A ESTÉTICA DA RELAÇÃO, DA TROCA E DA INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR: ARTE E JOGO EM REDE Suzete Venturelli1

Resumo: Este texto avalia a influência do Manifesto do Grupo Estética das Comunicações elaborado pelo artista Fred Forest e pelo teórico Mario Costa em 1983, na Itália, na produção artística realizada com meios de comunicação computacionais. Apresenta também trabalhos realizados no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da Universidade de Brasília, que valorizam o conceito de sublime tecnológico na análise estética da relação e da troca, e como característica fundamental da produção e pesquisa artística, que são desenvolvidas no espaço do laboratório, envolvendo de modo transdisciplinar professores e alunos das áreas da arte, comunicação, ciência e tecnologia. Palavras-Chave Estética da Comunicação, Sublime Tecnológico, Gameart .

1. Introdução
O posicionamento do teórico e artista francês Hervé Fischer (1977, p. 138-153) e Fred Forest, nos anos 70, fundadores do Coletivo da Arte Sociológica enfatizavam a importância do uso das novas tecnologias como um meio para a crítica social pela arte. No manifesto da arte sociológica diziam que ao contrário de alguns artistas, que usavam o vídeo para arrancarlhes efeitos lumino-cinéticos novos, os artistas da arte sociológica se esforçavam para utilizar a câmera de vídeo como um revelador crítico dos ritos sociais, dos gestos e comportamentos da vida cotidiana, como um aparelho para dinamizar, acelerar processos de comunicação. Assim, a câmera passa a ser um olho que interroga, um olho que vigia e que incomoda a pessoa olhada, colocando-a em contraste com as suas atitudes estereotipadas apreendidas no contexto social. Os artistas distinguiam dois papéis fundamentais para a câmera de vídeo: em tempo real e em tempo diferenciado. Em tempo real, a câmera age como um elemento cenográfico da comunicação de grupo, mediatizando a presença de toda consciência social, virtual, de uma comunicação dinamizada no sentido exibicionista (VENTURELLI, 2004, p. 44). O tempo real suscita fenômenos de auto-análise que modificam as relações interindividuais no grupo e que podem criar o ritmo do evento, criando um tempo social novo, que é o próprio tempo real. Já o tempo diferenciado significa as imagens sonoras do tempo
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Professora doutora pela Université Sorbonne Paris 1, 1988. Pesquisadora do CNPq, nível 1C. Coordenadora do Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual/UnB/IVS. suzetev@unb.br.

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Assim. um tipo de qualificação comparável ao titulo de Notório Saber. O público presente na sua defesa era pequeno para o anfiteatro. mesmo no espaço da universidade a discussão envolveu a autonomia da arte diante de qualquer situação ou contexto sócio-cultural. tradicional. coincidentemente nosso orientador e orientador principal de Fred Forest. interessante como elemento estético dos meios de comunicação. no Anfiteatro da Univerisade em Saint Michel. Esse grupo escreveu e publicou o Manifesto da Estética da Comunicação. No prolongamento do Coletivo da Arte Sociológica (1974-1980). Os resultados videográficos obtidos em tempo real distorciam as imagens dos acadêmicos professores. mas possuam grande experiência e reconhecimento no seu campo de atuação. cujo odor é indescritível de tão antigo. contou na sua argüição como foi expulso do Coletivo da Arte Sociológica por Fred Forest e Hervé Fischer. cuja construção arquitetônica remonta o século 16. contrastando assim épocas diferentes. que é obtido por pessoas que não realizaram estudos acadêmicos em universidades. entre os espectadores e criaram uma tensão incômoda entre os membros da banca. provocavam risos. pudemos assistir Fred Forest defendendo sua tese de Doutorado de Estado2. pela ousadia. que transmitiam imagens em tempo real do público e dos membros da banca. de modo não coerente com as propostas do coletivo. e nas semanas posteriores que seguiram a criação do coletivo. nesse ambiente o artista aproveitou para criar uma videoinstalação. efeito fácil de ser conseguido com uma ilha de edição. mais acelerado do que o tempo real. Um dos membros da banca. imponente com seu mobiliário clássico e madeira. Em 1981. com vídeos dispostos ao redor do anfiteatro. A maioria dos videoarte propõe. aproximadamente 20 pessoas. o teórico Bernard Teyssédré. em 1984. para os espectadores experiências em tempo real. Nesse espaço acadêmico. 2 . de fato. As imagens eram manipuladas com recortes e colagens com manipulações cromáticas. Recusado contentou-se em continuar participando com textos teóricos e na orientação acadêmica de Fred Forest. A performance com os meios de comunicação tecnológicos era considerada o apogeu do Coletivo da Arte Sociológica. na Itália. em função dos resultados obtidos na transmissão. ao tentar participar como artista. o ritmo das imagens propõe ao espectador um tempo irreal. os seguintes artistas e teóricos se 2 Essa titulação foi extinta posteriormente. em 1983 surge o Grupo Estética da Comunicação criado por Fred Forest em colaboração com Mario Costa. Nesse caso.real re-difundidas para um público maior. quando realizava o curso de doutorado na Universidade Sorbonne Paris 1. que podiam ser vistos por todos.

