A ESTÉTICA DA RELAÇÃO, DA TROCA E DA INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR: ARTE E JOGO EM REDE Suzete Venturelli1

Resumo: Este texto avalia a influência do Manifesto do Grupo Estética das Comunicações elaborado pelo artista Fred Forest e pelo teórico Mario Costa em 1983, na Itália, na produção artística realizada com meios de comunicação computacionais. Apresenta também trabalhos realizados no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da Universidade de Brasília, que valorizam o conceito de sublime tecnológico na análise estética da relação e da troca, e como característica fundamental da produção e pesquisa artística, que são desenvolvidas no espaço do laboratório, envolvendo de modo transdisciplinar professores e alunos das áreas da arte, comunicação, ciência e tecnologia. Palavras-Chave Estética da Comunicação, Sublime Tecnológico, Gameart .

1. Introdução
O posicionamento do teórico e artista francês Hervé Fischer (1977, p. 138-153) e Fred Forest, nos anos 70, fundadores do Coletivo da Arte Sociológica enfatizavam a importância do uso das novas tecnologias como um meio para a crítica social pela arte. No manifesto da arte sociológica diziam que ao contrário de alguns artistas, que usavam o vídeo para arrancarlhes efeitos lumino-cinéticos novos, os artistas da arte sociológica se esforçavam para utilizar a câmera de vídeo como um revelador crítico dos ritos sociais, dos gestos e comportamentos da vida cotidiana, como um aparelho para dinamizar, acelerar processos de comunicação. Assim, a câmera passa a ser um olho que interroga, um olho que vigia e que incomoda a pessoa olhada, colocando-a em contraste com as suas atitudes estereotipadas apreendidas no contexto social. Os artistas distinguiam dois papéis fundamentais para a câmera de vídeo: em tempo real e em tempo diferenciado. Em tempo real, a câmera age como um elemento cenográfico da comunicação de grupo, mediatizando a presença de toda consciência social, virtual, de uma comunicação dinamizada no sentido exibicionista (VENTURELLI, 2004, p. 44). O tempo real suscita fenômenos de auto-análise que modificam as relações interindividuais no grupo e que podem criar o ritmo do evento, criando um tempo social novo, que é o próprio tempo real. Já o tempo diferenciado significa as imagens sonoras do tempo
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Professora doutora pela Université Sorbonne Paris 1, 1988. Pesquisadora do CNPq, nível 1C. Coordenadora do Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual/UnB/IVS. suzetev@unb.br.

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em 1983 surge o Grupo Estética da Comunicação criado por Fred Forest em colaboração com Mario Costa. quando realizava o curso de doutorado na Universidade Sorbonne Paris 1. Assim. de modo não coerente com as propostas do coletivo. mesmo no espaço da universidade a discussão envolveu a autonomia da arte diante de qualquer situação ou contexto sócio-cultural. cuja construção arquitetônica remonta o século 16. ao tentar participar como artista. que podiam ser vistos por todos. provocavam risos. que é obtido por pessoas que não realizaram estudos acadêmicos em universidades. em 1984. um tipo de qualificação comparável ao titulo de Notório Saber. em função dos resultados obtidos na transmissão. A maioria dos videoarte propõe. com vídeos dispostos ao redor do anfiteatro. de fato. 2 . e nas semanas posteriores que seguiram a criação do coletivo. para os espectadores experiências em tempo real. os seguintes artistas e teóricos se 2 Essa titulação foi extinta posteriormente. coincidentemente nosso orientador e orientador principal de Fred Forest. cujo odor é indescritível de tão antigo. efeito fácil de ser conseguido com uma ilha de edição. As imagens eram manipuladas com recortes e colagens com manipulações cromáticas. Um dos membros da banca. No prolongamento do Coletivo da Arte Sociológica (1974-1980). mas possuam grande experiência e reconhecimento no seu campo de atuação. Nesse espaço acadêmico. Em 1981. que transmitiam imagens em tempo real do público e dos membros da banca. o ritmo das imagens propõe ao espectador um tempo irreal. tradicional. Os resultados videográficos obtidos em tempo real distorciam as imagens dos acadêmicos professores. O público presente na sua defesa era pequeno para o anfiteatro. aproximadamente 20 pessoas. Esse grupo escreveu e publicou o Manifesto da Estética da Comunicação.real re-difundidas para um público maior. Nesse caso. A performance com os meios de comunicação tecnológicos era considerada o apogeu do Coletivo da Arte Sociológica. o teórico Bernard Teyssédré. na Itália. Recusado contentou-se em continuar participando com textos teóricos e na orientação acadêmica de Fred Forest. interessante como elemento estético dos meios de comunicação. pela ousadia. no Anfiteatro da Univerisade em Saint Michel. imponente com seu mobiliário clássico e madeira. mais acelerado do que o tempo real. contrastando assim épocas diferentes. pudemos assistir Fred Forest defendendo sua tese de Doutorado de Estado2. contou na sua argüição como foi expulso do Coletivo da Arte Sociológica por Fred Forest e Hervé Fischer. nesse ambiente o artista aproveitou para criar uma videoinstalação. entre os espectadores e criaram uma tensão incômoda entre os membros da banca.

