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DESIGN UNIVERSAL:

Desenvolvimento de soluções com foco nas capacidades e limitações de


Pessoas com Deficiência da cidade de Caruaru-PE

VIEIRA, Bruno;1 SILVA, Hércules Manoel Monteiro;2 PICHLER, Rosimeri Franck;3


BEZERRA, Marcela Fernanda de Carvalho Galvão Figueiredo.4

RESUMO: As Pessoas com Deficiência ou com mobilidade reduzida, enfrentam diversas barreiras
no convívio em sociedade, uma dessas são produtos que não foram projetados para atender as
diferenças funcionais dos seres humanos. Para tal, conceitos do Design que prezam pelo acesso e
inclusão de diferentes pessoas são fundamentais para uma sociedade inclusiva, assim o ensino desses
conceitos deve ir além da teoria, e inserir os estudantes em práticas reais de projetos. Desse modo,
este trabalho objetiva apresentar 3 produtos desenvolvidos pelos estudantes da disciplina Design
Universal e Acessibilidade, no curso de Design do Campus Agreste/UFPE, são eles: Faixa de
Suporte Postural para cadeira de rodas; Jogo educativo para criança com Transtorno do Espectro
Autista (TEA); e jogo para aprendizado das cédulas de dinheiro. Para que esses produtos atendessem
as necessidades reais dos usuários, foi utilizado pelos alunos o User-Capacity Toolkit na etapa de
coleta e análise de informações do usuário para o projeto. Com esses produtos desenvolvidos, a
partir da exposição teórica, em sala de aula, do Design Universal/Inclusivo, e da aplicação prática
desses conhecimentos, esses alunos se tornam aptos a projetarem produtos e serviços inclusivos no
mercado, sendo um importante passo para uma sociedade mais inclusiva.

Palavras-chave: Design Universal e Inclusivo, desenvolvimento de produtos, ensino prático.

1
Graduando, Campus do Agreste, Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), <brunovieira14@bol.com.br>;
2
Graduando, Campus do Agreste, Universidade Federal de Pernambuco (UFPE),
<herculesmanoel@gmail.com>;
3
Doutora, Campus do Agreste, Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), <rosi.pichler@gmail.com>;
4
Doutora, Campus do Agreste, Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), <marcela.bezerra@gmail.com>.
DESIGN UNIVERSAL: Desenvolvimento de soluções com foco nas capacidades e limitações de
Pessoas com Deficiência da cidade de Caruaru - PE

1. INTRODUÇÃO
Instituída em 06 de julho de 2015, o Estatuto da Pessoa com Deficiência – lei Nº 13.146,
considera pessoa com deficiência o indivíduo que possui algum impedimento físico, mental,
intelectual ou sensorial, de longo prazo, e que, sua interação com barreiras, cria obstáculos que
dificultam a participação na sociedade. Estas barreiras são, qualquer entrave, atitude ou
comportamento que limite ou impeça a participação desta pessoa, bem como a violação de seus
direitos (BRASIIL, 2015).

Em seu primeiro relatório sobre deficiência e desenvolvimento, as Nações Unidas (ONU)


estimam que no planeta mais de 1 bilhão de pessoas sofrem algum tipo de deficiência. Os
ambientes não acessíveis dificultam e/ou impedem o acesso desses indivíduos a lugares, a
cultura e a serviços públicos, ou seja, sua participação em sociedade. Dessa forma, a ONU
salienta a importância de ambientes acessíveis, o que torna a sociedade mais inclusa para as
pessoas com deficiência (PCD) viveram mais independentes (ONU, 2018).

Nessa idealização de inclusão de indivíduos, dois termos do Design convergem no conceito


de projetos que possibilitem a usabilidade da maior quantidade de pessoas, a saber: Design
Universal (DU) e Design Inclusivo (DI). Assim, Gomes e Quaresma (2019, p. 41) confirmam
que “ambos apresentam o mesmo objetivo e o mesmo ideal de prática, tanto para a criação de
ambientes físicos quanto para a criação de produtos”.

