for menor ou igual, é uma falha.
Ex: Você quer escalar um muro. Você tem FOR 13 e Escalada 20, então seu Valor de Teste é 46. O mestre
determina o Obstáculo como 75. Você rola o d100 e tira 39, totalizando uma rolagem de 85. Como 85 é maior que 75, o
resultado foi um sucesso.

(Opção) Rolagem baixa com d100 negativo: Para quem preferir, é possível usar o método clássico ‘rolagem baixa’ no
1d100. O método clássico é explicado mais à frente.

Valores comuns de Obstáculos: Normalmente, obstáculos possuem os seguintes valores: 50 para corriqueiros; 75 para
medianos; 100 para desafiadores; e 125 para heroicos. O Mestre pode determinar valores menores ou maiores para
obstáculos.

Sucesso crítico e falha crítica: Caso você role números iguais no d100, houve um teste Crítico. Se o resultado foi um
sucesso, então foi um sucesso crítico. Se foi uma falha, então foi uma falha crítica. Em termos de jogo, um sucesso
crítico normalmente tem efeitos dobrados do que um sucesso normal, então o mestre deve narrar uma consequência boa
para o personagem. Por exemplo, se você tem Atributo 14 e Perícia 30, seu Valor de Teste é 58. Você então rola 22 no
dado. O obstáculo que você enfrentava era 90. Assim, o resultado foi uma falha – e, como você rolou números
dobrados, foi uma falha crítica.

Disputas: quando dois ou mais personagens ativamente se confrontam, há uma disputa. Nessas situações, ambos os
lados rolam seus testes e quem tiver o maior total ganha. Em caso de empate, rola-se de novo para desempatar.

(Opção) Valores passivos em disputa: Para simplicidade, em disputas de dois personagens, apenas a força ativa
(atacante) rola, e a força passiva (defensor) considera o valor de 50 como sua rolagem.

Testes sem perícia: Caso o personagem não tenha uma perícia aplicável, ele faz apenas o teste usando seu valor de
Atributo x2. O mestre pode considerar que perícias altamente especializadas não podem ser testadas caso o personagem
não seja treinado nela, isto é, caso não possua pelo menos 10 pontos de perícia investidos nela.

Teste de Sorte: O Mestre pode permitir um teste de sorte fazendo um teste de Carisma do personagem. O obstáculo vai
depender de quão difícil é a ocorrência da sorte, mas um valor normal costuma ser 100.

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Narrando falhas e sucessos: o que indica ser bem-sucedido ou falhar numa ação? Isso reflete na ficção do rpg. Falhar
não quer dizer que a ação simplesmente não surtiu efeito; pode significar que você teve um sucesso custoso, algo deu
errado. Falhar num teste de arrombamento pode significar que você abriu a porta fazendo barulho, alertando os guardas.
Falhar num teste de furtividade pode significar que o alvo não te viu, mas você deixou rastros para que seu grupo inteiro
fosse descoberto depois. Falhar num teste de intimidação pode significar que você até assustou a pessoa, mas ela ficou
tão amedrontada que chamou a polícia contra você. É importante notar que a história sempre deve seguir em frente.

Dificuldade: o mestre pode considerar que uma ação é mais fácil ou difícil que a outra aplicando níveis diferentes de
dificuldade. Uma dificuldade aumentada indica que o personagem está em desvantagem na situação, enquanto que uma
dificuldade reduzia indica vantagem. A dificuldade padrão é Normal. Dificuldade aumentada é Difícil, e reduzida é
Fácil.
Personagens que fizerem um teste difícil devem rolar os dados e ficar com o MENOR dado como dezena. Num
teste FÁCIL, devem rolar os dados e ficar com o MAIOR como dezena.

Ex: Você quer escalar um muro e está usando material de escalada. O mestre considera o teste contra um
obstáculo mediano (75) mas com dificuldade Fácil por causa do equipamento. Você tem um valor de teste de apenas 20
e rola os dados, tirando 1 e 7. Normalmente, você teria rolado 17. Porém, como é um teste fácil, o valor mais alto virá
dezena, ficando então 71. por conta disso, você teve sucesso no teste.

Quando uma situação diz para aumentar uma dificuldade em +1, ela vai para o próximo nível (fácil para Normal, e
Normal para difícil). Quando diz para reduzir, você reduz para o próximo nível (difícil para normal, e normal para
fácil).

Normalmente, não é possível reduzir abaixo de fácil ou aumentar acima de difícil. Mas, se o mestre quiser, para cada
nível acima de difícil ou abaixo de fácil, rola-se mais 1d10 e fica-se com o menor para dezena (em caso de dificuldade
acima de difícil) ou maior para dezena (em caso de dificuldade menor que fácil).