Jean-Claude Anglade (França). Por uma Estética da Comunicação3 Passo a destacar no texto alguns momentos do manifesto da Estética da Comunicação tentando demonstrar como ela é a base intelectual e ativista de muitos trabalhos artísticos realizados no Brasil e no exterior no campo da arte e como. modificavam nossa relação com o rela. tais como: ubiqüidade. mas principalmente à arte como modelo de ativismo político face aos poderes oriundos da sociedade civil ou do próprio meio. redes e ações à distância. Jean.h tm#text 3 3 . com o tempo e o espaço euclidiano. propondo assim uma estética da relação e da troca. quase trinta anos depois de seu surgimento. Philippe Hélary (França).Marc Philippe (FR) e Wolfgang Ziemer-Chrobatzek (Alemanhã). Fred Forest antecipou o que seria mais tarde denominado de a Estética Relacional de Nicolas Bourriaud. era tentar mostra em que as tecnologias de comunicação e transmissão de dados como os recentes computadores pessoais da época. que questiona problemáticas diretamente relacionadas com nossa percepção do tempo e do espaço. tempo real. o manifesto escrito nos anos 80. apelando a novas noções. Nathan Karczmar (Israel) Derrick de Kerckhove (Canadá).org/html/fr/expo_retr_fredforest/textes_critiques/textes_divers/4manifeste_esth_com_fr. o meio artístico da crítica. critica e política. 2. que vêem no ativismo artístico uma maneira de mudar o mundo. Stephane Barron (França). anos 80. com a realidade. Eric Gidney (Austrália) Jean-Pierre Giovanelli (França). para alcançar a realidade como atividade simbólica e estética. ainda hoje apresenta é valorizado pelos artistas e teóricos do mundo todo.juntaram ao grupo : Roy Ascott (Grã Bretanha). Tom Klikowstein (USA). 3. Bure Soh (China) Marc Denjean (França). Objetivos da Estética da Comunicação O objetivo da Estética da Comunicação caracterizada pelas performances/ações de Fred Forest. que se limitou entretanto ao aspecto da relação da conviviabilidade perdendo a noção da aproximação social. O grupo cria um movimento artístico internacional. museus e mercado está valorizando os meios de http://webnetmuseum. em suma a sociedade da informação. Com os meios de comunicação procura-se ir além do sistema de mercado artístico institucional. como definia Abraham. Nesse sentido. Roberto Barbanti (Itália).

