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As Vantagens: então agora temos um personagem com F3, H4, R3, A1 e PdF0. Gastamos 11 de nossos 12 pontos, mas não
se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas Vantagens.
Como dito anteriormente, Koi utiliza uma espada muito afiada, uma Katana (versão oriental de uma Espada Bastarda), porém
esta espada exige treinamento especial. Para usá-la, é necessária a Vantagem Usar Armas (Medieval, Exótica), por 1 ponto.
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0 1 2 3 4 2 1 5 6 78 3 5 9 4 5 : ; < = > ?@ A B A
Você tem facilidade para lidar com armas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força
ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade na Força de Ataque, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais
detalhes veja o capítulo Regras e Combate - Tipos de Dano. Usar esta Vantagem não gasta PMs, e conta como uma ação livre
para UMA troca de dano no turno (mais trocas contam como uma ação parcial cada).
C D E F G H I J K LF M NO F O P I Q R S Q H T U V G W XY C Z C
Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por forças superiores ou ferreiros extremamente
experientes, sejam mágicas ou tecnológicas.
Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de
combate corporal). Isso resulta em PdF+2 (somente para o dano, e não distância) para fazer esse ataque. Naturalmente, depois
ela deve ser recuperada.
A Arma Especial é mais leve que sua versão comum (metade do peso) e permanece guardada ou escondida, sem interferir com
seus movimentos, até o momento do uso. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la (apenas grandes
poderes sobrenaturais seriam capazes disso). O Dano de uma Arma Especial é considerado mágico.
Por 1 ponto, o personagem pode comprar este modelo básico de uma Arma Especial, de categoria Simples ou Comum (para
uma Arma Especial Exótica o custo é de 2 pontos), porém, com mais pontos a arma pode apresentar também as seguintes
características:
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[ \ ] ^ _ ` a b c ` d e] f g h i j k i lm n o p q r p s m t u v wx y z y
Para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha reta (em Velocidade Máxima) até o limite de
seu movimento (pelo menos 5m) na direção do adversário para desferir o ataque. Personagens com a Vantagem Aceleração
recebem FA+1 no ataque de Carga devido a sua velocidade.
Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, não podendo realizar Esquivas contra o próximo ataque do alvo
escolhido. Este é o único tipo de Ataque Especial que é considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas para
ataques baseados em Força. Custa +1 PM.
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Além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Este tipo de Ataque Especial conta como uma ação completa no
turno. Custa +2 PMs.
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Com esta Vantagem, o personagem possui uma manobra que envolve agarrar o oponente e então arremessá-lo para longe.
Este tipo de ataque requer distância de combate corpo-a-corpo e que você esteja lutando desarmado.
Realize a manobra para segurar um inimigo (Sugestões de Testes, pág. 13) com H-1 no cálculo da FA, porém este ataque (se
acertar) não causará dano, e significará que você conseguiu agarrar seu oponente. O adversário imediatamente poderá realizar
um teste de Força (com redutor de -1 para cada ponto de diferença entre a Força dele e a sua) e, se passar, conseguirá se
libertar, mas caso contrário poderá ser imediatamente arremessado a até 1,5m de distância para cada ponto de Força do
personagem que realizou a manobra. O dano causado será de FA=F+H+1d e o oponente não poderá se valer da Habilidade no
cálculo da FD (a não ser que possua a Especialização Acrobacia).
Um personagem poderá realizar esta manobra contra adversários de tamanho igual ou de até 1m maiores ou menores que ele
(a não ser que o personagem esteja sob influência de uma magia que aumente seu tamanho). Cabe ao Mestre estudar cada
caso.
Usar esta Vantagem (com ou sem sucesso) consome uma ação completa.
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Você é um humano comum. Em cenários futurísticos, modernos ou mais realistas, esta poderá ser a única Vantagem Racial
disponível.
Devido à adaptabilidade e facilidade em aprendizado, personagens Humanos recebem gratuitamente uma Especialização
qualquer quando são criados.
Diferente das outras Vantagens e Desvantagens Raciais, Humano pode ser combinado com Anfíbio.
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Cada vez que dormir, role um dado: um resultado 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas
acorda se sofrer qualquer dano. O personagem Sonâmbulo, quando anda dormindo, terá seu descanso prejudicado,
recuperando PVs e PMs como se estivesse em condições desfavoráveis (veja Recuperando PVs e PMs, pág. 14).