Por uma Estética da Comunicação3 Passo a destacar no texto alguns momentos do manifesto da Estética da Comunicação tentando demonstrar como ela é a base intelectual e ativista de muitos trabalhos artísticos realizados no Brasil e no exterior no campo da arte e como. Jean. que se limitou entretanto ao aspecto da relação da conviviabilidade perdendo a noção da aproximação social. modificavam nossa relação com o rela.Marc Philippe (FR) e Wolfgang Ziemer-Chrobatzek (Alemanhã). Bure Soh (China) Marc Denjean (França). que vêem no ativismo artístico uma maneira de mudar o mundo. era tentar mostra em que as tecnologias de comunicação e transmissão de dados como os recentes computadores pessoais da época. 3. Tom Klikowstein (USA). anos 80. como definia Abraham. redes e ações à distância.org/html/fr/expo_retr_fredforest/textes_critiques/textes_divers/4manifeste_esth_com_fr. com a realidade. O grupo cria um movimento artístico internacional. o meio artístico da crítica. quase trinta anos depois de seu surgimento. mas principalmente à arte como modelo de ativismo político face aos poderes oriundos da sociedade civil ou do próprio meio. Nathan Karczmar (Israel) Derrick de Kerckhove (Canadá). Jean-Claude Anglade (França). tempo real. 2. apelando a novas noções. o manifesto escrito nos anos 80. Roberto Barbanti (Itália). critica e política. propondo assim uma estética da relação e da troca.h tm#text 3 3 . para alcançar a realidade como atividade simbólica e estética. Eric Gidney (Austrália) Jean-Pierre Giovanelli (França).juntaram ao grupo : Roy Ascott (Grã Bretanha). museus e mercado está valorizando os meios de http://webnetmuseum. Nesse sentido. que questiona problemáticas diretamente relacionadas com nossa percepção do tempo e do espaço. com o tempo e o espaço euclidiano. Com os meios de comunicação procura-se ir além do sistema de mercado artístico institucional. Stephane Barron (França). em suma a sociedade da informação. tais como: ubiqüidade. Objetivos da Estética da Comunicação O objetivo da Estética da Comunicação caracterizada pelas performances/ações de Fred Forest. Fred Forest antecipou o que seria mais tarde denominado de a Estética Relacional de Nicolas Bourriaud. ainda hoje apresenta é valorizado pelos artistas e teóricos do mundo todo. Philippe Hélary (França).

