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Vinícius Peres
Vinícius Peres
Impressão e Distribuição
RPG CRAFTANDO
Está obra trata de uma ficção, sendo assim, todos os termos, histórias e nomes aqui utilizados não guardam
relações com o mundo real. Orbe de libra é um cenário de fantasia medieval para jogos de RPG que apresenta
elementos tradicionais da Europa medieval e também características históricas e socioculturais do Brasil, América
Latina, e seus povos.
É importante frisar que Orbe de Libra não tem função de cumprir uma pesquisa acadêmica antropológica ou
sociológica exata e completa, e sim criar mecanismos de jogos que fomentem a curiosidade, ofereçam
entretenimento e incentivem a busca por conhecimento aprofundado sobre os temas e tramas aqui abordados.
Todas elas.
Tópicos em destaque:
11. Raças novas, originais de Orbe de Libra, e outras tradicionais com no-
vas abordagens e estéticas, (exemplo dos orcos como raça jogável, elfos
rústicos, totalmente repaginados, especificações dos meio elfos, entendi-
mentos próprios de linhagens dos pequeninos e draconianos, além de uma
raça jogável, os agashi, totalmente nova disponível para os jogadores),
T
OMARAM CONSCIÊNCIA de si e
ocuparam o espaço a seu
dispor
Cada ser se comportava do
modo como seus nomes viriam a
propor
Não tardou até que entrassem em
conflito, a batalha clareou o Infinito
E foi então que tudo se transformou
Elevaram suas energias e a luz se fez
nascer
C
ENTELHAS INCANDESCENTES
trataram da realidade tecer
Na guerra entre ordem e
caos, se algo pode ser dito
foi que surgiram mundos distintos,
mas irmãos em seu parecer
Então surgiu o tempo, a fome e a
sede, a morte, a vida, torpe, perene
E tal terra tão próspera e rica
Criado por ambíguos seres
Scripturas Página1
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1 Cosmogonia & Cronologia
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Cosmogonia & Cronologia 1
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1 Cosmogonia & Cronologia
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Cosmogonia & Cronologia 1
triarcal das guerreiras de Lamata e, após Quando seu nome se tornou um sím-
breves conflitos, continuaram sua migra- bolo de grandeza e força os líderes do Im-
ção. Ainda passaram pelos largos pastos pério Uno viram crescer uma revolta po-
de Toros onde sofreram novas e conside- pular, e acreditavam que a própria
ráveis baixas até novamente cruzarem Salvadora estava por trás desses movi-
uma larga parcela de água, o Golfo Cáli- mentos. Então decidiram condená-la co-
do, passando brevemente por Porto (atu- mo traidora e conspiradora. Como inimi-
al Tropel) até finalmente chegarem à regi- ga do império foi caçada pelos oficiais do
ão central do meridional de Casanova, exército tendo sua cabeça exposta em
onde encontrava-se o maior contingente uma estaca alta em praça pública (onde
taú, que viajara do sul de Levante pron- foi capturada e brutalmente assassina-
tos para a luta. da), a chamada desde então Praça das
Lágrimas.
E ali o ataque seria mais forte.
Mas como dizia a lenda em torno de
A Salvadora seu nome “a Salvadora encarnará por
três vezes em um corpo de carne, trazen-
A região dominada pelo Império Uno do um bem absoluto e um mal inimagi-
(atual República do Elefante) vivia tempos nável”. Ao raiar do dia seguinte à sua
difíceis, infelizmente a Peste assombrava morte as asas pálidas dos taú ressoaram
as fronteiras centrais e criava enormes nos céus em desgraça e dor.
problemas. A calamidade se instalou por
cada vilarejo e cidade da região, a espe- Queda do Império Uno
rança do povo parecia se esvair.
Os conflitos foram francos e diretos
Até que uma lenda foi reacendida en- entre os exércitos dos assentamentos re-
tre a plebe. Dizia sobre uma mulher que gionais e os taú, a dinastia começava a
encarnaria em um corpo mortal por três ruir perante sua desorganização e ausên-
vezes distintas na história do mundo, e cia de estratégias. A região era composta
que traria luz, paz e cura à todas as cha- por civilizações mais simplistas e menos
gas e dores, o verdadeiro espírito de Li- tecnológicas, foram encurralados e afas-
bra. A única. A Salvadora. tados de seus domínios, obrigados a se
afugentar em abrigos distantes e inóspi-
E de fato uma mulher passou a pere- tos (grandes movimentações seguiriam
grinar por todos os territórios maculados para a área no extremo sudoeste chama-
pela Peste e conflitos locais históricos an- da Ermo). Suas cidades foram tomadas
tecessores à unificação do Império, levan- pelos invasores que inflamaram ainda
do esperança e cura de suas mãos santas mais seu ímpeto de violência e morte.
(como dizem as histórias). Começou a ar- Durante esse período perdeu-se boa par-
rastar multidões por onde passava, se- te dos componentes artísticos, culturais e
guidores relatavam seus milagres, suas históricos, de modo geral, dos povos ata-
palavras de amor e paz e o poder de sua cados.
benção.