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Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça.
Você recebe H+2 para Esquivas e nunca pode receber Ataques Surpresa.
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Seus ataques à distância são tão poderosos que você pode atravessar o corpo de um adversário com seus disparos e ainda por
cima atingir a um outro que esteja logo atrás dele.
Quando o personagem realizar um ataque à distância bem sucedido e um outro adversário estiver atrás de seu alvo (em linha
reta), poderá gastar 1 PM e realizar outro ataque como uma ação livre com um redutor cumulativo de FA-1 para cada alvo
subseqüente. O ataque poderá continuar enquanto houver alvos em linha reta e dentro do alcance do PdF e/ou item utilizado, ou
até o disparo atingir uma superfície sólida (como uma parede de pedra) ou até se esgotarem os PMs do personagem.
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Esta Vantagem diz em quais tipos de armas o personagem possui treinamento e sabe utilizar.
Armas medievais simples (0 pontos): o personagem é treinado no uso de três armas da lista de armas simples.
Para cada novo grupo de três armas que o personagem queira usar, a Vantagem custará 1 ponto.
Armas medievais comuns (1 ponto): o personagem é treinado no uso de duas armas da lista de armas comuns.
Armas medievais exóticas (1 ponto): o personagem é treinado no uso de uma arma da lista de armas exóticas.
Armas modernas simples (0 pontos): o personagem é treinado no uso de três armas da lista de armas simples.
Para cada novo grupo de três armas que o personagem queira usar, a Vantagem custará 1 ponto.
Armas modernas comuns (1 ponto): o personagem é treinado no uso de duas armas da lista de armas comuns.
Armas modernas exóticas (1 ponto): o personagem é treinado no uso de uma arma da lista de armas exóticas.
Para personagens que queiram usar armas que não são adequadas ao seu período de tempo (um aventureiro medieval usando
uma arma moderna), o custo da Vantagem sobe em 2 pontos.
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Esta Vantagem diz quais tipos de armaduras o personagem sabe e pode utilizar.
Armaduras medievais leves (1 ponto): o personagem é treinado no uso de todas as armaduras da lista de armaduras leves.
Armaduras medievais médias (1 ponto): o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de armaduras médias. Possui
como pré-requisito Usar Armaduras Medievais Leves.
Armaduras medievais pesadas (1 ponto): o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de armaduras pesadas.
Possui como pré-requisito Usar Armaduras Medievais Médias.
Armaduras modernas leves (1 ponto): o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de armaduras leves.
Armaduras modernas médias (1 ponto): o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de armaduras médias. Possui
como pré-requisito Usar Armaduras Modernas Leves.
Armaduras modernas pesadas (1 ponto): o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de armaduras pesadas.
Possui como pré-requisito Usar Armaduras Modernas Médias.
Para personagens que queiram usar armaduras que não são adequadas ao seu período de tempo (um aventureiro moderno
usando uma armadura medieval), o custo da Vantagem sobe em 1 ponto.
Espada Bastarda: uma Espada Bastarda é muito grande para ser usada com uma mão sem treinamento; por isso é tratada
como Arma Exótica. Um personagem de tamanho Humano pode usar uma Espada Bastarda com ambas as mãos como Arma
Comum, ou uma criatura de maior tamanho pode usá-la com uma mão da mesma forma. A Katana (sua versão oriental), oferece
FA=F+H+2d+1 e custa 400 O$ (os demais atributos são os mesmos).
Espada Curta: esta espada é popularmente usada como arma reserva ou arma principal de criaturas de tamanho inferior ao
humano. A Wakizashi (sua versão oriental), oferece FA=F+H+1d+3 e custa 300 O$ (os demais atributos são os mesmos).
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6 7 8 9 : ; < = 7
Velocidade Máxima: em situações de combate, o movimento do personagem também é calculado tendo como base a
Habilidade ou Resistência (a que for MENOR). Os bônus oferecidos por Vantagens como Aceleração e Teleporte aumentam
essa velocidade.
H ou R
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Movimento
5 metros por turno.
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20 metros por turno.
25 metros por turno.
