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As Hordas das Trevas

Haradath oferece o vilão clássico e individual – o Adversário. A Escuridão é a fonte de terror


vitoriana (ou psicológica se preferir). Por isso tínhamos que bolar alguém que cumprisse um
papel, digamos, mais “físico”. Como os orcs de Crônicas da Sétima Lua possuem uma história
mais complexa e moralmente ambígua, eles não são lá os melhores candidatos para o papel de
Horda Maligna® – a tarefa coube aos Clãs Bestiais e seus senhores ogros-magos das Terras da
Noite.

Os Clãs são malignos sem pudores, ressalvas ou tons de cinza. Eles estão ali para serem a
horda selvagem, a vasta marcha de antagonistas, cujo único propósito é cobrir Isaldar em
trevas e ruína, além de dominar e escravizar as demais raças. O papel das Terras da Noite é dar
uma desculpa para os mais variados monstros estarem juntos. Seus líderes são ogros-magos –
uma das criaturas mais legais e versáteis de D&D – ou seres sobrenaturais malignos associados
(como beholders, illithids, rakshasas, diabos, demônios, gigantes, dragões etc). Nada impede o
mestre de criar seu próprio Clã Bestial, com o líder monstruoso no topo e uma cadeia dos mais
variados inimigos abaixo para ser enfrentada ao longo da campanha.

Até aqui nada de novo. Agora, como usar as Terras da Noite como tema central numa
campanha mais sombria? Simples: cruzadas! Imagine um início de campanha onde
mensageiros meio-dragões de Khazantar surgem perante os portões das maiores cidades de
Karn, dos Principados Brilhantes, do Império Melkhar, de Aryavarta e do Império do Leão
Celestial, conclamando “os bravos e destemidos campeões da Luz” a tomarem armas contra
uma horda de Clãs Bestiais nunca dantes vista que está para varrer do mapa Khazantar e
depois o resto de Aldar.

A partir desse ponto espelhe-se nas nossas próprias cruzadas européias. As primeiras
aventuras envolveriam um grupo cada vez maior de heróis, mercenários e interesseiros se
unindo para marchar para Khazantar. Surgem inúmeras dificuldades nisso. O mero fato desse
exército de “heróis da Luz” se mover pode colocar nações belicosas como o Império em pé de
guerra. Imaginem as dificuldades em se cruzar o Mar Aldariano ou as trilhas da Ferida? Fora as
inúmeras intrigas internas, seja por poder, vaidade ou diferentes visões “da coisa certa a
fazer”. O que começou com boas intenções pode se converter na ferramenta de domínio de
algum habilidoso manipulador, que inclusive nem precisa ser maligno. Pegue a próprio saque
de Constantinopla, na nossa História: o que impede um exército liderado por zelotas dos
deuses da Luz de querer “dar uma paradinha” para saquear a capital do Império Melkhar “que
há séculos pratica a profana Tecnomagia com os corpos sepultados dos deuses!”.

Caso esse juggernaut consiga alcançar Khazantar a tempo de salvá-la, o que o espera lá? Aqui a
inspiração é novamente nossa História: pense nas temidas invasões da Antiguidade e da Idade
Média feita por hunos, mongóis e demais povos. Como a Terra da Noite ficou tão poderosa?
Talvez algum ogro-mago (ou algo que se pareça com um) tenha alcançado o Lar das Sombras e
unificado os Clãs Bestiais. Mas por que parar aí? Afinal, queremos uma ameaça de proporções
cataclísmicas! Não só os Clãs Bestiais foram unidos, como o controle sobre o Lar das Sombras
permitiu que estendessem a Noite Eterna sobre toda Aldar Oriental. Pronto, agora a coisa
promete. Nesse contexto, os Clãs Bestiais podem conseguir aliados dentre os urorcs da Ferida
ou das raças subterrâneas da Escuridão. E não se esqueça de usar a política oriental de Aldar
para esquentar as coisas: os hobgoblins bizantinos de Abannônia podem ser confiados como
aliados? Ou irão trair a Cruzada no momento crucial? E os bárbaros zian-kor da Horda
Fantasma? De que lado ficarão? Uma aventura envolvendo os heróis tentando provar a força e
coragem da Cruzada perante os líderes zian-kor pode fornecer o apogeu da campanha, antes
da grande batalha final. Quem sabe os heróis não consigam ainda despertar um leviatã (veja o
Guia do Jogador de Crônicas da Sétima Lua )? E a eternamente oculta Shinmarash? Qual seu
papel? Caso o seu objetivo seja realmente uma campanha sombria, é possível que a Cruzada
derrote os Clãs Bestiais para – quando enfraquecida e debilitada – ser arrasada por hordas de
gnolls, homens-lagartos, nagas e demais raças profanas saídas dos vastos pântanos ocultos de
Shinmarash. Resta aos heróis agora cruzar a Ferida, alcançar Aldar ocidental e preparar uma
nova cruzada contra um inimigo ainda mais terrível.

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