A mão amiga
Em pouco tempo as bandeiras haste-
adas tinham a silhueta da Salvadora, o As grandes nações do hemisfério nor-
nome mais aclamado e venerado entre os te ficaram em estado de alerta com as no-
religiosos era o seu, detinha o maior pres- tícias que chegavam de longe, se os tais
tígio e respeito entre toda população das taú se estabelecessem no meridional po-
cidades pertencentes ao Império Uno. A deriam, em breve, oferecer riscos para
Salvadora atraia cada vez mais os olhares suas fronteiras também. Além do mais, o
desconfiados e temerosos da já enfraque- impacto comercial, que era altamente vi-
cida e fragmentada liderança dinástica. ável e benéfico para os povos do sul se-
tentrional, poderia ser trágico.
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1 Cosmogonia & Cronologia
Decidiram agir em defesa dos povos do naturais que puderam durante anos acu-
meridional. A Guerra da Liberdade se mulando muitas vezes mais o que inves-
instaurou na região central meridional de tiram em sua reconstrução.
Casanova, desde as áreas selvagens do
cerrado e pradarias centro-norte às cida- Embora muitos frutos tenham sido
des e vilarejos em seu entorno e também plantados e colhidos nesse período, como
em regiões vizinhas, como os orientais de iniciais expansões para o oeste, desenvol-
Zen e povos de Morada, os bárbaros tor- vimento de maquinários e técnicas de
vos de Invernia e os anões de Torrão e trabalho com práticas sofisticadas nas ci-
Montalvo. Um caos imprevisível, destruti- dades que se reconstituíam, essa regên-
vo e sanguinolento. cia provisória se tornou insustentável.
Uma grande revolta popular unificada
A resposta dos povos do setentrional sob a mesma bandeira exigiu a retomada
ao chamado do meridional acabou resul- e controle de suas terras.
tando em vitória, mesmo que à muito
custo. Os taú foram derrubados e desa- Esse processo foi lento e se arrastou
pareceram. Mas as chagas deixadas por por muito tempo, inclusive pela divisão
toda região foram enormes. da opinião pública sobre o tema, mas
finalmente os povos do setentrional con-
Um longo e árduo processo de recons- cordaram em retornar às suas terras ab-
trução foi necessário, e receberam ajuda dicando do controle meridional, o devol-
dos povos humanos setentrionais, princi- vendo aos seus nativos.
palmente dos reinos irmãos de Braviânia
e Vila Real que investiram pesado em re- Assim, fechando a Segunda Era, nas-
cursos para sua reconstrução, pois a an- cia a República do Elefante, uma confe-
tiga dinastia caíra perante a guerra. deração de cidades-estado autônomas e
aliadas. Uma homenagem à espécie
Sem controle central as ações e medi- abundante das regiões centrais que re-
das foram tomadas conforme eram possí- presentava a força e resistência dos povos
veis de execução e praticidade, e logo os ali residentes.
líderes do setentrional cumpririam pa-
péis de administradores chefes dos povos
que se reerguiam lentamente no meridio- TERCEIRA ERA
nal. - Tempos de transformações -
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Cosmogonia & Cronologia 1
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A queda e a ascensão
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1 Cosmogonia & Cronologia
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Cosmogonia & Cronologia 1
serto, que divide os hemisférios, até al- dional e sua ascensão está ligada direta-
cançar os “quintais” da atual Imperial mente ao salto econômico que a comerci-
Sulista. alização da droga proporcionou. Se
aproximaram de alguns grupos e figuras
A descoberta da substância chamada importantes (inclusive dizem que o pre-
pólvora, usada nas armas terríveis dos paro da Gris possui algum componente
Rufiões e outros grupos, marca o fim e o advindo dos taú, que estariam interessa-
início de uma nova era, sendo proibida na dos em seus efeitos), se tornaram inimi-
Imperial Sulista e vários lugares da Re- gos de outros tantos, mas o que suas
pública do Elefante, e mal vista na maio- ações causaram nas terras de Porto foi
ria das outras regiões de Casanova. inigualável.
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Vivem em constante disputa política e desagradou bastante seus chefes de esta-
muitas vezes militar, tentando acumular do.
o maior número de apoiadores para um
levante oficial. Neste período é que Porto Todas essas agitações em Casanova
passa a ser chamada de Tropel. durante a Quarta Era, de joguetes políti-
cos, guerras e traições, guildas em um
Os primeiros conflitos ante os reinos submundo sujo e perspicaz são apenas
próximos não tardariam a iniciar e foi reflexos de toda sua história que perma-
com Guardaluz, sua vizinha, que eles nece sendo escrita. E isso é apenas um
ocorreram. pouco do que existe no continente de Ca-
sanova e no mundo de Libra.
Vários fatores foram preponderantes
para o início dos conflitos, desde a expan- Desbrave-os.
são da Gris para outros territórios, au-
mento dos problemas em rotas e estra-
das, dispersões de miseráveis e viciados,
mas principalmente a influência da Im-
perial Sulista, que tinha interesses na lo-
calização e controle do Porto da Paz e na
reconstrução da rentável cidade turísti-
ca.
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Capítulo 2
Povos & Raças
Humanos em Jogo
• Alinhamento: Qualquer alinhamento.
