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RESUMO: As Pessoas com Deficiência ou com mobilidade reduzida, enfrentam diversas barreiras
no convívio em sociedade, uma dessas são produtos que não foram projetados para atender as
diferenças funcionais dos seres humanos. Para tal, conceitos do Design que prezam pelo acesso e
inclusão de diferentes pessoas são fundamentais para uma sociedade inclusiva, assim o ensino desses
conceitos deve ir além da teoria, e inserir os estudantes em práticas reais de projetos. Desse modo,
este trabalho objetiva apresentar 3 produtos desenvolvidos pelos estudantes da disciplina Design
Universal e Acessibilidade, no curso de Design do Campus Agreste/UFPE, são eles: Faixa de
Suporte Postural para cadeira de rodas; Jogo educativo para criança com Transtorno do Espectro
Autista (TEA); e jogo para aprendizado das cédulas de dinheiro. Para que esses produtos atendessem
as necessidades reais dos usuários, foi utilizado pelos alunos o User-Capacity Toolkit na etapa de
coleta e análise de informações do usuário para o projeto. Com esses produtos desenvolvidos, a
partir da exposição teórica, em sala de aula, do Design Universal/Inclusivo, e da aplicação prática
desses conhecimentos, esses alunos se tornam aptos a projetarem produtos e serviços inclusivos no
mercado, sendo um importante passo para uma sociedade mais inclusiva.
1
Graduando, Campus do Agreste, Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), <brunovieira14@bol.com.br>;
2
Graduando, Campus do Agreste, Universidade Federal de Pernambuco (UFPE),
<herculesmanoel@gmail.com>;
3
Doutora, Campus do Agreste, Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), <rosi.pichler@gmail.com>;
4
Doutora, Campus do Agreste, Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), <marcela.bezerra@gmail.com>.
DESIGN UNIVERSAL: Desenvolvimento de soluções com foco nas capacidades e limitações de
Pessoas com Deficiência da cidade de Caruaru - PE
1. INTRODUÇÃO
Instituída em 06 de julho de 2015, o Estatuto da Pessoa com Deficiência – lei Nº 13.146,
considera pessoa com deficiência o indivíduo que possui algum impedimento físico, mental,
intelectual ou sensorial, de longo prazo, e que, sua interação com barreiras, cria obstáculos que
dificultam a participação na sociedade. Estas barreiras são, qualquer entrave, atitude ou
comportamento que limite ou impeça a participação desta pessoa, bem como a violação de seus
direitos (BRASIIL, 2015).
O termo DU foi utilizado pela primeira vez pelo arquiteto Ronald Mace, na década de
noventa nos Estados Unidos, onde ele propôs o desenvolvimento de ambientes e produtos que
pudessem ser utilizados por todos os usuários com diferentes especificidades (CUD, 1997;
CAMBIAGHI, 2012). O DU preza pela criação e implementação de melhorias em produtos
tornando-os acessíveis através de sua usabilidade direcionada a qualquer pessoa,
independentemente de suas limitações (CAMBIAGHI, 2012).
Mediante este contexto, o presente trabalho tem como intuito relatar o desenvolvimento de
3 protótipos de produtos desenvolvidos na disciplina de Design Universal e Acessibilidade do
curso de Design do Campus Agreste / UFPE, durante o primeiro semestre de 2019. Essa
disciplina visa estimular a percepção dos alunos para os diversos usuários, desenvolver projetos
que atendam às necessidades de casos específicos das PCD ou com mobilidade reduzida,
visando o aprendizado da prática projetual do Design Universal/Inclusivo, bem como a
melhoria da qualidade de vida e inclusão dos usuários (UFPE, 2019).
2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
A disciplina é dividida em dois módulos, sendo o primeiro módulo destinado ao
aprendizado teórico relacionados ao Design Universal/Inclusivo, e o segundo módulo destinado
à prática projetual envolvendo ao menos um usuário real com deficiência ou mobilidade
reduzida. Para a prática projetual, os alunos seguem a metodologia de Löbach (2011), que
compreende as etapas de Preparação, Geração, Avaliação e Realização.
Esses passos são descritos, resumidamente, a seguir, bem como sua ordem de aplicação
(PICHLER, 2019):
Após o uso do U-CT, os alunos seguiram com o desenvolvimento das etapas de Geração,
que compreende a geração de alternativas, de Avaliação, que compreende a avaliação e seleção
de alternativas; e de Realização, que compreende o desenvolvimento da solução final.
DESIGN UNIVERSAL: Desenvolvimento de soluções com foco nas capacidades e limitações de
Pessoas com Deficiência da cidade de Caruaru - PE
3. DESENVOLVIMENTO
Dos projetos desenvolvidos na disciplina, foram selecionados três protótipos, a saber: Faixa
de Suporte Postural para cadeira de rodas; Jogo educativo para criança com Transtorno do
Espectro Autista (TEA); e jogo para aprendizado das cédulas de dinheiro.