Quando e como usar as dificuldades?


As dificuldades refletem quanto tempo, preparo e acesso a ferramentas um personagem tem para um teste. Um
teste normal indica uma situação tensa, onde o tempo é urgente, mas o personagem está bem preparado. Testes fáceis
representam situações em que o tempo está a favor do personagem, e testes difíceis indicam situações corridas ou em
ambientes adversos.
De maneira geral, se um jogador descreve de forma interessante como ele usa sua perícia, planejando e
narrando a ação, o teste pode ser considerado fácil. Um investigador analisando uma cena do crime, vendo as pistas,
coletando dados, poderia fazer o teste de investigação como fácil. Caso o jogador apenas diga “eu rolo investigar”, o
mestre pode fazer um teste normal, já que o personagem não estará sendo metódico – ou até mesmo difícil, se o jogador
não prestar atenção e atrapalhar as evidências!
Tenha isso em mente: quando não houver pressa, e quando o jogador descrever de maneira inteligente como
seu personagem usa a perícia na qual ele é treinado, o teste pode ser considerado fácil. Caso ele aja sem pensar, ou
quando ele tiver nenhum tempo de planejamento ou o ambiente estiver contra ele, o teste é difícil.

(Opção) Dificuldades lineares – Por simplicidade e intuição, os níveis de dificuldade usam apenas noções de meio e
dobro. Porém, o Mestre pode usar modificadores percentuais, indo de +40% (muito fácil) até -40% (muito difícil).

Ações de ajuda e reforço

Quando for possível e pertinente, um personagem pode ajudar na tarefa do outro – como auxiliar numa investigação ou
pesquisa indo a uma biblioteca, ou empurrando um objeto pesado em conjunto. Nesse caso, o personagem que estiver
ajudando faz um teste determinado pelo mestre. Em caso de sucesso, o teste do personagem ajudado tem a dificuldade
reduzida em 1.

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Ações em Grupo

Às vezes, um grupo de pessoas trabalha em conjunto numa mesma ação ou as ações de um indivíduo podem afetar todo
um grupo de pessoas. Nesses casos, todos os envolvidos rolam seus testes e o Mestre deve avaliar o resultado.
Quando várias pessoas trabalham juntas numa mesma tarefa, como numa investigação de cena do crime,
uma pesquisa na biblioteca ou situação semelhante, o melhor resultado conta como o resultado do grupo.
Quando as ações de cada pessoa podem atrapalhar o resto do grupo, como quando o grupo está tentando
passar furtivamente por um batalhão de guardas, o pior resultado conta como o resultado do grupo.

(Método variante) Testes e Disputas no Método Clássico


Acima foi demonstrado como usar rolagens com o método novo, usando o 1d100 positivo. Isto é, quanto maior
a rolagem do 1d100, melhor o resultado, pois você soma a rolagem ao seu valor de teste. Agora, mostraremos o Método
Clássico como uma opção variante que simula a maneira clássica de jogar, que é com o 1d100 negativo: quanto menor a
rolagem, melhor. Caso sua mesa de jogo prefira, pode usar este Método Clássico ao invés do Novo.

Testes: No método clássico, você rola 1d100 e compara ao seu valor de Teste. Caso seja menor ou igual, você teve
sucesso. Ex: você quer fazer uma pesquisa. Você tem INT 13 e Pesquisa 36, totalizando um valor de teste de 62. Você
deve rolar 1d100 e rolar menor ou igual a 62 para ter sucesso.

Disputas: Numa disputa no método clássico, você deve somar 50 ao seu valor de teste e reduzir o valor de teste do
oponente para determinar o seu valor de disputa. Ex: Você possui um total de Espada 59 e ataca alguém que defende
com Bloqueio 38. Seu valor de disputa será 59 + 50 – 38 = 71%.
Caso a disputa seja entre vários oponentes simultâneos, reduza o valor de todos pelo valor de teste MAIOR
dentro da disputa. Assim, se 5 pessoas disputam uma corrida, e a pessoa com Corrida 64 for quem tiver maior valor,
então todos reduzem em 64. A pessoa com 64 terá base 50% (que é a soma base de +50), e o resto terá seu valor
reduzido em 64.

Dificuldade: As regras de dificuldade se aplicam normalmente, mas seus efeitos são invertidos. Um teste Difícil faria
você usar o valor mais ALTO dentre os dados (pois rolagem alta é pior no método clássico), e um teste Fácil faria você
usar o valor mais BAIXO (pois rolagem baixa é melhor no método clássico).
Caso você use a opção de Dificuldade Lineares, então não haverá alteração. Pode usar normalmente as
modificações de -40% até +40% em testes.