mas também nossas representações mentais. no seu manifesto. fica claro no manifesto. No texto do manifesto buscou-se reforçar a idéia de que não só a filosofia interessava ao artista. que é o sensível. ela reivindicava. ao mundo que lhe é sensível. Na introdução do manifesto. não era uma teoria filosófica sobre o belo. a ciência pura e a tecnologia. Sensibilidades midiáticas e cibernéticas A partir do manifesto e de outros autores importante da atualidade. o nome estética designa um conhecimento do sensível. que mesmo de modo inconsciente. modificando nosso ambiente físico. Nesse sentido. mas também as ciências sociais. não era uma fenomenologia ou uma psicologia experimental das percepções. Mais modestamente. podemos dizer que as técnicas de modo geral. que não conseguiam formar opinião. e tudo que possa trazer um conhecimento a mais ao objeto artístico. a estética do nosso tempo é uma estética que revela uma sensibilidade da comunicação. eletrônica e informática.comunicação como fator preponderante na democratização da expressão. Como. eletrônicas ou informáticas nos introduziram na sociedade de comunicação. não se trata portanto de buscar dissertar sobre uma categoria abstrata. As tecnologias estão no coração das mudanças ocorridas no século passado. Eletricidade. por essa razão. o manifesto diz que. acima de tudo. O manifesto se propunha. procurar compreender como este mundo do sensível afeta diretamente os indivíduos que nós somos. por onde transitava a arte elitista de pequenos grupos. dizem que o que os levou a propor as bases de uma nova forma estética foi a constatação de uma grande diferença entre nossa sensibilidade de indivíduo engajado na sociedade contemporânea e o discurso dominante que reina sobre a arte. Pareciam-lhes. interferindo na vida social. assim. mostrar que poderiam ultrapassar com a nova estética os sistemas de mercados e institucional. e ainda menos um discurso universitário sobre as artes. o projeto de aprender. os autores. de fato. sejam elas elétricas. 4. A Estética da Comunicação. nesse sentido. por mais que tentassem se aproximar das pessoas comuns. passaram a constituir 4 . o que constitui para a nossa sociedade a um momento dado de sua história. Os autores no manifesto da Estética da Comunicação procuravam. segundo a etimologia. da vinculação subjetiva individual e/ou coletiva e do olhar sensível. que a maioria da produção artística de nosso tempo tal qual é inspirada pelo mercado nos circuitos instituídos da arte não estão mais adequados com a sensibilidade profunda dos indivíduos de nossa época.

ainda. os fluxos. Ela avalia a teoria da endofísica e propõe a endoestética como uma forma de estética produzida pelos artistas computacionais. pois o artista passou a ser o artista da tecnologia comunicacional. introduzindo outras questões na apreciação estética tais como a função antropológica e semiológica (como um sistema de signos. Desde os campos da cibernética. a natureza. os dados que atravessam. a idéia de relação e de comunicação são marcas da nossa época. como citado anteriormente. portanto. fora do conceito sistêmico. em função das novas mídias digitais. ao seu tempo. como nos museus e galerias. de símbolos e de ações). 5 . da teoria da informação. por exemplo. ou melhor. sua substância revela materiais impalpáveis que pertencem à tecnologia da comunicação e computacional. Até a denominação do profissional artista chegou a ser contestada numa sociedade em mutação. não poderia estar sendo vista. Não podemos negar. da teoria dos jogos. a atualização da nossa percepção não bastaria para apreendermos o mundo em que vivemos. As ferramentas eletro-eletrônicas passaram a ser utilizadas pelos artistas enquanto que a sociedade resistia às mudanças de qualquer ordem. estão naturalmente relacionadas às preocupações dos artistas particularmente atentos e receptivos. que nos atravessam através das inúmeras conexões. levando-nos a uma permanente atualização de nossas percepções na apreensão do mundo em que vivemos4. os suportes são muitas vezes imateriais. Antes mesmo de se preocupar com os conteúdos e mensagens o artista passou a se expressar. Uma outra questão importante levantada no manifesto é que na estética da comunicação. pois. Além disso. e não mais como um corpo isolado e inerte. A Arte. com conexões diversificadas. A própria noção de arte pela arte. foi a noção de relação que passou a ter um papel preponderante na corrente do pensamento contemporâneo.novos instrumentos de criação. considerando a velocidade. somente com a simulação de nosso mundo poderíamos observá-lo com distanciamento necessário para a sua apreensão. no qual a sociedade passou a ser vista como um sistema complexo de interações e relações. O artista passou a ocupar uma multiplicidade de espaços e de tempos específicos. Informações cujos sinais 4 Segundo a teórica Cláudia Giannetti. passa a ser colocada em questão. que a sensibilidade contemporânea do Ocidente se encontra modelada pelos múltiplos canais disseminados pelas múltiplas mídias computacionais. desde os anos 80. Sua vida e sua arte passaram a ser elaboradas por uma rede complexa. o ritmo.

