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System d6 (Livro Base)

Sd6 (Sistema d6) funciona de forma bem simples, boa parte das ações
podem ser feitas de forma interpretativa mas caso de rolar dados, o
dado base de rolagem para tudo ou quase tudo é 2d6 e forma que você
rolar o dado pode ser bem diferente dependendo da situação.
Nós temos os atributos, que definem o personagem de forma física e
mental, e eles são:
• Força Representa a força física. Resiste a esmagamento e efeitos
físicos em geral que não possam ser evadidos.
• Agilidade Representa a flexibilidade corporal, equilíbrio e
velocidade. Resiste a explosões, quedas, e efeitos físicos que possam
ser evadidos.
• Mente Representa a memória, percepção mental, conhecimento
intelectual e razão. Resiste a ilusão, enganação, efeitos de confusão
mental em geral.
• Vigor *Representa a resistência física, saúde, estamina. Resiste a
envenenamentos, toxinas, e efeitos físicos que afetem o corpo.
• Presença Representa a aparência física, o carisma, a coragem,
disciplina, autocontrole e vontade. Resiste a medo, corrupção e
insanidade e efeitos que vise abalar o espírito.
[Para decidir o valor que você possui no atributo é necessário rolar 3d6
e retirando o maior e o menor valor. Você deve rolar 3d6 para cada
atributo.]
Dependendo do valor que você possuir em cada atributo você vai ter um
modificador diferente e para cada valor os modificadores são:
| Valor | Modificador|
| 1-2 | 0 |
| 3-4 | 1 |
| 5-6 | 2 |
| 7-8 | 3 |
| 9 - 10 | 4 |
| 11 - 12 | 5 |
Um teste de atributo é rolado da seguinte forma, você rola 2d6 e adiciona
o modificador que significa a quantidade de dados a mais que você
possui na rolagem, mas sempre que rolar deve pegar os dois maiores
valores da rolagem. (O termo “kh" significa manter os maiores valores
rolados no dado e a quantidade de valores a ser mantido é descrito
depois do “kh" por exemplo “kh2" mantém 2 maiores valores, e o termo
“dh” significa tirar os valores maiores e manter os dois valores menores
, a quantidade de valores maiores a serem retirados está após o “dh",
por exemplo “dh3” retira os 3 valores maiores.)
Normalmente é rolado um teste de atributo mais uma uma perícia que
se localiza na parte de perícias. Por exemplo: "Mormund o Lutador
deseja atacar um goblin e esse goblin possui uma NA de resistência
igual a 10, Mormund precisa rolar Músculos+Luta para poder atacar,
ele possui o valor 6 (2) em Músculos e é perito em luta logo tendo um
bônus de +4 em luta, Mormund terá que rolar 4d6kh2+4, ele tira 11 no
dado e recebe o bônus de +4 no resultado, formando um 15 e graças ao
seu arquétipo de lutador ele tem um Dano Decisivo com 11 na rolagem,
ele rola seu dano que é 1d3+Músculos, tirando um 4 no total e
abatendo o goblin em um golpe, o decapitando com mãos nuas."

Número Alvo
Ao rolar o seu teste respectivo com os dados, o mestre deve ter em mente
o Número Alvo (NA) que é o número a ser alcançado naquele teste, você
deve tirar igual ou maior na rolagem de dado para alcançar a NA. por
exemplo: "para um teste para procurar algo é necessário rolar
Mente+Investigação e o NA é 9, Mormund possui 3 em Mente (+1) e
Investigação 0, ele rola 3d6kh2 e tira o valor 6, logo ele não passa no
teste"
NA também é a defesa de um oponente NPC, para acertar ele deve tirar
o valor da NA.
TABELA DE DIFICULDADE
| Dificuldade | NA |
| Fácil | 3 |
| Regular | 4-8 |
| Difícil | 9-12 |
|Muito Difícil| 13-15 |
| Extremo | 16-17 |
| Impossível | 18 |

