Você está na página 1de 13

1

A IMPORTÂNCIA DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS COMO


AUXILIO AO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR NO ENSINO
BÁSICO NAS ESCOLAS DE ANÁPOLIS-GO

Odilon Leal Nogueira


UniEvangélica
Cláudia Dolores Martins Magagnin
UCG/SEE
Patrícia Espíndola Mota Venâncio
UniEvangélica
Comunicação
Formação e profissionalização docente

Nos dias atuais, com a facilitação do acesso às informações e às novas tecnologias,


torna-se cada vez mais importante para os professores de Educação Física a utilização
destas informações e tecnologias na elaboração e prática de suas aulas. Neste trabalho
analisamos os pontos negativos e positivos da implantação de tecnologias
computacionais na prática docente. Estes novos recursos são aprovados por alunos e
professores? Estas foram algumas das discussões deste estudo realizado em três escolas
estaduais de Anápolis. Os procedimentos metodológicos incluíram análise estatística
dos resultados e expostos em forma de gráficos. O estudo pretende fornecer respostas
para algumas questões, mas não tem a intenção de encerrar a discussão. Os alunos
demonstraram ter um forte interesse por novas tecnologias, em especial, as
computacionais, pois fazem o uso mais em casa e nas lanhouses, mesmo sem nenhum
curso de computação. O uso dos laboratórios de informáticas das escolas é restrito e os
alunos dizem não usar tecnologias digitais nas aulas de Educação Física, embora os
professores da disciplina digam ter conhecimento de informática, os alunos acessam
mais os sites de relacionamento, como o Orkut, MSN, em segundo lugar os alunos
acessam a Internet para o uso de jogos eletrônicos, e em terceiro lugar pesquisas
escolares. Também concordam que gostam das aulas de Educação Física, mas não
praticam nenhum esporte fora dela.

Palavras - chaves: tecnologias computacionais; professor de Educação Física; alunos


do ensino básico.

INTRODUÇÃO

Vivemos em um mundo de rápidas transformações tecnológicas, na qual


onde o moderno se torna comum numa velocidade incrível. O processo de globalização
permite o acesso a novas tecnologias como o computador e a Internet. Através da
Internet hoje já não é complicado saber como se trabalha a Educação Física, ela facilita
também o intercâmbio entre os profissionais em todas as regiões do Brasil. Vários
trabalhos de diversas partes deste enorme país circulam na rede, divulgando suas
pesquisas e resultados, bem como lançando novos programas a ser utilizadas na prática
da Educação Física.
2

A sensação que a maioria dos usuários da internet teve na sua primeira


relação com o universo virtual foi a de estar entrando em um campo
aberto, sem fronteiras de espécie alguma, rumo a universos amplos e
prontos para serem explorados de dentro de suas próprias casas.
(CAVALCANTI, 2005, p.1)

É impossível imaginar que devemos continuar com nossos métodos


tradicionais, sem observarmos estas modificações tecnológicas, o educador físico
moderno deve implantar estas novas tecnologias na sua prática diária, visando facilitar o
processo Ensino-Aprendizagem.
Importante ressaltar que o professor deverá aperfeiçoar e reciclar seus
conhecimentos, principalmente na área de informática. “Embora seja imprescindível
para se conseguir o domínio didático do computador, ter certo conhecimento
operacional da máquina, apenas este é totalmente vão”( LIMA 2001,. p12).
Com o domínio da informática pelo professor, as possibilidades poderão ser
ilimitadas, pode-se, por exemplo, criar programas para ajudar no acompanhamento e
desenvolvimento dos alunos em atividades físicas (treinamento), ou até mesmo seu
desenvolvimento fisiológico (altura, peso e outras medidas).
As salas de informáticas passam a ser uma ferramenta de grande
importância para que o aluno visualize o conteúdo, e busque mais conhecimento através
da Internet.
Para que tudo ocorra bem, a direção de escola e sua coordenação devem
apoiar essa iniciativa, dando o suporte pedagógico necessário. A resistência às novas
tecnologias é muito natural, pois o homem sempre temeu o novo.

