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ATRIBUTOS :
Primários: 8 Pontos
Secundários: 6 Pontos
Terciários: 4 Pontos
Primárias: 16 Pontos
Secundárias: 12 Pontos
Terciárias: 8 Pontos
VIRTUDES: 8 Pontos
REGRAS DE POSTAGEM
Exemplo:
Annatolle caiu com seu pé direito avançado após saltar por entre os edifícios.
Se fosse uma mortal, certamente uma gota de suor estaria escorrendo pelo seu
rosto, mas definitivamente, Annatolle não é uma mortal. Ela segue caminhando
até a porta que dá para a entrada do prédio pensando:
Ela gira a maçaneta, mas quando vai abrir a porta escuta um barulho vindo da
sua retaguarda, com maestria, Annatolle gira seu corpo já sacando sua magnum
e dando três tiros no homem que há tempos a seguia. Ao notar o corpo
ensangüentado do homem no chão, ainda vivo, Annatolle se aproxima, aponta a
magnum para a cabeça do homem e diz:
Anne finalmente estava diante de seu inimigo. O ódio entre os dois era algo que
já perdurava séculos, mas John não conhecia os novos poderes de Anne, ela o
olhou bem nos seus olhos, a raiva era a energia que ainda lhe dava forças para
poder usar os poderes do sangue.
John, totalmente enfeitiçado pelos poderes de Anne concentra todo o seu sangue
e começa a bombeá-lo em direção à sua mente.
Mas estranhamente, nada ocorre. Ele olha para os lados um pouco assustado e
tenta novamente.
John bomba o seu sangue para a cabeça, seus olhos ficam vermelhos e ele
aparentemente começa a sentir a besta tomando-lhe conta do corpo, algo
realmente deu errado. Anne caminha para traz um pouco assustada.
DIABLERIE E DISCIPLINAS
Além de sua origens e uso, cada Disciplina descrita minuciosamente também é discutida
de que forma está habilidade é como mais uma parte da Maldição de Deus sobre Caim
(ou Maldição de Caim sobre os Antediluvianos) e como ela é uma Benção. Estas
considerações são somente para propósitos de interpretação. Você não deve se
preocupar se o seu personagem perdeu dotes na perícia etiqueta, por exemplo,
justamente porque você adquiriu animalismo até 4 ou 5.
SEGREDOS DE CLÃ
Sujeito a essa regra, um Cainita pode livremente aprimorar somente as três disciplina
físicas (Potência, Rapidez e Fortitude) e suas Disciplinas de Clã. Para aprender uma
nova Disciplinas, o personagem deve partilhar do sangue de um Cainita para quem está
habilidade é uma Disciplina de Clã e receber instruções a partir dele. Esta regra força
Vampiros que desejam aprender os segredos de, digamos, Tenebrosidade, tenham que
entrar em um relacionamento com um Lasombra. Contanto que o personagem receba
sangue e instrução, o jogador pode adquirir seu primeiro dote nesta nova disciplina pelo
custo padrão ( 10 pontos de experiência). Ela pode aprimorar a Disciplina até o nível 5
pelo custo padrão de fora-do-Clã (nível corrente X 7) sem mais avançadas instruções
especiais ou sangue. Somente um gole é necessário, mas isto faz o estudante dar um
passo em direção ao voto de sangue com o seu professor.
Esta regra opcional guarda as Disciplinas de começar a mais que um passo fora de seus
clãs nativos, valorizando assim os segredos mais ocultos de cada família.
• Disciplinas Comuns: Existem oito Disciplinas que são compartilhadas por todo clã:
Animalismo, Auspícios, Dominação, Fortitude, Metamorfose, Ofuscação, Potência,
Presença e Rapidez. Aprender estas Disciplinas, se as mesmas não pertencerem a seu
clã, requer um professor que conheça o nível e o dom a ser aprendido, além do gasto de
experiência. Tais Disciplinas precisam ser ensinadas nível a nível.
- Demência (não lembro se tem no Clanbook) dá uma Perturbação pra cada nível
aprendido, para os não-Malkavianos;
- Necromancia geralmente não é ensinada para não-giovannis e, para que isso ocorra
será necessário, no mínimo a fixação de um laço de sangue.
Isso ajuda a evitar abusos, porque aquele que deseja aprender essas disciplinas é
obrigado a se submeter a um nível de laço de sangue com quem vai ensiná-la.
Lembrando que o custo para comprar disciplinas exclusivas é o dobro do custo para
comprar discplinas comuns, aplicando-se nesse caso a mesma regra já explicitada no
tópico de Regras quando fala-se sobre a Diablerie.