COMBATE E CONFLITOS

Normalmente, numa sessão de jogo, a conversa ocorre naturalmente entre jogadores e mestre. Quando
acontece uma situação mais dramática e incerta, é possível determinar o resultado com alguns testes. Porém, alguma
cenas são mais complexas, repletas de forças opostas lutando e disputando. Essas cenas são Conflitos, e o mais comum
dos conflitos é o Combate.

Rodada de combate: uma rodada não funciona como o tempo real, é apenas uma medida de tempo imaginário, o
tempo necessário para todos os personagens envolvidos fazerem 1 ação. A ordem das ações é determinada pela
iniciativa (AGI + PER, dividindo a soma por dois), indo da maior para a menor.
Durante seu turno, o personagem pode, além da ação, se mover uma quantidade de metros igual a metade
(arredondado para baixo) da sua AGI ou usar a ação inteira para correr em metros o total de sua AGI.

Ataque e Defesa – o personagem pode usar sua ação no turno para atacar. Para isso, ele rola 1d100 + seu Ataque e
compara com a Defesa do oponente (que é um valor passivo). Caso tenha sucesso, o ataque atingiu o alvo. Veja os tipos
de ataques e defesas abaixo:

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Ataque: Perícia de ataque (Briga, Armas, etc) + Atributo x2 (normalmente DES) + 1d100

Defesa de Aparar: Perícia de Ataque + Atributo x2 (normalmente DES) + 50. Normalmente, só pode usar
aparar contra ataques corporais.

Defesa de Bloqueio: Perícia Bloqueio + DES x 2 + 50. Pode ser usado contra todo tipo de ataque que possa ser
impedido por seu escudo. Precisa usar algum tipo de escudo.

Defesa de Esquiva: Perícia Esquiva + AGI x2 + 50. Pode ser usada contra todo tipo de ataque, desde que saiba
de onde esteja vindo.

Ações múltiplas – Um personagem pode decidir fazer mais de uma ação por turno, para ataques ou defesas extras. Para
cada ação que queria fazer, divida o valor de teste pelo número de ações. Por exemplo, um personagem com 50% em
Espadas que quisesse atacar e defender reduziria pela metade o valor de teste. Caso ele quisesse três ações, dividiria por
3 o valor.
Em jogos realistas, o máximo de ações extras além da primeira que alguém pode fazer é igual a uma a cada 6
pontos em AGI. Alguém com AGI 12, por exemplo, poderia fazer 3 ações dividindo por 3 o valor de teste de todas.

(Opção) Defesa Realística – Normalmente, em jogos, as defesas são bem cinematográficas. Contudo, caso você queira
que as defesas sejam realísticas, pode considerar o seguinte: o valor base de defesa é 50, e o personagem terá que
escolher quantos pontos extras, vindos de seu total de perícia, vai querer usar em cada tentativa.
Por exemplo, seu personagem tem um total de Esquiva 54 e Espada 80. Na primeira defesa, o personagem foi
atacado por alguém usando uma espada curta, e resolve usar 50 pontos para se defender; seu total de defesa é então 100
(50 dos pontos que usou, e 50 do valor base). Depois, ele é atacado por outro usando um machado, e resolve usar os 30
pontos que sobraram. O personagem, por fim, recebe dois ataques: um, sendo uma flechada, e o outro sendo mais uma
espadada. Ele não tem mais pontos para usar de seu total de Espada para se defender (já usou 80), mas ainda tem
Esquiva 54 para poder usar para se defender.

Essa opção realística vai deixar o jogo mais lento.

Resultados Críticos
Num ataque, um sucesso crítico indica dano superior, causando dano dobrado. Uma falha crítica indica que a arma
escapou da mão do atacante ou ele se machucou com o ataque (decisão do atacante).

Dano e Pontos de Vida


Quando um ataque é bem-sucedido, rola-se o dano. Armas físicas somam o bônus de dano de força do personagem. O
total de dano é reduzido do IP do alvo. Qualquer valor que sobrar é o total de ferimentos, reduzindo os pontos de vida
do alvo.

Quando um personagem chega a 0 pontos de vida, e sempre que receber novo dano depois disso, ele deve fazer um teste
de atributo usando o menor valor entre sua VON e CON contra Obstáculo 75. Em caso de falha, o personagem desmaia.
Quando um personagem ficar com pontos de vida negativos igual ao valor total de seus pontos de vida, ele morre.