• Idiomas: Aprendem o idioma Levantino
(comum)e um idiomas de seus aliados;
• Bônus de Atributos: Pela grande
adaptabilidade recebem +2 e –2 em dois
atributos diferentes à escolha do jogador;
Arturio
• Movimento Base: 9m
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2 Povos & Raças
ELFOS
E
m Orbe de Libra, os elfos são floresta inteira, como em Lume, com ca-
diferentes dos tradicional- sas nas copas das árvores ou ter assen-
mente vistos na maioria dos tamentos em cavernas, como em algu-
RPGs. São altamente ligados mas regiões de Morada. São um pouco
à natureza e à vida selvagem, mais baixos que os humanos e tem pou-
a tal ponto de manifestarem em seus cor- ca gordura no corpo, sendo muito esbel-
pos as características do ambientes onde tos. Sua alimentação varia conforme a lo-
nasceram. Um elfo que nasça e viva em calidade e tradição de seu clã, podendo
uma região pantanosa, por exemplo, po- ser desde apenas um tipo de alimento até
de ter seus cabelos lamacentos e com o mais variado cardápio, geralmente pre-
herbáceas, sua pele úmida, escura e com ferindo comê-los in natura.
textura granulosa; já um elfo de uma flo- Vivem cerca de 800 anos, tornando-se
resta pode ter folhas e/ou flores de ve- adultos aos 150. Reproduzem-se muito
getação local em seus cabelos, pouco e vêem a passagem do tempo de
olhos parecidos com os dos forma diferente das demais e, assim co-
animais com os quais convive, mo os humanos, elfos também são sexu-
sua pele pode ter aspecto de almente liberais.
casca de árvore ou pelagem, e Podem ser de qualquer alinhamento,
assim por diante. sem preferências. Normalmente a varia-
Sua organização social é clâ- ção tende a ter uma relação com a locali-
nica, enquanto suas comuni- dade em que nascem e crescem e os vín-
dades tem variados tama- culos com o ambiente;
nhos podendo ocupar uma
Elfos em Jogo
• Alinhamento: Elfos normalmente tendem à
neutralidade em seus alinhamentos;
• Idiomas: Aprendem o idioma élfico, o Levan-
tino (comum), e um idioma dos povos aliados;
• Habilidades Especiais: Detectam passagens
secretas passivamente com resultado 1 em
1d6 e ativamente com 1 e 2 em 1d6;
• Movimento Base: 9m.
Adicione uma habilidade ao seu elfo de acordo
com a tabela abaixo
AMBIENTE/CLIMA HABILIDADE
PÂNTANO Anfíbio* + Visão na Penumbra 25m
FLORESTA / MATA / SELVA +2 Jogadas de Ataque a Distância
MONTANHA / ROCHOSO +2 na CA ou Visão Apurada até 200m (lê até 20m)
PVs adicionais p/ nível de personagem adquirido (mesmo
RIO / RIACHO número do nível atingido) e +3m no deslocamento
DESERTO / ÁRIDO +2 JP Contra Climas Áridos e 15% Adicional de xp
ÁRTICO / FRIO +2 JP Contra Climas Frios e 15% Adicional de xp
ESTEPE / CAMPO / PRADARIA +2nas Jogadas de Ataque Corpo a Corpo ou -2 JP base
COLINA +2 Testes de surpresa + Capacidade de Carga +25%
LAGO Anfíbio +2 JP Contra Venenos
CAVERNAS / SUBTERRÂNEO Visão na Escuro 50m e +4 Testes de Iniciativa.
MAR / PRAIA Anfíbio + Reduz em 30% Chance de se Perder
Obs: Outras habilidades e ambientes podem ser criados e adicionados com a permissão
do mestre de jogo, tanto quanto a adaptação desta tabela.
Aelice
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Povos & Raças 2
MEIO-ELFOS
O
s primeiros meio-elfos surgi- Vivem em média 400 anos alcançando
riam após a Batalha do Ma- a maturidade aos 18 e dividem-se em 3
chado e do Arco, na Segunda gerações distintas:
Era, quando a aliança entre
Homens, Anões e Elfos derro- 1ª • Impuros: Mistura de elfos e ho-
tara os Taú. Através da expansão dos ho- mens.
mens e contato direto e recorrente com os 2ª • Mestiços: Meio-elfo + meio-elfo
elfos que também se movimentavam pelo 3ª • Sanguefraco: Meio-elfo + homem/
Setentrional, os primeiros membros da elfo.
raça foram criados. Sempre estiveram à
margem da sociedade, apátridos, chama- Os meio-elfos, que assumiram o uso
dos de “bastardos”, mas em busca inces- do termo “bastardos” como um ma-
sante por oportunidades e desenvolvi- nifesto, apesar de preferirem se
mento. Parecem-se com os elfos clássicos relacionar entre si, ainda possu-
da fantasia medieval, longilíneos e de ges- em membros proveninentes da
tos graciosos e arrogância desconfiada la- miscigenação entre humanos e
tente. Possuem altura média, muito simi- elfos, o que gera essa “divi-
lar a dos humanos, tendo entre 1,50m e são” preconceituosa de seu
1,90m. Têm as orelhas élficas mas não povo.
herdam dos elfos as características rela-
cionadas a natureza rústica.
Meio-elfos em Jogo
Korin
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2 Povos & Raças
ANÕES
V
ivendo e minerando em mon- origem têm resistência corporal muito
tanhas e cavernas, onde pre- maior que a das outras raças. Ao morrer
cisaram desenvolver meca- o corpo se calcifica aos poucos e vira pe-
nismos rudimentares e dra. É costume manter o corpo de pesso-
engenharia à vapor, os anões as proeminentes entre os anões, geral-
foram um dos primeiros povos a desbra- mente guerreiros ou líderes de ambos os
var o continente de Casanova e apesar de sexos, em alguma pose de batalha ou he-
serem pouco numerosos, desenvolveram roica para que eles petrifiquem nessa po-
sociedades fortes e bem definidas. São sição e permaneçam como estátuas em
muito reservados, apegados às tradições grandes salões, onde serão sempre home-
e avessos a interagir com outras raças. nageados.