É compreensível a resistência da maioria dos professores, em todo


mundo à aceitação do uso de computadores em sala de aula e em sua
prática pedagógica. A introdução e utilização de um elemento novo
aparentemente são mais um complicador, acrescentando trabalho e
estudo à carga de atribuições docentes causa pelo menos perplexidade
(BARBOSA, 2002. p15)

No mundo atual na qual o saber evolui rapidamente, não se pode mais


admitir que as escolas vivam ilhadas, alheias ao que acontece fora de seus muros. Por
outro lado até que ponto essas modificações são benéficas? Entrar em contato com tanta
informação de culturas diferentes, e ser confrontado por novas tecnologias isso é bom?
O que fazer com o conhecimento já existente e as formas e métodos de trabalhos
antigos, ignorá-los em função do novo?
A presente pesquisa justifica-se uma vez que nossos alunos estão envolvidos
pelos computadores até mesmo em âmbito escolar. Tentar entender como isso ocorre e
se o professor está preparado para enfrentar este novo desafio, é a meta deste trabalho.
Em pesquisa realizada em três colégios estaduais de Anápolis-GO,
descobrimos por parte dos alunos um forte interesse por novas tecnologias e
principalmente as que estão ligadas à computação.
Neste trabalho procurou-se discutir o problema bem como demonstrar a
atuação destas tecnologias computacionais e seus efeitos no ensino básico nas escolas
de Anápolis-GO.

A História da Internet no Brasil


3

No Brasil, a Internet só tomou impulso em 1991 com a criação da RNP


(Rede Nacional de Pesquisa). Esta rede tem caráter acadêmico e tem o apoio do MCT
(Ministério de Ciência e Tecnologia) esta nova idéia foi um grande avanço para a
afirmação da Internet.
A EMBRATEL, sempre na busca de renovações tecnológicas lança em
1994 um novo serviço de caráter experimental que visava explorar melhor a Internet,
mais foi através do Ministério da Ciência e Tecnologia em 1995 que abrindo para o
setor privado a exploração comercial, fez com que a Internet ganhasse contornos
populares (BOGO, 2000, p 2).
A RNP passou a ser a organizadora de todo o processo de distribuição e
controle a nível Nacional controlando o backbone que é a base de uma rede e representa
a rota principal por onde circulam as informações em uma rede, neste caso na Internet.
É muito prematuro afirmar quais os benefícios que a Internet trouxe através
dos anos, mas podemos dizer que muitos de nossos conceitos caíram ou foram
confirmados sobre a rede. A tendência é que aqueles que se utilizem da rede tenham
acesso a informações que lhes permitam uma melhor visão de mundo.

A educação e as novas tecnologias computacionais

A tecnologia faz parte das escolas e todas suas ferramentas, portanto, temos
de enfrentar toda esta resistência tecnológica, pois, nossos alunos chegam cada vez mais
bem formados tecnologicamente do que seus professores. Como afirma Levy, (1993),

O filósofo ou historiador devam adquirir conhecimentos técnicos antes


de falar sobre o assunto, é o mínimo. Mas é preciso ir mais longe, não
ficar preso a um “ponto de vista sobre...” para abrir-se a possíveis
metamorfoses sob o efeito do objeto. A técnica e as tecnologias
intelectuais em particular têm muitas coisas para ensinar aos filósofos
sobre a filosofia e aos historiadores sobre a história (LEVY, 1993, p.
11).