Dado Positivo e Negativo


Dependendo da situação você pode receber um dado positivo ou um
negativo, dados positivos é a quantidade de dados extras para o
respectivo teste, e dados positivos são a quantidade de dados a serem
retirados da rolagem. Algum equipamento extra ou algo do tipo pode
oferecer dados positivos, já situações desfavoráveis podem oferecer
dados negativos. Exemplo: "Cheese quer arrombar uma porta
ultilizando um kit de arrombamento, para arrombar é necessário um
teste de Agilidade+Manha, ele possui 5 em agilidade (+2) e possui +4
em manha, ele vai rolar os dados mas se lembra que seu kit de
arrombamento lhe oferece 1 dado positivo, sem o kit ele rolaria
4d6kh2+4, mas graças ao kit ele rola 5d6kh2+4. O NA do teste é 10,
Cheese tirou 13 no dado e arrombou a porta com muita facilidade."
Outro exemplo: "Cheese deseja pular sobre uma ponte quebrada, mas a
pouco tempo acabou perdendo uma de suas pernas, para pular a ponte
ele tem que rolar Agilidade+Acrobacia. Ele possui 5 em agilidade (+2)
e +2 em Acrobacia. Ele rolaria 4d6kh2+2, mas a falta de uma perna lhe
dá uma desvantagem de dois dados negativos e agora ele rola 2d6+2
apenas. O NA do teste é 9, cheese tirou um 5 e falhou, acabou caindo da
ponte e caindo em um rio."

Características
São adjetivos, epítetos, atribuições, apelidos cujo personagem possui
para poder invocar sua Esperança. Sempre que quiser invocar sua
Esperança, será através de uma característica que o personagem possua.
Inicialmente todo personagem possui 3 características (a depender de
outro tema, você só pode escolher 2 por que a outra é definida já , por
exemplo o tema de “Shadow Lord" onde você ganha uma característica
definida pela espécie) e o jogador é livre para criar suas próprias com
permissão do mestre em caso de dúvida sobre a possibilidade do
mesmo. Você pode rolar ou escolher as características, para rolar é 2d6
equivalente a numeração da tabela.
Tabela de exemplos de caracteristicas
|-| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|1| Aventureiro |Cauteloso| Bravo| Hábil| Esperto | Curioso|
|2|Determinado|Destemjdo | Alto | Justo| Enérgico| Sincero |
|3| Impaciente | Enganoso |Sonso|Severo| Honrado| Atento |
|4|Imprudepnte|Orgulhoso| Rude |Nobre| Paciente |Pequeno|
|5| Desconfiado| Bondoso | Duro | Feroz | Robusto|Decidido|
|6| Inabalável | Intrépido | Ágil |Alegre|Generoso|Honesto|

Efeitos e Condições
Os Efeitos e as condições são características que podem modificar o
estado do seu personagem durante uma cena iu até por mais tempo.
Alguns desses efeitos só estão disponíveis em alguns temas. (isso é
descrito em cada tema)

Efeitos Negativos:
Ferido: O personagem sofre dano a cada turno seu, durante encontros,
movendo 1 unidade ao entrar em uma dungeon ou entrando em uma
cidade.
Cego: Um personagem cego sofre desvantagem em ataques e esquivas.
Petrificado: o personagem não pode agir até o fim desta condição.
Morrendo: O Personagem possui modificador de vigor + modificador
de presença (mínimo 2) de turnos, para ser tratado de alguma forma e
caso não seja tratado nesse tempo ele morre.
Inconsciente: O personagem fica inconsciente e só pode agir quando
acordar ou for acordado.
Mudo: não pode emitir palavras ou sons vocais, não podendo conjurar
magias.
Confuso: o personagem age aleatoriamente, podendo auxiliar inimigos
e agredir aliados.
Perigo: O personagem está em perigo quando está com ½ de seu total
de pontos de vida, alguns efeitos só são possíveis nesta condição.
Charme: Nesta condição os inimigos são aliados e aliados são
inimigos.
Lento: O personagem age ao fim do turno após todos personagens e
sofre penalidade em todos testes de Agilidade.
Atordoado: O personagem não age até resistir ao efeito.
Sono: O personagem não pode agir até resistir ao efeito ou sofrer dano.