O termo DU foi utilizado pela primeira vez pelo arquiteto Ronald Mace, na década de
noventa nos Estados Unidos, onde ele propôs o desenvolvimento de ambientes e produtos que
pudessem ser utilizados por todos os usuários com diferentes especificidades (CUD, 1997;
CAMBIAGHI, 2012). O DU preza pela criação e implementação de melhorias em produtos
tornando-os acessíveis através de sua usabilidade direcionada a qualquer pessoa,
independentemente de suas limitações (CAMBIAGHI, 2012).

O DI tem como objetivo permitir a participação de todos, com equidade, confiança e


autonomia, assim evita a separação ou exclusão de pessoas em sociedade (CABE, 2006).
Gomes e Quaresma (2019) afirmam que o DI possibilita a inclusão dos humanos por meio de
produtos, ambientes e serviços. Ainda, as autoras concluem que, apesar dos termos diferentes,
não há uma diferença entre os conceitos de DU e DI, logo a diferença de nomenclaturas não
influencia no desenvolvimento de projetos que visam a inclusão do ser humano. Visto que,
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ambos “seguem parâmetros de usabilidade e fomentam o Design Centrado no Usuário, além de


corroborar igualmente uma inclusão social efetiva” (GOMES; QUARESMA, 2019, p. 42).

De acordo com Gomes e Quaresma (2018), Designers formados sentem dificuldades na


prática do DI, o que gera a ausência de produtos acessíveis no mercado, fator que está
relacionado ao ensino do DI ser, geralmente, apenas teórico. Dessa forma, as autoras defendem
que o ensino do DI deve ir além dos conhecimentos teóricos e envolver os alunos em situações
reais de projetos tendo a participação do usuário no processo de desenvolvimento
(conhecimento prático). Ainda, é importante que os alunos/designers percebam que o usuário
não é o incapacitado, e sim o produto, o qual não foi pensando para atender as diferenças
funcionais das pessoas (GOMES; QUARESMA, 2018).

Mediante este contexto, o presente trabalho tem como intuito relatar o desenvolvimento de
3 protótipos de produtos desenvolvidos na disciplina de Design Universal e Acessibilidade do
curso de Design do Campus Agreste / UFPE, durante o primeiro semestre de 2019. Essa
disciplina visa estimular a percepção dos alunos para os diversos usuários, desenvolver projetos
que atendam às necessidades de casos específicos das PCD ou com mobilidade reduzida,
visando o aprendizado da prática projetual do Design Universal/Inclusivo, bem como a
melhoria da qualidade de vida e inclusão dos usuários (UFPE, 2019).

2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
A disciplina é dividida em dois módulos, sendo o primeiro módulo destinado ao
aprendizado teórico relacionados ao Design Universal/Inclusivo, e o segundo módulo destinado
à prática projetual envolvendo ao menos um usuário real com deficiência ou mobilidade
reduzida. Para a prática projetual, os alunos seguem a metodologia de Löbach (2011), que
compreende as etapas de Preparação, Geração, Avaliação e Realização.

Na Fase de Preparação, que visa a coleta e análise de informações, os alunos utilizaram o


User-Capacity Toolkit (U-CT), desenvolvido por Pichler (2019). O U-CT consiste em um
conjunto de ferramentas que visam guiar as equipes multidisciplinares no levantamento,
conversão e análise de dados para projetos centrados nas capacidades e limitações dos usuários.
O U-CT compreende 4 passos, que organizam o processo de uso do Toolkit e direcionam os
projetistas (Figura 1).
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Figura 1 – Passos de uso do User-Capacity Toolkit. Fonte: PICHLER, 2019.