Hoje, vivemos num mundo dominado pela informação e por processos que
ocorrem de maneira muito rápida e imperceptível. Os fatos e alguns processos
pedagógicos devem incluir o uso do laboratório de informática para transmitir e
complementar o conteúdo do professor. Portanto, ao invés de memorizar informação,
alunos devem ser ensinados a buscar e a usar a informação no processo de ensino-
aprendizagem. A mudança da função do computador como meio de processo de ensino-
aprendizagem educacional acontece juntamente com um questionamento da função da
escola e do papel mediador do professor.
A verdadeira função da tecnologia computacional não deve ser a de ensinar,
mas sim a de criar condições do ensino-aprendizagem, ambientes de aprendizagem e o
facilitador do processo de desenvolvimento do aluno. As novas tendências de uso do
computador no laboratório de informática mostram que ele pode ser um aliado neste
processo de ensino-aprendizagem.
Vários professores das escolas públicas que utilizam a tecnologia na sala de
aula sabem a importância de integrar o planejamento e para o uso adequado da
aprendizagem, os quais favoreçam o trabalho pedagógico do professor, que vem se
modificando com a chegada do computador e podem proporcionar o aprendizado de
forma interdisciplinar e contextualizado. Neste sentido, a formação tecnológica “Assim,
é necessário saber tirar o máximo possível de uma tecnologia para possibilitar aos
4

educando uma nova forma de interagir com os conhecimentos, gerando aprendizagens


verdadeiramente significativas que correspondam aos anseios dos jovens e adultos.”
(BARLETA et al, 2006, p.3).
Na mudança do processo da conduta do educador, é preciso ter cuidado com
utilização dos ambientes de mídia, a rejeição da falta de experiência com o trabalho que
deve desenvolver no ensino-aprendizagem com as tecnologias educacionais, é preciso
compreender que o computador não é o substituto do professor, é seu aliado ou
facilitador do seu trabalho pedagógico. “Já o sentimento de entusiasmo manifestado em
alguns professores, ocorre devido perceberem a utilização dos recursos tecnológicos
como uma maneira de motivar os alunos” (BARLETA et al, 2006, p.5).
De acordo com Faria (2006), cada vez mais as tecnologias permeiam nossas
ações e atividades cotidianas, influenciando a cultura social, o modo de viver, de se
relacionar, de aprender e ensinar.
É preciso considerar que o computador faz parte do meio social no qual o
aluno se desenvolve e aprende, atualmente é permeada por recursos tecnológicos
atrativos e complexos que impõem desafios ao aluno, gerando desequilíbrios e a
necessidade de convivência com estes recursos tecnológicos, e, assim, a aprendizagem.

Jogos Eletrônicos

Umas das características dos jogos eletrônicos como simulação,


virtualidade, acessibilidade e a superabundância e extrema diversidade de informações,
é transmitir conhecimento de uma forma inovadora. “Compreendemos ser um direito
dos alunos ter acesso a um conhecimento organizado e sistematizado sobre os jogos
eletrônicos, possibilitando-lhes construir um olhar crítico sobre as novas tecnologias,
suas implicações e repercussões sobre a vida social” (Silveira, 2003, p. 4).
Os jogos computacionais constituem ferramentas tecnológicas para
entretenimento, que beneficiam o usuário com seu poder de simulação e maximizam a
atração e interação por meio da introdução do elemento lúdico no aprendizado.

A Internet como meio de pesquisa

Hoje em dia a pesquisa feita na Internet é a preferida pela grande maioria


dos alunos. Dado sua grande gama de informação e a facilidade para encontrar o que se
deseja, trabalhos escolares, complementação de conteúdo das disciplinas ou mesmo
curiosidade de verificar o que foi dado pelo professor, levam os alunos a utilizar a
Internet.
Quando falamos de pesquisa na Internet nos professores lembramos logo do
já tradicional Ctrl C Ctrl V que observamos nos trabalhos escolares, nossos alunos estão
tendo um aprendizado fazendo seus trabalhos desta maneira?
Quando não havia a Internet as pesquisas eram feitas na biblioteca da escola
ou na biblioteca pública. Esta prática era demorada e outra opção era recorrer a
parentes, vizinhos e os colegas em busca de matérias da pesquisa (livros).
O que fez com que a qualidade dos trabalhos caísse? Neto (2008) dá a dica
disso. Para ele, muitas vezes o pai faz o trabalho, outro fator é o uso do Ctrl C e Ctrl
V,(copiar, colar) onde se copia uma quantidade de texto da internet transportando para a
atividade de pesquisa. Sem contar com a grande quantidade de artigos do tema
pesquisado. Os professores segundo ele eram mais rigorosos.
5