Efeitos Positivos
Proteção: O personagem sofre metade do dano por ataques físicos.
Concha: O personagem sofre metade do dano por ataques mágicos. (Só
está disponível em The Shadow Lord)
Ágil: O personagem ganha uma ação adicional e vantagem nos testes
de agilidade.
Barreira: Ignora uma quantidade de ataques de um tipo de elemento.
Regeneração: A cada ação o personagem recuperar uma quantidade de
pontos de vida.
Brilho: Não afeta ataques em área mágicos, negando um número de
ataques, ataques em área físicos afetam, mas diminuem este efeito.(Só
está Disponível em The Shadow Lord)
Renascer: Ao cair fora de ação o personagem renasce com metade dos
pontos de vida.
Refletir: Nega um número de efeitos mágicos retornando-os ao
conjurador.(Só está Disponível em The Shadow Lord)
Espinhos: O espaço do personagem causa dano a ele enquanto ele ali
permanecer ou se mover da área.
Fortalecer: Aumenta o dano de um tipo específico de dano.
Invisível: O personagem recebe vantagens em jogadas para esquivar-se
e fugir.
Invulnerável: O personagem não pode ser afetado por efeito nocivo
algum.

Pontos de Saúde, e outros bônus extras


Saúde/Pontos de Saúde
Os Pontos de Saúde definem o quanto de dano você pode tomar até
morrer, cada tema de forma diferente define o quanto de pontos de
saúde você possui mas o que funciona independente do tema é que caso
os seus pontos de saúde cheguem a zero você deve fazer um teste de
presença, caso você falhe o seu personagem entra em morrendo e caso
você passe no teste o seu personagem entra em inconsciente e caso a
sua vida chegue a -3 O seu personagem entra em morrendo
imediatamente e deve ser tratado antes que morra, e caso chegue a -5
morre imediatamente.

A depender do tema podem conter atributos como: Pontos de


Esperança, Corrupção, Pontos de Inspiração, Pontos de Virtude e etc...
esses atributos só são usados nesses temas e também é explicado no
capítulo desse tema.
Armadura e Escudo
Armaduras normalmente dão um bônus na sua defesa e elas reduzem
um ou mais danos específicos (que está na descrição da armadura), e
os escudos podem ser usados para aumentar o bônus da sua defesa
mas não reduzem dano caso você seja acertado, normalmente você
pode usar o escudo como bônus na defesa sempre mas a depender do
escudo você só pode usá-lo em reações.

Defesa
A defesa é definida da seguinte forma, você irá somar 6+o modificador
de Agilidade + bônus de armadura e escudo. Esse número que você
possui na sua defesa é o número no qual o inimigo tem que acertar em
uma rolagem de ataque, caso o atacante tire o número que é a sua
defesa ele lhe acerta o ataque, ele precisa tirar igual ou maior para
acertar. Exemplo: Albert possui 3 (+1) em vigor e 5 (+2) em agilidade
o que define a Defesa dele como 9, e além disso ele possui um colete à
prova prova de balas que concede +2 de defesa e 2 de resistência
balística e 2 de resistência física, totalizando 11 de Defesa, um inimigo
atacante precisa tirar 11 ou maior na rolagem de ataque para acertar, e
caso o inimigo acerte e por exemplo dê 4 de dano físico, Albert anula 2
desse dano tomando apenas 2 de dano graças a sua resistência física
do colete.