Esses passos são descritos, resumidamente, a seguir, bem como sua ordem de aplicação
(PICHLER, 2019):

• Passo 1 – Preparar: compreende um manual de instruções e uma ficha de gestão de


projetos. Esse passo tem o objetivo apresentar as ferramentas, seu funcionamento e sua
devida utilização. Ademais, visa orientar a equipe quanto a gestão do desenvolvimento
do projeto;
• Passo 2 – Levantar: visa auxiliar as equipes quanto ao levantamento de dados para o
projeto. Assim, o passo levantar contém um Guia de Coletas Subjetivas (roteiro de
entrevista com o usuário) e um Guia de Coletas Objetivas (indicações de testes e
registros com os usuários);
• Passo 3 – Converter: tem como objetivo auxiliar as equipes multidisciplinares na
conversão dos dados coletados no passo anterior, em informações relevantes para o
projeto. Para isso, o U-CT fornece o Guia de Conversão;
• Passo 4 – Analisar: esse passo contém 3 Painéis de Síntese Visual, que objetivam
auxiliar as equipes multidisciplinares na visualização das informações coletadas com o
usuário e a gerar as primeiras observações de projeto.

Após o uso do U-CT, os alunos seguiram com o desenvolvimento das etapas de Geração,
que compreende a geração de alternativas, de Avaliação, que compreende a avaliação e seleção
de alternativas; e de Realização, que compreende o desenvolvimento da solução final.
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3. DESENVOLVIMENTO
Dos projetos desenvolvidos na disciplina, foram selecionados três protótipos, a saber: Faixa
de Suporte Postural para cadeira de rodas; Jogo educativo para criança com Transtorno do
Espectro Autista (TEA); e jogo para aprendizado das cédulas de dinheiro.

3.1 Faixa de Suporte Postural para cadeira de rodas5


Este projeto foi desenvolvido a partir da demanda percebida pela equipe ao visitar uma
instituição de longa permanência, a Casa dos Pobres São Francisco de Assis, localizada em
Caruaru - PE. Durante as visitas, observou-se que alguns idosos que utilizam a cadeira de rodas
usavam faixas de tecido improvisadas como forma de sustentar e dar estabilidade à região do
tronco dos usuários.

Na realização do Passo 2 – Levantar do U-CT, os alunos entrevistaram os fisioterapeutas


da instituição, e os mesmos relataram que o uso prolongado das faixas improvisadas, poderiam
causar problemas de saúde, como lesões na coluna por se manterem boa parte do tempo com a
postura curvada na cadeira de rodas. Assim, a partir das informações coletadas, o grupo propôs
a criação de um acessório (faixa de suporte postural) que auxiliasse na manutenção da postura
ereta dos idosos, alinhado à melhoria estética do acessório, a fim de proporcionar maior
conforto e segurança ao usuário.

Desta forma, foi escolhida uma usuária específica, com a qual a equipe realizou um
levantamento antropométrico, para que o acessório se adequasse às suas medidas. Para a
confecção das faixas, optou-se por utilizar o Brim, tecido considerado resistente e confortável,
e fechos, permitindo que o próprio usuário ou profissionais e cuidadores pudessem regular da
forma que melhor se adapte ao usuário, facilitando também a colocação e a retirada das faixas,
conforme apresentado na Figura 2.

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Equipe desenvolvedora do projeto: Esther Pinheiro Rocha, Laura Carvalho da Silva, Maria Gabrielle Lopes
Cruz e Nicholas Raphael Bezerra Lima.
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Figura 2: Faixa usada na instituição (esq), protótipo da Faixa de Suporte Postural para cadeira de rodas
(meio) e teste do protótipo com a usuária (dir). Fonte: registros da equipe de projeto, 2019.

Após a confecção da Faixa, foram realizados testes com a usuária juntamente com sua
fisioterapeuta, com intuito de colher o feedback das mesmas. O resultado foi positivo, aprovado
tanto pela profissional de apoio na instituição como pela idosa, pois além de manter a postura
ereta na cadeira de rodas, foi confirmado que o cinto produzido é uma peça confortável, segura
e de fácil manuseio.

3.2 Jogo educativo para criança com TEA6


Este trabalho foi realizado na Associação Amigos dos Excepcionais (APAE), na cidade de
Caruaru-PE. Durante as visitas da equipe à APAE, com o uso do U-CT, foram observadas as
limitações e habilidades das crianças com deficiência intelectual e múltipla no local. Para coleta
de dados, foi necessário escolher uma criança que frequentava a APAE, focando o levantamento
para a compreensão das capacidades e limitações da mesma. Por ser uma criança com
dificuldades de auto expressão, a entrevista foi realizada com a mãe da criança, mas as
atividades e observações foram feitas com a criança, para que se pudesse entender melhor sobre
seu desenvolvimento.