de fato. ao mundo que lhe é sensível. a ciência pura e a tecnologia. fica claro no manifesto. Eletricidade. Como. 4. mostrar que poderiam ultrapassar com a nova estética os sistemas de mercados e institucional. no seu manifesto. Nesse sentido. Mais modestamente. o que constitui para a nossa sociedade a um momento dado de sua história. por onde transitava a arte elitista de pequenos grupos. mas também nossas representações mentais. interferindo na vida social. procurar compreender como este mundo do sensível afeta diretamente os indivíduos que nós somos. Os autores no manifesto da Estética da Comunicação procuravam. passaram a constituir 4 . ela reivindicava. da vinculação subjetiva individual e/ou coletiva e do olhar sensível. o manifesto diz que. No texto do manifesto buscou-se reforçar a idéia de que não só a filosofia interessava ao artista. modificando nosso ambiente físico. por essa razão. O manifesto se propunha. por mais que tentassem se aproximar das pessoas comuns. Sensibilidades midiáticas e cibernéticas A partir do manifesto e de outros autores importante da atualidade. que mesmo de modo inconsciente. eletrônicas ou informáticas nos introduziram na sociedade de comunicação. A Estética da Comunicação. que é o sensível. o nome estética designa um conhecimento do sensível. não era uma teoria filosófica sobre o belo. segundo a etimologia. e ainda menos um discurso universitário sobre as artes. não era uma fenomenologia ou uma psicologia experimental das percepções. que não conseguiam formar opinião. eletrônica e informática. nesse sentido. Na introdução do manifesto. o projeto de aprender. mas também as ciências sociais. assim. a estética do nosso tempo é uma estética que revela uma sensibilidade da comunicação. que a maioria da produção artística de nosso tempo tal qual é inspirada pelo mercado nos circuitos instituídos da arte não estão mais adequados com a sensibilidade profunda dos indivíduos de nossa época. Pareciam-lhes. não se trata portanto de buscar dissertar sobre uma categoria abstrata. As tecnologias estão no coração das mudanças ocorridas no século passado. podemos dizer que as técnicas de modo geral. acima de tudo. dizem que o que os levou a propor as bases de uma nova forma estética foi a constatação de uma grande diferença entre nossa sensibilidade de indivíduo engajado na sociedade contemporânea e o discurso dominante que reina sobre a arte. e tudo que possa trazer um conhecimento a mais ao objeto artístico. sejam elas elétricas. os autores.comunicação como fator preponderante na democratização da expressão.

Não podemos negar. os suportes são muitas vezes imateriais. Antes mesmo de se preocupar com os conteúdos e mensagens o artista passou a se expressar. como citado anteriormente. por exemplo. de símbolos e de ações). levando-nos a uma permanente atualização de nossas percepções na apreensão do mundo em que vivemos4. ou melhor. passa a ser colocada em questão. em função das novas mídias digitais. da teoria dos jogos.novos instrumentos de criação. considerando a velocidade. portanto. somente com a simulação de nosso mundo poderíamos observá-lo com distanciamento necessário para a sua apreensão. A Arte. como nos museus e galerias. Ela avalia a teoria da endofísica e propõe a endoestética como uma forma de estética produzida pelos artistas computacionais. 5 . O artista passou a ocupar uma multiplicidade de espaços e de tempos específicos. pois o artista passou a ser o artista da tecnologia comunicacional. e não mais como um corpo isolado e inerte. As ferramentas eletro-eletrônicas passaram a ser utilizadas pelos artistas enquanto que a sociedade resistia às mudanças de qualquer ordem. Além disso. fora do conceito sistêmico. ainda. Desde os campos da cibernética. A própria noção de arte pela arte. introduzindo outras questões na apreciação estética tais como a função antropológica e semiológica (como um sistema de signos. com conexões diversificadas. os dados que atravessam. o ritmo. a natureza. Até a denominação do profissional artista chegou a ser contestada numa sociedade em mutação. Sua vida e sua arte passaram a ser elaboradas por uma rede complexa. que nos atravessam através das inúmeras conexões. Informações cujos sinais 4 Segundo a teórica Cláudia Giannetti. Uma outra questão importante levantada no manifesto é que na estética da comunicação. ao seu tempo. a atualização da nossa percepção não bastaria para apreendermos o mundo em que vivemos. não poderia estar sendo vista. foi a noção de relação que passou a ter um papel preponderante na corrente do pensamento contemporâneo. desde os anos 80. sua substância revela materiais impalpáveis que pertencem à tecnologia da comunicação e computacional. no qual a sociedade passou a ser vista como um sistema complexo de interações e relações. estão naturalmente relacionadas às preocupações dos artistas particularmente atentos e receptivos. que a sensibilidade contemporânea do Ocidente se encontra modelada pelos múltiplos canais disseminados pelas múltiplas mídias computacionais. os fluxos. a idéia de relação e de comunicação são marcas da nossa época. da teoria da informação. pois.

