A ESTÉTICA DA RELAÇÃO, DA TROCA E DA INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR: ARTE E JOGO EM REDE Suzete Venturelli1

Resumo: Este texto avalia a influência do Manifesto do Grupo Estética das Comunicações elaborado pelo artista Fred Forest e pelo teórico Mario Costa em 1983, na Itália, na produção artística realizada com meios de comunicação computacionais. Apresenta também trabalhos realizados no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da Universidade de Brasília, que valorizam o conceito de sublime tecnológico na análise estética da relação e da troca, e como característica fundamental da produção e pesquisa artística, que são desenvolvidas no espaço do laboratório, envolvendo de modo transdisciplinar professores e alunos das áreas da arte, comunicação, ciência e tecnologia. Palavras-Chave Estética da Comunicação, Sublime Tecnológico, Gameart .

1. Introdução
O posicionamento do teórico e artista francês Hervé Fischer (1977, p. 138-153) e Fred Forest, nos anos 70, fundadores do Coletivo da Arte Sociológica enfatizavam a importância do uso das novas tecnologias como um meio para a crítica social pela arte. No manifesto da arte sociológica diziam que ao contrário de alguns artistas, que usavam o vídeo para arrancarlhes efeitos lumino-cinéticos novos, os artistas da arte sociológica se esforçavam para utilizar a câmera de vídeo como um revelador crítico dos ritos sociais, dos gestos e comportamentos da vida cotidiana, como um aparelho para dinamizar, acelerar processos de comunicação. Assim, a câmera passa a ser um olho que interroga, um olho que vigia e que incomoda a pessoa olhada, colocando-a em contraste com as suas atitudes estereotipadas apreendidas no contexto social. Os artistas distinguiam dois papéis fundamentais para a câmera de vídeo: em tempo real e em tempo diferenciado. Em tempo real, a câmera age como um elemento cenográfico da comunicação de grupo, mediatizando a presença de toda consciência social, virtual, de uma comunicação dinamizada no sentido exibicionista (VENTURELLI, 2004, p. 44). O tempo real suscita fenômenos de auto-análise que modificam as relações interindividuais no grupo e que podem criar o ritmo do evento, criando um tempo social novo, que é o próprio tempo real. Já o tempo diferenciado significa as imagens sonoras do tempo
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Professora doutora pela Université Sorbonne Paris 1, 1988. Pesquisadora do CNPq, nível 1C. Coordenadora do Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual/UnB/IVS. suzetev@unb.br.

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que transmitiam imagens em tempo real do público e dos membros da banca. pela ousadia. o teórico Bernard Teyssédré. Em 1981. No prolongamento do Coletivo da Arte Sociológica (1974-1980). de modo não coerente com as propostas do coletivo. Esse grupo escreveu e publicou o Manifesto da Estética da Comunicação. em 1984. que é obtido por pessoas que não realizaram estudos acadêmicos em universidades. os seguintes artistas e teóricos se 2 Essa titulação foi extinta posteriormente. mas possuam grande experiência e reconhecimento no seu campo de atuação. para os espectadores experiências em tempo real. coincidentemente nosso orientador e orientador principal de Fred Forest. mais acelerado do que o tempo real. na Itália. Nesse espaço acadêmico. tradicional. em 1983 surge o Grupo Estética da Comunicação criado por Fred Forest em colaboração com Mario Costa. efeito fácil de ser conseguido com uma ilha de edição. o ritmo das imagens propõe ao espectador um tempo irreal. nesse ambiente o artista aproveitou para criar uma videoinstalação. A performance com os meios de comunicação tecnológicos era considerada o apogeu do Coletivo da Arte Sociológica. provocavam risos. aproximadamente 20 pessoas. cujo odor é indescritível de tão antigo. pudemos assistir Fred Forest defendendo sua tese de Doutorado de Estado2. em função dos resultados obtidos na transmissão. interessante como elemento estético dos meios de comunicação. de fato. ao tentar participar como artista. que podiam ser vistos por todos. contou na sua argüição como foi expulso do Coletivo da Arte Sociológica por Fred Forest e Hervé Fischer. Recusado contentou-se em continuar participando com textos teóricos e na orientação acadêmica de Fred Forest. As imagens eram manipuladas com recortes e colagens com manipulações cromáticas. O público presente na sua defesa era pequeno para o anfiteatro. um tipo de qualificação comparável ao titulo de Notório Saber.real re-difundidas para um público maior. Nesse caso. mesmo no espaço da universidade a discussão envolveu a autonomia da arte diante de qualquer situação ou contexto sócio-cultural. no Anfiteatro da Univerisade em Saint Michel. entre os espectadores e criaram uma tensão incômoda entre os membros da banca. quando realizava o curso de doutorado na Universidade Sorbonne Paris 1. cuja construção arquitetônica remonta o século 16. imponente com seu mobiliário clássico e madeira. 2 . Um dos membros da banca. contrastando assim épocas diferentes. A maioria dos videoarte propõe. Os resultados videográficos obtidos em tempo real distorciam as imagens dos acadêmicos professores. e nas semanas posteriores que seguiram a criação do coletivo. com vídeos dispostos ao redor do anfiteatro. Assim.

