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Este tutorial é para aqueles que já estão razoavelmente familiarizados com o V-Ray para
Sketchup.
Coloque ela para renderizar. Você terá algo igual a imagem abaixo.
2 – Na guia System, no quadro Region Division, altere o valores de Width e Height para 24
(isso diminuirá o tamanho daquele quadro que faz a “limpeza” no final do render) e mude o
Order para Spiral (isso para a “limpeza” começar do meio da imagem).
4 – Na guia Image Sampler, marque a opção Fixed Rate, acione o antialiasing para Área, não
alterando o seu valor padrão de 1.5.
Não é um resultado muito bom ainda. Vamos acionar o nosso Vray Sun And Sky.
Abra o Material Editor do Vray, clique com o botão direito em Scene Materials / Add Material /
Add VrayMtl. Isto criará um novo Slot para criação de Materiais do Vray (para cada novo
material, você deve criar um novo Slot). Renomeie o Slot para Sun_and_Sky, para melhor
organização, e siga os passos que estão numerados da imagem abaixo, em sua seqüência
numérica. Veja a imagem:
Redimensionado em 80% (600 x 427) - Clique para ampliar
Agora configure o sol do Sketchup conforme a imagem abaixo, acionando a caixa Use Sun For
Shading.
(Caso a Toolbar não esteja visível no seu Sketchup, vá até o menu View / Toolbars e acione a
opção Shadows).
Agora configuraremos os vidros dos caixilhos para serem um Material do V-Ray. Você pode
fazer com que o programa faça um link de todos os seus materiais criados no Sketchup para o
Slots de materiais do V-Ray, facilitando a vida de quem não sabe usar ainda os Shaders do V-
Ray. Mas é extremamente importante você controlar os parâmetros como Brilho, Reflexo,
Bump, Displace, etc., tudo pelo Editor de Material do V-Ray para uma melhor qualidade.
Conforme a imagem abaixo, selecione os vidros dos caixilhos e, com o botão direito do mouse,
escolha a opção Entity Info. Siga os passos numerados na imagem até você poder ver o nome
do objeto, pois teremos que escolher ele pelo nome em uma caixa que irá aparecer.
Novamente com o botão direito do mouse no vidro, escolha as opções como a imagem que
segue, e...
Redimensionado em 81% (595 x 392) - Clique para ampliar
Nela, escolha o material que está aplicado ao vidro, aquele que nós vimos logo acima e clique
em Apply.
Logo após, a tela de Edição de Materiais do V-Ray abrirá com um novo Slot criado -
Linked_<Ivory>1 – Deixe este Slot selecionado e na vizualização do material, logo acima, que
há uma esfera, clique em Update Preview para ver o seu material.
Agora, perceba também que, na sua cena, o vidro já está alterado. Veja a imagem abaixo:
Redimensionado em 80% (600 x 424) - Clique para ampliar
Se você seguiu tudo correto até aqui,renderize a sua cena. Ela deve estar igual a esta:
Ôpa. A coisa parece acontecer agora! Caso a incidência de luz não apareça, abra o Editor de
Material novamente e entre no Slot do Vray Sun. Abra as suas opções e clique uma ou duas
vezes em Apply e renderize para ver se "ligou" o sol.
Obs: Percebi um Bug nesta confirmação, que às vezes não deixa o Sun e Sky funcionar. Cada
vez que eu renderizava e o luz do sol não aparecia, eu voltava e dava umas duas clicadas em
Apply. E funcionou. Então não desista.
Você pode alterar a posição solar através do controle Shadow do Sketchup. Fique à vontade.
Bem, o que você deve fazer agora é criar os materiais do Vray. Faça isso criando
VrayLinkedMtl, como no vidro, para todos os materiais que estão aplicados nos objetos na
cena, desde parede até sofás.
superficial, mas houve uma leve melhora no tratamento do V-Ray para com os materiais.
Agora iremos configurar nossa iluminação. Começaremos pela nossa V-Ray Câmera.
