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Playtest - Outro Mundo p/1

Anderson Brambilla - Gabriel Moraes - Eduardo Carvalho


RPG

Autoria: Anderson Brambilla, Gabriel Moraes e Eduardo Carvalho

Direção de arte: Eduardo Carvalho

Arte: Eduardo Carvalho, Guilherme Gilcian e Allan Ribeiro

Game design: Anderson Bambilla e Gabriel Moraes

Colaboração: Kozaki Okami e Luíz Souza

Produção: AGE Studio

Edição: Editora Toca do Gato


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1. Introdução
O que é REY RPG?
O REY RPG é mais um tradicional Rolling Play Game (RPG) de fantasia, porém com
alguns toques únicos. O principal objetivo é ser uma experiência dinâmica e imersiva.
REY é a energia vital que rege tudo. Ele está no ar, na terra, na água, dentro de nós e
dentro de tudo que há vida. Toda matéria é composta primariamente por REY.
Algumas pessoas são capazes de manipular esta energia de certas formas, estas pessoas
possuem o seu REY ativo e, normalmente, foram treinadas para isto. No entanto, todas
as pessoas possuem e usam o REY diariamente, de forma passiva, sem ao menos
perceber.
Aqueles que mais possuem domínio sobre a energia REY são os magos, pois eles
lidam com a energia em sua forma mais primária. Entretanto, guerreiros, ladinos,
curandeiros e demais também são capazes de utilizar o REY de forma ativa,
manipulando-o para auxiliar suas habilidades.

Como funcionam os dados?


No Rey RPG, é usado apenas 2 tipos de dados: os de 20 faces chamados de D20 e os
de 6 faces chamados de D6. Também, haverá expressões como 1D3, onde utilizando o
D6, seus valores serão: 1 e 2 = 1; 3 e 4 = 2; 5 e 6 = 3. Desta forma, também poderá haver
expressões como 1D6+1D3, sendo que rolará 2D6, onde um deles fica representando o
D6 e outro representando D3, e irá somar os resultados. Em algumas vezes você verá
expressões como 2D6, isso indica que você rolará dois dados de 6 faces.
Já o D20, você utilizará para realizar certas ações e testes. Com isso, somado ao seu
atributo que encaixe na situação, por exemplo, ao realizar um ataque, você rola o D20 e
soma o resultado com seu modificador. Se estiver usando uma maça ou espada longa,
você usa o modificador de força mais um bônus de ataque, com isso tudo somado, o
mestre compara com o valor alvo do desafio, se for igual ou superior, você acertou o
alvo, e rolará o dano.
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2. Criando a ficha

A ficha dos jogadores deve ser preenchida com orientação do mestre. Ela se Defesa – é a proteção do seu personagem, soma-se destreza + bônus de armadura e
encontra no final deste documento. escudo + 10.

Nome – é o nome que seu personagem terá no jogo, Ataque - O ataque físico é realizado somando o valor do D20+Força.

Sexo – Escolha se vai ser masculino ou feminino. Ataque a distância - O ataque a distância é realizado somando o valor do
D20+Agilidade.
TAM – Tamanho, define a altura de seu personagem, Ex: 1,67 m.
Ataque Mágico - O ataque mágico é realizado somando o valor do D20+Inteligência.
Level – indica o level que seu personagem se encontra atualmente.
Armas - Exemplo: machado, besta ou espada longa, se ela é a distância ou
Raça – indica a raça que ele pertence. corpo-a-corpo, e o Dano, se ela causa por exemplo: 1D3, 1D6 ou 2D6.

Etnia – Indica uma das quatro etnias que seu personagem pertence, Ishiano, Armaduras/Escudo - Nome da armadura, ou do escudo, como por exemplo:
Ashiano, Oshiano ou Ushiano, elas estão ligadas ao clima do ano em que o armadura de couro, escudo pequeno de madeira; e o bônus que o mesmo concede para
personagem nasceu. somar na defesa, como por exemplo: +4 ou +2.

Idiomas – é a linguagem que seu personagem sabe falar e escrever, cada raça Dinheiro - Aqui vai a quantia de dinheiro que o personagem possui, quantidade de
tem um idioma, mas dependendo é possível aprender novos idiomas. cobre, prata ou ouro.

Graduação – Indica as graduações escolhidas. Palavras que definem seu personagem - Exemplo: corajoso, esperto, ágil ou o
que você achar que fecha mais com ele, pense bem nelas. O
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Especialização - Indica a especialização escolhida.
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5