(Opção) Sangramento – Essa opção deixa o dano mais realista e letal. Um personagem com 0 pontos de vida ou menos
perde 10% dos seus pontos de vida totais (arredondado para baixo) por turno até que alguém pare o sangramento com
um teste de Medicina (o teste é difícil caso a pessoa não tenha um kit de primeiros socorros).

Sufocamento – um personagem que não respire dano igual a 1d6+ seu bônus de força por turno (quanto maior uma
pessoa, mais ela precisa de ar). Esse dano é temporário – assim que ela volta a respirar, ela recupera os pontos de vida

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perdidos desse jeito até o valor original. Repare que alguém ferido e que esteja com poucos pontos de vida é mais fácil
de ir para 0 pontos de vida e poder desmaiar, ou então ficar com pvs negativos e poder morrer.

Queda - Um personagem que caia recebe 1d6 ou 10% dos seus pontos de vida totais de dano por dois metros de queda
(o que for maior), reduzido pelo IP. Um teste bem-sucedido de acrobacia reduz o dano pela metade. O dano máximo, na
atmosfera terrestre, é 10d6 de dano (100% dos pontos de vida totais), necessitando que a criatura faça um teste bem-
sucedido de acrobacia para sobreviver.
Ex: um vorme que perseguia um grupo de aventureiros é levado até uma armadilha – um fosso de 12 metros. O
dano que o vorme recebe é 5d6 ou 50% dos pontos de vida totais, o que for maior. O vorme tem 46 pvs, e rola o dano da
queda, conseguindo 17 nos 5d6. Como 50% dos seus pvs é 23, então ele recebe 23 de dano, a menos que seja bem-
sucedido num teste de acrobacia (muito improvável). No caso, se tiver sucesso, o dano será apenas 11.

Venenos – existem muitos efeitos diferentes de venenos, tanto relacionados a dano simples ou dreno de atributo. Cada
veneno causa danos diferentes e tem recuperações diferentes.

Dreno de Atributo – poderes, ataques especiais, venenos e doenças podem causar dano aos atributos, reduzindo o seu
valor temporário. Normalmente, um personagem recupera 1 ponto em todos os atributos por semana, mas cada doença
ou veneno tem sua recuperação particular e pode ter uma taxa diferente. Caso um personagem fique com atributo 0, em
qualquer momento, ele morre por perda da energia vital.

Recuperação
Com um dia de descanso, um personagem recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 10% (arredondado para
baixo) dos seus pontos de vida totais. Caso o personagem esteja com pontos de vida negativos, a recuperação passa a
ser por semana.

Manobras e Situações Especiais


Num combate, existem muitas situações únicas e manobras que um personagem pode fazer. Como regra geral, um
personagem pode usar suas perícias bélicas para tentar ações que fujam do comum, conseguindo efeitos diferentes do
que simplesmente causar dano. Ou então podem tentar melhorar suas jogadas com a regra de manobras especiais (como
explicada na sessão de regras e testes), cabendo ao Mestre permitir e julgar essas possibilidades.

Segue abaixo uma lista de possíveis manobras e situações especiais:

Agarramento – Um personagem pode tentar agarrar outro fazendo um ataque normal com Briga ou Artes Marciais, ou
alguma arma branca que permita agarrar (como rede, laço, chicote etc.). Num sucesso, o alvo foi agarrado. Um alvo
agarrado fica com todos os testes difíceis para atacar quem não o estiver agarrando e não pode se mover nem usar
Esquiva. Existem várias opções numa situação de agarramento:
. Chave – implica em travar um membro do oponente. Para isso, é preciso dizer qual membro quer dar a chave
fazer uma disputa entre FOR, Briga ou Artes Marciais (o que for maior) vs a FOR, Briga ou Artes Marciais (o que for
maior) do agarrado. Em caso de sucesso, o membro está travado e não pode ser usado. Dar uma chave no pescoço
implica um teste com dificuldade+1 ao atacante.
. Torção – o personagem pode usar sua ação para torcer um membro que esteja sob efeito de chave com uma
nova disputa entre FOR, Briga ou Artes Marciais (o que for maior) vs a FOR, Briga ou Artes Marciais (o que for maior)
do agarrado. Caso seja bem-sucedido, o alvo perde metade dos pontos de vida e tem o membro inutilizado (torcido ou
quebrado, decisão do atacante). O alvo não pode perder mais pontos de vida de um membro inutilizado. Caso o alvo
tenha uma armadura que dificulte quebrar o membro, some o valor de IP à força dele.
. Imobilizar – ao invés de torcer um membro sob chave, o atacante pode tentar imobilizar o oponente.
Novamente, ele usa a ação no turno e faz a mesma disputa de FOR, Briga ou Artes Marciais (o que for maior) vs a FOR,
Briga ou Artes Marciais (o que for maior). Caso ganhe, o alvo está imobilizado, ficando paralisado e sem poder agir. A
cada minuto, o imobilizado tem direito a um teste muito difícil para escapar do agarrante.