A partir das informações coletadas e das observações feitas pela equipe, optou-se por
desenvolver um jogo educativo que auxilie no desenvolvimento intelectual do usuário e que
estimule a troca de conhecimento e de contato com outras pessoas, como os profissionais da
instituição, professores e os pais.

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Equipe desenvolvedora do projeto: Amanda Rodrigues da Cunha, Maria Iris de Lima Santos, Millena Maria
Cintra Gomes e Tatiane Kelly Ferreira dos Santos.
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O jogo proposto, simula uma pista de corrida sobre um tabuleiro e propõe várias atividades
no percurso, sendo assim, durante sua jogabilidade o usuário deve cumprir algumas missões.
Essas missões foram escolhidas para que o jogo se adequasse ao gosto da criança e que ajudasse
nas dificuldades que ela apresenta. O tabuleiro também é acompanhado por envelopes e um
quadro, no qual estão inseridas as missões que o tabuleiro indica, como mostra a Figura 3. Cada
vez que a criança joga o dado ou cumpre uma missão, o carrinho vai avançando nas casas.
Algumas das casas em que o carrinho parar, também pedem para que o usuário realize alguma
atividade, como por exemplo “dizer que ama alguém”, somente quando o usuário realizar a
atividade solicitada ele poderá avançar mais casas. Outras atividades trabalhadas são: associar
cor à uma forma geométrica, identificar as emoções, identificar os dias da semana, entre outros.
Durante a finalização do jogo, é indicado que a criança receba alguma premiação, deixando
assim, o jogo mais divertido.

Figura 3 – Proposta do jogo de tabuleiro (esq) e o quadro de missões (dir). Fonte: material desenvolvido
pela equipe de projeto, 2019.

Por mais que o jogo tenha sido desenvolvido com características específicas de uma criança
com transtorno do espectro autista, o jogo pode ser utilizado por qualquer criança, estando ou
não dentro do espectro autista, pois além de estimular o desenvolvimento de dificuldades
observadas, serve como entretenimento igual a qualquer outro jogo.
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3.3 Jogo para memorização de dinheiro7

Este projeto foi desenvolvido no Centro de Atendimento Educacional Especializado Rotary


Club Caruaru, conhecido também como Escola Rotary. Inicialmente foi aplicada a entrevista
proposta pelo U-CT com as professoras e gestora da Escola para entender melhor as
necessidades dos alunos. Assim, como nos projetos anteriores, a equipe selecionou dois
usuários para desenvolver o projeto, são eles: um usuário com 46 anos e com síndrome de Down
(usuário A), e outro com 21 anos e com deficiência intelectual (usuário B).
A partir do levantamento e das observações realizadas com os dois usuários, percebeu-se
que ambos possuem maior dificuldade na compreensão do valor das cédulas de dinheiro e das
moedas. O usuário relatou que gosta de fazer compras com sua família e foi observado que ele
compreende os números e consegue associar as cédulas, porém, não sabe relacionar os valores
delas com o preço de algum produto. O usuário B, por sua vez, não consegue identificar os
números e nem as cédulas e moedas. A partir destas observações, a equipe decidiu projetar uma
solução que ajudassem no reconhecimento do valor das moedas e das cédulas do Real
direcionando à compra fictícia de produtos, para que eles pudessem entender o que tem mais
ou menos valor.
A proposta desenvolvida foi um jogo em tabelas composta por figuras de objetos,
alimentos, vestuário, etc. Junto com as cartas, foram impressas as cédulas de dois, cinco, dez,
vinte, cinquenta e cem reais, para que os usuários tenham que contar os valores das cédulas e
colocar sobre o produto correspondido. Abaixo de cada figura foram inseridas cédulas de
tamanhos menores conforme o valor dos produtos, pois durante os testes realizados com os
usuários, o usuário B teve dificuldades de relacionar os produtos com as cédulas. Como mostra
a Figura 4.