Desta forma, foi escolhida uma usuária específica, com a qual a equipe realizou um
levantamento antropométrico, para que o acessório se adequasse às suas medidas. Para a
confecção das faixas, optou-se por utilizar o Brim, tecido considerado resistente e confortável,
e fechos, permitindo que o próprio usuário ou profissionais e cuidadores pudessem regular da
forma que melhor se adapte ao usuário, facilitando também a colocação e a retirada das faixas,
conforme apresentado na Figura 2.
5
Equipe desenvolvedora do projeto: Esther Pinheiro Rocha, Laura Carvalho da Silva, Maria Gabrielle Lopes
Cruz e Nicholas Raphael Bezerra Lima.
DESIGN UNIVERSAL: Desenvolvimento de soluções com foco nas capacidades e limitações de
Pessoas com Deficiência da cidade de Caruaru - PE
Figura 2: Faixa usada na instituição (esq), protótipo da Faixa de Suporte Postural para cadeira de rodas
(meio) e teste do protótipo com a usuária (dir). Fonte: registros da equipe de projeto, 2019.
Após a confecção da Faixa, foram realizados testes com a usuária juntamente com sua
fisioterapeuta, com intuito de colher o feedback das mesmas. O resultado foi positivo, aprovado
tanto pela profissional de apoio na instituição como pela idosa, pois além de manter a postura
ereta na cadeira de rodas, foi confirmado que o cinto produzido é uma peça confortável, segura
e de fácil manuseio.
A partir das informações coletadas e das observações feitas pela equipe, optou-se por
desenvolver um jogo educativo que auxilie no desenvolvimento intelectual do usuário e que
estimule a troca de conhecimento e de contato com outras pessoas, como os profissionais da
instituição, professores e os pais.
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Equipe desenvolvedora do projeto: Amanda Rodrigues da Cunha, Maria Iris de Lima Santos, Millena Maria
Cintra Gomes e Tatiane Kelly Ferreira dos Santos.
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O jogo proposto, simula uma pista de corrida sobre um tabuleiro e propõe várias atividades
no percurso, sendo assim, durante sua jogabilidade o usuário deve cumprir algumas missões.
Essas missões foram escolhidas para que o jogo se adequasse ao gosto da criança e que ajudasse
nas dificuldades que ela apresenta. O tabuleiro também é acompanhado por envelopes e um
quadro, no qual estão inseridas as missões que o tabuleiro indica, como mostra a Figura 3. Cada
vez que a criança joga o dado ou cumpre uma missão, o carrinho vai avançando nas casas.
Algumas das casas em que o carrinho parar, também pedem para que o usuário realize alguma
atividade, como por exemplo “dizer que ama alguém”, somente quando o usuário realizar a
atividade solicitada ele poderá avançar mais casas. Outras atividades trabalhadas são: associar
cor à uma forma geométrica, identificar as emoções, identificar os dias da semana, entre outros.
Durante a finalização do jogo, é indicado que a criança receba alguma premiação, deixando
assim, o jogo mais divertido.
Figura 3 – Proposta do jogo de tabuleiro (esq) e o quadro de missões (dir). Fonte: material desenvolvido
pela equipe de projeto, 2019.
Por mais que o jogo tenha sido desenvolvido com características específicas de uma criança
com transtorno do espectro autista, o jogo pode ser utilizado por qualquer criança, estando ou
não dentro do espectro autista, pois além de estimular o desenvolvimento de dificuldades
observadas, serve como entretenimento igual a qualquer outro jogo.
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Equipe desenvolvedora do projeto: Anna Beatris Queiroz Lima, Gabriela de Oliveira Cruz Gouveia, Marília
Cecília Cordeiro Fernandes e Marimá Tamires Pereira.
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Figura 4 – Protótipo do jogo das cédulas. Fonte: material desenvolvido pela equipe de projeto, 2019.
Nos testes finais, junto com os dois usuários e com a professora da Escola Rotary, a equipe
de projeto percebeu o quanto o jogo foi empolgante para os usuários. Durante o jogo, eles
falavam para a professora os produtos que queriam comprar, e entregavam o dinheiro que
correspondia a esse produto escolhido. O usuário B foi o que apresentou mais dificuldades, mas
ao longo do jogo conseguiu acertar qual cédula deveria entregar, ao relacionar a cor da cédula
que tinha na mão com as cores das cédulas indicadas no jogo.
4. CONCLUSÃO
necessárias. Além disso, os protótipos permitem a melhoria do projeto com baixo custo, sendo
a realização de teste diretamente relacionada a minimização de erros e custos de reprojeto.
Por fim, a metodologia utilizada se mostrou eficaz para a obtenção dos resultados obtidos
na disciplina, auxiliando na identificação de demandas e propondo a coleta de dados com
diversos atores envolvidos, como usuários, familiares, profissionais da saúde, cuidadores, entre
outros. Assim, entende-se que a experiência obtida pelos alunos compreende um importante
passo para a construção de uma sociedade inclusiva, já que a formação de profissionais do
design que tenham sido sensibilizados com relação a diversidade de capacidades e limitações
do ser humano, possam propor soluções que visam a inclusão e a participação de todos na vida
em sociedade.
REFERÊNCIAS
LÖBACH, Bernd. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São
Paulo: Blucher, 2011.