Marc Philippe (FR) e Wolfgang Ziemer-Chrobatzek (Alemanhã).org/html/fr/expo_retr_fredforest/textes_critiques/textes_divers/4manifeste_esth_com_fr. o meio artístico da crítica. Stephane Barron (França). Bure Soh (China) Marc Denjean (França). Philippe Hélary (França). Eric Gidney (Austrália) Jean-Pierre Giovanelli (França). tais como: ubiqüidade. anos 80. critica e política. museus e mercado está valorizando os meios de http://webnetmuseum. para alcançar a realidade como atividade simbólica e estética.juntaram ao grupo : Roy Ascott (Grã Bretanha). modificavam nossa relação com o rela. 2. Nesse sentido. como definia Abraham. Roberto Barbanti (Itália). quase trinta anos depois de seu surgimento. Jean-Claude Anglade (França). que se limitou entretanto ao aspecto da relação da conviviabilidade perdendo a noção da aproximação social. Jean. O grupo cria um movimento artístico internacional. com o tempo e o espaço euclidiano. ainda hoje apresenta é valorizado pelos artistas e teóricos do mundo todo. Objetivos da Estética da Comunicação O objetivo da Estética da Comunicação caracterizada pelas performances/ações de Fred Forest. que vêem no ativismo artístico uma maneira de mudar o mundo. Tom Klikowstein (USA). o manifesto escrito nos anos 80. tempo real. redes e ações à distância.h tm#text 3 3 . que questiona problemáticas diretamente relacionadas com nossa percepção do tempo e do espaço. 3. Com os meios de comunicação procura-se ir além do sistema de mercado artístico institucional. em suma a sociedade da informação. Nathan Karczmar (Israel) Derrick de Kerckhove (Canadá). era tentar mostra em que as tecnologias de comunicação e transmissão de dados como os recentes computadores pessoais da época. mas principalmente à arte como modelo de ativismo político face aos poderes oriundos da sociedade civil ou do próprio meio. propondo assim uma estética da relação e da troca. apelando a novas noções. Por uma Estética da Comunicação3 Passo a destacar no texto alguns momentos do manifesto da Estética da Comunicação tentando demonstrar como ela é a base intelectual e ativista de muitos trabalhos artísticos realizados no Brasil e no exterior no campo da arte e como. com a realidade. Fred Forest antecipou o que seria mais tarde denominado de a Estética Relacional de Nicolas Bourriaud.

