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Feitiços de Clérigo - Orações

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Um item tocado por você se ascenderá com uma luz divina, tão brilhante O símbolo da sua divindade surge à sua frente e aponta a direção ou curso
quanto uma tocha e recebendo o rótulo evidente. A cor da luz depende de ação que seu deus gostaria que você tomasse, desaparecendo logo em
do seu deus. O feitiço dura enquanto o item estiver em sua presença. seguida.

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Qualquer comida ou agua que estiver em suas mãos enquanto conjura Você toca uma criatura que está prestes a morrer e reza para que
este feitiço será consagrada por sua divindade. Além de se tornar sagrada, sobreviva. Seu deus atende ao pedido e faz com que a situação da pessoa
a substância afetada será purificada de qualquer resíduo mundano. estabilize. A menos que seja ferida novamente, ela sobreviverá.

Feitiços de Clérigo - Nível


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Aponte para um inimigo da sua religião ou alguém cuja tendência seja Um cadáver dialoga rapidamente com você, respondendo a até três
oposta à sua e o condene em nome de seu deus. O alvo sente uma dor perguntas com todo o conhecimento que ele tinha em vida e aquele que
excruciante e você causa a ele 1d8 de dano que ignora armadura. adquiriu após a morte. Depois disso, não é possível voltar a perturbar o
mesmo cadáver.

Sob seu toque ferimentos se cicatrizam e ossos deixam de doer. Cure 1d8 
PV. Não é possível curar a mesma pessoa até que ela seja ferida Quando conjurar este feitiço, escolha um alinhamento: Bom, Mal,
novamente. Ordeiro ou Caótico. Um de seus sentidos se torna momentaneamente
capaz de detectar aquele alinhamento. O Mestre lhe dirá quem possui o
 alinhamento escolhido.
A arma que estiver em suas mãos no momento em que conjurar este
feitiço será imbuída da energia do Domínio de seu deus e passará a causar 
+1 de dano. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para Escolha um alvo que você possa enxergar e um objeto próximo. O alvo
conjurar feitiços. adquire pavor do objeto enquanto você mantiver este feitiço ativo. Não é
possível afetar criaturas incapazes de sentir medo com este feitiço.
 Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros e a consagre à sua feitiços.
divindade. Enquanto permanecer dentro da área, você será alertado de
qualquer ação maliciosa que ocorrer ali dentro. Qualquer criatura curada
dentro da área consagrada recupera +1d4 PV.

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Um combatente à sua escolha é abençoado pelo seu deus, recebendo +1 Você se torna capaz de saber sempre que alguém não estiver falando a
constante enquanto a batalha durar e ele permanecer de pé lutando. Não verdade ao seu redor. Caso você minta, o feitiço será encerrado.
é possível abençoar mais de um combatente ao mesmo tempo e enquanto Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. feitiços.

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Um clarão de luz divina inunda a visão de seus inimigos próximos, Você invoca um espírito faminto para que ele possua um cadáver e torne-
deixando-os momentaneamente cegos. Você e seus aliados não são se seu servo. Isso cria um zumbi que segue suas ordens utilizando ao
afetados pelos efeitos negativos da luz e recebem +1 adiante contra os máximo suas capacidades limitadas. Esse morto-vivo possui Vitalidade
alvos pegos no clarão. 3 e causa d6 de dano. Você pode escolher 2 características da lista abaixo
para o zumbi:
 • Ele é capaz de completar tarefas complexas.
Uma área que você possa enxergar se enche com sombras sobrenaturais • Ele possui alguma característica física útil.
que bloqueiam qualquer tipo de luz. Enquanto este feitiço permanecer • Ele é durável. +2 Vitalidade.
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. • Ele não aparenta estar morto, pelo menos por um ou dois dias.
O cadáver permanece animado até que o zumbi seja destruído ou que
você opte por encerrar o feitiço. Enquanto este feitiço permanecer ativo,

você recebe -1 para conjurar feitiços.
Escolha um humanoide que você possa enxergar. Até que você o liberte
ou abandone sua presença ele não poderá realizar qualquer ação além de
falar. O efeito é cancelado imediatamente se o alvo receber qualquer tipo
de dano. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar
novos feitiços.
Feitiços de Clérigo - Nível
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Sua divindade responde às suas preces durante um momento de perfeita Escolha uma criatura que você possa enxergar. O alvo sofre de uma
compreensão. O Mestre irá iluminar uma situação. Quando agir baseado doença à sua escolha. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você
nas informações recebidas, receba +1 adiante. recebe -1 para conjurar feitiços.