OBSERVAÇÃO: Cabe ressaltar que regras semelhantes devem ser usadas para
qualquer uso da experiência, o narrador deverá estipular um vínculo histórico para o
aumento ou aquisição de qualquer habilidade (que vai desde treinamento até longos
estudos). Claro que o bom senso deve ser empregado se um jogador quer aumentar sua
disciplina em armas brancas e entra em um combate esse combate deverá ser reduzido
do tempo de treinamento necessário para o aumento de nível. Toda alteração na ficha
deve vir junto com um elemento histórico. Se você quer aumentar ou adquirir um
antecedente deverá, além da experiência, buscar construir um meio dentro da narrativa
que justifique isto (meio este que, obviamente, deve ser aprovado pelo narrador). Força
de Vontade, Trilhas e Virtudes só poderão ser aumentadas mediante uma fiel
interpretação do item em questão (Exemplo: você não pode aumentar sua humanidade
tendo o hábito de matar friamente suas vítimas).
O custo de experiência para aprender um novo ritual e o nível do ritual , por exemplo :
Um ritual de nível 3 como Circulo de Proteção Contra Lupinos custa 3 pontos
experiência .
Não podemos de deixar de levar em conta também o tempo de aprendizado dos rituais,
este tempo varia de acordo com o nível do ritual, conforme explicado abaixo:
O LAÇO DE SANGUE
Uma das propriedades mais maravilhosas, e ao mesmo tempo mais terríveis dos
Membros é a habilidade de escravizar praticamente qualquer criatura que beba do seu
sangue por três vezes. Cada gole do sangue de um determinado vampiro dá ao Membro
em questão uma forte ascendência emocional sobre aquele que o tomou. Se uma criatura
beber do sangue do mesmo vampiro por três vezes, em três noites distintas, ela cai
vítima de um estado conhecido como laço de sangue. O vampiro que controla outra
criatura por meio de um laço de sangue é o regente daquela vítima, enquanto o ser que
está subordinado a ele é chamado de vassalo.
Em suma, o laço de sangue é uma das ligações emocionais mais fortes que se conhece.
A vítima de um laço de sangue é totalmente devotada a seu regente e fará praticamente
qualquer coisa por ele. Mesmo os usos mais potentes da Dominação não são capazes de
superar os sentimentos do vassalo por seu regente; somente o amor verdadeiro tem uma
probabilidade de vencer o laço, mas nem ele representa uma garantia.
O laço de sangue é mais usado para arregimentar mortais e carniçais, mas os Membros
podem também criar ligações entre eles próprios. Tão grande é o poder do laço de
sangue, que mesmo um vampiro ancião pode ser ligado a um neófito inferior; sob esse
aspecto, o sangue de um novato de 13 a geração é (presumivelmente) tão
forte quanto o do próprio Caim. Desse modo, o laço de sangue se constitui numa
estratégia importante na Jyhad; diz-se que alguns Anciões mantêm dúzias de Membros
influentes secretamente submetidos a essa vassalagem.
•Após ò primeiro gole: Depois de ter bebido uma vez, começa-se a experimentar
sentimentos intermitentes, porém fortes, pelo vampiro. A vítima pode começar a sonhar
com ele, ou passar a frequentar "por acaso" os lugares onde ele costuma aparecer. Não
existe nenhum efeito mecânico neste estágio, mas ele deveria ser encenado. Todas as
crianças da noite têm este nível de ligação com seus senhores, pois o próprio Abraço
implica no fornecimento de sangue aos novatos; eles podem amar seus "pais", odiá-los
ou ambos, mas raramente ficarão indiferentes.
• Terceiro gole: Após o terceiro gole, fica estabelecido um laço de sangue completo.
Neste nível, o vassalo está, de certo modo, totalmente ligado ao vampiro, que passa a
ser a pessoa mais importante de sua vida; amantes, parentes e até mesmo os filhos
perdem toda a importância diante dessa paixão avassaladora. Neste ponto, um regente
pode usar sua Disciplina Dominação sobre o vassalo, sem nem mesmo precisar de um
contato visual. Basta que ele ouça as palavras de seu regente. Além disso, se o vassalo
tentar resistir à Dominação por algum motivo, a dificuldade dessa resistência fica
aumentada em +2. Naturalmente, um vampiro de geração mais alta continua
impossibilitado de usar a Dominação sobre um vassalo de geração inferior.
O laço de sangue é como o amor verdadeiro, embora numa versão perversa e distorcida.
