Você está na página 1de 9

GALDR

A antiga arte de Galdr não está precisamente perdida, mas é definitivamente difícil de
encontrar.
A lendária Heroína Vestanesa Ekerila, é o indivíduo responsável por descobrir - ou
redescobrir - o antigo futhark, a linguagem dos deuses. Mas Ekerila cometeu um erro terrível.
Ela confiou nas pessoas erradas com este dom, e o poder caiu nas mãos daqueles que o
usaram mal. Ela lutou o resto de sua vida para tentar corrigir esse erro, para garantir que
apenas aqueles provados dignos fossem confiáveis ​para exercer o poder do Galdr.
Ela falhou, porque sua tarefa era impossível. Uma vez que tal poder escorregou por
seus dedos e ficou ao alcance de outras pessoas, ela nunca poderia ter esperança de
recuperá-lo.
Embora o poder do Galdr seja raro na Vesten moderna, começou a ver uma espécie de
ressurgimento na história recente. Um Vesten de mentalidade tradicional vê isso como um
dos Antigos Caminhos, uma lembrança dos tempos em que os deuses falavam através da
fúria do vento e dos relâmpagos e como guerreiros sábios e corajosos seriam confiáveis ​com
esse poder. Um Vesten mais contemporâneo vê isso como uma ferramenta útil em sua busca
para dominar o resto de Théah.
Aqueles que conhecem o futhark e como usar sua magia são chamados de vala.
Alguns em Vestenmennavenjar modernos pensam que qualquer pessoa que se diga vala nada
mais é do que um charlatão, um oportunista que usa uma palavra poderosa para intimidar
aqueles que o cercam. De certa forma, eles estão certos - mas vala em si não é a palavra de
poder que eles invocam, e quando o poder de Galdr se revela, ninguém exceto o mais
obstinado nega sua potência.
As pessoas que se autodenominam Os Buscadores da Palavra de Ekerila (veja a seção
Sociedades Secretas) fazem o que podem para policiar aqueles que afirmam ser vala, mas
eles têm um trabalho difícil para eles. Um vala geralmente não tem interesse em se submeter
ao governo dos Buscadores, cuja influência política é duvidosa na melhor das hipóteses.
Além disso, basta olhar para o maior inimigo político de Vestenmennavenjar para ver o que
acontece sob uma feitiçaria governada e regulamentada, e nenhum vala inveja o status de um
Strega vodatiano.
COMO FUNCIONA

Cada vez que você compra a Vantagem de Feitiçaria, você aprende duas runas do
futhark e pode invocar seu poder para ajudar seus aliados ou atrapalhar seus inimigos. Essas
runas têm duas palavras e, portanto, dois efeitos - stort merke (marca grande) e litet merke
(marca pequena). Escrever qualquer merke de uma runa não requer magia. Qualquer criança
consegue rabiscar uma forma. Um vala tece runas e trabalha sua vontade na escrita,
infundindo a runa com magia.
No entanto, não é o desenho de uma runa que cria magia - é quebrá-la. Um vala
geralmente carrega pequenas tábuas de argila com inscrições rúnicas comuns e as quebra ou
joga no chão para ativar sua magia. Um vala também aprende a desenhar runas rapidamente
na terra usando nada mais do que um pedaço de pau ou dedo ou a riscar rapidamente a forma
de uma runa na pedra com giz. Nesse caso, simplesmente destruir a escrita rúnica (chutando a
sujeira sobre a runa ou limpando a mão sobre um desenho a giz) libera a magia de Galdr.
O litet merke sempre modifica o stort merke, e um vala tece as duas runas juntas na
escrita, quase inseparavelmente emaranhadas. Mas há um terceiro elemento na magia de
Galdr, uma terceira runa - o nome do vala, escrito por sua própria mão. Por causa disso, os
desenhos ou tabuinhas escritos por outra pessoa não contêm magia. Ao escrever seu nome no
na escrita, ao lado de antigas palavras de poder, o vala vincula a magia à sua própria vontade
e a molda para mudar o mundo ao seu redor.
Cada vez que um vala ativa seu Galdr, ele gasta um Ponto Heróico e escolhe o stort
merke para qualquer runa que ele conhece e ganha seu efeito. Então, ele escolhe o litet merke
para qualquer runa que ele conhece e ganha seu efeito. Se ele desejar, ele pode escolher a
mesma runa duas vezes. Ativar Galdr durante uma sequência de ação ou sequência dramática
custa uma Aposta além do Ponto Heróico..
Muitos litet merke adicionam outro efeito ao alvo de seu stort merke. Se o stort merke
que você ativar não tiver um alvo específico (se o stort merke não disser "escolha um
personagem", por exemplo), então seu litet merke pode ter como alvo qualquer personagem
na mesma cena que você. Se seu stort merke especifica que você escolhe um personagem
para afetar de alguma forma, seu litet merke sempre afeta esse mesmo personagem.
A “MALDIÇÃO” DE GALDR