sua 5 Trabalho coordenado por Mario Maciel e Suzete Venturelli. verificamos como se dá a estética da relação. buscamos estudar a história dos videogames. Nesse contexto. Desenvolvido por Johnny Souza da ciência da computação e Ronaldo Ribeiro de artes visuais. da troca e da interação entre humano e máquina e entre máquinas. mas à distância. Para a realização do software Fluidos5. em alguns sistemas artísticos informacionais. que tem por objetivo principal a colaboração entre os jogadores e o computador. percebemos que uma das características intrínsecas da Estética da Comunicação relativa à noção de participação do público nos anos 70. no céu. descrevendo dois trabalhos de gameart. desenvolvidos no Laboratório de Pesquisa em Arte e realidade Virtual da UnB. no espaço real/presente. Podemos exemplificar tais conceitos. não mais necessariamente ocorrendo num determinado espaço físico. que tinha a forma de uma relação coletiva necessariamente física.elétricos traçam sobre nossas cabeças. com a interface humano computador se efetuando por meio de estruturas multimidiáticas. configurações invisíveis. O conceito de interação passou a ser mais elaborado. no qual o feed-back e a retroatividade possibilitada pela cibernética se tornaram mais apropriadas para a sensibilidade e a estética. fulgurantes e mágicas. se converteu no conceito de interação. Da Estética da Comunicação ao Gameart Historicamente. 5. 6 .

tais como a modelagem tridimensional dos personagens e do ambiente do game. que provocará no ambiente. imagens inusitadas na medida em que ocorrer qualquer tipo de movimentação. A narrativa do jogo descreve dois personagens que estão presos numa caverna e precisam derrubar blocos de pedra para saírem.importância para a cultura atual e desenvolver métodos de criação de jogos. clássica para interação como o mouse e teclado. O projeto está em desenvolvimento e uma parte do trabalho. 7 . usando gestos que serão digitalizados por uma câmera digital. que permitirá através de uma câmera digital. como citado anteriormente. incluindo técnicas de Inteligência Artificial e criação de Interface sensório-motora. pretendemos introduzir no ambiente virtual o algoritmo de fluidos. com visão computacional. entre os personagens e o ambiente e entre eles respectivamente. A manipulação de fluidos terá como contexto um ambiente 3D. um dos aspectos mais importantes é o desenvolvimento da interface sensório-motora. Além de estudos com Inteligência Artificial que será implementada nas ações interativas entre personagens e o jogador. Além da interface gráfica. Poderá ser jogado por uma ou duas pessoas. onde há um fluido negro no qual o jogador pode adicionar cor e também movimentá-lo. já foi realizado com a linguagem C/C++ em conjunto com as bibliotecas SDL e OpenGL. que corresponde à elaboração do software/algoritmo de fluidos. digitalizar os movimentos do jogador. provocando a interação entre os personagens e jogadores. A proposta compreende criar um jogo com a tecnologia atual da computação gráfica.

o ambiente do jogo tem uma gangorra que eles construíram com algumas pedras e um tronco de madeira. para Linux. O programa implementa. software artístico. 8 . interagindo com sua própria espécie de vida.Para isso. como por 6 Trabalho coordenado por Mario Maciel e Suzete Venturelli. na máquina computacional. que vem levantando técnicas. uma vida artificial é criada a partir da ação de uma pessoa e passa. a existir artificialmente. com autonomia. No segundo sistema. O programa está sendo elaborado com a biblioteca Artoolkit. A idéia central é demonstrar que nem todo jogo precisa valorizar a competição. mesmo sendo ela digital. estudos e propostas em áreas bastante diversificadas. posteriormente. ainda. intitulado Sopro da Vida6. Usando essa gangorra um personagem impulsiona o outro para cima com o intuito de derrubar as pedras localizadas no topo da interface. algoritmos genéticos que possibilita a criação de forma de vida primitiva a partir da digitalização de sinais sonoros emitidos pelo usuário e digitalizados através de um microfone. um sopro pode dar início a uma vida. O programa aplica a tecnologia da realidade aumentada para hibridizar imagens de vídeo digital com imagens computacionais. No contexto poético. A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia complexa pois envolve pesquisa com visão computacional. Os personagens devem colaborar com o outro de forma que enquanto um esteja no ar o outro mova a gangorra para que o primeiro não caia no chão. para criação de Realidade Aumentada. Desenvolvido por Saulo Guerra da ciência da computação. Isso tem despertado muito interesse em toda a comunidade acadêmica. independente da interação com o ser humano.