com a interface humano computador se efetuando por meio de estruturas multimidiáticas. no qual o feed-back e a retroatividade possibilitada pela cibernética se tornaram mais apropriadas para a sensibilidade e a estética. Para a realização do software Fluidos5. descrevendo dois trabalhos de gameart. verificamos como se dá a estética da relação. da troca e da interação entre humano e máquina e entre máquinas. mas à distância. que tem por objetivo principal a colaboração entre os jogadores e o computador. 5. configurações invisíveis. se converteu no conceito de interação. no espaço real/presente. buscamos estudar a história dos videogames. em alguns sistemas artísticos informacionais. Podemos exemplificar tais conceitos. que tinha a forma de uma relação coletiva necessariamente física. 6 . Nesse contexto. Da Estética da Comunicação ao Gameart Historicamente. fulgurantes e mágicas. não mais necessariamente ocorrendo num determinado espaço físico. Desenvolvido por Johnny Souza da ciência da computação e Ronaldo Ribeiro de artes visuais. percebemos que uma das características intrínsecas da Estética da Comunicação relativa à noção de participação do público nos anos 70. no céu.elétricos traçam sobre nossas cabeças. sua 5 Trabalho coordenado por Mario Maciel e Suzete Venturelli. desenvolvidos no Laboratório de Pesquisa em Arte e realidade Virtual da UnB. O conceito de interação passou a ser mais elaborado.

onde há um fluido negro no qual o jogador pode adicionar cor e também movimentá-lo. como citado anteriormente. A narrativa do jogo descreve dois personagens que estão presos numa caverna e precisam derrubar blocos de pedra para saírem. provocando a interação entre os personagens e jogadores. Poderá ser jogado por uma ou duas pessoas. Além da interface gráfica. um dos aspectos mais importantes é o desenvolvimento da interface sensório-motora. A proposta compreende criar um jogo com a tecnologia atual da computação gráfica. usando gestos que serão digitalizados por uma câmera digital. A manipulação de fluidos terá como contexto um ambiente 3D. entre os personagens e o ambiente e entre eles respectivamente. clássica para interação como o mouse e teclado. que permitirá através de uma câmera digital. já foi realizado com a linguagem C/C++ em conjunto com as bibliotecas SDL e OpenGL. Além de estudos com Inteligência Artificial que será implementada nas ações interativas entre personagens e o jogador. com visão computacional. que corresponde à elaboração do software/algoritmo de fluidos. pretendemos introduzir no ambiente virtual o algoritmo de fluidos. incluindo técnicas de Inteligência Artificial e criação de Interface sensório-motora. tais como a modelagem tridimensional dos personagens e do ambiente do game.importância para a cultura atual e desenvolver métodos de criação de jogos. O projeto está em desenvolvimento e uma parte do trabalho. 7 . que provocará no ambiente. imagens inusitadas na medida em que ocorrer qualquer tipo de movimentação. digitalizar os movimentos do jogador.

como por 6 Trabalho coordenado por Mario Maciel e Suzete Venturelli. A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia complexa pois envolve pesquisa com visão computacional. O programa implementa. O programa está sendo elaborado com a biblioteca Artoolkit. software artístico. ainda. posteriormente. uma vida artificial é criada a partir da ação de uma pessoa e passa. intitulado Sopro da Vida6. para Linux. algoritmos genéticos que possibilita a criação de forma de vida primitiva a partir da digitalização de sinais sonoros emitidos pelo usuário e digitalizados através de um microfone. O programa aplica a tecnologia da realidade aumentada para hibridizar imagens de vídeo digital com imagens computacionais. com autonomia. interagindo com sua própria espécie de vida. para criação de Realidade Aumentada. estudos e propostas em áreas bastante diversificadas. Isso tem despertado muito interesse em toda a comunidade acadêmica. um sopro pode dar início a uma vida.Para isso. 8 . na máquina computacional. Usando essa gangorra um personagem impulsiona o outro para cima com o intuito de derrubar as pedras localizadas no topo da interface. o ambiente do jogo tem uma gangorra que eles construíram com algumas pedras e um tronco de madeira. independente da interação com o ser humano. A idéia central é demonstrar que nem todo jogo precisa valorizar a competição. No segundo sistema. No contexto poético. Os personagens devem colaborar com o outro de forma que enquanto um esteja no ar o outro mova a gangorra para que o primeiro não caia no chão. que vem levantando técnicas. mesmo sendo ela digital. a existir artificialmente. Desenvolvido por Saulo Guerra da ciência da computação.