3. Combate
Ataque à distância
No momento do combate, a questão do tempo muda um pouco, pois o combate é O ataque a distância é realizado rolando o D20 + Agilidade contra a Defesa do alvo, o
resolvido em turnos. Pode-se ter o fator surpresa, onde os personagens chegam sem valor sendo igual ou superior é considerado um sucesso, sendo assim é calculado o
serem notados, fazendo com que eles ganhem uma ação inicial, extra, assim como se dano, caso fracasso, o oponente bloqueou, não calcula-se dano.
não notarem o inimigo esse terá uma ação inicial extra. Após essa fase de surpresa, é
definido a ordem dos turnos, então rola-se o D20 + agilidade, e assim, é ordenada às Ataques Mágicos
ações pelos valores mais altos ao mais baixo, ou deixar a critério do mestre e o grupo. Os ataques mágicos são realizados rolando o D20 + Inteligência contra a Defesa do
Um turno de combate envolve uma ação e uma ação de movimento, como exemplo, alvo, o valor sendo igual ou superior é considerado um sucesso, sendo assim é
o personagem pode se mover seu deslocamento e atacar, ou se mover e pegar algum calculado o dano, caso fracasso, a magia erra o alvo, não calcula-se dano.
objeto, também pode se executar a ação e se movimentar depois.
As regras de combate aqui descritas, ganham bônus dependendo de skills adquiridas Ataque Simultâneo
por seu personagem, podendo adicionar valores nos ataques, danos e defesas. O ataque simultâneo é uma ação de ataque extra que o personagem ou o oponente
ganha diante a uma determinada situação, como o oponente ir atacar o mago e acabar
passando ao lado do guerreiro, ou o personagem trocar de arma na frente de um
Fator Surpresa
oponente, ou se o mago estiver engajado num combate corpo a corpo e for conjurar
Com um teste de Percepção, é definido se haverá a descoberta do oponente ou vice uma skill mágica.Esses são alguns exemplos de situações que liberam o ataque
versa, se a situação permitir, ocorrendo o fator surpresa a favor dos jogadores, eles terão simultâneo.
uma ação extra antes do ínimigo. Se falharem, o mestre verifica a percepção dos
oponentes, podendo ser uma rolagem geral para o grupo, ou individual, dependendo Dano Corpo-a-Corpo
do que o mestre tiver planejado, assim os oponentes terão uma ação extra no ínicio, Quando você acerta o ataque corpo a corpo, você calcula o dano causado, esse dano é
ambos falhando ou não sendo necessário, segue-se para a ordem de ação. a soma do dano da arma, mais a força, então suponhamos que um guerreiro com
Força:2 acerte um ataque com sua espada curta em um mago, essa espada causa 1D6 de
Ordem de Ataque dano, somados a +2, esse resultado é subtraído da vida do mago.

A ordem de ação dos turnos é definida rolando o D20 + agilidade, isso é realizado
Dano de Ataque à Distância
com todos os personagens, incluindo os oponentes. Esses que por sua vez, a critério do
Quando você acerta o ataque a distância, você calcula o dano causado, esse dano é a
mestre, podem ser rolados de forma individual ou uma vez para o grupo, e assim é
soma do dano da arma, mais a Agilidade, então suponhamos que um atirador com
ordenado a ordem de ações pelos valores mais altos ao mais baixo ou deixar a critério
Agilidade:2 acerte um ataque com seu arco curto em um mago, essa arco curto causa
do mestre e o grupo de jogadores.
1D6 de dano, somados a +2, esse resultado é subtraído da vida do mago.

Ataque Corpo-a-Corpo Dano Mágico


O ataque corpo a corpo é realizado rolando o D20 + Força contra a Defesa do alvo, o Quando você acerta uma skill mágica, você calcula o dano causado, esse dano é a
valor sendo igual ou superior é considerado um sucesso, sendo assim é calculado o soma do dano da skill, mais a inteligência, então suponhamos que um mago com
dano, caso fracasso, o oponente bloqueou, não calcula-se dano. Inteligência:2 acerte um ataque com sua Skill mágica em um guerreiro, essa skill causa
1D6 de dano, somados a +2, esse resultado é subtraído da vida do guerreiro.
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4. Raças
Humanos Habilidades da Raça
Os humanos por terem habilidades muito variadas,
Os humanos são a raça predominante neste mundo, porém eles não possuem podem apresentar atributos diferentes de cada um,
nada demais. Eles vivem suas vidas presos a necessidade de se viver em uns são mais fortes, outros mais ágeis ou inteligentes.
sociedade, pois sem ela são incapazes de sobreviver no mundo. É comum
humanos viveram no máximo até os 80 anos. -> O humano irá rolar 2d3 e poderá distribuir o
resultado de cada dado em qualquer atributo, desde
Personalidade
que sejam diferentes. Caso deseje aumentar a defesa
Existem diversos tipos de humanos e sua personalidade pode variar muito, a do personagem, distribua os pontos em agilidade.
formação cognitiva do ser humano é muito complexa, embora ele seja um ser
frágil. O jeito que o humano será como pessoa vai ser decidido conforme as suas -> O humano irá rolar 1d3 que será subtraído de
experiências e interações sociais durante a sua vida e isto se dará dependendo da algum atributo a escolha do jogador.
região geográfica e da afetividade que ele teve.

Descrição Física A tributos


Os humanos variam sua estatura conforme a idade. Os humanos possuem
quatro fases em suas vidas criança, jovem, adulto e idoso. Começam minúsculos Rey: 10
como bebês, em média 10 anos possuem a estatura de um anão com mais ou Saúde: 10
menos 1 metro, porém 10 anos depois já possuem uma estatura relativamente Movimentação: 10
grande com alguns chegam a pouco menos de 2 metros. Peculiarmente quando Defesa: 10 (armadura + agilidade)
os humanos envelhecem e chegam no final de sua vida a impressão é de que eles Força: 0
diminuem um pouco de tamanho. A gilidade: 0
Inteligência: 0
Relações Carisma: 0
Humanos são seres sociáveis que vivem em sociedade, portanto podem se Percepção: 0
relacionar com qualquer ser inteligente e capaz de se comunicar. Entretanto, são
cautelosos com orcs e elfos noturnos.