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Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual quer obter Você pode ressuscitar um cadáver ou esqueleto, trazendo sua alma de
informações. Seu deus lhe mostrará o alvo tão claramente como se você volta das terras além dos Portões Negros da Morte e restaurando seu
estivesse em sua presença. Enquanto este feitiço estiver ativo você não corpo para conceder-lhe vida nova. O Mestre pode impor uma ou mais
poderá conjurar novos feitiços. das condições abaixo:
• O alvo demorará alguns dias para voltar a vida.
 • Você precisará da ajuda de ___.
Você aprisiona a alma de uma criatura prestes a morrer em uma gema, • Você deverá dar oferendas caríssimas ao seu deus.
matando-a no processo. A criatura estará ciente de seu aprisionamento, • Você precisará sacrificar ___ para fazê-lo.
mas ainda pode ser manipulada através de feitiços e negociações. Todos • Você e seus aliados irão atrair a ira de ___.
os movimentos realizados contra ela receberão +1. Você pode libertar a A pessoa ressuscitada estará para sempre marcada pela Morte, e ela quer
alma a qualquer momento, mas ela jamais poderá ser capturada o seu prêmio de volta. A pessoa recebe -1 constante para escapar da
novamente. morte.

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Toque um inimigo e atinja-o com fúria divina. Cause 2d6 de dano que Faça uma prece pedindo por chuva, sol, vento, tempestade ou neve. Seu
ignora armadura. deus irá responder dentro de aproximadamente um dia, alterando o clima
conforme seu pedido durante alguns dias ou até mesmo algumas
 semanas.
Escolha uma criatura que não seja divina cujo nome verdadeiro você
conheça. Este feitiço cria runas permanentes em uma superfície que 
matarão aquela criatura caso ela as leia. Você profere palavras sagradas que mandam uma criatura planar que
possa enxergar de volta para o seu plano de origem. Criaturas muito
 poderosas não podem ser exorcizadas, mas receberão 2d6 de dano que
Um alvo tocado é completamente curado de todos os seus ferimentos. ignora armadura.
Cure todos os seus PV, remova todas as suas debilidades e doenças e
restaure quaisquer membros que ele tenha perdido. 
Você passa a emitir uma luz divina que ilumina o ambiente ao seu redor.
 Qualquer um que ferir um inimigo da sua religião banhado por esta luz
Escolha uma palavra. Quando a pronunciar pela primeira vez após deverá rolar uma vez extra e ficar com o melhor resultado. A cor da luz
conjurar este feitiço, você e qualquer pessoa que o estiver tocando no depende do seu deus. Enquanto este feitiço estiver ativo, receba -1 para
momento da conjuração serão imediatamente transportados para o local conjurar novos feitiços.
onde o feitiço foi conjurado. Só é possível manter uma palavra por vez,
ao conjurar Palavra do retorno novamente, ela substitui a conjuração
anterior.

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Sua divindade faz com que um clima sobrenatural à sua escolha surja. Você recebe o rótulo divino. Todas as criaturas saberão que devem se
Chuva de sangue ou ácido, nuvens de almas, ventos que podem levantar ajoelhar em sua presença até que você as permita se levantarem.
prédios ou qualquer outro tipo de clima que você consiga imaginar. Peça Qualquer criatura que não o faça receberá 1d6 de dano extra sempre que
e ele virá. sofrer dano em sua presença. Enquanto este feitiço permanecer ativo,
você recebe -1 para conjurar feitiços.

Nomeie uma cidade, aldeia, acampamento ou outro local onde pessoas 
habitem. Aquele povoado será tomado por uma praga apropriada aos Um morto-vivo sem mente que for tocado por você será imediatamente
poderes de seu deus. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe destruído e sua energia necromântica será utilizada para curar você ou a
-1 para conjurar feitiços. próxima pessoa que você tocar. A cura equivale à quantidade de pontos
de vida que o morto-vivo possuía antes de ser destruído, ou 1d4 para cada
 ponto de Vitalidade que ele possuía.
Escolha um evento futuro. Seu deus lhe concederá uma profecia sobre as
circunstâncias sob as quais tal evento ocorrerá. Você poderá então
intervir para impedir ou assegurar que tal profecia se cumpra.

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