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Fogo Selvagem Summon Beast (2 Nivel) Summon Fey (3nivel)

44 13 +2 9m 36 13 +0 18m 34 15 +3 12m

10(+0) 14(+2) 14(+2) 13(+1) 15(+2) 11(+0) 18(+4) 11(+0) 16(+3) 04(-3) 14(+2) 05(-3) 13(+1) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 16(+3)

Flame Seed (18m) +8 1d6+3 Fogo Patata +8 1d8+6 Perf Espada Curta +8 1d6+6perf+1d6Força

Fiery Teleportation(4,5m) - 1d6+3 Fogo

Imunidades a danos fogo Flyby. A besta não provoca ataques de Imunidades de condição encantadas
Percebe a visão no escuro a 18 metros, percepção
Imunidades de condição encantadas, oportunidade quando ele voa fora do passiva 10
assustadas, agarradas, inclinadas, alcance de um inimigo. línguas: Silvestre, entende as línguas que você fala
contido
Multiattack. A besta faz um número de ataques igual
Multiattack. A besta faz um número à metade nível deste feitiço (arredondado para baixo)
Senses visão no escuro 18 m, Percepção de ataques igual à metade nível deste
passiva 12 Passo Ferico: O fey magicamente se teletransporta
Idiomas entende os idiomas que você fala feitiço (arredondado para baixo) até 9m para um espaço desocupado que pode ver.
Então, um dos seguintes efeitos ocorre, a sua escolha:
Some sua proficiencia aos danos do Senses visão no escuro 18 m, Fumegante. O fey tem vantagem na próxima jogada
Espirito do Fogo Selvagem. Percepção passiva 12 de ataque que fizer
Idiomas entende os idiomas que você antes do final deste turno.
Fiery Teleportation: O espírito teleporta fala Alegre. As fadas podem forçar uma criatura que ela
ele e e cada criatura disposta de sua pode ver a até 3 metros
escolha dentro de 1,5m para até 4,5m em Pacote de táticas. A besta tem dele para fazer um teste de resistência de Sabedoria
contra seu CD. Caso falhe o alvo é encantado por
um quadrado desocupado que possa ver. vantagem em uma jogada de ataque você por 1 minuto ou até que o alvo receba algum
Então, cada criatura a menos de 5 pés do contra uma criatura se pelo menos um dano.
espaço que o espírito deixou deve ter dos os aliados da besta estão a menos
sucesso em um teste de Destreza contra Complicado. O fey pode encher um cubo de 5 pés
de 1,5m da criatura e o aliado não está dentro de 5 pés dele com
seu CD ou receba 1d6 + PB de dano de incapacitado escuridão mágica, que dura até o final de seu próximo
fogo. turno.

Espirito Curativo (2 Nivel) WILD SHAPE (Lobo) WILD SHAPE (Texugo)

30 13 +2 12m 17 10 +0 6m/1,5m

12(+1) 15(+2) 12(+1) 14(+2) 20(+5) 10(+0) 04(-3) 11(+0) 12(+1) 14(+2) 20(+5) 10(+0)

Furtividade +6 Percepção+8
Percepção Passiva 23 Visão no escuro 9m, Percepção Passiva 23

Cura (x6) - 1d6* Mordida +5 1d4+2 Perf* Mordida +3 1 dano

Você invoca um espírito da natureza para acalmar


os feridos. O espírito intangível aparece em um
Vantagem nos testes de Vantagem nos testes de
espaço que é um cubo de 1,5m que você pode ver Percepção baseados em aldição Percepção baseados em faro
dentro do alcance. O espírito parece uma besta
ou fada transparente (sua escolha). Até que a
e faro
magia termine, sempre que você ou uma criatura Pode se deslocar escavando
que você pode ver se move para o espaço dos
espíritos pela primeira vez em um turno ou Pacote de táticas. A besta tem com deslocamento de 1,5m
começa seu turno lá, você pode fazer com que o vantagem em uma jogada de
espírito restaure 1d6 pontos de vida para aquela
criatura (nenhuma ação necessária). O espírito ataque contra uma criatura se
não pode curar construtos ou mortos-vivos. O pelo menos um dos os aliados
espírito pode curar um número de vezes igual a 1
+ seu modificador de habilidade de conjuração da besta estão a menos de 1,5m
(mínimo duas vezes). Depois de curar esse
número de vezes, o espírito desaparece.
da criatura e o aliado não está
incapacitado
Como uma ação bônus no seu turno, você pode
mover o Espírito até 9m para um espaço que você
pode ver. Mordida: um inimigo atingido
Em níveis mais altos. Quando você lança este
por uma mordida de lobo deve
feitiço usando um slot de magia de 3º nível ou fazer um teste de Força CD11
superior, a cura aumenta 1d6 para cada nível de
slot acima do 2º ou ficará caido.

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