Galdr é uma magia de equilíbrio. O futhark representa um ideal e seu oposto. Usar
uma runa para prosperidade eventualmente leva a uma perda, usar uma runa para amor
eventualmente leva ao desgosto. Mesmo que a perda não seja a mesma, a runa sempre
termina em equilíbrio. Como tal, usar Galdr contra seus inimigos pode levar a boa sorte para
eles. Aqueles não iniciados na magia de Vestenmennavenjar temem um vala e seu poder, com
medo de que uma runa seja usada contra eles. Embora os efeitos iniciais possam ser
dolorosos, quase sempre termina em uma bênção para o alvo. Poucos sabem que qualquer
sorte que possa surgir é culpa do Galdr, e poucos vala admitem isso.
Claro, o preço do vala por usar sua magia é menos conhecido e mais desastroso. Se
um vala usa seu Galdr sem a vontade específica de fazê-lo - ou seja, ele o usa no calor da
momento, ou para um propósito mesquinho - o efeito de equilíbrio da runa acaba voltando
para ele. O poder místico que une o mundo não o deixará perturbar o equilíbrio, e é
frequentemente mais punitivo do que o normal.
Um vala treina por anos antes de começar a criar runas com o propósito de usar Galdr.
Quando ele cria suas runas, ele o faz com um propósito de vontade, instilando sua própria
força vital nas runas. Quando ele usa as runas que criou, ele quebra essa vontade,
transformando-a em uma força que muda o mundo. Um vala sabe inerentemente se o Galdr
foi usado corretamente ou não e pode sentir a magia trabalhando através e a partir dele.
Se seu personagem usa Galdr em um ato de maldade, paixão ou por motivos
impensados, o MJ pode gastar um Ponto de Perigo para infligir a desvantagem do stort merke
sobre o Herói. Ela não ganha os benefícios positivos do merke, apenas os negativos.

FUTHARK

As runas do futhark são doze no total. Cada runa tem duas marcas, ou palavras
associadas a elas, no total vinte e quatro palavras juntas. Cada runa representa uma dualidade,
geralmente algo e seu oposto, mas nem sempre.
Estas são as palavras que Ekerila descobriu e traduziu, e a lenda diz que a partir
dessas coisas os deuses fizeram toda a existência, humana e animal, montanhas e mares
igualmente.
Elas são, literalmente, as palavras que criaram o mundo. Essas runas são encontradas
em Vestenmennavenjar gravadas em pedras e tecidas em tecidos, contando as histórias
daqueles que vieram antes. Cada um tem múltiplos significados, mas os vala conhecem seu
significado mais primordial e básico.

BESTA

A runa da besta governa as proezas de caça, instintos primitivos e criaturas, tanto


naturais quanto não naturais. A runa nomeia grandes heróis com uma conexão com a selva.
As pessoas comuns o usam para se proteger contra emboscadas.

Stort Merke: Escolha um personagem na mesma cena que você (incluindo você). Esse
personagem é imune às Qualidades de qualquer Monstro que o tenha como alvo específico
até o final da Rodada, mas quaisquer Ferimentos que ele receba de um Monstro ou animal
selvagem são aumentados em 1.
Litet Merke: O alvo da runa pode falar e entender monstros e animais por uma cena. Isso
não garante que tais criaturas tenham algo útil ou perspicaz a dizer - ainda é um animal ou
Monstro, afinal, e pode não estar interessado em um diálogo.

SANGUE

A runa do sangue está relacionada à família, parentesco e ao poder da comunidade. A


runa nomeia heróis que seguem grandes linhagens, ou aqueles cujas famílias realizam
grandes feitos. As pessoas comuns o usam para garantir a saúde e a segurança comuns de
seus entes queridos.

Stort Merke: Gaste qualquer número de seus Pontos Heróicos. Você pode dar esses Pontos
Heróicos para qualquer outro personagem na mesma cena.
Litet Merke: O personagem que você tem como alvo pode gastar imediatamente um Ponto
Heróico para ganhar 2 Apostas.