Os homens são muito apegados às su- Às pessoas comuns é reservado o en-
as barbas e as mulheres, a seus cabelos, terro nos túmulos comunitários e os
usando tranças variadas. guerreiros mortos em batalha são crema-
Monogâmicos, casam-se apenas uma dos e suas cinzas são incorporadas nas
vez na vida quando encontram sua alma construções destinadas a memoriais, on-
gêmea, então criam um vínculo para o de serão também sempre homenageados.
resto da vida mortal. Entretanto, a maio- A reprodução acontece quando uma
ria não se casa, por isso a população de- parte do corpo deles é removida e combi-
les é relativamente baixa. nada com a do(a) parceiro(a), formando
Existem 5 famílias anãs: Ruivopelo, uma massa acinzentada moldável que vai
Forjanegra, Punhobronze, Pedrafosca, e ser armazenada em uma estufa até que a
Pé-de-gelo, sendo que duas dessas famí- formação do bebê esteja completa. Me-
lias vivem principalmente nas regiões do dem em média entre 1,30m e 1,50m, não
Setentrional. são mamíferos, já nascem com a idade
Mantém boas relações com os agashis, aproximada de uma criança de 1 ano e já
fornecendo-lhes inclusive seus óculos es- conseguem comer alimentos sólidos.
peciais de proteção solar. São uma forma
de vida minério-orgânica, devido a essa
Anões em Jogo
• Alinhamento: Anões geralmente são
Dworak
ordeiros;
• Idiomas: Aprendem o idioma anão, o
Levantino (comum) e um idioma de seus
aliados ou raças inimigas;
• Bônus de Atributos: Recebem +2 na
Constituição e –2 no Carisma;
• Habilidades Especiais: Visão no escuro com
alcance de até 15 metros;
• Habilidades Especiais: Detecta desníveis,
fossos ou armadilhas de pedra com um
resultado de 1 e 2 no d6;
• Movimento Base: 6m.
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Povos & Raças 2
AGASHIS
H
abitantes típicos de Grande- sendo que suas famílias costumam ser
serto (Qaelizz em sua língua), numerosas.
desde quando seus ances- São ovíparos, todos os ovos são leva-
trais répteis eram numero- dos para um local específico no abrigo/
sos, os Agashis enfrentaram caverna e são cuidados por todos os
uma enorme dimuição do seu território e membros da família em revezamento.
população conforme a passagem do tem- Quando os bebês nascem são transferi-
po. Habitam os subterrâneos do deserto, dos para um berçário onde também rece-
em cavernas naturais e construídas. Sua bem cuidados comunitários por um cer-
fisionomia é de um humanóide magro, to período, quando então passam a viver
alto, com a pele bem seca, parecida com com os pais.
couro curtido e escamososidades em al- Vivem em média 60 anos e ficam
gumas partes, como nas costas e mem- adultos aos 15. Quando sentem que é
bros, apesar disso possuem cabelo e ou- hora de morrer eles simplesmente se
tros pelos corporais como humanos. Têm despedem de seus entes mais
nariz longo e olhos com pupilas verticais próximos e vão para o deserto
como os répteis e altura semelhante à dos aberto sozinhos ou se iso-
humanos, variando entre 1,70m e 2,10m. lam em meio as profundas
Enxergam perfeitamente no escuro cavernas ou outro tipo de
mas seus olhos não suportam a luz do abrigo subterrâneo.
sol obrigando-os a usarem óculos de pro-
teção, que são produzidos pelos anões,
com quem mantém boas relações.
Possuem uma cultura muito familiar
Agashis em Jogo:
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2 Povos & Raças
PEQUENINOS
U
ma das raças menos numero- tura e economia local estão ligadas às
sas existentes no mundo de avançadas técnicas de agricultura, forne-
Libra, ficando atrás apenas cendo grandes remessas aos reinos par-
dos agashis e draconianos. ceiros vizinhos, e a música teatralizada,
são as criaturas clássicas de em grandes espetáculos que atraem ex-
baixa estatura e agilidade acima da mé- pectadores de variadas regiões.
dia vistas em livros, contos, histórias de Possuem oito grandes famílias: Bon-
fantasia e aventura em diversos RPGs do trago, Mantoveloz, Roliços, Tocafresca,
tema. São muito parecidos com os huma- Galhofeiros, Fundapronta, Ceifadores e
nos, sendo apenas menores, com altura Brejeiros, que são a miscigenação de al-
média entre 80cm e 1,20m, com pés pe- guma variação da raça que já não pode
ludos e cascudos (não utilizam calçados), ser mais reconhecida individualmente, e
e têm muito prazer por boa comida e sos- tem poucas diferenças entre si. Estão
sego. presentes em muitos lugares que existem
Organizam-se em famílias, que man- humanos, tendo boa relação com eles,
tém algumas peculiaridades próprias, mas mantém seu reino próprio sob o
mas que normalmente se relacionam en- controle do povo dos pequeninos.
tre si, tendo suas descendências mistura- Mesmo sendo pacatos eles têm uma
das ao longo do tempo. Tem os mesmos determinação de ferro quando instigados
padrões de sexualidade e gênero que hu- e a lealdade deles é quase inabalável.