sejam elas elétricas. As tecnologias estão no coração das mudanças ocorridas no século passado. a ciência pura e a tecnologia. dizem que o que os levou a propor as bases de uma nova forma estética foi a constatação de uma grande diferença entre nossa sensibilidade de indivíduo engajado na sociedade contemporânea e o discurso dominante que reina sobre a arte. por essa razão. assim. No texto do manifesto buscou-se reforçar a idéia de que não só a filosofia interessava ao artista. que não conseguiam formar opinião. ela reivindicava. não era uma fenomenologia ou uma psicologia experimental das percepções. não era uma teoria filosófica sobre o belo. ao mundo que lhe é sensível. e tudo que possa trazer um conhecimento a mais ao objeto artístico. segundo a etimologia. modificando nosso ambiente físico. eletrônicas ou informáticas nos introduziram na sociedade de comunicação. acima de tudo. por mais que tentassem se aproximar das pessoas comuns. o nome estética designa um conhecimento do sensível. eletrônica e informática. nesse sentido. Na introdução do manifesto. e ainda menos um discurso universitário sobre as artes. no seu manifesto. interferindo na vida social. fica claro no manifesto. que mesmo de modo inconsciente. mostrar que poderiam ultrapassar com a nova estética os sistemas de mercados e institucional. passaram a constituir 4 . por onde transitava a arte elitista de pequenos grupos. mas também nossas representações mentais. Como. Sensibilidades midiáticas e cibernéticas A partir do manifesto e de outros autores importante da atualidade. mas também as ciências sociais. 4. Os autores no manifesto da Estética da Comunicação procuravam. o que constitui para a nossa sociedade a um momento dado de sua história. podemos dizer que as técnicas de modo geral. a estética do nosso tempo é uma estética que revela uma sensibilidade da comunicação. procurar compreender como este mundo do sensível afeta diretamente os indivíduos que nós somos. Mais modestamente. O manifesto se propunha. Pareciam-lhes. que a maioria da produção artística de nosso tempo tal qual é inspirada pelo mercado nos circuitos instituídos da arte não estão mais adequados com a sensibilidade profunda dos indivíduos de nossa época. não se trata portanto de buscar dissertar sobre uma categoria abstrata. Eletricidade. os autores. que é o sensível. de fato. o projeto de aprender. Nesse sentido. A Estética da Comunicação. o manifesto diz que. da vinculação subjetiva individual e/ou coletiva e do olhar sensível.comunicação como fator preponderante na democratização da expressão.

de símbolos e de ações). Além disso. no qual a sociedade passou a ser vista como um sistema complexo de interações e relações. Uma outra questão importante levantada no manifesto é que na estética da comunicação. os dados que atravessam. como citado anteriormente. ao seu tempo. em função das novas mídias digitais. como nos museus e galerias. passa a ser colocada em questão. pois. não poderia estar sendo vista. os suportes são muitas vezes imateriais. da teoria da informação. considerando a velocidade. da teoria dos jogos. 5 . foi a noção de relação que passou a ter um papel preponderante na corrente do pensamento contemporâneo. levando-nos a uma permanente atualização de nossas percepções na apreensão do mundo em que vivemos4. a idéia de relação e de comunicação são marcas da nossa época. Antes mesmo de se preocupar com os conteúdos e mensagens o artista passou a se expressar. somente com a simulação de nosso mundo poderíamos observá-lo com distanciamento necessário para a sua apreensão. que nos atravessam através das inúmeras conexões. O artista passou a ocupar uma multiplicidade de espaços e de tempos específicos. pois o artista passou a ser o artista da tecnologia comunicacional. Informações cujos sinais 4 Segundo a teórica Cláudia Giannetti. os fluxos. desde os anos 80. As ferramentas eletro-eletrônicas passaram a ser utilizadas pelos artistas enquanto que a sociedade resistia às mudanças de qualquer ordem. sua substância revela materiais impalpáveis que pertencem à tecnologia da comunicação e computacional. introduzindo outras questões na apreciação estética tais como a função antropológica e semiológica (como um sistema de signos. que a sensibilidade contemporânea do Ocidente se encontra modelada pelos múltiplos canais disseminados pelas múltiplas mídias computacionais. portanto. com conexões diversificadas. e não mais como um corpo isolado e inerte. Até a denominação do profissional artista chegou a ser contestada numa sociedade em mutação. ou melhor. o ritmo. Não podemos negar. Ela avalia a teoria da endofísica e propõe a endoestética como uma forma de estética produzida pelos artistas computacionais. Sua vida e sua arte passaram a ser elaboradas por uma rede complexa. fora do conceito sistêmico. a atualização da nossa percepção não bastaria para apreendermos o mundo em que vivemos. Desde os campos da cibernética. a natureza. A própria noção de arte pela arte. ainda. A Arte.novos instrumentos de criação. por exemplo. estão naturalmente relacionadas às preocupações dos artistas particularmente atentos e receptivos.

