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Bem, não é seu dever saber o motivo. No entanto, é seu trabalho mantê-los separados -
evitando que se machuquem ou machuquem qualquer pessoa.
Para fazer isso, você precisará isolá-los uns dos outros construindo cercas. Felizmente,
algumas estacas já foram colocadas ao redor do campo. Infelizmente, você só tem um número
limitado de arames para cercas e marretas para trabalhar...
(Versão BR: Sansão Oliveira)
Componentes necessários
Folha de jogo.
3 dados de cores diferentes (D6).
Caneta ou lápis.
Uma régua, a menos que você possa desenhar uma linha reta perfeita.
O objetivo do jogo
Construir cercas (desenhando retas) através do campo, a fim de cercar e separar os touros. A
partida é jogada em 4 campos com um número crescente de touros (de 3 a 6). Comece com o campo A
(3 touros).
Posicionando os touros
Role 2 dados, um dado indicará no
campo o número da coluna e o outro o
número da linha. Decida anteriormente qual
cor irá representar a coluna e a linha.
Desenhe um touro como um pequeno círculo
(quanto menor melhor), na posição em que a
linha e a coluna se encontram. Repita até ter
desenhado o número de touros indicados para
esse campo (rolar novamente se uma posição
já estiver ocupada).
Construindo as cercas
Em cada turno, role 3 dados e escolha
2. Eles representam as estacas numeradas em
torno do campo. Para construir uma cerca,
desenhe uma linha reta, começando em uma
das estacas representada por um dos números
e terminando em outra estaca representada
pelo outro número. As estacas escolhidas devem estar em lados diferentes do campo.
Note que uma cerca não pode passar através de um touro!
Você não pode iniciar ou terminar uma cerca em uma estaca que já foi usada, a menos que
você role dois ou três números iguais (veja abaixo).
Rolando um par
Se 2 dados jogados tiverem o mesmo número, você poderá usá-los para iniciar ou terminar uma
cerca em uma estaca com esse número - mesmo que já tenha sido usado uma vez.
Note que uma estaca nunca pode ser usada mais do que duas vezes.
O terceiro dado rolado representa o número da outra estaca. Obviamente, você pode optar por
usar os 2 dados iguais com estacas diferentes do mesmo número, se essas estacas não tiverem sido
usadas.
Rolando uma trinca
Se todos os 3 dados jogados tiverem o mesmo número, você poderá juntar duas estacas com
esse número, mesmo que ambas já tenham sido usadas uma vez.
Passando
Se, após a rolagem dos dados, você não conseguir construir uma cerca (ou optar por não fazer),
marque uma das marretas. Você pode passar 3 vezes durante o jogo. Se você passar e todas as 3
marretas já tiverem sido usadas, o jogo terminará (pontuação por terrenos não cercados é explicado
abaixo).
Terreno cercado
Um campo é cercado quando todos os touros são isolados - em outras palavras, é
completamente cercado pelas as cercas que você desenhou e separaram todos os touros uns dos
outros. Você ganha pontos por cada touro isolado (multiplicado de 3 a 6, dependendo do campo), mais
um bônus de 1 ponto por cada cerca não utilizada.
Abandonando um terreno
Antes de rolar os dados, você pode abandonar um campo e passar para o próximo. Nesse caso,
você ganha pontos por quaisquer touros isolados, mas não por estacas não utilizadas. Você não pode
retornar a um campo depois de abandoná-lo.
Fim do jogo
Depois que o último campo (D) estiver preenchido
(ou abandonado), o jogo terminará. Você ganha 3 pontos
de bônus por cada marreta não usada. Some as
pontuações dos campos para chegar ao total final.