manos e elfos, já a sua cul-
Pequeninos em Jogo
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Povos & Raças 2
DRACONIANOS
A
origem dos Draconianos está São considerados inimigos da Imperial
localizada em algum ponto da Sulista não sendo aceitos nos territórios
Terceira Era, precedendo o pertencentes a mesma, a não ser em ca-
retorno do Último Vermelho e sos específicos ou diplomáticos. Os vizi-
seus exércitos, com quem nhos do Leste Selvagem demonstram
mantém laços parentais, algumas carac- desconfiança e estranheza, mas não exa-
terísticas físicas e traços de poder. Os pri- tamente hostilidade, Outras cidades e
meiros indivíduos surgem através de um reinos mantém pouco contato direto ou
complexo e perigoso ritual entre dragões conhecimento dos dracoanianos.
e humanóides com o intuito de fortalecer Já no meridional de Casanova são ob-
as investidas dos dragões contra seus ini- viamente muito bem aceitos em Zen, nas
migos do passado. O plano inicial era dar outras regiões enfrentam a mesma ques-
luz a criaturas que se infiltrassem em re- tão do Setentrional, desconfiança e te-
giões de interesse de seus progenitores. mor.
Com o passar do tempo e a resolução dos
principais conflitos a qual sua existência São altos, medindo entre 1,80m à
tinha função inicial, os draconianos cres- 2,20m e suas características físicas são
ceram, se multiplicaram entre si e natu- basicamente as de seu progenitor huma-
ralmente acabaram perdendo a efetivida- noide, com exceções marcantes que her-
de militar para que foram criados, até dam do dragão que o originou. Cabelos
mesmo não guardando exclusiva proxi- claros platinados, ou dourados, casta-
midade com seus progenitores (que de- nhos com tom de bronze vivo, olhos
monstraram bastante descaso sobre a com cores exóticas e brilhos sinti-
existência dos mesmos) lantes (por vezes ligadas a cor do
dragão que o gerou). Vivem em
Se dispersaram por outras regiões do torno de 120 anos e atingem a
mundo pois seus ímpetos de conquista e maturidade aos 18.
altivez os levam a sempre buscar glórias.
Draconianos em Jogo:
Caremoss
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2 Povos & Raças
ORCOS
D
a linhagem dos goblinoides São humanoides de tamanho media-
são os mais desenvolvidos en- no, bastante robustos e altura um pouco
tre seus parentes. Estão es- menor que a dos humanos. Sua pele que,
palhados por toda extensão que varia do acinzentado ao marrom e
de Casanova, optando por re- tons de verde, possui inúmeras marcas,
giões montanhosas e ermas, além de verrugas e cicatrizes. Possuem mandíbu-
possuírem inúmeras tribos nômades. las com presas curtas que se asseme-
A maior concentração de orcos de forma lham a porcos selvagens ou javalis e sua
organizada, reunindo diversos clãs, é vis- pelagem corporal e cabelos variam do
ta no setentrional, na região centro-leste mesmo modo como nos humanos.
do território, ficando entre Belágua e a Vivem em torno de 50 anos, se repro-
Montanha Vermelha. Reúnem-se onde duzem muito mais pela beligerância tem
outrora pertencia o antigo reino human- altas taxas de mortalidade.
do de Vivenda. Lutam por reconhecimen- São grandes e resistentes guerreiros,
to político e soberania, além de inclusão atletas naturais que possuem grande vi-
em práticas comerciais. Mantém a ordem gor físico e disposição para deslocamen-
com o uso da força e essa relação de po- tos em massa ou em pequenos grupos.
der mantém toda uma hierarquia social e São grandes peritos no uso de armas
militar. Concentram-se em células tribais mas não em técnicas apuradas de sua fa-
que respondem ao líder central e sua cú- bricação, o mesmo se aplica as armadu-
pula. A segunda maior concentração or- ras e qualquer outra vestimenta ou ferra-
ca de Casanova está localizada na região menta que utilizam em seus
chamada Ermo, no Meridional. assentamentos, buscam a praticidade
funcional e simplicidade diária, inclusive
nas tendas e barracas que abrigam os or-
cos em suas tribos.
Orcos em Jogo:
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Capítulo 3
Religiosidade & Fé
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3 Religiosidade & Fé
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Capítulo 4
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4 Magia & Balas
ARMAS DE FOGO
Durante a Quarta era uma recém
descoberta promete transformar o
continente de Casanova: A pólvora,
armas de mão; curtas e longas, ainda
rudimentares e bastante falhas, passam
a ser empunhadas por alguns grupos,
principalmente no meridional do
continente. Armas mortais que explodem
e lançam esferas de ferro que perfuram
até mesmo as armaduras mais
resistentes.
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Capítulo 5
O Santuário Taba-Raiz
AVENTURA INTRODUTÓRIA
Rufa
Rufa
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5 O Santuário Taba-Raiz | AVENTURA I NTRODUTÓRIA
Ele continua:
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O Santuário Taba-Raiz | AVENTURA I NTRODUTÓRIA 5
• Os jogadores podem fazer um teste
NORTE: Um número IV e aves voando
de Inteligência para identificar a origem
da peça (se algum PJ for um Taba-raiz te-
rá um bônus de +5 na jogada). Em caso
de sucesso identificarão ser algum tipo
de variação da linguagem dos Taba-raiz,
uma variação do Levantino Mateiro fala-
do em Morada (nota: Levantino Moderno
ou apenas Levantino é considerada a lín-
SUL: Número I e cordilheira de montanhas
gua “comum” no cenário). Rufa confirma-
rá que estão certos. Caso falhem ele dirá
a origem do artefato após consultar seus
catálogos enciclopédicos.