26
. Escapar - o agarrado pode usar sua ação para tentar escapar fazendo uma disputa entre sua FOR, Briga ou
Artes Marciais (o que for maior) vs a FOR, Briga ou Artes Marciais (o que for maior) de quem o está agarrando. Em
caso de sucesso, está livre do agarramento.

Ataque Desesperado – o personagem pode fazer um ataque sem qualquer forma de planejamento, atirando ou dando
golpes de qualquer jeito para atingir um oponente, o que é algo bastante comum em lutas reais. Nessa situação, reduza a
dificuldade em 1 do teste de ataque com perícia bélica (um teste normal vira fácil), mas reduza o dano causado pela
metade. O desespero faz com que ele foque em acertar, às custas do dano. Ao invés de usar uma perícia bélica para
atacar, o personagem pode fazer um teste de DES normal. Ele escolhe o que for maior: o teste de DES ou o teste de
perícia com dificuldade -1.

Ataque Localizado – São ataques que miram em uma parte específica do corpo da pessoa. Para fazer um ataque
localizado, faz-se o ataque com dificuldade +1 (um teste normal seria difícil). O primeiro efeito de um ataque localizado
é a possibilidade de atingir uma área com menos proteção, onde a armadura do alvo não seja tão resistente. Os efeitos
secundários dependem da área atingida.
Cabeça – Uma pessoa que receber dano na cabeça está atordoada. No início do seu turno, deverá fazer um
teste de CON ou VON (o que for menor). Caso falhe, ela não poderá usar sua ação no turno.
Membros – Um membro que receber dano igual a ½ dos Pontos de Vida totais está incapacitado, só voltando a
se recuperar depois que o personagem recuperar o dano sofrido. Caso o dano sofrido no membro seja igual aos pontos
de vida totais, o membro foi destruído (decepado, estraçalhado etc.).
Olho – para atingir o olho de um alvo, o personagem deve dizer que está tentando e conseguir um sucesso
crítico. Como efeito, o dano é triplicado, além do alvo provavelmente não ter qualquer armadura no lugar (apesar de
algumas criaturas poderem ter olhos blindados). Além disso, caso receba 1/10 de seus pontos de vida totais de dano, o
olho fica cego.
Mão/Pé – a dificuldade para atingir o pé ou a mão é aumentada em +2 (um teste normal se tornaria muito
difícil). O resultado é semelhante a um ataque aos membros, mas só é necessário causar ¼ dos pontos de vida em dano
para que o local fique incapacitado.

Ataque Poderoso – Um ataque feito com mais força ou mirando num ponto vital do alvo. O teste é feito como difícil,
mas aumenta o dano causado em 50%. Um sucesso crítico triplica o dano.

Cobertura – atirar ou atacar alvo sobre cobertura tem chance de falha. Determine o percentual do corpo do alvo que
está coberto. Caso o atacante tenha sucesso, role 1d100. Caso você role menor ou igual ao percentual de cobertura, o
ataque atingiu a cobertura, sendo bloqueado. Um atacante pode fazer um ataque localizado (seguindo as regras
específicas) para atingir uma área que não esteja coberta e ignorando a cobertura.

Desarme – Faz-se um ataque como difícil e, em vez de causar dano, o alvo é desarmado, sua arma caindo para longe de
si.

Derrubar – Faz-se um ataque normal mas, em vez de causar dano, o alvo é derrubado, tendo dificuldade +1 para os
testes de ataque, além de mover apenas com a metade do deslocamento normal. Ele pode usar sua ação do turno para
poder se levantar.

Explosivos e ataques em área – Armas que permitam atingir uma área são muito difíceis de evitar, como granadas e
lança-chamas. Mesmo se o ataque errar (seja rolando uma falha, seja com a defesa tendo sucesso), ele ainda causa
metade do dano. Criaturas muito grandes, como ogros, gigantes e dragões, têm seus ataques físicos considerados em
área contra criaturas menores.

Mirar – um personagem pode gastar sua ação no turno para mirar um ataque. Sua próxima ação de ataque terá
dificuldade -1 (normal se torna fácil).