O Papel do Professor de Educação Física em relação às tecnologias computacionais

Nos dias atuais, em que o desenvolvimento da cultura e da civilização, no


sentido global, é um processo de criatividade contínuo, e os alunos estão cada vez mais
inseridos neste mundo da criatividade das tecnologias computacionais faz-se necessário
que o professor de Educação Física procure atualizar-se e utilizar suas experiências de
vida, no sentido de inovar ou renovar o contexto de ensino.
A Educação Física tem um conteúdo muito importante é o lúdico. Assim
como em outras áreas disciplinares, é possível identificar que a realidade encontrada nos
laboratório de informática é constituída de programas e propostas pedagógicas que
devem ser seguidas, de acordo com o trabalho de cada escola, e por isto se tornam
pouco atrativas para os alunos. Do lado de fora das escolas, as lanhouse atraem os
alunos com softwares modernos, em forma de jogos eletrônicos, individuais ou
coletivos que exploram o lúdico.
Porém, são necessários alguns cuidados. Além de espaço físico, máquinas e
profissionais capacitados, são fundamentais revisar as estratégias pedagógicas
desenvolvidas nos laboratórios de informática para evitar o desinteresse dos alunos e a
participação das aulas. As salas não precisam adaptar-se ao “sistema lanhouse”, mas sim
adotar estratégias lúdicas no trato dos conteúdos disciplinares e isso pode ser alcançado,
através do uso dos ambientes nos laboratórios de informática.
Nesse sentido, os Laboratórios de informática deixariam de ser salas
dedicadas apenas aos trabalhos de digitalização de textos, jogos e pesquisas, de acordo
com os conteúdos que estão sendo trabalhados em sala de aula, mas atenderiam a
solicitação dos professores como mediadores desta tecnologia.
Percebe-se que os meios eletrônicos como jogos eletrônicos, e a Internet,
permeiam o lúdico de muitos alunos atualmente, sendo que a Educação Física área que
também trata da cultura lúdica na educação não pode negar essa influência nem a forte
presença desses meios nas brincadeiras dos alunos.

O esporte é um reflexo da sociedade, mimetizando suas estruturas,


adquirindo e influenciando seus valores. Não diferente as práticas
esportivizadas dos jogos eletrônicos seguem as mesmas tendências na
forma de se estruturar, nos valores e essências (OLIVEIRA, 2008 p.1).

“É necessário que ela proponha a vivência do real e do virtual e/ou


eletrônico numa tentativa de permitir os alunos usar os jogos eletrônicos como
ferramentas pedagógicas na Educação Física”. (BIANCHI et al, 2008 70).
Todas as atividades são feitas com a ajuda do computador consistem em um
trabalho de armazenamento e processamento de informação. Com isso, o processo de
informatização dos educadores, alunos e da sociedade se acelera. Embora o computador
faça parte do dia-a-dia dos nossos alunos, ainda é visto por alguns como uma máquina
misteriosa, capaz de provocar fascínio em uns e receio em outros.

Quando a inserção do computador é uma opção da instituição, a forma


do professor deve ocorrer no próprio contexto e incluir atividades que
contemplem a conexão entre conhecimentos sobre teorias e
educacionais, além do domínio do computador ( ALMEIDA M, 2000,
p. 113).

Para Haidt (1985), é uma máquina que simula parte do processo de pensar e
6

usa linguagens cada vez mais próximas da linguagem humana. É preciso adotar um
posicionamento crítico de qualquer inovação tecnológica, o que inclui o computador e
Internet. Para acabar com o mito do computador é preciso encará-lo como uma
máquina, criada e manipulada pelo homem e cuja influência sobre a sociedade.
Professores preocupados com o uso da Tecnologia estão perdendo espaço
para os laboratórios de informática. Um dos problemas enfrentados pelos professores é
o isolamento. Normalmente quando os alunos estão dentro de um laboratório de
informática, e seu desenvolvimento é daquele que acha que já sabe tudo, fazendo o seu
trabalho numa facilidade para usar o computador para outros programas, esquecendo do
ensino-aprendizagem e quem deve ser este mediador do ensino-aprendizagem é o
professor.
Os autores Almeida M, e Almeida F, ressaltam que a mediação é essencial
neste processo. Desta forma, é importante que um adulto direcione estas situações para
que de fato elas se tornem educativas e contribuam para o desenvolvimento do aluno
adolescente e jovem.
Podemos constatar que houve uma facilitação para que os jovens tenham
acesso a Internet, seja em casa, na escola, em lanhouse ou até mesmo em casa de
amigos ou parentes. O certo é que o acesso foi facilitado. Dados da pesquisa realizada
em três escolas de Anápolis dão conta de que os alunos têm mais acesso à Internet em
casa do que na escola.