Nesse contexto. verificamos como se dá a estética da relação. O conceito de interação passou a ser mais elaborado. da troca e da interação entre humano e máquina e entre máquinas. sua 5 Trabalho coordenado por Mario Maciel e Suzete Venturelli. desenvolvidos no Laboratório de Pesquisa em Arte e realidade Virtual da UnB. descrevendo dois trabalhos de gameart. Da Estética da Comunicação ao Gameart Historicamente. no céu.elétricos traçam sobre nossas cabeças. Desenvolvido por Johnny Souza da ciência da computação e Ronaldo Ribeiro de artes visuais. 6 . 5. com a interface humano computador se efetuando por meio de estruturas multimidiáticas. no qual o feed-back e a retroatividade possibilitada pela cibernética se tornaram mais apropriadas para a sensibilidade e a estética. se converteu no conceito de interação. que tem por objetivo principal a colaboração entre os jogadores e o computador. configurações invisíveis. que tinha a forma de uma relação coletiva necessariamente física. fulgurantes e mágicas. percebemos que uma das características intrínsecas da Estética da Comunicação relativa à noção de participação do público nos anos 70. no espaço real/presente. buscamos estudar a história dos videogames. mas à distância. Podemos exemplificar tais conceitos. não mais necessariamente ocorrendo num determinado espaço físico. Para a realização do software Fluidos5. em alguns sistemas artísticos informacionais.

A narrativa do jogo descreve dois personagens que estão presos numa caverna e precisam derrubar blocos de pedra para saírem.importância para a cultura atual e desenvolver métodos de criação de jogos. que provocará no ambiente. O projeto está em desenvolvimento e uma parte do trabalho. um dos aspectos mais importantes é o desenvolvimento da interface sensório-motora. 7 . Poderá ser jogado por uma ou duas pessoas. que permitirá através de uma câmera digital. já foi realizado com a linguagem C/C++ em conjunto com as bibliotecas SDL e OpenGL. digitalizar os movimentos do jogador. Além de estudos com Inteligência Artificial que será implementada nas ações interativas entre personagens e o jogador. provocando a interação entre os personagens e jogadores. Além da interface gráfica. usando gestos que serão digitalizados por uma câmera digital. incluindo técnicas de Inteligência Artificial e criação de Interface sensório-motora. como citado anteriormente. tais como a modelagem tridimensional dos personagens e do ambiente do game. clássica para interação como o mouse e teclado. A manipulação de fluidos terá como contexto um ambiente 3D. imagens inusitadas na medida em que ocorrer qualquer tipo de movimentação. A proposta compreende criar um jogo com a tecnologia atual da computação gráfica. pretendemos introduzir no ambiente virtual o algoritmo de fluidos. onde há um fluido negro no qual o jogador pode adicionar cor e também movimentá-lo. que corresponde à elaboração do software/algoritmo de fluidos. entre os personagens e o ambiente e entre eles respectivamente. com visão computacional.

como por 6 Trabalho coordenado por Mario Maciel e Suzete Venturelli. No contexto poético. posteriormente. para criação de Realidade Aumentada. estudos e propostas em áreas bastante diversificadas. O programa implementa. intitulado Sopro da Vida6. algoritmos genéticos que possibilita a criação de forma de vida primitiva a partir da digitalização de sinais sonoros emitidos pelo usuário e digitalizados através de um microfone. com autonomia. 8 . ainda. na máquina computacional. A idéia central é demonstrar que nem todo jogo precisa valorizar a competição. No segundo sistema. Os personagens devem colaborar com o outro de forma que enquanto um esteja no ar o outro mova a gangorra para que o primeiro não caia no chão. O programa aplica a tecnologia da realidade aumentada para hibridizar imagens de vídeo digital com imagens computacionais. Desenvolvido por Saulo Guerra da ciência da computação. Isso tem despertado muito interesse em toda a comunidade acadêmica. software artístico. uma vida artificial é criada a partir da ação de uma pessoa e passa. mesmo sendo ela digital.Para isso. a existir artificialmente. para Linux. o ambiente do jogo tem uma gangorra que eles construíram com algumas pedras e um tronco de madeira. Usando essa gangorra um personagem impulsiona o outro para cima com o intuito de derrubar as pedras localizadas no topo da interface. O programa está sendo elaborado com a biblioteca Artoolkit. independente da interação com o ser humano. A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia complexa pois envolve pesquisa com visão computacional. interagindo com sua própria espécie de vida. que vem levantando técnicas. um sopro pode dar início a uma vida.