Idiomas
Os humanos são capazes de aprender qualquer idioma, porém naturalmente
falam humanês.
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Elfos
Descrição Física
Os elfos são uma das raças mais antigas no mundo, normalmente vivem
Os Altos Elfos possuem a mesma estrutura física de um humano, os mais altos
muito mais tempo do que as demais raças. Entretanto, para os elfos, assim como
em média 1,90m, seus pesos variam, chegando no máximo até pouco mais de
para as demais raças, o tempo é relativo, ou seja, 100 anos para um humano é
100kg e eles vão mudando de forma até seus 21 anos de idade, quando chegam
equivalente a em torno de 15 anos para um elfo. No mundo de REY, os elfos
na sua fase jovem adultos e por ela ficam até os 521 anos, depois disto vão
vivem em média 600 anos. Eles normalmente envelhecem como humanos até
envelhecendo até sua morte.
chegar na fase adulta, aproximadamente 21 anos.
Os elfos possuem distintas tribos que habitam diferentes lugares, mas os mais
comuns são altos elfos que vivem na civilização com os demais seres inteligentes
Idiomas
e sociáveis. Também se encontram muitos elfos da floresta, pois, em geral, os Os alto elfos falam humanês e élfico.
elfos possuem uma forte ligação com os demais seres da natureza. Os elfos da f loresta falam élfico e às vezes humanês, também se comunicam
As tribos mais comuns de elfos são: com animais.
Os elfos noturnos normalmente falam somente élfico.
Altos Elfos: São os elfos mais próximos dos humanos, tanto fisicamente quanto
psicologicamente. Habilidades da Raça
Atributos
Elfos da f loresta: São a espécie de elfos mais abrangente, vivem em tribos na -> Os alto elfos são seres mais inteligentes, por isso,
f loresta ou em alguns vilarejos. rolam 1d3 no atributo de inteligência. Rey : 10
Elfos noturnos: São uma espécie de elfos que vive na noite e passam o dia Saúde: 10
dormindo. Não são muito sociáveis e vivem em tribos, raramente se encontra -> Os elfos da floresta possuem uma boa agilidade, Movimentação: 10
este tipo de elfo nas cidades. então rolam 1d3 neste atributo. Defesa: 10 (armadura + agilidade)
Força: 0
Além destas, existem outros diversos tipos de elfos, vai depender da -> Os elfos da noite são mais fortes do que os demais, Agilidade: 0
localidade geográfica e cultural deles. pois são mais agressivos e lutam mais, assim rolam 1d3 Inteligência: 0
O jogador deverá escolher uma espécie de elfo e adicionar na descrição do seu no atributo de força. Carisma: 0
personagem. O mestre possui liberdade para criar quantas espécies quiser, sem
p
cê. lih
u
o
td
ran Percepção: 0
-> O Jogador irá rolar outro 1d3 e distribuir em um
atributo a sua escolha.
Personalidade
-> Todos os elfos subtraem 1d3 de saúde.
A personalidade dos elfos varia de acordo com a suas relações sociais, por isto, a

tribo a qual eles nasceram também influencia nisto. Entretanto, uma
característica geral dos elfos é o fato deles serem muito orgulhos. Os Altos elfos
Relações
são os mais sociáveis, é fácil lidar com eles nas aventuras, pois eles vivem nas Os Alto Elfos se dão bem com todos, menos com anões.
cidades. Os elfos da floresta são menos sociáveis do que os alto elfos, pois vivem Os Elfos da f loresta não gostam de humanos, pois exploram a natureza, mas
em tribos nas florestas ou em vilarejos, já os elfos noturnos são menos sociáveis se dão muito bem com animais da natureza.
e mais agressivos. Os Elfos noturnos não se dão bem com nenhuma outra raça além de elfos.

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Elfos
Descrição Física Relações
Os Altos Elfos possuem a mesma estrutura física de um humano, os mais altos Os Alto Elfos se dão bem com todos, menos com anões.
em média 1,90m, seus pesos variam, chegando no máximo até pouco mais de Os Elfos da f loresta não gostam de humanos, pois exploram a natureza, mas
100kg e eles vão mudando de forma até seus 21 anos de idade, quando chegam se dão muito bem com animais da natureza.
na sua fase jovem adultos e por ela ficam até os 521 anos, depois disto vão Os Elfos noturnos não se dão bem com nenhuma outra raça além de elfos.
envelhecendo até sua morte.

Idiomas
Os alto elfos falam humanês e élfico.
Os elfos da floresta falam élfico e às vezes humanês, também se comunicam
com animais.
Os elfos noturnos normalmente falam somente élfico.

Habilidades da Raça
Atributos
-> Os alto elfos são seres mais inteligentes, por isso,
rolam 1d3 no atributo de inteligência. Rey: 10
Saúde: 10
-> Os elfos da floresta possuem uma boa agilidade, Movimentação: 10
então rolam 1d3 neste atributo. Defesa: 10 (armadura + agilidade)
Força: 0
-> Os elfos da noite são mais fortes do que os demais, Agilidade: 0
pois são mais agressivos e lutam mais, assim rolam 1d3 Inteligência: 0
no atributo de força. Carisma: 0
Percepção: 0
-> O Jogador irá rolar outro 1d3 e distribuir em um
atributo a sua escolha.

-> Todos os elfos subtraem 1d3 de saúde.

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Anões
Os anões são seres explosivos, mas felizes que vivem em suas próprias vilas ou
nas cidades, estão sempre produzindo artefatos, bebidas e comidas. Costumam
fazer vários festivais em suas vilas próprias, normalmente são muito leais aos
amigos e a suas culturas e raça. Também, são seres bem resistentes e
trabalhadores, principalmente em trabalhos braçais. São os seres que mais vivem
depois dos elfos, normalmente em média de 400 anos.

Personalidade
São seres explosivos, agem sem pensar, no entanto quando estão com amigos
costumam ser brincalhões e felizes.

Descrição Física
Os anões mais altos chegam no máximo até 1.40m, porém isto é muito raro, a
altura média dos anões é de 1m. Contudo, sua aparência é idêntica a de um
humano, mas seu visual varia conforme suas culturas.

Relações
Os anões acham alto elfos arrogantes e não se dão bem com elfos da noite.

