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Manual de Criação de Ficha

para Tormenta T20


Este é um tutorial passo a passo de como criar uma ficha do sistema T20 para o servidor
Área de Tormenta. Para exemplificar, será criado um personagem Qareen, Nobre
denominado Robson.

1° passo (Regras)

Primeiramente leia o livro e escolha onde irá editar sua ficha, neste servidor,
recomendamos utilizar o aplicativo Xodo, evite edição pelo navegador e pelo Adobe
Acrobat do celular por erros de compatibilidade. Após isto, leia as Regras da Guilda
presentes no canal: #!regras-da-guilda-t20!, mesmo local onde você encontrará a ficha
que utilizaremos nos passos a seguir.

2° passo (Raça)

Sua raça determinará os bônus que você irá receber em seus atributos, para isto use a
calculadora de distribuição de pontos. Não selecione nenhuma raça, atribua
manualmente os modificadores raciais na coluna Raça.

Sendo um Qareen, Robson recebe +4 em Carisma, +2 em Inteligência e -2 em


Sabedoria.
3° passo (Pontos)

Distribua os 20 pontos de atributo na coluna Valor conforme desejar, de forma que ao


final a caixa “PONTOS” contará com o valor “0”. Transcreva tais valores para a ficha
editada e tire um print da calculadora para postá-lo junto da ficha ao fim do processo.
Como é demonstrado abaixo:

4° passo (Dados iniciais)

A primeira coisa a se fazer na ficha após colocar seus atributos é completar o cabeçalho
presente nela, que contêm: nome do personagem, nome do jogador, raça, origem, classe,
nível e divindade.
5° passo (Características raciais)

Agora, utilizando a ficha você deve escrever suas habilidades raciais na parte escrita
“Racial”. No caso de Robson, por ser um Qareen do fogo, ele ganha “Desejos”,
“Resistência elemental: Fogo” e “Tatuagem mística”.

6° passo (Vida e Mana)

Neste passo, você deve preencher seus pontos de vida e mana a partir da classe que
escolheu e pela distribuição de atributos feita no 3° passo. Em nossa ficha de exemplo,
Robson terá 18 Pontos de Vida (16 iniciais vindo de nobre e 2 vindo do bônus de
constituição) e 4 Pontos de Mana (pois nobre recebe 4 PM por nível).

7° passo (Origem)

Escolha sua origem, então a anote no cabeçalho e em “habilidades de raça e origem”.


Cada origem possui uma lista de benefícios, dos quais você escolhe dois, além de
também ganhar os itens listados. Robson escolheu a origem “Mercador”, pegando o
poder geral “Sortudo” e o poder específico da origem “Negociação”.
8° passo (Devoção)

Caso seja devoto de um Deus, preencha nas anotações de sua ficha suas obrigações e
restrições e coloque em Habilidades de Raça e Origem os seus poderes, como um
devoto, você recebe um de seus poderes concedidos, a não ser que seja um Druida,
Paladino ou Clérigo, essas classes recebem todos os poderes concedidos de seus
respectivos deuses. Robson é um devoto de Azgher, sendo assim, recebeu dele o poder
concedido “Espada solar”.

9° passo (Perícias)

Cada personagem no 1° nível recebe uma lista de perícias treinadas baseada em sua
classe + recebidas por bônus de Inteligência + origem + poderes que podem fornecer
perícias. As perícias devem ser anotadas nos campos de perícias e na parte de
habilidades de origem e classe. Nosso exemplo, Robson, receberá 9 perícias, sendo 6
vindas de sua classe e 3 de seu bônus de inteligência.

Caso tenha um bônus de poderes/habilidades/itens deve informar na parte “Outros” da


tabela de perícias. Robson, tem uma armadura banhada a ouro que fornece para ele +2
em testes de diplomacia e pelo defeito distraído, sofre -5 em testes de Iniciativa e
Percepção.

10° passo (Defeitos)

Caso tenha defeito de idade e/ou geral, deve informar na parte “Defeitos”. Ao lado de
um defeito coloque entre parênteses o poder recebido na troca. Robson, escolheu 2
defeitos, um por ser adulto e um geral, sendo eles respectivamente Gota e Distraído,
assim recebendo 2 poderes em troca, Estilo de arma e escudo e Foco em arma: Espada
longa.

11° passo (Classe)

As habilidades recebidas a partir de sua classe, devem ser preenchidas na parte de


habilidades de classe e poderes seguindo a tabela encontrada no livro, caso uma delas
permita uma escolha, coloque a opção escolhida entre parênteses a direita da habilidade.
Robson, por ser um Nobre, recebe os poderes: Autoconfiança, Espólio (onde escolheu
receber uma Couraça Banhada a ouro) e Orgulho.