* Êxodo foi o processo onde os povos civilizados migraram de Levante, continente onde surgiu
parte das raças inteligentes, até Casanova por conta de invasões e conflitos perante os taú.
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5 O Santuário Taba-Raiz | Aventura Introdutória
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O Santuário Taba-Raiz | Aventura Introdutória 5
• Se os jogadores optarem por ir até lá
encontrarão um homem deitado sem ca-
⚔Ὦ
ENCONTRO
misa em uma cama improvisada de fo-
3 ou 4 caçadores sendo 1 deles armado com
lhas e madeiras presas por cipós, aparen-
uma pistola (que travará após o primeiro tiro)
temente sofrendo, suando muito. O
homem questionará: “Quem são vocês?
Não se aproximem” e puxará uma faca
que estava embrenhada nas folhas. (Nes-
se ponto os PJs notam que ele está com a
perna esquerda envolta em panos sujos
de sangue não podendo se levantar e in-
timidado com um semblante agressivo).
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Cena 2
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Líder taba-raiz: “Vocês, ‘bandeira ver- -Será intimado a ajudar seu povo
melha’, homens cruéis que roubam nos- (sentirá essa responsabilidade).
sos animais e queimam nossas árvores.
Seu castigo é pagar com vida o que estão Cena 4
fazendo em nossa terra.”
Ao cair da noite todos já estão posici-
*Se um dos PJs for um Taba-raiz o onados estrategicamente para atacar (o
mestre deverá colocar a tribo que os en- acampamento está posicionado em uma
controu de mesma origem do persona- área mais alta, um pequeno morro acima
gem para evitar maiores conflitos* de onde corre um braço do rio). Os PJs
estão à postos prontos para o sinal de
Manga-Verde.
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Verde os avisar em um assobio, similar a dos bandidos pegando a gaiola
uma ave, que eles podem agir. grande com araras e correndo até
uma carroça onde um ou dois de
Os PJs precisam entrar no campo de seus comparsas aguardam e tentam
batalha pelo lado externo às barracas on- fugir rapidamente. (Os PJs precisa-
de estão as gaiolas com inúmeras aves rão detê-los). (Ficha dos caçadores na
raras e jaulas com dois filhotes de lobos página 47)
típicos locais, além de um cesto com co-
bras. 6. Dois ou três mercenários os en-
contram tentando libertar os ani-
Nesse momento de confusão contarão mais presos e tentam impedir os
com a sorte. atacando. (Ficha dos caçadores na
página 47)
O mestre deve rolar 1d6 para ver o que
acontece: Cena 5
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Sobre os pontos que possam ser cita- As águas lamacentas abaixo da pedra
dos (em relação aos furos na relíquia e a escondem um estreito duto, com uma ro-
área triangular que se “forma” em seu busta e grossa corda, com uma pedra na
centro) alertarão sobre outras tribos e ponta, se puxada acionará um mecanis-
seus territórios nessas regiões e que na mo que drenará por um tempo parte da
área onde haveria o “triângulo central” água mais abundante deste trecho reve-
existe um pântano fétido. lando uma passagem (uma pedra oval ta-
pando um buraco no solo, lateralmente,
Ao se despedirem recebem uma goma apontando ainda mais ao leste).
feita de ervas medicinais e arroz cozido
macerado, enroladas em uma folha de Puxando a pedra (pode ser solicitado
bananeira para cura de ferimentos (equi- um teste de Força) uma passagem se
valente a 2 poções de cura que recupe- mostra.
ram 1d6 PVs cada se esfregadas no local
do ferimento). Ao entrarem percebem que se trata de
Após chagarem no ponto central que um túnel estreito com seus primeiros
formava o “triângulo” pelas coordenadas metros em linha reta para baixo (existem
da relíquia encontram uma extensa área degraus extremamente íngrimes) logo de-
lamacenta, pantanosa, onde um braço do pois um pequeno e úmido corredor segue
rio cria uma espécie de charco. Na mar- à frente fazendo um leve aclive, levando
gem leste do pântano encontrarão, den- até uma “borda” que marca uma mudan-
tre várias pedras e árvores retorcidas, ça angular no túnel, fazendo uma curva
uma pesada e lisa pedra pontuda fincada para baixo. Ao descerem (escorregando,
profundamente na lama. A rocha possui pois é impossível ficar de pé) pelo túnel,
três marcas incrustadas em sua super- após um pequeno percurso com algumas
fície com a mesma disposição e formatos curvas deslizando, são arremessados em
das existentes na relíquia. É justamente um tipo de lago no subterrâneo.
nessa área do pântano que ele tem uma
concentração maior e mais funda de
água escura.