Idiomas
Falam anão e humanês

Habilidades da Raça
Os Anões são mais fortes e robustos, Atributos
porém não possuem boa agilidade e são
mais lentos. Também, enxergam no Rey: 10
escuro. Saúde: 10
Movimentação: 10
-> Os anões irão rolar 1d3 para aumentar Defesa: 10 (armadura + agilidade)
força e saúde ou se optar 1d6 em somente Força: 0
um dos atributos de força ou saúde. Agilidade: 0
Inteligência: 0
-> Terão a penalidade de -1d3 em Carisma: 0
movimentação, devido às suas Percepção: 0
características físicas.
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Orcs
Os Orcs são seres reclusos, viveram muito tempo em tribos e depois de muito
tempo começaram a socializar, e mesmo assim, às vezes não conseguem, pois
são um povo mais bárbaro e rústico. O tempo normal de vida de um Orc é de 80
anos.

Personalidade
Por serem bárbaros, é uma raça mais hostil, então normalmente não são
muito bem visto pelas outras raças.

Descrição Física
Os Orcs são seres robustos, e grandes, sua altura vai de 1.90 m até 2.50 m, há
lendas que falam ter existido Orcs com 3m porém a altura média é de 2.20m.

Relações
Eles viveram muitos anos em tribos, a primeira raça que começou a socializar
foram com os humanos, eles vêem os Elfos como seres feios e frageis, e vêem os
anões como seres resistentes.

Idiomas
Os orcs falam o idioma orc e alguns deles falam humanês.

Habilidades da Raça
-> Os Orcs são muito fortes, por isso vão Atributos
rolar 1d6 em força.
Rey: 10
-> Orcs usualmente não são muito Saúde: 10
inteligentes, portanto rolam -1d3 de Movimentação: 10
inteligência. Defesa: 10 (armadura + agilidade)
Força: 0
-> Eles enxergam na penumbra. Agilidade: 0
Inteligência: 0
Carisma: 0
Percepção: 0
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Druins
Os druins são seres subterrâneos que tiveram todo seu processo de evolução
socializando somente com eles mesmos, apenas anos depois, os druins foram
sair para a superfície e começar a socializar com as outras espécies, mas mesmo
atualmente, não é muito comum encontrar os druins pela superfície, pois eles
possuem suas próprias cidades subterrâneas. Também, não é muito comum ver
alguma outra raça nas cidades dos druins, mas há alguns casos de terem
convidados por lá.
A expectativa de vida de um druin é de 100 anos, suas aparências não mudam
muito ao passar dos anos, porém o seu vigor vai acabando quando chegam na
velhice.

Personalidade
Os druins são tímidos e pouco sociáveis, porém normalmente não são
agressivos.
Descrição Física
São seres de tamanho médio ou pequeno, são humanoides, entretanto seus
braços são grossos e com unhas grossas para cavar buracos.

Relações
Os druins possuem relação neutra com todas as raças, porém os mypps
sentem algum tipo de rivalidade e os elfos noturnos são agressivos com eles,
assim como são com as outras raças.

Idiomas
Os druins falam druinês e alguns humanês. Atributos

Habilidades da Raça Rey: 10
Saúde: 10
-> Druins são capazes de ver no escuro
Movimentação: 10
-> Druins rolam 1d6 adicional em vida.
Defesa: 10 (armadura + agilidade)
-> Druins são mais fracos, rolam -1d3 em
Força: 0
força.
Agilidade: 0
-> Druins possuem dano natural de 1d3.
Inteligência: 0
Carisma: 0
Percepção: 0
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Myyps
Habilidades da Raça
A raça Mypp, assim com os druins, demoraram mais tempo no processo de
-> Mypps rolam 1d3 em agilidade.
evolução, principalmente na questão de viver em sociedades com outras raças.
-> Mypps rolam 1d3 em movimentação.
Os Mypps originalmente viviam somente em seus bandos ou de maneira
-> Mypps rolam -1d3 em saúde.
solitária, entretanto agora já é comum encontrar Mypps nas cidades e vilarejos.
-> Mypps possuem ataque natural de 1d3.
Existem dois tipos de Mypps.
Os alto Mypps são os mypps mais próximos dos seres humanos em aparência,
pois são tão grandes quanto.
Atributos
Os Mypps originais são muito menores do que os alto mypps, mas possuem

as mesmas características de um.
Rey : 10
A média de vida de um Mypp original é de no máximo 40 anos, já dos alto
Saúde: 10
Mypps é de 60 anos.
Movimentação: 10
Defesa: 10 (armadura + agilidade)
Personalidade
Força: 0
Os mypps são seres normalmente sociáveis, embora alguns mypps se achem
Agilidade: 0
superiores às demais raças. Atualmente não vivem mais em bando como
Inteligência: 0
antigamente. Porém ainda é possível encontrar com alguns bandos de mypps
Carisma: 0
selvagens nas florestas.
Percepção: 0
Descrição Física
Os mypps são seres similares a felinos, porém com características humanas.
Os alto mypps são como humanos cheios de pêlo, orelhas e cauda. Já os mypps
originais possuem uma aparência mais primitiva e são muito pequenos.

Relações
Os mypps possuem uma relação neutra com humanos e anões. Eles possuem
uma ótima relação com elfos da floresta, porém são inimigos dos elfos noturnos,
pois estes os caçam. Já com druins possuem uma determinada rivalidade e
alguns mypps possuem aversão aos orcs.