27
Posição vantajosa – Costumam oferecer bônus ou penalidades na jogada de ataque ou defesa. Alguns exemplos:
Ataque pelas costas/Invisíveis – Um alvo atacado pelas costas ou por um alvo invisível não tem direito a
defesa, caso não saiba do ataque. Caso saiba do ataque, a defesa tem dificuldade +1.
Posição superior – Quando ataca um estando em um lugar protegido, mais alto ou com uma arma mais longa,
seu ataque é mais fácil, tendo dificuldade -1.

Rajada – Armas que disparam muitos projéteis num turno usam a regra de Rajada, que pode tanto focar em um alvo
como tentar atingir vários. Caso foque em um alvo, dobre os ferimentos causados pela arma (cada ponto de dano que
superar IP é dobrado). Caso tente atingir vários alvos próximos um do outro, a arma pode atingir todos os alvos
próximos causando dano normal.

Poderes:
(somente na versão 4.0 de playteste)
Poderes Heroicos

Poderes Mágicos

Poderes de Fé

Poderes Psíquicos

Poderes Sobrenaturais

EVOLUÇÃO
A cada aventura terminada, os personagens, assim como as pessoas na vida real, se desenvolvem. Conseguem aprender
novas coisas, melhorar suas capacidades e ganham acesso a uma maior influência sobre a sociedade. Esse é o processo
de evolução do personagem.

Ao final de cada sessão, o Mestre distribuiria pontos de experiência (xp) para os personagens seguindo estas três
perguntas:

1) O personagem seguiu seus interesses e personalidade?


Em outras palavras, o jogador conseguiu interpretar seu personagem, dando vida a ele e sua personalidade?

2) O personagem conseguiu alcançar objetivos relacionados ao tema do cenário?

28
O grupo conseguiu realizar alguma missão ou objetivo? Foi possível deter os avanços de um oponente,
encontrar um objeto que estava sendo procurado ou desvendar algum tipo de mistério? Responder essa pergunta
depende muito do tipo de cenário que o grupo esteja jogando. Um de fantasia pode focar em missões como derrotar
monstros e coletar tesouros. Um de investigação sobrenatural estaria relacionado a descobrir conhecimentos ocultos e
revelar mistérios.

3) O personagem causou uma mudança no mundo?


Esta pergunta diz respeito a uma mudança grande, onde as ações dos personagens refletem na sociedade em
que vive, e talvez até no mundo. Conseguiram derrotar uma criatura que assolava toda uma região, ou impedir que um
culto sombrio invocasse uma entidade maligna ao mundo.

Para cada SIM, o Mestre confere 1 xp ao personagem. A pergunta 1 normalmente sempre é respondida com um sim,
pois basta que o jogador interprete seu personagem numa sessão para receber 1 xp. A segunda dependerá se o grupo
conseguir ou não cumprir alguma missão ou objetivo, então pode ter sessões em que esse ponto de experiência não é
ganho. A 3a pergunta é algo mais ocasional, e normalmente só acontece a cada 3 ou 4 sessões de jogo.

Níveis de Evolução
O acúmulo dos pontos de experiência fazem com que o personagem possa subir de nível. Níveis representam epifanias,
momentos em que os personagens descobrem algo novo sobre eles mesmos e sobre o mundo. Os personagens começam
no nível 0, e vão para o primeiro nível ao final da sessão que conseguirem 1 xp. Para alcançarem os próximos níveis, é
preciso juntar XP igual ao nível que se quer alcançar. A cada nivel, os personagens ganham 30 pontos de perícia e a
cada três ganham 1 ponto de aprimoramento, como na tabela abaixo:

Nível Xp Pontos de Aprimoramentos


necessário Perícia
1 1 30
2 3 60
3 6 90 +1
4 10 120
5 15 150
6 21 180 +2
7 28 210
8 36 240
9 45 270 +3
10 55 300

Os valores da tabela estão acumulados. Um personagem no nível 6 terá +180 pontos de perícia e +2 aprimoramentos, e
não 180 pontos a mais do que no 5o nível.

Os pontos de perícia devem ser divididos de 10 em 10, não fracionados, e uma perícia só pode receber um máximo de
+10 pontos por nível.

(Opção) Níveis sem pontos de experiência – Esse é o método original da 1a e 2a edição de Daemon. Não são dados
pontos de experiência ao final das aventuras. Os personagens mudam de nível apenas após um período longo de tempo
e treino dentro do mundo de jogo (normalmente a cada 3 sessões completadas).

29
(Opção) Evolução por Pontos de Evolução – Ao invés de usar níveis, é possível usar diretamente os pontos para
evolução de personagem. Para cada ponto de experiência, o personagem ganha 5 pontos de Evolução para gastar. Cada
ponto pode ser usado para aumentar em 1 uma perícia. Sempre que o personagem tiver acumulado 3 pontos de XP, ele
ganha 1 ponto de atributo, e a cada 10 de XP ganham 1 de aprimoramento.