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Cena 2 - Dungeon
PARTE III - FINAL
Cena 1 PASSAGEM A
Ao saírem do lago notarão uma escu- O chão irregular é úmido por um lon-
ridão absoluta. A queda do buraco por go tempo sempre fazendo uma curva pa-
onde deslizaram ultrapassa 25m de altu- ra baixo à esquerda. Depois de alguns
ra. Existem archotes de madeira nos can- metros de descida os PJs chegam até um
tos das paredes circulares de terra e pe- curto corredor que leva até uma pequena
dras rústicas, que podem ser acesos para e estreita câmara.
dar visibilidade ao grupo (os personagens
que tiverem visão no escuro poderão ver -Ao entrarem na câmara (que possui
sem necessidade de iluminação). Quatro alicerces de madeira grossa com um es-
esqueletos guardam o local e se levantam paço vago entre as vigas que a susten-
para lutar (os esqueletos são ornamenta- tam, como uma passagem de ar, emoldu-
dos com indumentárias taba-raíz). rando sua entrada, há um vão de mesmo
tamanho e direção no chão). Notam que
⚔Ὦ
também há um altar, bem no fundo, de
tamanho pequeno (um teste de Inteligên-
ENCONTRO cia pode detectar que se trata de um tipo
3-4 Esqueletos de mausoléu com indumentárias típicas
de um sacrifício ritualístico).
⛮
um buraco redondo é visto cerca de uns
5 metros acima do chão. (Por volta de uns
2,5 m de diâmetro) ARMADILHA
Passagem C: na saída sul do lago O peso do “corpo” garantia a não ati-
(pois o norte é fechado por rochas e terra) vação da armadilha, e pesadas vigas de
uma pesada e grossa porta de pedra madeira descerão pelo vão na madeira da
trancada, e impossível de ser arrombada, entrada da câmera, e encaixarão no vão
bloqueia a passagem. Há uma alavanca do chão os prendendo do lado de dentro,
que a destranca, liberando a passagem, ou prenderá aquele(s) que estiver(em)
ela se localiza em uma das outras duas dentro do espaço - os jogadores precisa-
passagens, A ou B (conforme preferência rão encontrar uma forma de escapar, as
do mestre e escolhas dos jogadores) armas não surtem efeito para abrir cami-
nho pois a madeira é muito densa.
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⛮
• Reativar de alguma forma mirabolante dilha:
o mecanismo e “rearmar a armadilha” li-
berando a passagem, ARMADILHA
• Usar magia. Uma corda fina está esticada no chão
• Etc. e ao ser acionada romperá e assim ativa-
rá um mecanismo no teto onde uma rede
Independente da forma como escapa- trançada derruba um pó que fará o gru-
rem, o “corpo” que estava enrolado em te- po se coçar incontrolavelmente. JP de
cidos tingidos na verdade se tratava de Constituição para apenas se coçarem
um apanhado de pedras envoltas em pa- muito por uns 5 minutos ou em caso de
nos e peles, amarrados por cipó. E no falha 1d4-1 de dano por forte ardor na
fundo do altar não havia nada além de pele e olhos.
terra e pedras esfareladas.
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O Santuário Taba-Raiz | AVENTURA I NTRODUTÓRIA 5
O corredor dobra à esquerda com cer- ⛮
ca de 10m de profundidade, no final há ARMADILHA
uma porta e ela está fechada. A porta, e Trata-se de um alçapão preso por frá-
as duas paredes laterais próximas (cerca geis madeiras abaixo da rede. Se um PJ
dos 1,5m finais do corredor) são cheias pisar na área cairá em uma cova com es-
de pinturas e desenhos Taba-raiz (ani- tacas de madeira afiadas junto com as
mais e caçadores, formas contínuas típi- pepitas (cerca de 4m de profundidade).
cas de seus artesanatos, rostos, olhos, Identificável com teste de Sabedoria.
penas e outros). Ao abrirem a porta (pu- JP Destreza para não cair.
xando para o lado de fora que é pra onde
seu eixo se abre) uma corda será estica-
da e uma passagem no teto se abre der- PASSAGEM C
rubando dezenas de ossos humanos libe-
rando um fedor de morte terrível. JP de Assim que acionam a alavanca encon-
Sabedoria ou os jogadores ficarão ame- trada em um dos outros caminhos um
drontados com -2 em qualquer teste ou pequeno tremor é sentido (a passagem C
jogada de ataque por 4 turnos (podem re- se abriu). Seu corredor é bastante longo
petir o teste a cada 2 turnos) fazendo em seguida uma curva à esquer-
da e mais um longo corredor se apresen-
Ao entrarem na sala verão ao lado di- ta à frente. Após caminharem vários me-
reito uma enorme e chamativa tapeçaria tros se deparam com uma escadaria
feita de pele animal dos Taba-raiz, belíssi- esculpida do chão e subindo com de-
ma, porém deteriorada. Do lado esquerdo graus estreitos. Nessa parte o teto se ex-
verão outra porta. Dentro da sala só exis- pande acompanhando a escada íngreme.
tem desenhos nas paredes e teto, artesa-
natos (colares enormes e cocares) se es-
⛮
ARMADILHA
palham pelos cantos. Assim que pisarem no terceiro degrau,
que é falso, o mesmo se desfaz fazendo os
• Se os PJs examinarem a tapeçaria á PJs afundarem seus pés em espinhos
direita da entrada da sala, tocando-a, envenenados que estão no fundo do de-
eles entrarão em contato com um veneno grau quebrado. JP se Destreza para sal-
de sapo concentrado e aplicado no mate- tar e escapar, em caso de falha 1d4 de
rial, e que se entrar em contato com os dano + veneno (estará com movimento
olhos, boca, nariz (mucosa em geral) en- reduzido pela metade por 5 turnos por
venenará a pessoa (dor e falta de ar). JP conta de tontura e desorientação, curável
de Constituição por 2-3 turnos, a cada via antídoto que eventualmente possu-
falha 1 ponto de Constituição deve ser em). Identificável com um teste de Sabe-
subtraído do total. (É possível identificar doria (degrau mais alto que os outros).