Idiomas
São capazes de falar humanes e myypiano
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5. Classes

Guerreiro Mago
Os destemidos guerreiros são conhecidos como os mais fortes fisicamente do Todos os seres são capazes de utilizar seu REY, entretanto alguns usam o REY de
mundo de REY, estes destinam seus estudos para treinos práticos usando seus forma mais aplicada e outros de forma mais abstrata. Os magos são pessoas que
corpos como instrumento. Assim, ao passar do tempo, normalmente, vão se destinam a estudar o REY e usá-lo de forma mais abstrata, transformando-o e
conseguindo força física e muita saúde, sendo muito resistentes em batalhas e o manipulando conforme desejam. Assim, os magos do mundo de REY
conseguindo resistir a muitos ataques. conseguem manipular livremente esta energia e usar conforme desejam.
Se tornar um guerreiro é um caminho difícil e que requer muito esforço físico Também, futuramente, podem se especializar em manipular REY branco ou REY
daqueles que escolhem isto, mas mesmo um guerreiro também é um usuário de negro (energia gerada por linxus).
REY, pois como sabemos, o REY é a energia vital que rege este mundo e qualquer Ao finalizar sua graduação como um mago, é necessário tomar uma decisão
ser pode despertar seu domínio do uso de REY. muito importante, a escolha entre a utilização de REY negro ou REY branco. A
Guerreiros normalmente são aqueles que ficam à frente dos grupos de batalha cor do REY não necessariamente significa que ele é utilizado pelo bem ou pelo
bloqueando ataques dos inimigos e levando os danos, mas existem diversos mal, porém o mal tende a utilizar o REY negro por suas características
tipos de guerreiros, além do já citado, um guerreiro pode ser focado em ataques originarem do Lorde Yer (o profeta), entretanto a escolha deste irá inf luenciar
rápidos com armas leves e por isto, não consegue aguentar tanto dano. nas futuras especializações do mago.
Os guerreiros também podem imbuir seu Rey nas armas, assim maximizando
seu poder de ataque.

Nível 1 Nível 1

Para os atributos: role 1D3 para obter pontos e distribuir em seus atributos. Para os atributos: role 1D3 para obter pontos e distribuir em seus atributos.

Vida: role 1D6+1D3 para obter o adicional pontos de vida. Vida: role 1D3 para obter o adicional pontos de vida.

REY: role 1D3 para aumentar o rey. REY: role 1D6 + 1D3 para aumentar o rey.

Ganha uma Skill a escolha do jogador, conforme atende aos requisitos. Ganha uma Skill a escolha do jogador, conforme atende aos requisitos.

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Ladino Inventor
Os ladinos são astutos, capazes de se ocultar em meio a multidões, conseguem Os inventores são pessoas que se focam em construir coisas materiais com
deixar sua presença imperceptível, se desenvolvem a ponto de ocultar até aplicações de REY. Ser um inventor é ser capaz de trabalhar com diversos tipos
mesmo seu Rey, dificultando assim serem notados até mesmo por Magos, são de materiais e também ser capaz de manipular REY neles, por isso,
capazes também de pegar seus alvos desprevenidos, acertando golpes letais. normalmente possui bastante destreza e inteligência.
Ladinos costumam ser contratados para fazerem o trabalho sujo, alguns Os inventores podem trabalhar em diversas áreas e se especializar nelas
trabalham como espiões, assassinos de aluguel, atravessadores de mercadoria também, alguns inventores trabalham com equipamentos, armaduras, armas e
ilegal. Ladinos dão uma atenção especial em focar a Agilidade e a Inteligência. autômatos. Eles utilizam de alguns materiais específicos que podem ser
comprados ou construídos e através de cápsulas energizadas de REY tornam o
Nível 1
item mais forte. É comum um inventor estar portando uma mala com materiais
Para os atributos: role 1D3 para obter pontos e distribuir em seus atributos.
mecânicos para construir ou fazer manutenção em coisas de forma rápida. Mas,
Vida: role 1D6 para obter o adicional pontos de vida. o ideal é que o inventor tenha acesso a alguma oficina, para que assim, ele possa
REY: role 1D3 para aumentar o rey. fazer itens em maior escala e de maior nível.
Uma das características de um inventor é estar sempre sujo, pois ele trabalha
Ganha uma Skill a escolha do jogador, conforme atende aos requisitos.
com graxa e óleo. Eles costumam usar macacões ou mesmo suas próprias
armaduras e demais equipamentos. Também, inventores costumam ganhar
Curandeiro bastante dinheiro, pois são bem requisitados pelas suas invenções, podendo
vendê-las.
Todo bom grupo de aventureiros possui um curandeiro. Os curandeiros são
especializados em salvar vidas, eles conseguem manipular seu RER de forma a Nível 1
restaurar e restabelecer a vida de outros seres, e a protegê-los. Alguns Para os atributos: role 1D3 para obter pontos e distribuir em seus atributos.
curandeiros são devotos a divindades, uma boa parte adora a deusa Ai, assim
Vida: role 1D6 para obter o adicional pontos de vida.
como tem os que veneram o deus Linxus, eles também geram as poções que
restauram a vida e REY. REY: role 1D6 para aumentar o rey.
Existem curandeiros que vivem nas igrejas, e outros que trabalham em Ganha uma Skill a escolha do jogador, conforme atende aos requisitos.
hospitais, conforme suas especializações. Eles atuem em diversas áreas, inclusive

com saúde mental.

Nível 1
Para os atributos: role 1D3 para obter pontos e distribuir em seus atributos.

Vida: role 1D3 para obter o adicional pontos de vida.

REY: role 1D6 para aumentar o rey.

Ganha uma Skill a escolha do jogador, conforme atende aos requisitos.


