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Disciplina Aplicações Informáticas B 12º

Professor: Rui Calatré


Alunos: Carlota Felizardo Nº3 e Ricardo Cruz Nº15

12ª A Lições nº 1 e 2 21/09/2021


Sumário:
-Apresentação do programa da disciplina
-Definição da planta da sala
-Utilização da Google drive e do e-mail institucional

Programa- A.I b 12º -12º A/B


Carga horária 33 semanas * 1,5 blocos = 49,5 blocos
Cada unidade corresponde a : 24 blocos de 90 minutos (1 mês= 6 blocos; total= 4 meses)

1º Semestre: Introdução à programação (16 blocos)


1º e 2º Semestre: Ferramentas do Google (16 blocos)
2º Semestre: Microsoft Publisher (16 blocos)

1º semestre Introdução à programação (16 blocos)


 Introdução / conceitos fundamentais
 Algoritmia; teste e controlo de erros (tracing)
 Tipos de dados
 Estruturas de decisão
 Estruturas de controlo
 Programação de controlo
 Programação de scratch

1º/2º Semestre: Ferramentas da Google (16 blocos)


 Criação e partilha de documentos usando ferramentas da Google
 Google docs (editor de texto)
 Google slides (editor de apresentações)
 Google sheets (folha de cálculo)
2º semestre: Microsoft Publisher (16 blocos)
 Criação e edição de documentos usando o Microsoft publisher

Seguidamente…
Tarefa: Acesso/criação de conta no Gmail( http://mail.google.com )
Objectivo: guardar documentos online (Google drive)

Lição nº 3 23/09/2021
Sumário: Primeiro programa em Pascal (Windows e Android).

Lições nº 4, 5 e 6 28 e 30/09/2021
Sumário: Conclusão da aula anterior.
Lição nº 7 14/10/2021
Sumário: Objetivos de Introdução à Programação.
Algoritmo: definição, exercício.
Fluxograma, Pseudocódigo e Traçagem: exemplo.

Em Introdução à Programação:
Algoritmo = conjunto de passos que um programa de computador teria de seguir para realizar
determinada tarefa ou resolver determinado problema.
Tais passos são descritos numa linguagem próxima da nossa, não necessariamente uma
linguagem de programação.

 PROGRAMA (DEFINIÇÃO)
- RESULTADO DA TRADUÇÃO DE UM ALGORITM NUMA LINGUAGEM COMPREENDIDA
PELO COMPUTADOR, NORMALMENTE DESIGNADA COMO LINGUAGEM DE
PROGRAMAÇÃO.

Exemplos de linguagens de programação:


Pascal, C/C++, Visual Basic, C#, Java, Python, …

Algoritmo:
Substituição da lâmpada fundida usando um robot.

Pressupostos:
 Lâmpada fundida:
- Pequena, não económica.
- Única e está ao alcance do braço do robot.
 Robot
- Leva consigo lâmpada noiva desde início.
- Começa junto do interruptor.
 Sala:
- Luz natural suficiente para permitir substituição da lâmpada com luzes
apagadas.

Passos:

1. Ligar o interruptor
2. Localizar lâmpada fundida
3. Desligar interruptor
4. Ir até junto da lâmpada a substituir
5. Retirar lâmpada antiga
6. Colocar lâmpada nova
7. Ir até ao interruptor
8. Fazer o passo 1:
9. Se ligar lâmpada: voltar a apagar (termina algoritmo)
Senão: a repetir os passos de 2 a 9.
ENUNCIADO: Dados dois números, elabores um algoritmo que calcule a sua soma

LISTA DE VARIAVEIS:

Variável Tipo de dados: Comentário


NUM1 REAL O primeiro número a somar
NUM2 REAL O segundo número a somar
SOMA REAL A soma dos dois números

Algoritmo em pseudocódigo:
Var Num1, Num2, Soma: Real;
Início
Escrever(‘Quais são os números? ’);
Ler(Num1, Num2);
Soma <- Num1 + Num2;
Escrever(‘A soma dos dois números é ‘, Soma);
Fim.

Exemplo de utilização de Numero inteiro


VAR IDADE: INTEGER;
ESCREVER (‘QUAL A SUA IDADE?’);
LER (IDADE);

// Elabore um programa PASCAL que,


// Dados dois numero , calcule a sua soma.

Program somar;
Uses crt;
Var
Num1, Num2, Soma: Real;
Begin
clrscr(); // clrscr() = Clear Screen (limpa ecrã)
Writeln('Quais sao os números? ');
read(Num1, Num2);
soma := Num1 + Num2;
write('Soma dos dois números: ', Soma: 2:3);
//soma:nr de espaços que ocupa:nr de casas decximais
Readkey();
End.
Fluxograma: INICIO

NUM1,NUM2

SOMA=NUM1+NUM2

SOMA

FIM

TRAÇAGEM:

LINHA NUM1 NUM2 SOMA OUTPUT


1 - - - Quais são os números?
2 3 -20 - -
3 3 -20 3-20=-17 -
4 3 -20 -17 SOMA DOS DOIS NÚMEROS: -17
5 3 -20 -17 -
//ELABORE UM PROGRAMA EM PASCAL QUE CALCULE
//A MÉDIA DAS NOTAS DE CINCO DISCIPLINAS.
PROGRAM MEDIA5NOTAS;
Program medias_notas;
Uses crt;
Var
Num1, Num2, Num3, Num4, Num5, Soma: integer;
Media: real;
Begin
clrscr(); // clrscr() = Clear Screen (limpa ecrã)
Writeln ('Quais sao as notas das cinco disciplinas?');
read(Num1, Num2, Num3, Num4, Num5);
soma := Num1 + Num2 + Num3 + Num4 + Num5;
media := soma/5;
write('A media e: ', media:0:2);
Readkey();
End.
//Exercício:
// Escreva um programa em Pascal que, dadas duas variáveis x e
// Troque os seus valores iniciais.
// Exemplo:
// Início do algoritmo: x=5, Y=2
// Fim do algoritmo: X=2, Y=5

Program Troca_X_Y;
//LISTA DE VARIAVEIS
// X, INTEIRO, PRIMEIRA VARIÁVEL
// Y, INTEIRO, SEGUNDA VARIAVEL

Uses crt;
Var x, Y, TEMP: integer;
Begin
clrscr(); // clrscr() = Clear Screen (limpa ecrã)
Write ('Qual o valor de X');
read(X);
Write ('Qual o valor de Y');
read(Y);

Writeln ('VALOR DE X: ', X, 'VALOR DE Y: ', Y);

TEMP := X;
X := Y;
Y := TEMP;

Write ('VALOR DE X: ', X, 'VALOR DE Y: ', Y);


Readkey();
End.
// Programa que lê 3 números e imprime o resultado
// da soma dos dois primeiros multiplicada pelo terceiro.
//
// Lista de variáveis:
// num1 inteiro primeiro número
// num2 inteiro segundo número
// num3 inteiro terceiro número
// result inteiro resultado

Program soma_e_multiplica;
Uses crt;
Var
Num1, Num2, Num3, result: integer;
Begin
clrscr();
Writeln ('Quais sao os numeros?');
read(Num1, Num2, Num3);
result := (Num1 + Num2) * Num3;
write('O resultado e: ', result);
Readkey();
End.
// PROGRAMA PERIMETRO_CIRCUNFERENCIA
//CALCULA O PERIMETRO DE UMA CIRCUNFERENCIA A PARTIR DO RAIO
// LISTA DE VARIAVEIS:
// RAIO REAL, 0 A __ , RAIO DA CIRCUNFERENCIA
// PERIMETRO REAL, 0 A __ , COMPRIMENTO DA CIRCUNFERENCIA
// PI REAL, 3.141569 , VALOR DE PI
//
// Fórmula de cálculo do perímetro: Perímetro = 2 * PI * Raio

Program PERIMETRO_CIRCUNFERENCIA;
Uses crt;
Var
raio, perimetro: REAL;
Begin
clrscr();
Writeln ('Qual é o raio? ');
read(Raio);
perimetro := 2 * PI * Raio;
write('O perimetro e: ', perimetro:0:2);
Readkey();
End.
Ex. DE PROBLEMAS DE AGORITMIA/PROGRAMAÇÃO:
- ORDENAR UM CONJUNTO DE NÚMEROS (algoritmo BUBBLE-SORT)
- CALCULAR A PERCENTAGEM DE RAPARIGAS E DE RAPAZES SENDO DADO O Nº DE ALUNOS
DE UMA TURMA E O Nº DE RAPAZES.

PROGRAM PERCENTAGEM_TURMA;
USES CRT;
VAR NR_ALUNOS: INTEGER;
NR_RAPAZES: INTEGER;
NR_RAPARIGAS: INTEGER;
PERCENT_RAPAZES: REAL;
BEGIN
WRITELN('NR. ALUNOS TURMA');
READ (NR_ALUNOS);
WRITE ('NR. RAPAZES?');
READ (NR_RAPAZES);
NR_RAPARIGAS := NR_ALUNOS-NR_RAPAZES;
PERCENT_RAPAZES := NR_RAPAZES/NR_ALUNOS*100;
WRITELN ('PERCENTAGEM DE RAPAZES: ',PERCENT_RAPAZES);
WRITELN ('PERCENTAGEM DE RAPARIGAS: ', 100-PERCENT_RAPAZES);
READKEY();
END.
Seguidamente: ESTRUTURAS DE DECISÃO

ESTRUTURA SE _ ENTÃO
ESTRUTURA SE _ ENTÃO _ SENÃO:

EXEMPLO 1)
// ALGORITMO, EM PSEUDO-CÓDIGO, QUE LÊ UM VALOR
// E MOSTRA UMA MENSAGEM SE VALOR FOR NEGATIVO.

PROGRAM SE_EXEMPLO_1;
VAR NUM: INTEGER;
BEGIN
WRITE('Introduza um numero: ');
READ(NUM);
IF NUM < 0 THEN
BEGIN
WRITELN('O valor que introduzir é negativo!');
END;

END.

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