Ele gostaria de construir modelos tão parecidos com o que está vivo. primeiramente. na medicina. ainda hoje encontramos muita dificuldade em definir o ser vivo.30). que de uma maneira simplificada. se ameniza até desaparecer. John H. que deixariam de ser simulações da vida para serem considerados exemplos de vida. baseado nessa teoria. no sublime tecnológico de Mario Costa (1995. A expressão vida artificial lembra um dos mais antigos fantasmas da humanidade.exemplo. Holland (2006). ou seja. Os estudos fundamentais em relação à vida artificial se originam na teoria darwiniana da Evolução pela Seleção Natural. p. desenvolveu os Algoritmos Genéticos na Universidade de Michigan. Ou seja. no campo do entretenimento. que foi oficialmente iniciada em 1987. na educação. idealmente um substrato virtual. quando este declarou ser a vida artificial um sistema construído que exibe características de sistemas naturais vivos. Além da aproximação da arte com a ciência. “O que é a vida” foi inspiração para os mais diversos pensamentos filosóficos. por exemplo. que funde realidade e virtualidade. depois com a fidelidade de reprodução que conseguimos dele e. no objeto e no ambiente. A idéia de Descartes se transformou na interpretação da vida como sistema através dos pensamentos de cientistas da área da vida artificial. Atualmente. é centrado no humano. a fusão entre a imagem real e virtual é obtida pelas pesquisas realizadas com a tecnologia de realidade aumentada. Segundo o cientista. e no campo das artes. A RA é considerada na ciência da computação como um subconjunto da Realidade Virtual (RV). O sujeito individual é ultrapassado pelo hiper-sujeito tecnológico. Para a biologia tradicional a noção de vida está relacionada ao seu suporte (moléculas de carbono) e às reações psicofísicas. na engenharia. finalmente. pois de Prometeu ao Robot Daneel Olivaw . e todo seu processo de criação e sistema imagético têm três princípios que começa. podemos definir como uma técnica que permita que vejamos o mundo real com alguns objetos virtuais inseridos nele. o humano sempre se perguntou sobre a possibilidade de criar a vida. onde as subjetividades individuais não 9 . com a metáfora da nossa presença nele. uma realidade mista. por Christopher Gale Langton. com o conhecimento que temos do mundo. E mesmo com as diversas contribuições filosóficas dos mais renomados filósofos da humanidade. é a mistura entre o real e o virtual. o objetivo da vida artificial é criar a “vida” num outro substrato. o que conta nesse trabalho é também a noção mesmo de sujeito e de correlação com o domínio do singular que.

com o aleatório. pois ela se identifica com o conceito. assim. com o efêmero. parece ser o novo sentido que a pesquisa estética está tomando sob o impulso das tecnologias computacionais do som.. Paris : Ed. que o interior do sujeito assuma uma experiência a partir do exterior. Frank. VENTURELLI.ht m#text. fazendo com que a experiência estética se desloque do interior para o exterior. com à não forma. Paris: Casterman. consideramos que em alguns momentos específicos a estética da comunicação se depara com o sublime tecnológico. Conclusão Nesse sentido.. 2004. provocadas pela interatividade a partir de projetos colaborativos e de dispositivos de contatos a distância multiusuários. Acessado em 20/01/2006. 10 . Klincksieck. FISCHER. FOREST. como podem ser observados nos trabalhos de gameart. Art action participation. da comunicação. Isso. ou seja. O Sublime Tecnológico. que fazem surgir novas modalidades do sublime. 1977. Hervé. Arte: espaço_tempo_imagem. Suzete. Art Sociologique Vidéo 10/18 U. 1977.E.. à sorte. Paris : Casterman. se exteriorizando. 1984. da espacialidade. São Paulo: Experimento. máquinas sinestéticas. 6. Théorie de l’Art Sociologique. Mario.org/html/fr/expo_retr_fredforest/textes_critiques/textes_divers/4manifeste_esth_com_fr. Fred. não no sentido onde o espírito se objetiva. da vida.G.1980. Manifeste pour une esthétique de la communication. _____________. da imagem. Na estética do sublime tecnológico a forma não tem tanta importância. com o transitório. POPPER. A essência do produto artístico é renegada e tecnologicamente transferida ao exterior pelo intermediário das interfaces mente máquina. Referências COSTA. Permite. 1995. http://webnetmuseum. quer dizer com à chegada do fluxo dos eventos. mas no sentido onde ele se apresenta como um estado de coisas. para nós. Brasília: Edunb.interessam tanto quanto as subjetividades do hiper-sujeito.

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