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6. Skills
Skills de Combate Saltar LV.1
O REY é uma forma de energia extremamente fluida e manipulável, ele pode Descrição: O personagem concentra REY em seus pés e o usa para impulsionar
ser manifestado de diversas formas, uma delas é utilizando ele para se fortalecer um salto mais alto do que o normal. Neste level, o personagem salta até 2 metro
ou fortificar algo para um combate. Por exemplo, concentrando REY em sua de altura. O mesmo REY concentra é utilizado para amortecer a queda sem que
lâmina você é capaz de fazer um corte mais profundo do que atacando o personagem se machuque.
normalmente. Custo: 3 pontos de REY
Requisitos mínimos para usar: Qualquer raça com formação mínima de
Ataque Preciso LVL. 1 graduação em andamento.
Descrição: O personagem concentra REY como forma de estabilizar e controlar
mais precisamente seu ataque para acertar o inimigo. O jogador adiciona 1d3 ao
rolar o d20 no momento de atacar.
Custo: 3 pontos de REY
Requisitos mínimos para usar: Qualquer raça com formação mínima de
graduação em andamento.

Endurecer LVL. 1
Descrição: O personagem concentra REY em alguma parte do seu corpo e torna
ela mais dura, aumentando a sua defesa em 1d3 por uma rodada.
Custo: 3 pontos de REY
Requisitos mínimos para usar: Qualquer raça com formação mínima de
graduação em andamento.

Ataque concentrado LVL. 1
Descrição: O personagem concentra REY em alguma parte do seu corpo,
tornando-a energizada para fins de atacar alguém. O jogador irá adicionar 1d3 ao
dano do personagem.
Custo: 3 pontos de REY
Requisitos mínimos para usar: Qualquer raça com formação mínima de
graduação em andamento.
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6. Skills
Skills Mágicas
Assim como utilizar o REY para fortalecer coisas já existentes, ele também Bot Familiar lvl.1
pode ser utilizado para criar novas coisas e/ou desafiar as leis da física do Descrição: O personagem cria um bot - um pequeno robô - utilizando peças
universo. Você pode transmutar o REY em qualquer tipo de coisa, pois o REY é a mecânicas e energia REY. Este bot é capaz de realizar algumas tarefas para o seu
essência de tudo no universo. Por exemplo, você pode utilizar o REY para fazer criador, além de batalhar por ele. O jogador irá descrever a aparência física do
uma bola de fogo, já que o fogo é constituído de REY. bot, a durabilidade dele é até que seus pontos de saúde ou REY cheguem a 0. O
jogador poderá recarregar a energia REY do bot transferindo seu próprio REY.
Aumento temporário de Rey LVL 1
Descrição: O usuário utiliza um pouco de Rey, para trazer a si, uma quantia de Atributos
Rey temporário. Ao utilizar essa Skill rola-se 1D20 que definirá quantos pontos
de Rey temporários a mais o personagem terá. Rey : 10
Custo: 6 pontos de Rey Saúde: 10
Requisitos mínimos para usar: Qualquer raça com formação mínima de Movimentação: 10
graduação em andamento em Mago. Defesa: 10 (armadura + agilidade)
Força: 0
Tiro de Rey Agilidade: 0
Descrição: O usuário concentra uma quantidade de rey na ponta de seu dedo, e Inteligência: 0
realiza um disparo que causa 2D3 de dano. Carisma: 0
Custo: 5 pontos de Rey Percepção: 0
Requisitos mínimos para usar: Ser Mago.
Skills:
Atacar: O bot irá atacar o inimigo usando alguma parte física, seu dano será de
Cura lvl.1
1d3.
Descrição: O personagem usa de seu Rey para curar a si mesmo, ou algum
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outro ser, rola-se 1D3 para ver quantos pontos de vida ele vai curar.
Custo: 3 pontos de Rey
Requisitos mínimos para usar: Graduação de curandeiro em andamento.


17

6. Aventura
Ao iniciar a narração da aventura o mestre poderá escolher entre dois Narração (Ai): “Eu sou a deusa criadora de um mundo chamado REY. Criei este
caminhos. Inicialmente, para tornar a aventura mais imersiva e dinâmica é mundo juntamente a meu irmão, Linxus. Nós havíamos feito uma aposta para
sugerido que o mestre narre, individualmente ou coletivamente, de forma ver como uma sociedade criada por nós se comportaria. Eu apostei que tudo
sucinta uma passagem dos jogadores, sendo eles mesmos e vivendo suas daria certo e que ela iria seguir em progresso, porém Linxus apostou que esta
próprias vidas, o mestre poderá permitir que este trecho seja interativo ou não, sociedade iria entrar em conflitos e se auto-destruir. Contudo, Linxus estava
porém os jogadores precisarão ser levados a sua morte. perdendos sua aposta, até ele trapacear e intervir no mundo. É proibido que
deuses façam intervenções em seus mundos. Mas, Linxus não respeitou isso à
Exemplo: “João estava em casa usando seu computador, até que Michele chamou acabou transferindo parte de sua energia para um ser humano deste mundo, ele
ele. Então, João foi atender Michele, a qual o convidou para ir até a sorveteria. é conhecido por lá como Profeta. Além disto, Linxus também deixou um
Durante o caminho João avistou um filhote de gato que iria ser atropelado por exército de monstros chamados YERS ao comando do Profeta… Meu mundo
um caminhão, então decidiu saltar na frente para tentar salvar o filhote, porém está um caos e eu não posso resolver isso sozinha, pois como Linxus não está
acaba sendo atropelado e morre.” mais gerindo o mundo comigo, toda minha energia está sendo consumida para
isto. Caso eu tente fazer qualquer outra coisa, o mundo pode acabar
Como dito, este trecho é apenas opcional, portanto a aventura começa, de fato, a desaparecendo. É por isto que eu os chamei até aqui. Vocês sofreram uma morte
partir disto. precoce no mundo humano, uma morte injusta. Eu posso oferecer a vocês a
reencarnação em meu mundo, onde vocês serão heróis.
Narração (mestre): “Vocês estão abrindo seus olhos lentamente, um brilho
rosa ofusca suas visões. Ao abrir seus olhos, vocês percebem que estão em um Naturalmente o mestre deve influenciar os jogadores a aceitar.
espaço completamente branco, onde não há sequer chão. É como se estivessem
no ‘nada’. Na frente de vocês está uma mulher de cabelos vermelhos com reflexos Narração (Ai): “Meus caros heróis, escolham de que forma vocês desejam
rosas, vestindo uma roupa de seda branca. Esta mulher emanava uma forte luz renascer em meu mundo!”.
rosa de todo o seu corpo.”
Neste momento, os jogadores irão criar suas fichas neste momento, para isto
Você pode deixar os jogadores tentarem realizar uma ação, independente da:ir N
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6. Aventura
Narração (Mestre): “Após a conversa com a deusa se encerrar, vocês percebem a Após o término do primeiro combate, os jogadores podem interagir sobre o
luz rosa se intensificar e obstruir completamente a visão de vocês. Então, depois ocorrido e sobre como é o monstro. Durante esta interação, os jogadores
de um tempo vocês acordam novamente, desta vez, vocês estão deitados no perceberão que uma pequena luz de cor rosa está surgindo na frente deles, esta
chão. Sentem que a grama do chão é curta e está seca, sua cor é escura. Quando luz se materializa em uma carta em formato de pergaminho. Um dos jogadores
olham para os céus observam que tudo está escuro e que há uma oscilação de deverá pegar e ler este pergaminho, o mestre irá narrar o que está escrito no
luzes roxas no céu.”. pergaminho.