(Opção) Evolução Orgânica - Esta forma de evolução é diferente das outras duas, e não usa as perguntas ao final da
sessão. Em vez disso, sempre que um personagem usar uma perícia em uma sessão, coloque 1 marca nela. Quando ele
falhar, coloque outra marca na perícia. Quando tiver uma falha crítica, coloque a 3 a marca. Ao final da sessão, some as
marcas e escreva o total na ficha (junto como total acumulado das outras sessões também). Cada marca aumenta em 1 a
perícia usada. A cada 25 marcas totalizadas, dê +1 a um atributo. A cada 50 marcas, ganhe +1 aprimoramento.

O desenho da marcação pode ser simples, aconselhamos que sejam os lados de um triângulo. Cada marca indica um dos
lados até a terceira, que fecha o triângulo.

(Opção) Evolução por feitos – Os níveis podem ser conferidos por feitos dos personagens. O primeiro nível seria
conferido aos personagens que sobreviverem à primeira aventura. Depois, podem ser feitos cada vez maiores dentro do
universo da campanha. Se for uma campanha de exploração e fantasia, pode ser para cada lugar fantástico encontrado
ou inimigo perigoso vencido, por exemplo.

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Nome
Conceito

Atributos (distribuir valores 16/14/14/12/12/12/10/10)


Valor Percentual (x2)
Força (FOR)
Constituição (CON)
Destreza (DES)
Agilidade (AGI)
Inteligência (INT)
Percepção (PER)
Vontade (VON)
Carisma (CAR)

Pontos de Vida FOR + CON/2


Bônus de dano físico (FOR - 10)/2
Iniciativa (AGI + PER)/2

Aprimoramentos (5 positivos e até -3 em negativos)


.
.
.
.
.

Equipamento

Perícias (escolha 3 grupos e distribua neles os valores 40/30/30/20)


Nível Teste (Nível+atributo x2)

Bélicas (DES)
Briga
Esquiva (AGI)

Esportivas (AGI)
Acrobacia
Corrida
Escalada
Natação

Científicas (INT)
Arquitetura
Medicina
Cirurgia
Direito
Química
História
Religião

31
Culturais (CAR)
Artesanato (DES)
Empatia
Diplomacia
Intimidação
Lábia
Sedução
Música (INT)

Ocultas (INT)
Teoria da magia
Rituais
Divinação
Ocultismo
Sociedades Secretas
Criaturas sobrenaturais
Conhecimentos alienígenas
Planos Astrais

Paramilitares (PER)
Armadilhas
Agricultura (INT)
Arrombamento (DES)
Criminologia (INT)
Escapismo (AGI)
Furtividade (AGI)
Furto (DES)
Investigação
Manha (CAR)
Montaria
Prontidão
Rastrear
Sobrevivência
Camuflagem
Trato com animais

Tecnológicas (INT)
Computação
Hacker
Programação
Eletrônica
Máquinas pequenas
Máquinas grandes
Condução (DES)
Pilotar (DES)
Navegar (PER)

Línguas
Nativa 30

32
Anexo 1 – Lista de perícias
Bélicas (DES)
Armas brancas (Escudo, Espada, Machado, Maça/Martelo, Armas de Haste, Corrente/Laço)
Armas à distância (arco, arremesso, bestas, dardos)
Armas de fogo (artilharia, pistola, submetralhadora, metralhadora, escopeta, fuzil, rifle, explosivos)
Desarmadas (Artes marciais (AGI/DES), Briga (FOR/DES), Esquiva (AGI))

Esportivas (AGI)
Atletismo (Acrobacia, Corrida, Escalada, Natação)
Específicos (Mergulho, Basquete, Futebol, Surfe etc.)

Científicas (INT)
Biológicas (Biologia, Educação Física, Fisioterapia, Medicina, Odontologia, Veterinária)
Exatas (Arquitetura, Engenharias, Física, Geologia, Matemática, Química)
Humanas (Filosofia, Geografia, História, Linguística, Sociologia.)

Culturais (CAR)
Artísticas (Artes, Artesanato (DES), Culinária (PER), Dança (AGI), Desenho (DES), Música (PER), Literatura (INT))
Sociais (Barganha, Diplomacia, Empatia, Etiqueta, Intimidação, Lábia, Farrear, Sedução).
Jogos (Eletrônicos (DES), Tradicionais (INT), de Azar.)

