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Quem pensou que era uma boa idéia reunir um monte de touros em um campo?

 
Bem,  não  é  seu  dever  saber  o  motivo.  No  entanto,  é  seu  trabalho  mantê-los  separados  - 
evitando que se machuquem ou machuquem qualquer pessoa. 
Para  fazer  isso,  você  precisará  isolá-los  uns  dos  outros  construindo  cercas.  Felizmente, 
algumas  estacas  já  foram  colocadas  ao  redor  do  campo.  Infelizmente,  você  só  tem  um  número 
limitado de arames para cercas e marretas para trabalhar... 
(Versão BR: Sansão Oliveira) 
Componentes necessários 
Folha de jogo. 
3 dados de cores diferentes (D6). 
Caneta ou lápis. 
Uma régua, a menos que você possa desenhar uma linha reta perfeita. 
 
O objetivo do jogo 
Construir  cercas  (desenhando  retas)  através  do  campo,  a  fim  de  cercar  e  separar  os  touros.  A 
partida  é  jogada em 4 campos com um número crescente de touros (de 3 a 6). Comece com o campo A 
(3 touros). 
 
Posicionando os touros 
Role  2  dados,  um  dado  indicará  no 
campo  o  número  da  coluna  e  o  outro  o 
número  da  linha.  Decida  anteriormente  qual 
cor  irá  representar  a  coluna  e  a  linha. 
Desenhe  um  touro  como  um  pequeno  círculo 
(quanto  menor  melhor),  na  posição  em  que  a 
linha  e  a  coluna  se  encontram.  Repita até ter 
desenhado  o  número  de  touros indicados para 
esse  campo  (rolar  novamente  se  uma  posição 
já estiver ocupada). 
 
Construindo as cercas 
Em  cada  turno,  role  3  dados  e  escolha 
2.  Eles  representam  as estacas numeradas em 
torno  do  campo.  Para  construir  uma  cerca, 
desenhe  uma  linha  reta,  começando  em  uma 
das  estacas  representada por um dos números 
e  terminando  em  outra  estaca  representada 
pelo outro número. As estacas escolhidas devem estar em lados diferentes do campo. 
Note que uma cerca não pode passar através de um touro! 
Você  não  pode  iniciar  ou  terminar  uma  cerca  em  uma  estaca  que  já  foi  usada,  a  menos  que 
você role dois ou três números iguais (veja abaixo). 
 
Rolando um par 
Se  2  dados jogados tiverem o mesmo número, você poderá usá-los para iniciar ou terminar uma 
cerca em uma estaca com esse número - mesmo que já tenha sido usado uma vez. 
Note que uma estaca nunca pode ser usada mais do que duas vezes. 
O  terceiro  dado  rolado representa o número da outra estaca. Obviamente, você pode optar por 
usar  os  2  dados  iguais  com  estacas  diferentes  do  mesmo  número,  se  essas  estacas  não  tiverem  sido 
usadas. 
 
Rolando uma trinca 
Se  todos  os  3  dados  jogados  tiverem  o  mesmo  número,  você  poderá  juntar  duas  estacas  com 
esse número, mesmo que ambas já tenham sido usadas ​uma vez. 
 
Passando 
Se,  após a rolagem dos dados, você não conseguir construir uma cerca (ou optar por não fazer), 
marque  uma  das  marretas.  Você  pode  passar  3  vezes  durante  o  jogo.  Se  você  passar  e  todas  as  3 
marretas  já  tiverem  sido  usadas,  o  jogo  terminará  (pontuação  por  terrenos  não  cercados  é  explicado 
abaixo). 
 
Terreno cercado 
Um  campo  é  cercado  quando  todos  os  touros  são  isolados  -  em  outras  palavras,  é 
completamente  cercado  pelas  as  cercas  que  você  desenhou  e  separaram  todos  os  touros  uns  dos 
outros.  Você  ganha pontos por cada touro isolado (multiplicado de 3 a 6, dependendo do campo), mais 
um bônus de 1 ponto por cada cerca não utilizada. 
 
Abandonando um terreno 
Antes  de  rolar  os  dados,  você  pode  abandonar  um  campo  e passar para o próximo. Nesse caso, 
você  ganha  pontos  por  quaisquer  touros  isolados,  mas  não  por  estacas  não  utilizadas.  Você  não  pode 
retornar a um campo depois de abandoná-lo. 
 
Fim do jogo 
Depois  que  o  último campo (D) estiver preenchido 
(ou  abandonado),  o  jogo  terminará.  Você ganha 3 pontos 
de  bônus  por  cada  marreta  não  usada.  Some  as 
pontuações dos campos para chegar ao total final. 

(SET/2019) LOCALIZADO do manual v.1.2 de 


Mark Tuck​ ©2017.

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