12° passo (Poderes e Habilidades)

Nesta parte você colocará todos os poderes e habilidades que escolheu até agora. Para
isso deverá pôr o nome do poder seguido entre parênteses de onde ele vem, se tiver feito
alguma escolha para tal poder coloque “:” e qual foi a escolha antes dos parênteses,
como está demonstrado abaixo na ficha de Robson.
13° passo (Magias e Engenhocas)

Se seu personagem tiver alguma magia, coloque ela neste quadro fazendo as
especificações necessárias. Para iniciar o preenchimento da área de magias, é necessário
você saber qual seu atributo de conjuração, podendo ser ele Sabedoria (quando a magia
vem de algo divino), Inteligência (quando a magia vem de estudos e pesquisas) ou
Carisma (quando a magia vem de um poder inato). Sabendo seu atributo, você deve
preencher o quadro abaixo, assim como feito por Robson, que recebeu sua magia pela
raça.

Agora, para caracterizar sua magia você deve preenchê-la semelhante a como está no
livro, dizendo seu nome, sua escola, a ação necessária para sua execução, o alcance da
magia, o alvo/área que a magia afeta, quanto tempo ela irá durar, o teste necessário para
resistir a ela e por fim o efeito que ela causa (utilize a descrição resumida que aparece
nas listas de magias nas páginas 166-169 do livro). Para exemplificar, faça igual Robson
fez abaixo.
14° passo (Personagem)

Preencha o quadro Histórico com o Background de seu personagem e com suas


características físicas e emocionais (Opcionalmente, você pode preencher o quadro
imagem do personagem, fazendo upload da imagem na sua ficha).

15° passo (Equipamentos)

Agora, você irá decidir seu equipamento inicial. Todo personagem nível 1 na guilda
começa com seus respectivos itens iniciais, descritos na página 138 do livro (tendo a
única diferença, que em vez de se rolar T$ 4d6, se começa com exatos T$ 12) + itens de
origem + itens vindos de habilidades. Para organizar seus equipamentos você deve
colocar os que carrega em seu inventário na coluna da esquerda e os que deixa
armazenado em outro lugar na coluna da direita, colocando os itens provenientes de
origem entre parênteses.

Robson tem proficiências em Armas marciais, Escudos e Armaduras pesadas, assim


recebendo uma arma marcial, um escudo leve e podendo trocar sua armadura leve por
uma pesada. Por ser um Mercador ele recebeu os seguintes itens de origem: uma
carroça, um trobo e mercadorias para vender no valor de T$ 100, como também é um
nobre, ele recebeu uma couraça banhada a ouro como Espólio.
16° passo (Proficiências, Tamanho e Deslocamento)

Na parte de proficiências, você irá colocar em que seu personagem é proficiente além
do comum a todos, e suas habilidades especiais como: visão no escuro, tipo de criatura,
imunidades como as que Osteon e Golens tem e tipos de resistência a dano, como as que
feiticeiros dracônicos e Qareen tem a elementos.

Após isto, irá preencher seu tamanho e deslocamento, que serão baseados em sua raça e
se você tem algo que os modifica, como um defeito que te diminua uma categoria de
tamanho ou uma armadura pesada que te dê 3m a menos de deslocamento. Robson é um
Qareen adulto, que não tem nenhum defeito que afete essas 2 características. Assim,
tendo elas indicadas conforme sua raça, como é demonstrado abaixo.

17° passo (Ataques)

Neste passo você deverá escrever seus ataques. Para isso você irá preencher os quadros
de Ataques e Defesa e Ataques detalhados. Na parte de ataques será necessário que você
coloque o bônus nos seus testes de ataque (este é o valor total que será adicionado ao
d20 quando for rolar, e não somente o bônus em relação a perícia do ataque), o seu
dano, valor de crítico, tipo do dano e alcance da arma. Na parte de Ataques detalhados
você irá dissecar o seu combo, explicando a origem de cada modificador em seus
ataques. Abaixo você poderá verificar como isto é feito, a partir de um exemplo.

18° passo (Defesa)

Este é o último passo para a criação da ficha em si, agora você deverá colocar na sua
defesa as características que sua armadura, seu escudo e seus poderes influenciam nela e
deverá explicar o somatório no quadro Defesa e Ataques detalhados. Em casos que você
utilize armaduras pesadas, a destreza não será somada defesa, a não ser que seu valor
seja negativo. Nosso exemplo, Robson, utiliza armadura, escudo, estilo de arma e
escudo e recebeu a habilidade Autoconfiança do Nobre, que dá a possibilidade de trocar
destreza por carisma na defesa.

19° passo (Postando sua Ficha)

Agora, com sua ficha finalizada você deve postá-la no canal #novas-fichas-t20 seguindo
o padrão do canal, e esperar que um avaliador pegue sua ficha para analisar como
mostrado abaixo:
Ao terminar, se o avaliador encontrar algum erro ele te enviará uma mensagem
indicando o que deve ser concertado. Após concertar todos os erros e o avaliador te
disser que a sua ficha está pronta, você apagará sua postagem antiga no #novas-fichas-
t20 e postará a ficha atualizada.

20° passo (Registro de Aventureiros)

Com sua ficha aprovada, só lhe restam mais dois passos, mudar o seu nick para: “ND1
Nome do personagem”, e fazer seu registro no canal #registro-de-aventureiros-t20,
lembrando que todos os personagens começam com ranking:

Após isso é só achar uma mesa e se divertir.

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