o aroma da pele envenenada com um tes-
te de Sabedoria). A escada faz mais duas curvas, uma à
esquerda e uma à direita, onde ela incli-
• Se optarem por entrar na porta à es- na ainda mais em um longo percurso aci-
querda ao abrirem a mesma perceberão ma.
que alguma armadilha falhou (uma cor-
da está partida e caída ligada a maçane- Na metade desse trecho da escada no-
ta e o teto). Do lado esquerdo da entrada, tarão uma saída à esquerda esculpida na
um corredor curto ostenta um altar com terra (um quadrado de 2,5m de altura).
peças de cerâmica. Do lado direito um Se continuarem até o topo da escada, ve-
corredor mais fundo que dobra novamen- rão escritas e desenhos esculpidos na pa-
te para a direita. O corredor é fundo e po- rede frontal (para ler ou entenderem me-
derão ver ao seu final, quando se aproxi- lhor o que existe na parede precisarão se
marem, pepitas de ouro depositadas em aproximar), e quando pisarem em qual-
um cesto de vime sob uma rede redonda quer um dos últimos 5 degraus próximos
tecida cobrindo o chão. ao topo acionarão um mecanismo.
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chimbo no topo, ao seu redor existem
3. Durante a corrida até o lado pos- marcas no chão desenhadas com carvão.
terior da ponte um dos PJs escorre- No fundo um imponente e grandioso altar
ga e se enrola na teia da aranha que preenche toda a parede, cheio de ouro e
está grudada na ponte ficando pre- prata incrustado em suas formas e dese-
so. JP de Destreza para se segurar nhos.
na ponte evitando cair. Os chocalhos começam um por um a
soar, em sintonia, e de repente de dentro
4. Nada acontece além do combate do cachimbo começa a subir uma
com a aranha. fumaça fina que assume uma forma
física: um lagarto com 4 cabeças de cães,
5. Um dos degraus de madeira está Iaguá, o guardião do santuário Taba-raiz.
podre e se parte assim que o primei-
ro PJ à frente pisar nele. Será neces- ⚔Ὦ
sário um teste de Força ou ficará ENCONTRO
Imobilizado com o pé preso/enros- Iaguá - Guardião Taba-Raiz
cado por 1d4-2 turnos (com a ajuda
de um outro PJ é possível libertá-lo
em 1 turno gasto de ambos).
⚔Ὦ
ENCONTRO
1 Aranha Negra Gigante
Cena 3
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-Não se esqueçam...
Taú
Os taú são criaturas humanoides cruéis, terríveis e violentas que veneram a guerra e o furor da
batalha. Acreditam que se conectam com seus ancestrais através da luta, conquista e sangue. A morte
é o ápice da glória nas tribos taú que não a temem de modo algum.
HABILIDADES ESPECIAIS:
Vôo: Podem se locomover atrávez de suas asas com deslocamento de 12m.
Cusparada: 1x ao dia. Alcance 6m - Um alvo atingido pela cuspe de um taú receberá dano regressivo
(descrito no Livro Básico de Old Dragon) e precisará fazer uma JP modificada pela Constituição ou será
infectado pelo veneno taú. Terá alta febre no dia seguinte perdendo 1d4 pontos de Constiuição. O PJ
precisará de cura mágica ou especializada em até 1d3 dias após o envenenamento ou a perda de
Constituição será permanente.
Ecologia: Um taú mede entre 1,65m e 1,75m de altura e pesa por volta de 75kg e 85kg. Em Casanova se
organizam em tribos menores lideradas por uma figura central escolhida através de duelos mortais
(podendo ser desafiada a qualquer momento).
Possuem inteligência inferior às raças inteligentes e suas comunidades se moldam em torno das
pilhagens realizadas (desde armas, roupas, armaduras e materiais em geral). Taú são carnívoros e se
alimentam de animais caçados e abatidos de pequeno ou médio porte.
Pintam seus rostos com o sangue de seus inimigos ou de animais abatidos para amedrontar os
adversários.
Sua ligação com a energia obscura de sua terra natal aumenta sua resistência e violência, os tornando
ainda mais perigosos e destemidos, porém o distanciamento de Levante os enfraquece, tornando sua
saúde debilitada e frágil.
Utilidades: A saliva dos taú é usada para estudos de produções de venenos/remédios, etc.
Sinergia: Orcs, Goblins, Hobgoblins, Bugbears
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5 O Santuário Taba-Raiz | Aventura Introdutória
SEMENTES DE AVENTURAS
Utilize as sementes de aventuras à seguir para embarcar no mundo de Li-
bra, contextualizando de forma um pouco mais aprofundada alguns plots
possíveis no cenário proporcionando imersão à sua atmosfera e proposta.
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O Santuário Taba-Raiz | Aventura Introdutória 5
• Tudo pela Arte: Um elfo pintor tem anunciado por todos os cantos da
floresta Lume que encontrou um portal planar em uma rota longínqua
fora da estrada. Do círculo disforme uma fumaça densa avermelhada
era expelida matando os animais e as vegetações próximas. O pintor de-
seja retratar essa visão em uma obra em tela e óleo mas precisa de segu-
rança e proteção (não se sabe o que pode sair dos portais). Há uma boa
recompensa para o grupo de mercenários que aceitar a proposta.
Boas rolagens.
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