Afinal de contas, não se pode reduzir os caprichos do amor a um sistema de "sim ou
não". Alguns vassalos (sobretudo os Conformistas ou outras naturezas dependentes, ou
que tenham Força de Vontade menor ou igual a 5) cometeriam qualquer ato, inclusive
suicídio ou assassinato, por seus amados; outros personagens têm certos princípios
básicos que jamais violariam, nem pelo regente.
Uma vez estabelecido, um laço de sangue completo é praticamente inviolável. Uma vez
ligado, um vassalo fica sob controle de seu regente, e somente dele. Ele não poderá ser
ligado por um laço de sangue a outro vampiro, a menos que o primeiro laço se desfaça
"naturalmente". Porém, um vampiro pode ficar vinculado a vários outros indivíduos
sem tanta intensidade (por um ou dois goles); na verdade, muitos Membros apreciam
tais ligações, pois elas criam uma espécie de paixão artificial em seus corações inertes.
Diante de um laço completo, entretanto, todos os demais sentimentos são varridos.
Os vampiros amantes às vezes estabelecem laços de sangue entre si; esse é o sentimento
mais próximo que os mortos-vivos chegam do amor. Mesmo esta sensação pode se
transformar em desgosto ou ódio com o correr dos séculos, e poucos vampiros são
confiantes o suficiente para iniciá-la.
Um laço de sangue é uma força poderosa, mas fica mais potente quando reforçada
constantemente. Alimentar um vassalo com seu próprio sangue torna o vínculo mais
forte, enquanto privá-lo da vitae pode provocar um enfraquecimento da ligação
com o correr do tempo. Assim como em qualquer relacionamento, o tratamento e a
cortesia fazem parte da dinâmica do laço de sangue. Um vassalo que seja bem tratado e
que receba vitae de seu regente com frequência, provavelmente ficará ainda mais
apaixonado; por outro lado, se ele for maltratado e humilhado, o ódio desenvolvido
diminuirá a influência do laço sobre o vassalo.
É possível romper um laço de sangue, embora isto requeira não apenas que o vassalo
evite completamente o seu regente durante um período longo de tempo, como também
que ele gaste uma grande quantidade de Força de Vontade para livrar-se do "vício".
Como regra geral, um vassalo que não veja seu regente nem se alimente dele por um
período igual a 12 menos a Força de Vontade em meses tem o seu vínculo reduzido em
um nível (assim, um vassalo submetido a um laço de sangue pleno, cuja Força de
Vontade seja igual a 5 terá o seu vínculo reduzido a duas tomadas de sangue se passar
sete meses seguidos sem manter nenhum contato com seu regente). Se o laço for
reduzido a zero por esse método (um feito geralmente acompanhado por um enorme
gasto de Força de Vontade por parte do vassalo, para resistir à necessidade imperiosa de
procurar por seu senhor), ele ficará completamente anulado.
Uma outra maneira, de certo modo menos segura, para livrar-se de um laço de sangue é
matar o regente. Esta escolha é extremamente perigosa em vários níveis e não oferece
nenhuma garantia de que tudo saia bem. Aqueles que foram libertados por este método
dizem que o laço se estilhaça como um cristal partido no momento da Morte Final do
regente.
CRITÉRIO DE DISTRIBUIÇÃO DE XP
A) Participação -> Pontuação automática para quem se faz presente em um ato. Cada
jogador que participar de um ato receberá automaticamente 1 ponto de XP.
B) Aprendizado -> O Jogador e/ou o Personagem que aprenderam algo que levarão
consigo para a crônica. Também são considerados nesse ponto a evolução dos jogadores
junto ao sistema. A pontuação de aprendizado, em geral será de 1 Ponto, podeno em
casos excepcionais chegar a 2 pontos.
C) Interpretação -> A interpretação do jogador levando em consideração sua
Natureza/Comportamento, Conceito, História vividana crônica e Prelúdio. Esta é a
célula-mãe da crônica. A Pontuação de interpretação irá variar de 0 a 4 pontos.
E) Heroísmo -> Ações Heróicas também receberão sua premiação em XP. Atuações
Heróicas irão conferir 1 ponto de XP ao personagem, podendo em casos excepcionais
chegar a 2.
H) Sabedoria -> Agir com sabedoria é importante, evita maiores problemas para o
personagem e ainda ajuda a aumentar o XP. Cada ação inteligente poderá computar um
ponto de XP ao personagem.
Só entrarão na disputa para os Oscars as cenas roladas na comunidade, por uma questão
mais do que óbvia.