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Zendira: F0, H3, R1, A1, PdF2, Elfa Negra (3 pts), Ataque Especial (PdF, 1 pt), Crime (2 pts), Usar Armas Comuns (Medievais,
Cimitarra e Arco Curto, 1 pt), Insana: Homicida (-2 pts), Má Fama (-1 pt), Trevas 2
M N O P Q R S T Q U O
V W X Y Z [ V W X \ W
] ^ _ ` ^ a ` b ` c ` ^ ` a
Qualquer criatura com um mínimo poder mágico já conhece algumas magias básicas. Este é o simples "poder bruto" da magia,
as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem na Lista de Magias marcadas com um asterisco ("*"). Dentre
elas, um personagem recém criado (de até 5 pontos) poderá escolher 6 como sendo as suas Magias Iniciais. Personagens
criados com mais pontos podem, a critério do Mestre, já iniciar o jogo com mais algumas, até um máximo de 10 magias.
As magias iniciais são as seguintes: Água Abençoada; Água Profana; Ataque Mágico; Aumento de Dano; Camuflagem de
Sombras; Cancelamento de Magia; Congelamento Sagrado, Corpo Elemental; Criar Água; Criar Comida; Criar Fogo; Criar Luz;
Criatura Mágica; Cura Mágica; Cura Sagrada; Detecção de Magia; Detectar Passagens Secretas; Flecha Elemental; Força
Mágica; Ilusão; Invisibilidade; Proteção Mágica; Proteção Contra o Elemento; Transporte.
Você não poderá lançar magias se não puder satisfazer suas exigências, mesmo que elas estejam entre as Magias Iniciais. Por
exemplo, para lançar Cura Mágica, é preciso ter Água ou Luz 1 e Clericato (ou Medicina). Se você não tem Focus em Água ou
Luz, ou não tem Clericato nem Medicina, então não pode lançar Cura Mágica.
Todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Elas podem ser ensinadas por um mestre, descobertas em livros e
pergaminhos antigos, ou apenas através de observação.
d e f g h i j k h f l e m j g n j o e p q r s t u v
Exigências: Focus 2
Custo: 1 PM
Duração: 5 turnos
Alcance: padrão
Semelhante a magia Bênção Divina, porém o conjurador não precisa ser um Clérigo ou Paladino para encorajar seus aliados
(geralmente os bardos lançam esta magia enquanto cantam ou tocam seus instrumentos musicais).
O conjurador pode encorajar seus aliados para que estes fiquem encorajados e preparados para uma batalha. Após realizar a
magia, o conjurador encoraja seus amigos, concedendo FA+1 e um bônus de +1 em testes para resistir a efeitos de medo e
pânico.
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Exigências: Trevas 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O conjurador amaldiçoa uma criatura-alvo, a enfraquecendo e cancelando parte de sua Força de Ataque com esta magia das
Trevas. A criatura-alvo têm direito a um teste de Resistência a cada turno para negar o efeito.
Uma criatura afetada por esta magia sofre uma penalidade de FA-1 em suas jogadas de ataque enquanto o mago sustentar o
encantamento.
Para cada dois pontos extras de Focus em Trevas utilizados na magia, a penalidade na FA aumenta em -1, ou seja, com Focus
1 a penalidade é de FA-1, com Focus 3 é de FA-2, com Focus 5 é de FA-3, e assim por diante.
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Exigências: Trevas 4
Custo: padrão.
Duração: instantânea.
Alcance: padrão.
Permite ao conjurador comunicar-se com criaturas mortas e assim realizar uma única pergunta (que somente poderá ser
respondida com SIM ou NÃO e será ouvida apenas pelo conjurador da magia). Para isso, no entanto, deve-se ter o cadáver (ou
parte dele) da criatura morta. O Mestre deve prestar atenção ao que a criatura sabia quando estava viva, inclusive os idiomas
conhecidos por ela.
Mortos-vivos não são afetados por esta Magia.
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Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM para cada duas flechas ou virotes
Duração: instantânea
Alcance: veja a seguir
Diversos arqueiros tendem a estudar e obter conhecimentos mágicos para dominar este tipo de encantamento.
Com esta magia o conjurador encanta suas flechas ou virotes para que estes adquiram propriedades mágicas elementais para
que possam ferir seres vulneráveis apenas a magia ou certo elemento.
Além de infligir o dano normal da flecha/virote, a magia inclui ao disparo o elemento utilizado (Ar, Água, Fogo, Trevas, Terra ou
Luz) e dano mágico.
O alcance das flechas ou virotes continuam os mesmos, dependendo ainda do PdF e/ou da arma utilizada.
Lançar esta magia é uma ação livre, podendo o mago conjurá-la enquanto prepara o disparo.
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