Além da aproximação da arte com a ciência. com o conhecimento que temos do mundo. e no campo das artes. finalmente. ou seja. E mesmo com as diversas contribuições filosóficas dos mais renomados filósofos da humanidade. o que conta nesse trabalho é também a noção mesmo de sujeito e de correlação com o domínio do singular que. é centrado no humano. John H. na educação. que de uma maneira simplificada. p. desenvolveu os Algoritmos Genéticos na Universidade de Michigan.30). A expressão vida artificial lembra um dos mais antigos fantasmas da humanidade. a fusão entre a imagem real e virtual é obtida pelas pesquisas realizadas com a tecnologia de realidade aumentada.exemplo. ainda hoje encontramos muita dificuldade em definir o ser vivo. com a metáfora da nossa presença nele. no objeto e no ambiente. onde as subjetividades individuais não 9 . Para a biologia tradicional a noção de vida está relacionada ao seu suporte (moléculas de carbono) e às reações psicofísicas. podemos definir como uma técnica que permita que vejamos o mundo real com alguns objetos virtuais inseridos nele. Holland (2006). que foi oficialmente iniciada em 1987. A RA é considerada na ciência da computação como um subconjunto da Realidade Virtual (RV). na medicina. no campo do entretenimento. Segundo o cientista. se ameniza até desaparecer. na engenharia. Os estudos fundamentais em relação à vida artificial se originam na teoria darwiniana da Evolução pela Seleção Natural. por exemplo. uma realidade mista. que deixariam de ser simulações da vida para serem considerados exemplos de vida. “O que é a vida” foi inspiração para os mais diversos pensamentos filosóficos. e todo seu processo de criação e sistema imagético têm três princípios que começa. quando este declarou ser a vida artificial um sistema construído que exibe características de sistemas naturais vivos. A idéia de Descartes se transformou na interpretação da vida como sistema através dos pensamentos de cientistas da área da vida artificial. que funde realidade e virtualidade. Ele gostaria de construir modelos tão parecidos com o que está vivo. no sublime tecnológico de Mario Costa (1995. primeiramente. depois com a fidelidade de reprodução que conseguimos dele e. é a mistura entre o real e o virtual. baseado nessa teoria. pois de Prometeu ao Robot Daneel Olivaw . o objetivo da vida artificial é criar a “vida” num outro substrato. Atualmente. por Christopher Gale Langton. O sujeito individual é ultrapassado pelo hiper-sujeito tecnológico. idealmente um substrato virtual. Ou seja. o humano sempre se perguntou sobre a possibilidade de criar a vida.

Paris : Ed.1980. pois ela se identifica com o conceito. que o interior do sujeito assuma uma experiência a partir do exterior. Manifeste pour une esthétique de la communication. 1977.G. A essência do produto artístico é renegada e tecnologicamente transferida ao exterior pelo intermediário das interfaces mente máquina. Fred. Acessado em 20/01/2006. _____________. como podem ser observados nos trabalhos de gameart. mas no sentido onde ele se apresenta como um estado de coisas. com o aleatório. 2004. quer dizer com à chegada do fluxo dos eventos. com à não forma. que fazem surgir novas modalidades do sublime. para nós. Referências COSTA. Isso. Klincksieck. http://webnetmuseum. Paris : Casterman. da comunicação. com o efêmero.. VENTURELLI. Art Sociologique Vidéo 10/18 U. Hervé..org/html/fr/expo_retr_fredforest/textes_critiques/textes_divers/4manifeste_esth_com_fr. FISCHER. Conclusão Nesse sentido. fazendo com que a experiência estética se desloque do interior para o exterior. São Paulo: Experimento. ou seja. à sorte. da vida. Na estética do sublime tecnológico a forma não tem tanta importância. não no sentido onde o espírito se objetiva. POPPER. da espacialidade. Mario.interessam tanto quanto as subjetividades do hiper-sujeito. parece ser o novo sentido que a pesquisa estética está tomando sob o impulso das tecnologias computacionais do som. Art action participation. 6. 1995. assim. O Sublime Tecnológico.ht m#text. com o transitório. Frank. FOREST. Arte: espaço_tempo_imagem. Permite. 10 .. se exteriorizando. provocadas pela interatividade a partir de projetos colaborativos e de dispositivos de contatos a distância multiusuários.E. Brasília: Edunb. 1984. consideramos que em alguns momentos específicos a estética da comunicação se depara com o sublime tecnológico. 1977. Théorie de l’Art Sociologique. da imagem. Suzete. Paris: Casterman. máquinas sinestéticas.

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