CORAGEM

A runa da coragem é mais frequentemente associada à legitimidade da realeza,


nobreza e governo. A runa nomeia os heróis que já ocuparam o cargo de governante supremo
da terra e aqueles com corações nobres. As pessoas comuns o usam para garantir a verdade e
a honestidade nas transações comerciais.

Stort Merke: Gaste qualquer número de seus Pontos Heróicos. O MJ perde o mesmo número
de pontos de perigo.
Litet Merke: Escolha outro personagem na cena com você. Esse personagem pode ativar
imediatamente uma Oportunidade sem gastar um Aposta.

TEMPESTADE

A runa da tempestade fala de imprevisibilidade e mudança repentina. A runa nomeia os


heróis que caíram para o vilão, ou vilões que se redimiram. Muitas pessoas usam a runa como
um pedido de chuva na estação seca.

Stort Merke: Todos os personagens na cena atual ganham 1 Aposta. Escolha um personagem
- este personagem ganha 2 Apostas.
Litet Merke: O personagem que você tem como alvo pode mudar imediatamente seu
Método.

FERRO

A runa do ferro é um teste e testes de vontade, bem como perseverança. A runa


nomeia heróis que superaram grandes contratempos. Muitos o usam para evitar doenças e
infortúnios.

Stort Merke: Escolha um personagem na mesma cena que você (mas você) e aplique pressão
a esse personagem. Se aquele personagem escolher superar a Pressão (pagando 2 Apostas por
uma Ação), ele ganha 1 Ponto Heróico. Se aquele personagem não superar a Pressão
(escolhendo realizar uma Ação de acordo com a Pressão que você aplica), ele cura um
número de Ferimentos igual à sua Característica mais alta.
Litet Merke: O personagem que você tem como alvo pode escolher ganhar 1 Aposta e
receber Ferimentos iguais à sua Característica mais alta.
LUZ

A runa da luz tem implicações na revelação, verdade e visão. A runa nomeia heróis que
viveram de verdade e apenas vivem. As pessoas comuns o usam para atrair riqueza e
prosperidade.

Stort Merke: Escolha um personagem na cena com você. Até o final da cena, aquele
personagem não pode contar uma mentira. Até o final da cena, aquele personagem sempre
sabe quando alguém conta uma mentira.
Litet Merke: O personagem que você tem como alvo pode realizar uma Ação imediatamente
sem gastar uma Aposta, mas essa Ação deve usar a Perícia de Observar ou Empatia (e ele não
precisa pagar por Improvisação).

ESPÍRITO

O espírito é uma runa que governa a liberdade, emoção e empatia. A runa nomeia heróis que
se deram para ajudar os outros. Seu uso mais comum é como amuleto de amor.

Stort Merke: Escolha um personagem na cena que esteja atualmente sob pressão. A pressão
é removida imediatamente, mas até o final da rodada aquele personagem deve pagar 2
Apostas para superar qualquer pressão adicional em vez de 1.
Litet Merke: Escolha um segundo personagem na cena. Esse personagem é afetado pelo
stort merke do seu Galdr, exatamente o mesmo que o primeiro. Se o seu stort merke afetar
vários personagens, este litet merke não tem efeito.

ESTRELA

A runa da Estrela governa mistérios e perigos ocultos, bem como enganos. A runa nomeia
heróis cujas origens e naturezas eram em sua maioria desconhecidas. A maioria das pessoas
usa a runa para afastar o perigo.

Stort Merke: Escolha um personagem na cena (mas não você). Esse personagem ganha a
Qualidade de Transformação, como se ele fosse um Monstro. Cada vez que o personagem
realizar uma Ação enquanto estiver disfarçado dessa forma, ele sofrerá 1 Ferimento. Se ele
receber um Ferimento Dramático, seu disfarce se quebra e ele perde essa Qualidade.
Litet Merke: O personagem que você tem como alvo pode realizar uma Ação imediatamente
sem gastar uma Aposta, mas essa Ação deve usar a Perícia de Esconder ou Furto (e não
precisa pagar por Improvisação).

ROCHA

A runa de Pedra é uma runa de resistência e perseverança e às vezes usada para caracterizar
teimosia. A runa nomeia heróis que lutaram contra todas as probabilidades, nunca desistindo.
As pessoas comuns usam-no como um amuleto para garantir colheitas e rebanhos saudáveis.