Combate
O sistema de combate em si é bem simples, o combate pode demorar um
pouco enquanto jogado mas dentro do RPG ele é bem curto, no
combate nós temos:
1. Surpresa: Caso seja um combate surpresa o mestre pode optar por isso,
todos os jogadores rolam Mente + Prontidão e devem passar na NA que é
decidida pelo mestre de acordo com a situação. Aqueles que passarem
rolam iniciativa, e os que não passaram esperam o próximo turno para
rolar iniciativa e obrigatoriamente vão depois dos que jogaram no turno
passado.
2. Iniciativa: A iniciativa é a ordem de turnos dos Jogadores e NPCS, você
rola agilidade pura e de acordo com todos os resultados é definido a
ordem de jogada (do maior para o menor).
3. Ação Livre: É uma ação que você pode fazer livremente e dependendo, não
precisa nem ser no seu turno. Em uma ação livre você pode: falar algo, e
dependo pode sacar uma arma, se esconder, pegar algum equipamento, etc...
4. Ação Padrão: É onde você faz sua ação principal como: atacar, fazer
uma magia, andar o dobro do seu deslocamento, entre outros.
5. Ataque: Role para ataques corpo a corpo Força + Luta, dependendo da
arma pode ser Agilidade + Luta, e para ataques a distância role Agilidade
+ Precisão. Quando rolar esse ataque deve conferir com o mestre se acertou
o inimigo, para acertar você deve tirar no dado, maior ou igual a defesa do
oponente, caso acerte pode rolar o dano. Esse é o básico do ataque, alguns
temas podem variar isso um pouco.
6. Dano: Caso tenha acertado o ataque você pode rolar o dano, o dano varia
de arma para arma, de ataque para ataque, ao rolar o dano, esse número é
diminuído do valor atual de saúde do oponente.
7. Reação: É uma ação que você não faz no seu turno, dependendo do tema
tem algumas coisas extras que podem ser feitas como reação, mas o padrão
é: esquivar, bloquear ou contra atacar um ataque, o contra ataque só pode
ser realizado caso o inimigo erre o ataque e você deve anunciar antes não só
que vai contra atacar, mas também que vai bloquear ou esquivar. Você só
possui uma reação por rodada.
8. Ação de Movimento: É a ação que você pode se mover de acordo com o
seu deslocamento citado na ficha, você pode usar sua ação de movimento
para substituir a sua ação padrão e se mover com o dobro do seu
deslocamento.
[Uma rodada possui 6 segundos e por mais que cada um jogue no
seu turno em ordem, todas as ações acontecem simultâneas na cena,
então a junção dos turnos de todos no combate equivalem a 6
segundos]
Todo combate possui uma regra que se chama Acerto Decisivo, que
funciona da seguinte forma: Caso você rolê os dados de ataque e
tire 12 sem a soma das perícias (dois 6) você tem um acerto decisivo,
que causa o dobro de dados de dano e a depender do tipo de
ataque você pode fazer alguns desmembramentos no inimigo, e caso
o dano seja equivalente a saúde atual do inimigo você o Mata
instantaneamente. O jogador e/ou o mestre decide e narra como
acertou o oponente, podendo ser: decepar um membro, esmagar um
membro ou outras partes do corpo, decapitar a cabeça do oponente
caso o tenha matado, etc...

Nível e Experiência
Em todos os temas possuímos a mecânica de níveis e experiência onde
em alguns podem funcionar de forma diferente e dar bônus diferentes
em relação a subir os níveis e a receber pontos de experiência, e cada
tema você conquista pontos de experiência de formas diferentes, mas
em todos se sobe de nível de forma igual você sobe de nível quando
você adquire uma quantidade de pontos de experiência igual ao dobro
do nível por exemplo: para chegar ao nível 2 são necessários 4 pontos
de experiência, para ir ao nível 3 são necessários 6 e assim se
prossegue. Com 10 pontos de experiência você pode realizar alguma
melhoria que varia para cada tema e essas melhorias estão descritas
em cada tema, caso gaste os 10 pontos de experiência você não desce de
nível, na verdade você continua no mesmo nível mas para upar para o
nível seguinte você precisa pegar mais pontos de experiência para poder
totalizar o necessário para o próximo nível. Exemplo: você alcança o
nível 5 totalizando 10 pontos de experiência, você escolhe pegar uma
melhoria com 10 pontos de experiência, logo te deixando no nível 5
ainda mas com zero pontos de experiência agora é necessário que você
pegue 12 pontos de experiência para que chegue ao nível 6. Em todos os
temas você alguns bônus e melhorias por subir de nível também.

Extras para narração, interpretação e noção.


Tempo:
Sd6 utiliza uma medida de tempo abstrata para medir as ações dos
personagens durante o jogo. O tempo é uma medida abstrata de
mensurar a passagem do tempo dentro da trama do jogo para contar a
história.

Tabela de tempo
|Medida | Tempo |
| Turno | Um conjunto de ações do personagem. |
| Rodada | Um conjunto de turnos de todos, equivalente a seis segundos.|
| Cena | Um combate ou horas de jornada. |
| Ato | Uma aventura ou estação. |
| Saga | Uma campanha ou ano. |

Distância;
Sd6 utiliza uma medida abstrata para medir a distância. Usando o teatro da mente
e a tabela de distância obtenha uma forma de medir suas distâncias no “teatro da
mente”.

Tabela de Distância
| Medida | Distância |
| Próximo | Alcance do braço ou 1,5m. |
| Perto | Alcance de caminhada ou 9m. |
| Longe | Alcance da Visão ou 18 m. |
| Distante | Alcance de corrida acima de 18 m até 36m. |
| Longínquo |Acima de 36m, pode levar jornadas ou dias para se Alcançar.|

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