e todo seu processo de criação e sistema imagético têm três princípios que começa. desenvolveu os Algoritmos Genéticos na Universidade de Michigan. na medicina. idealmente um substrato virtual. A expressão vida artificial lembra um dos mais antigos fantasmas da humanidade. Os estudos fundamentais em relação à vida artificial se originam na teoria darwiniana da Evolução pela Seleção Natural. é a mistura entre o real e o virtual. uma realidade mista. que de uma maneira simplificada. no objeto e no ambiente. Além da aproximação da arte com a ciência.exemplo. podemos definir como uma técnica que permita que vejamos o mundo real com alguns objetos virtuais inseridos nele. Atualmente. no campo do entretenimento. primeiramente. o que conta nesse trabalho é também a noção mesmo de sujeito e de correlação com o domínio do singular que. que deixariam de ser simulações da vida para serem considerados exemplos de vida. o objetivo da vida artificial é criar a “vida” num outro substrato. “O que é a vida” foi inspiração para os mais diversos pensamentos filosóficos. Ele gostaria de construir modelos tão parecidos com o que está vivo. por exemplo. ou seja. p. A RA é considerada na ciência da computação como um subconjunto da Realidade Virtual (RV). com a metáfora da nossa presença nele. ainda hoje encontramos muita dificuldade em definir o ser vivo. onde as subjetividades individuais não 9 . finalmente. com o conhecimento que temos do mundo. que foi oficialmente iniciada em 1987. Ou seja. por Christopher Gale Langton.30). e no campo das artes. depois com a fidelidade de reprodução que conseguimos dele e. na engenharia. O sujeito individual é ultrapassado pelo hiper-sujeito tecnológico. que funde realidade e virtualidade. o humano sempre se perguntou sobre a possibilidade de criar a vida. na educação. se ameniza até desaparecer. é centrado no humano. A idéia de Descartes se transformou na interpretação da vida como sistema através dos pensamentos de cientistas da área da vida artificial. Para a biologia tradicional a noção de vida está relacionada ao seu suporte (moléculas de carbono) e às reações psicofísicas. Holland (2006). baseado nessa teoria. E mesmo com as diversas contribuições filosóficas dos mais renomados filósofos da humanidade. a fusão entre a imagem real e virtual é obtida pelas pesquisas realizadas com a tecnologia de realidade aumentada. quando este declarou ser a vida artificial um sistema construído que exibe características de sistemas naturais vivos. Segundo o cientista. John H. pois de Prometeu ao Robot Daneel Olivaw . no sublime tecnológico de Mario Costa (1995.

1984.1980. Mario. Théorie de l’Art Sociologique.org/html/fr/expo_retr_fredforest/textes_critiques/textes_divers/4manifeste_esth_com_fr. A essência do produto artístico é renegada e tecnologicamente transferida ao exterior pelo intermediário das interfaces mente máquina. se exteriorizando.. para nós. pois ela se identifica com o conceito. 1977. da vida. Arte: espaço_tempo_imagem. fazendo com que a experiência estética se desloque do interior para o exterior..G.E.interessam tanto quanto as subjetividades do hiper-sujeito. Hervé. O Sublime Tecnológico. ou seja. VENTURELLI. Paris : Ed. 2004. Art action participation. assim. Na estética do sublime tecnológico a forma não tem tanta importância. da imagem. da espacialidade. http://webnetmuseum. Permite. com o transitório. Conclusão Nesse sentido. Paris : Casterman. Suzete. POPPER. FISCHER. máquinas sinestéticas. 1995. parece ser o novo sentido que a pesquisa estética está tomando sob o impulso das tecnologias computacionais do som. 10 . Isso. FOREST. com o efêmero.. Frank. com à não forma. Acessado em 20/01/2006. como podem ser observados nos trabalhos de gameart. Manifeste pour une esthétique de la communication. à sorte. Brasília: Edunb. que fazem surgir novas modalidades do sublime. Fred. Art Sociologique Vidéo 10/18 U.ht m#text. Paris: Casterman. _____________. não no sentido onde o espírito se objetiva. 1977. 6. quer dizer com à chegada do fluxo dos eventos. que o interior do sujeito assuma uma experiência a partir do exterior. mas no sentido onde ele se apresenta como um estado de coisas. provocadas pela interatividade a partir de projetos colaborativos e de dispositivos de contatos a distância multiusuários. com o aleatório. da comunicação. São Paulo: Experimento. Klincksieck. Referências COSTA. consideramos que em alguns momentos específicos a estética da comunicação se depara com o sublime tecnológico.

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