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Equipe desenvolvedora do projeto: Anna Beatris Queiroz Lima, Gabriela de Oliveira Cruz Gouveia, Marília
Cecília Cordeiro Fernandes e Marimá Tamires Pereira.
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Figura 4 – Protótipo do jogo das cédulas. Fonte: material desenvolvido pela equipe de projeto, 2019.

Nos testes finais, junto com os dois usuários e com a professora da Escola Rotary, a equipe
de projeto percebeu o quanto o jogo foi empolgante para os usuários. Durante o jogo, eles
falavam para a professora os produtos que queriam comprar, e entregavam o dinheiro que
correspondia a esse produto escolhido. O usuário B foi o que apresentou mais dificuldades, mas
ao longo do jogo conseguiu acertar qual cédula deveria entregar, ao relacionar a cor da cédula
que tinha na mão com as cores das cédulas indicadas no jogo.

4. CONCLUSÃO

De acordo com Gomes e Quaresma (2018), a ausência de produtos inclusivos é ocasionada


pela falta de ensino focado na prática de projeto em Design Inclusivo. A disciplina Design
Universal e Acessibilidade, ao propor aos alunos que desenvolvam projetos práticos que
solucionem problemas de usuários reais, torna-se fundamental para a obtenção de
conhecimentos teóricos, e sobretudo para a obtenção de experiência prática com o
envolvimento do usuário. Assim, a disciplina oportuniza um espaço de prática de projeto aos
alunos, tornando-os mais aptos para desenvolverem produtos inclusivos no mercado, além de
permitir uma relação direta dos conhecimentos adquiridos no curso e seu resultado para a
solução de problemas da sociedade.

Ainda, o desenvolvimento de protótipos é uma importante ferramenta para avaliação da


solução pela equipe, por especialistas e pelos usuários, sendo a melhor forma de observar a
interação da solução com o usuário, o ambiente e promover, a partir disso, as melhorias
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necessárias. Além disso, os protótipos permitem a melhoria do projeto com baixo custo, sendo
a realização de teste diretamente relacionada a minimização de erros e custos de reprojeto.

Por fim, a metodologia utilizada se mostrou eficaz para a obtenção dos resultados obtidos
na disciplina, auxiliando na identificação de demandas e propondo a coleta de dados com
diversos atores envolvidos, como usuários, familiares, profissionais da saúde, cuidadores, entre
outros. Assim, entende-se que a experiência obtida pelos alunos compreende um importante
passo para a construção de uma sociedade inclusiva, já que a formação de profissionais do
design que tenham sido sensibilizados com relação a diversidade de capacidades e limitações
do ser humano, possam propor soluções que visam a inclusão e a participação de todos na vida
em sociedade.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Estatuto da


Pessoa com Deficiência). Lei nº 13.146. Brasília, 2015. Disponível em:
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-2018/2015/lei/l13146.htm>. Acesso em 03
de out. 2019.

CABE. The Principles of Inclusive Design (they include you). Londres:


Commission for Architecture and the Built Environment, 2006. p. 20

CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: métodos e técnicas para arquitetos e


urbanistas. 3ª ed. São Paulo: Editora Senac, 2012. p. 284

CUD (Center for Universal Design). A guide to evaluating the universal


design performance of products., Center for Universal Design, 1997.
Disponível em: <http://www.ncsu.edu/ncsu/design/cud/pubs_p/docs/UDPMD.pdf>. Acesso
em: 12 mar. 2016.

GOMES, Danila; QUARESMA, Manuela. Introdução ao design inclusivo. Curitiba: Appris,


2018. 155 p.

ISO9241-210. Ergonomia da interação humano-sistema - Parte 210:


Projeto centrado no ser humano para sistemas interativos. Data de
Publicação: 08/2011. 34 p
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LÖBACH, Bernd. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São
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PICHLER, R. F. User-Capacity Toolkit: conjunto de ferramentas para guiar equipes


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<https://www3.ufpe.br/designcaa/index.php?option=com_content&view=article&id=207&Ite
mid=235>. Acesso em: 08 out. 2019.

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