Gráfico 01 – Locais onde ocorre o acesso ao computador e a Internet.

Onde acontece o acesso?


100
80
60 46,5% 45,3%
40 33,7%

20 10,4%
0
Fonte: Dados de pesquisa realizada em três escolas de Anápolis pelos próprios autores (2009)

Apesar de tanta facilidade para o acesso ao computador e a própria


Internet a grande maioria dos alunos cerca de 65% nunca fizeram um curso para
aprender a manusear o computador ou a Internet, somente 35% tiveram essa
oportunidade.
Dentre esses alunos que tivessam acesso a um preparo em algum curso
de computação, 79% não souberam ou não quiseram informar que tipo de curso
fizeram. Outros 13% fizeram o curso básico em computação 1 % fizeram o curso de
comunicação visual, três por cento fizeram o curso básico e o avançado, 1,2% fizeram
o curso do Excel. Já 2 % cursaram digitação e 1% faz digitação e manutenção.

Gráfico 02 – Porcentagem de alunos que fizeram algum curso de computação e os


cursos realizados
7

Fonte: Dados de pesquisa realizada em três escolas de Anápolis pelos próprios autores (2009)

O interesse do jovem no computador é variado. Eles o utilizam para


diversos fins. Neste trabalho traçamos os principais motivos que levam os alunos
pesquisados a utilizar o computador 41,9% deles preferem utilizar o computador para
acessar sites de relacionamento, dentre os quais destacaram o Orkut e o MSN.
Orkut é uma rede social filiada ao Google, criada em 19 de Janeiro de 2004
com o objetivo de ajudar seus membros a criar novas amizades e manter
relacionamentos. Cada usuário no Orkut tem um perfil próprio e tem um grupo de
amigos que pode chegar a, no máximo, 1.000 pessoas.
O MSN é um programa de mensagens instantâneas criado pela Microsoft
Corporation. O programa permite que um usuário da Internet se relacione com outro que
tenha o mesmo programa em tempo real, podendo ter uma lista de amigos "virtuais" e
acompanhar quando eles entram e saem da rede.
Ele foi fundido com o Windows Messenger e originou o Windows Live
Messenger. 37,2% utilizam o computador para jogar. São diversos titulos de jogos que
seduzem os jovens que contam hoje com placas vídeos muito evoluidas e os games
contam com desenhos graficos cada vez mais trabalhados. 27,9 % utilizam a grande
rede da Internet para pesquisas diversas incluindo seus trabalhos escolares e 4,65%
dizem que navegam na Internet mas não especificaram o que fazem. 2,3% dizem fazer
tudo na Internet e 2,3% escutam música.1,2% dizem utilizar o computador para
aperfeiçoar a digitação e 3,4% gostam de mexer com programas de artes gráficas cerca
de 2% não opinaram.

Gráfico 03 – Diversas atividades que os alunos costumam fazer no computador


8

O que mais gosta de fazer no computador


45 41,9%
40 37,2%
35
30 27,9%
25
20
15
10 4,65%
2,3% 3,4% 2,3% 2,3%
5 1,2%
0

Fonte: Dados de pesquisa realizada em três escolas de Anápolis pelos próprios autores (2009)

A Educação Física é tida pelos alunos como uma disciplina muito


agradável, por isso ela é bem aceita. Nas escolas pesquisadas a aceitação da disciplina
chegou a 86%, o que é um bom índice de aprovação.
As escolas pesquisadas têm Laboratório de Informática e a maioria deles
conta com acesso a Internet. Para a grande maioria o acesso a esses laboratórios são
restritos. A visita só acontece quando o professor de qualquer disciplina agenda uma
aula no laboratório. Não é permitido ao aluno pesquisar nestes laboratórios sem a
presença da dinamizadora por conta própria ou desacompanhados do professor, mesmo
quando liberado o acesso. Muitos alunos não conseguem conciliar seu tempo na escola
com o tempo disponível do laboratório ao acesso.