Ocultas (INT)
Esotérica (Rituais, Teoria Mágica, Alquimia, Divinação (PER), Meditação (VON).)
Misticismo (Criaturas sobrenaturais, Sociedades Secretas, Planos Astrais, Ocultismo, Conhecimento alienígena.)

Paramilitares (PER)
Ladinagem (Armadilhas (DES), Arrombamento (DES), Falsificação (INT), Furtividade (DES), Furto (DES),
Escapismo, Manha (CAR))
Criminais (Avaliação, Burocracia (INT), Criminologia (INT), Interrogatório (INT), Investigação (INT), Tática (INT),
Tortura (INT).)
Rupestres (Prontidão, Sobrevivência, Camuflagem, Exploração, Trato com animais (CAR), Montaria (AGI), Rastrear,
Agricultura.)

Tecnológicas (INT)
Informática (Computação, Hackear, Programação, Eletrônica)
Mecânica (Invenção, Máquinas pequenas, Máquinas grandes.)
Direção (Condução (DES), Pilotar (DES), Navegar (PER).)

Línguas
Variadas (cada língua é uma perícia, com níveis 10, 20 ou 30)

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Anexo 2 – Lista de aprimoramentos
Asterisco (*) indica que um aprimoramento é sobrenatural. Asterisco (*) num grupo de aprimoramentos indica que
todos os aprimoramentos são sobrenaturais. Alguns são sobrenaturais na descrição.

APRIMORAMENTOS POSITIVOS
Influência e recursos - Armas de fogo (1 a 3), Biblioteca (1 a 4), Contatos (1 a 5), Certificação (1 a 5), *Guardião de
um artefato importante (3), Recursos (1 a 5)

Capacidades naturais – Ambidestria (1), Alvo elusivo (1), Atenção (1), Bom senso (1), Bruto (1), Duro de Matar (1),
Inocência (1 ou 2), Imunidade a Venenos (1 a 3), Reflexos de combate (1), Sábio/Talento (1), Saúde de ferro (1),
Sedutor (1), Senso de direção (1 ou 2), Senso numérico (1), Sentidos Aguçados (1 ou 2), Sono pleno (1), Sorte incrível
(1 a 3), Surto de Adrenalina (1 a 3), Visão noturna (1)

*Capacidades sobrenaturais – Afinidade com magia (1), Alma Pura (2), Canalizador (1 a 3), Capaz de enxergar auras
(1 ou 2), Comunicação em sonhos (1 a 3), Conhecimentos arcanos (1 a 2), Conjuração (4), Detecção de magia (1 a 3),
Resistência a magia (1 a 3), Sensitivo (1)

*Aliado sobrenatural – Afinidade com fadas (1 a 3), Amigo fantasma (1 ou 2), Anjo da Guarda (2 ou 3), Familiares (1
a 3), Gremlins bons (3), Homúnculo (2), Tutor (1 a 4).

*Poderes – Poderes Mágicos (1+), Poderes de Fé (1+), Poderes Heroicos (1+), Poderes Psíquicos (1+)

APRIMORAMENTOS NEGATIVOS
Desvantagens sociais e interpessoais – Dependente indefeso (-1), Inimigo (-1 cada), Má fama (-1), Mal-entendidos (-
1), Pobreza (-1 a -2).

Desvantagens Mentais e Físicas – Alucinado (-1 a -3), Analfabeto (-1), Assassino serial (-2 a -3), Cleptomania (-1 a -
2), Canibal (-2), Código de honra (-1 a -3), Defeito físico (-1 a -3: Caolho (-1), Mudo (-1), Surdo (-2), Desajeitado (-1),
Desfigurado (-1), Paraplégico (-3)), Dupla personalidade (-1 a -3), Esquizofrênico (-2), Fanatismo (-1), Fobia (-1 cada),
Glutão (-1), Indiferente (-1), Intolerante (-1), Mania de perseguição (-1 a -2), Maníaco-depressivo (-2), Mentiroso
compulsivo (-1 a -2), Obsessão (-1)., Perda Terrível (-1), Pervertido sexual (-1 a -3), Traumatizado (-1), Tremedeira de
combate (-1). Viciado (-1 a -3: Alcoólatra -1, Viciado em cocaína: -2 , Viciado em apostas -1, Pervertido sexual -1 a -3)

Desvantagens sobrenaturais e variadas – *Alma Vendida: (-1 a -3), Azarado (-1), *Ferro Frio, alergia (-2). ,
*Gremlinint, gremlins maus (-1 a -3), *Maldição (-1 a -2), *Poltergeist (-2), *Sangramento sobrenatural (-1), *Toque
Letal (-1 a -2).

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