Perguntar aos jogadores o que eles desejam fazer. Narração (Mestre): “Caros heróis, vejo que vocês chegaram ao meu mundo, e
também, vejo que já encontraram com seu primeiro desafio. Este monstro que
O local ao entorno dos jogadores é composto por um vasto campo aberto, mais vocês acabaram de enfrentar é um dos YERS criados pelo Linxus para servirem
distante, há uma floresta densa e fechada com árvores altas. Atrás da f loresta, de ao Profeta. Estes encontros serão comuns, então vocês devem se preparar. Para
forma bem alta, há um templo em ruínas. É lá que os jogadores devem chegar. isto, durante a criação do mundo, eu deixei quatro fragmentos com minha
Além disto, não há absolutamente nada, sequer sinais de vida. energia distribuídos em quatro templos meus. Estes fragmentos são
extremamente poderosos, com os quatro a força de vocês será equivalente ao
Narração (Mestre): “Vocês estão caminhando em direção a f loresta, percebem a poder que Linxus deu para o Profeta. Imagino que vocês já devam ter avistado o
grama aumentando de tamanho e a floresta cada vez mais próxima.” meu primeiro tempo, eu tentei fazer com que vocês aparecessem próximo a ele.
Neste primeiro templo, além de um dos meus fragmentos, também terão armas
Pedir para os jogadores rolarem um dado de percepção. mágicas para cada de um de vocês. Sigam em diante meus caros heróis!”

Atributos Skills
Narração (Mestre): “Em frente a floresta, antes de adentrar nela, vocês sentem

algo se aproximando. Ao olhar enxergam, rastejando pela grama, um ser jamais
Rey : 10 Investida: o monstro irá se atirar contra
visto. Ele tinha forma roxa escura, um corpo pequeno com algo similar a braços
Saúde: 10 o oponente causando 1d3 de dano.
pequenos e garras. Mas, ele era composto puramente de energia REY, de uma
Movimentação: 10 Mordida: o monstro irá morder o
forma densa e quase sólida. Este ser é um YER que a deusa havia comentadoan
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Defesa: 10 (armadura + agilidade) oponente causando 1d6 de dano.
Força: 0
Agilidade: 0
Inteligência: 0
Carisma: 0
Percepção: 0
19

6. Aventura

Após os jogadores receberem esta informação, eles podem interagir e debater Narração (Mestre): “Ao abrir a porta vocês tiveram grandes dificuldades para
sobre ela e então devem ser influenciados a prosseguir para dentro da floresta enxergar, pois não havia nenhum tipo de iluminação lá dentro. O ato de
em direção ao templo. A f loresta é composta por grandes árvores e é densa, movimentar a porta já levantou muita poeira que foi direto para o nariz e olhos
entretanto, não é possível ver nenhum tipo de ser vivo. de vocês. Vocês conseguem perceber, com claridade de fora, que o caminho que
levava no templo era um corredor, este corredor possui entrada para cômodos
Durante alguns minutos de caminhada dentro da floresta peça para que os aos seus lados. Vocês percebem que há suporte para tochas não acesas nas
jogadores façam um teste de percepção. Este teste de percepção irá revelar uma paredes, pode-se tentar usar as pedras das ruínas para acender alguma tocha.”.
silhueta humana sentada atrás de uma das árvores. Os jogadores devem ir
investigar o que é, descreva essa cena lentamente e com suspense. O jogador que tentar acender precisa tirar mais de 10 no teste com o d20.