Gráfico 04 – Recursos didáticos da Escola e Condições Para o acesso ao Laboratório de


Informática.
Laboratório de informática e
Internet

Fonte: Dados de pesquisa realizada em três escolas de Anápolis pelos próprios autores (2009)

Com tantos recursos que o Laboratório de Informática oferece, seria muito


proveitoso se os professores e, principalmente o de Educação Física utilizassem destes
9

para enriquecer suas aulas, e motivar os alunos em um ambiente diferente dos da sala de
aula tradicional.
Mas não é o que acontece. No resultado apresentado, 71% dos alunos nunca
utilizaram o Laboratório em uma atividade de Educação Física, experiência vivida
apenas por 29% dos entrevistados que aprovou a experiência, considerando muito
inovadora e proveitosa a aula. Aqueles que não viveram a experiência afirmam querer
provar, e imaginam que seria melhor do que as aulas formais.
Mesmo aprovada por 57% dos entrevistados que indicaram com ideal e
inovador este tipo de aulas no Laboratório de Informática ligado a rede de Internet, há
quem discorde. Para 33% dos alunos as aulas de Educação Física devem ser ministrada
da maneira em que ela está sendo realiza, na quadra de preferência, sem muitas
invenções ou qualquer recurso tecnológica inovador. Dez por cento não opinaram.

Gráfico 05 – Listas dos esportes mais praticados entre os alunos.

Fonte: Dados de pesquisa realizada em três escolas de Anápolis pelos próprios autores (2009)

Mais da metade dos alunos não praticam esporte, este índex elevado pode ser
decorrente dos vários fatores que contribuem para a não prática de atividades físicas
como, falta de uma estrutura adequada como quadras e materiais, aulas somente no
turno regular e o fato da disciplina ainda ser visto com descriminação. Dos esportes
praticados destacam-se o futsal e o vôlei, aqui podemos notar duas coisas, primeira a
influência da cultura e segundo a facilidade e implantação das modalidades. Para um
melhor desenvolvimento motor devemos oferecer o máximo de experiência corporal
para os alunos.
Algo que chamou a atenção entre os pesquisados é que 51,1 % deles não
praticam nenhum tipo de esporte. No gráfico estão os esportes mais praticados por eles.
Todos os professores entrevistados afirmam possuir conhecimento de
informatica.
Os professores afirmam que utilizam a Internet para elaborar suas aulas e
que suas escolas disponibilizam a sala de informatica para a prática docente. Eles
afirmaram que utizam a grande rede da internet para trocar informações com outros
professores e buscarem livros ,também utilizam para salvar arquivos e navegar na
Internet para fins diversos.
10

Gráfico 06 – O conhecimento dos professores sobre informatica, e como e elaborado o


plano de aula

Fonte: Dados de pesquisa realizada em três escolas de Anápolis pelos próprios autores (2009).

Os professores indicaram vários fatores que dificultam a utilização do


laboratório de informatica. Para eles, tais recursos precisam ser melhorados, a
dinamizadora deveria ser mais capacitada para dar suporte necessário aos professores.
Muitas vezes a dinamizadora do laboratório de informatica não tem dominio suficiente
de informática, há falta de horários disponíveis, falta de programas adequados, a
indisciplina dos alunos, a falta de estrutura de algumas escolas. A quantidades de alunos
por sala e um dos maiores problemas detectados, pois, quando se fica de dupla, só um
aluno que utiliza o computador.
Outro fator citado é que o professor de Educação Física disputa este espaço
do laboratório de informática com outros professores de outras disciplinas e isso faz
com que seja necessário um agendamento para a ministração das aulas, o que nem
sempre é muito fácil. Quando o acesso ao laboratório finalmente ocorre, surgem outros
problemas como: o horário de aula insuficiente ou faltam computadores por aluno.