Stort Merke: Escolha um personagem na mesma cena que você. Na próxima vez nesta
Rodada que o personagem receber Ferimentos, os Ferimentos que ele sofrer serão reduzidos
pela metade (arredondados para cima). Na próxima vez nesta mesma Rodada que o
personagem causar Ferimentos, os Ferimentos que ele causar serão reduzidos pela metade
(arredondados para cima). Os efeitos deste merke terminam no final da Rodada,
independentemente se o personagem causou ou recebeu Ferimentos.
Litet Merke: O personagem alvo pode gastar um Ponto Heróico para ignorar qualquer
penalidade resultante de Consequências (como Ferimentos, penalidades de dados, etc) até o
final da Rodada.

TROVÃO

O trovão é a runa da ousadia, fúria e orgulho diante da adversidade. A runa nomeia Heróis
com bondade em seus corações e que trouxeram paz à terra. É comumente usado para
designar alguém que é muito orgulhoso, como um apelo para mostrar humildade.

Stort Merke: Escolha um personagem na mesma cena que você. Na próxima vez nesta
Rodada que o personagem causar Ferimentos, ele causará Ferimentos adicionais iguais à sua
Característica mais alta. Na próxima vez nesta Rodada que o personagem receber Ferimentos,
ele receberá Ferimentos adicionais iguais à sua Característica mais alta. Os efeitos deste
merke terminam no final da Rodada, independentemente se o personagem causou ou recebeu
Ferimentos.
Litet Merke: O personagem que você tem como alvo se torna imune a Medo até o final da
Rodada.

TEMPO

A runa do Tempo governa a profecia e o destino e, o mais importante, os ciclos. A runa


nomeia heróis que têm um destino, independentemente de eles o seguirem ou não. O uso
comum é prevenir a ociosidade.

Stort Merke: Escolha um personagem na cena (mas não você). Esse personagem perde
imediatamente todos as suas Apostas. Na próxima rodada, ele ganhará um número de
Apostas de bônus igual ao dobro da quantidade de Apostas que ele perdeu.
Litet Merke: O personagem alvo deve realizar uma Ação imediatamente, gastando Apostas
normalmente para fazê-lo. Se este litet merke for combinado com o stort merke do tempo, o
personagem realizará uma Ação antes de perder suas Apostas.

INVERNO

O inverno é uma runa de adversidade, escuridão e inevitabilidade. A runa nomeia Heróis que
se sacrificaram em nome do bem, apenas para perder de qualquer maneira. A maioria das
pessoas usa a runa para proteger contra adversidades e infortúnios.

Stort Merke: Escolha uma oportunidade na cena atual com você. Essa oportunidade é
destruída, o que significa que ninguém pode ativá-la.
Litet Merke: Na próxima vez nesta Rodada que o alvo sofrer Ferimentos, ele receberá 1
Ferimento adicional.

HALLBJORN

Hallbjorn Ulfsen, um lendário pirata vestanês que se aposentou dos mares para se
juntar a Casa de Duelos de Vesten, onde criou este estilo. Esses guerreiros dominam o escudo
e o usam não apenas para se defender dos ataques inimigos, mas como uma arma. Um
Duelista que domina esse estilo cria aberturas das quais outros Duelistas tiram proveito
enquanto simultaneamente atacam seus oponentes com seu escudo.
Ao contrário dos escudos usados ​por soldados em outras nações teanas, o escudo
redondo vestanês é feito de madeira e, embora reforçado com metal, esses escudos não são
tão duráveis ​como muitos outros. Isso ocorre por design, já que ter um escudo mais leve
permite que os usuários Hallbjorn manobrem mais facilmente o escudo para ataques. No
entanto, esses escudos raramente duram muito quando colocados em combate. Por causa
disso, muitos duelistas Hallbjorn dominam a confecção de escudos.
Um Duelista desse estilo nunca usa um escudo feito por outra pessoa e acredita que
através da construção de seu escudo ela transmite um pouco de sua própria ferocidade em sua
criação. Um duelista de Hallbjorn também decora seus escudos com imagens ou designs
rúnicos baseados em sua vida. Se alguém pegasse todos os escudos usados ​por um único
Duelista e os colocasse em ordem cronológica, a história de sua vida seria fácil de ver.

Estilo bônus: Investida de Hallbjorn

Quando você empunha uma arma pesada (normalmente um machado, mas às vezes
uma espada longa ou martelo) em uma mão e um escudo na outra, você ganha acesso a uma
manobra especial chamada Investida de Hallbjorn. Quando você executa a Investida de
Hallbjorn, você causa Ferimentos iguais ao seu Nível de Vigor. Na próxima vez que seu alvo
receber Ferimentos nesta Rodada, ele sofrerá Ferimentos adicionais iguais ao seu Nível de
Vigor. Você pode realizar a Investida de Hallbjorn apenas uma vez por rodada.

Você também pode gostar