Como é uma cena interna de media luminosidade, o padrão de tipo de filme pode ser o ISO100
ou 200. Os padrões acima disto seria melhor para um local totalmente privado de luz direta, o
que não é o nosso caso aqui. Aqui vamos usar o 200. No restante, nós vamos configurando a
entrada de Luz pelo Obturador e Diafragma da máquina.
Está melhorando.
Vamos manter o nosso F-number, que é o Diafragma da sua máquina ( controla a quantidade
de luz que chega até o seu filme fotográfico) em 11.
Colocaremos o nosso Shutter Speed, que é o Obturador da máquina ( controla o tempo em que
o filme se expõe a luz a filme na hora da “batida” fotográfica) em 60.
Parece claro de mais. Mas fiquemos por aqui nas configurações de Câmera. Então ficou assim
as configurações na guia Camera, no Render Options:
Redimensionado em 95% (506 x 533) - Clique para ampliar
Agora iremos controlar as áreas claras e escuras de sua cena através do Indirect Ilumination,
no Render Options do Vray.
O Primary Engine irá controlar as áreas mais claras de sua cena. O Secondary Engine, as
áreas escuras.
Para aumentar as áreas de sombreamento, diminua o Secondary Engine para 0.75. E para
diminuir um pouco as áreas mais claras, coloque o valor de Primary Engine em 0.85 . Eu
mantive as regulagens desta forma, mas fique a vontade e deixe a cena do jeito que você
quiser, mais clara ou mais escura.
Bem melhor!
Porém a luz direta do Sol está deixando aquela área um pouco “estourada”. Não que isso não
aconteça realmente, porque acontece, mas podemos resolver isto na Guia Color Mapping
caso o incomode. Abra-a.
Em Dark Multiplier você controla a incidência da luz em cores mais escuras. Já em Bright
Multiplier, você irá controlar a incidência nas cores claras, que é o nosso caso. Coloque o valor
de 0.5 no Bright Multiplier e deixe o Dark como está.
Deu uma leve melhorada. Caso queira baixar mais, fique à vontade. Mas tenha em mente que
isso acarreta em uma leve alteração de iluminação na sua cena geral, escurecendo-a.
Então volte na guia Irradiance Mape altere o valor de Primary Engine que está em 0.95 para
0.9, e Secondary Engine para 0.8.
Eu paro com as configurações de iluminação por aqui, mas você pode fazer os testes que
quiser, pois não existe receita de bolo para isto. Cada cena terá a sua configuração, basta
entender para que serve cada uma delas, e é isso que eu quero fazer neste tutorial. Espero
estar sendo bem claro. Continuemos para os passos finais.
Começaremos regulando nosso Antialiasing na Guia Image Sampler. Deixe como a imagem
abaixo:
E pra finalizar, na guia Light Cache, altere o valor do Subdivs de 100 para 1000.
Agora, escolha a resolução que você quiser. Só lembre de alterar, na guia System, no quadro
Region Division, os valores de Width e Height para um tamanho maior, sempre que aumentar a
resolução, senão o seu Bucket ficará muito pequeno.
Colocarei a minha cena em 640 x 480 só para vocês verem, mas aconselho, caso ela seja
impressa, no mínimo maior que 1024 x 768. - no mínimo.
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Peço desculpas pela falta de dedicação nos materiais (piso, moveis, parede, tudo) mas eu
elaborei este tutorial com o pouco tempo livre que eu tenho.
A sombra gerada pela luz direta do Sol da janela está com um pouco de Noise na parede e no
vidro. Isso você pode resolver aumentando o Shadows Subdivs no editor de Material do Vray,
no Slot Sun_and_Sky que você criou.
Espero que este simples e mal feito tutorial possa ajudar alguém.
Esta foi a minha imagem final, sem tratamento nenhum no Photoshop e de baixa resolução pra
sair rápido.
Redimensionado em 80% (600 x 450) - Clique para ampliar
Caso queira mais qualidade, estude aumento de valores de de Light Cache, Image Sampler e
QMC Sampler, e claro, resoluções sempre acima de 1024 x 728, ou mais.
Falou!!!