Narração (Mestre): “Ao observar aquela silhueta que aparentava ser de um Os jogadores podem explorar os cômodos do corredor, ao todo são quatro, eles
humano, vocês se aproximaram lentamente naquela direção, quanto observaram não possuem nenhum ítem que possa ser útil, eram dormitórios para os cultistas
o outro lado da árvore, encontraram um esqueleto humano no chão. Este do templo de Ai.
esqueleto estava vestindo trapos similar as roupas que vocês estão usando, junto
a ele havia uma bolsa.”. Ao final do corredor encontra-se o salão principal que é onde os jogadores
devem ir.
Caso os jogadores investiguem o que tem dentro da bolsa, eles irão encontrar
uma carta em formato de pergaminho igual a que eles possuem. Deixe um Narração (Mestre): “Chegando no final do corredor, vocês percebem que a
momento para os jogadores debaterem e refletirem sobre isto. estrutura do prédio muda, tornando-se muito maior, sendo um grande salão.
Não é possível ver com precisão tudo que já neste salão, porém, pode-se
Após isto, os jogadores devem prosseguir até o final da f loresta. Eles não irão observar que no centro deste salão há um altar e uma estátua com a imagem da
encontrar nenhum oponente durante a caminhada. Ao sair da floresta, os deusa Ai. Centralizado neste altar está um baú.”.
jogadores irão dar de frente na entrada do templo de Ai. ”
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6. Aventura
Narração (Mestre): “Meus caros heróis, vejo que estão em meu templo. Este baú YER Guardião
que está em sua frente é uma recompensa que eu tenho para vocês por terem Descrição: Monstro constituído por uma densa energia de REY negro, possui
chegado até aqui. Eu peço que cada um de vocês abra este baú por vez, antes de uma forma humanoid. Um dos seus braços é diferenciado, de forma que possui
abrir o baú coloque a mão sobre ele e mentalize que tipo de arma você gostaria mais energia e é utilizado para atacar os oponentes.
de receber, esta arma irá se materializar dentro do baú. Além de armas, vocês Classe: YERS | Humanoid
receberam uma armadura básica. Estes equipamentos são especiais e
personalizados para cada um de vocês e, desta forma, eles irão evoluir junto com Skills:

vocês, cada vez que vocês pegarem um novo fragmento do meu poder, ele será B atida com B raço: o monstro irá dar um ataque de impacto contra o oponente

adicionado ao fragmento nos seus equipamentos. Espero que usufruam com causando 2d6 de dano e o arremessando.

sabedoria. Conto com vocês, meus heróis.”. Drenar REY: tentáculos de REY negro irão sair do braço do monstro que irá imobilizar o
oponente drenando 1d6 de REY por turno.
Os jogadores devem pegar seus equipamentos.
Será adicionado aos seus inventários: a arma que irá causar 1d6 de dano + a Atributos:
armadura com CA 3.
Rey: ??
Narração (Mestre): “Ao pegar suas armas e armaduras, vocês perceberam que Saúde: 30
nelas havia uma jóia, conforme descrito pela deusa. No entanto, as armas e Movimentação: 16
armaduras aparentavam estar muito pesadas, mais do que normalmente seria. Defesa: 13 (armadura + agilidade)
Desta forma, elas eram praticamente inúteis. Neste momento, enquanto vocês Força: 3
estavam testando suas armas vocês sentiram um arrepio muito forte.” Agilidade: 3
Inteligência: 3
Permita que os jogadores façam suas ações, entretanto é provável que eles irão Carisma: 0
virar para olhar. Percepção: 3
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6. Aventura
Narração (Mestre): “Ao derrotarem o YER, um pilar de luz sai de um núcleo dentro
dele.”.
Os jogadores devem atacar realizar seus ataques com base na sua ordem de

iniciativa tirada no dado. Entretanto, nenhum dos ataques irá funcionar, pois os
Possibilitar os jogadores realizarem ações.
jogadores não irão conseguir manipular suas armas.


Narração (Mestre): “Minutos depois, o templo começa a desmoronar. Vocês precisam
Narração (YER): “Heróis patéticos de Ai, eu sou um soldado do Profeta, e fui
fugir o mais rápido possível.”.
designado para ser o guardião deste templo. Nenhum de vocês irá sair daqui com
Os jogadores precisam fugir do templo em tempo para não levarem dano. Eles farão
vida.”.
três testes diferentes usando o d20, será um teste de agilidade e para cada teste

precisarão tirar mais do que 10. Caso fracassem no teste, será levado 1d6 de dano. Os
Narração (Mestre): “Nenhum dos ataques é efetivo, pois vocês estão com
jogadores podem se ajudar, porém isto irá aumentar a dificuldade do teste para 15.
dificuldades para manipular seus equipamentos. O YER em uma velocidade

muito rápida e aparece na frente de vocês, batendo nos três com seu braço mais
Narração (Mestre): “Ao sair, vocês olham e enxergam o templo completamente
forte, fazendo com que vocês sejam jogados alguns metros de distância. O
destruído. No entanto, aquele pilar de luz do núcleo do YER ainda continuava. Aquilo
ataque causa 3d6 de dano, vocês caem inconscientes. Neste momento, quando
aparentava ser algum tipo de sinal.”
vocês acordam, estão no mesmo espaço que a deusa Ai.”.


Peça que os jogadores rolem um dado de percepção. Deixe que eles façam o teste até
Permita que os jogadores façam interações dialogadas.
tirarem um resultado acima de 10.


Narração (Ai): “Meus caros heróis, sinto muito pelo que aconteceu com vocês.
Narração (Mestre): “Vocês conseguem sentir a energia REY de centenas de YERS se
Os soldados do Profeta, criados por Linxus, são muito fortes e vocês não tiveram
aproximando do local onde vocês estão. Eles estão se locomovendo em uma velocidade
tempo para se adaptar a suas novas armas… Este mundo é composto por uma
muito rápida e logo irão cercar vocês.”.
energia vital chamada REY, esta energia está em tudo e em todos, vocês devem

aprender a usar esta energia de forma ativa para que vocês consigam usar seus
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Permita que os jogadores façam ações. Porém as ações dos jogadores não servem paran
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equipamentos. Somente desta vez, eu irei lhes dar uma ajuda, irei lhe dar minha
benção. Mas, infelizmente não será sempre que eu poderei ajudar, portantovo
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