CONCLUSÃO
Constatamos que todos os entrevistados na pesquisa de campo, tanto
alunos quanto professores, já possuem um conhecimento básico do computador e
frequentemente se utilizam da Internet para pesquisas, diversão e relacionamento.
Todos concordam que a aula ministrada no laboratório de informática é
interessante e divertida. Na verdade, quebra a rotina daquela aula tradicional, muito
embora alguns dos pesquisados se queixem do curto período de tempo que se tem para
trabalhar no laboratório, e da indisciplina dos alunos que acabam utilizando os
computadores do laboratório para outros fins, diferentes do que se estão trabalhando, o
que é difícil de controlar devido à quantidade de aluno por turma e a reduzida
quantidade de máquinas.
A grande maioria dos entrevistados não teme o novo. Eles acharam muito
boa a idéia de implantação de um programa de acompanhamento desportivo e de
desenvolvimento físico. Concordam que devemos utilizar todos os recursos possíveis
para facilitar o aprendizado, e citam o computador como um excelente recurso didático
principalmente conectado à Internet, muito embora que alguns tenham defendidos que
na disciplina de Educação Física não cabe aulas em laboratórios de informática. Para
11

eles, o necessário é apenas uma boa quadra e muitas bolas o que seria o suficiente para
garantir o sucesso de uma boa aula com aprendizagem e conhecimento.
Os professores estão bastante tempo no mercado de trabalho, com uma filosofia
que os antecedem, fazer uma renovação dos conhecimento não pode ser um desafio para
eles, por outro lado, temos os novos professores com a vantagem de terem vivenciado
as tecnologias computacionais ao longo de sua vida e formação.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALMEIDA, Fernando José. Projetos e Ambientes inovadores, Estação das Mídias:


Brasília, 2000.

ALMEIDA, Maria Elizabeth. Projetos e Ambientes inovadores, Estação das Mídias: v2,
Brasília, 2000.

ALVARES, Lucas. Guerra Fria: uma nova era , 2008. Disponível em


http://www.duplipensar.net/artigos/2008-texto/guerra-fria-uma-nova-era.html Acesso
em 15/01/2009.

Barleta, Ilma de Andrade et al. Tecnologia como mediação do processo de ensino-


aprendizagem na educação de jovens e adultos. 2006 Disponível em
http://www.alb.com.br/anais16/sem01pdf/sm01ss08_04.pdf Acesso em 15/04/2009.

BIANCHI, Paula et al. As Tecnologias de Informação e comunicação na rede


municipal de ensino de Florianópolis: possibilidades para A Educação (Física).
2008 Disponível em
http://revistas.udesc.br/index.php/linhas/article/viewFile/1372/1178 Acesso em
13/02/2009.

BOGO, Kellen Cristina. A História da Internet - Como Tudo Começou..., 2000.


Disponível em http://kplus.cosmo.com.br/materia.asp?co=11&rv=Vivencia Acesso em
15/01/2009.

CORTELAZZO, Iolanda. B. C. As Diversas Gerações de Computadores I. 2001


Disponível em http://www.boaaula.com.br/iolanda/hic/hicger.html Acesso em
03/05/2009.

ESTRELA, Carlos. Metodologia Científica: ensino e pesquisa em odontologia. São


Paulo: Artes Médicas, 2001.

FARIA, E.R. de. Jogos Eletrônicos nas aulas de Educação Física. Escola de
Educação Básica da Universidade Federal de Uberlândia - ESEBA/UFU. 2006.

GIL, A.C. Como elaborar projetos de pesquisas. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2002.
Haydt, Regina C. C. Didática Geral. São Paulo, Ática, 1985. Acesso em
30/07/09.http://www.faced.ufba.br/~edc287/t01/textos/04_cazaux.html.

MELLO, Kátia; VICÁRIA, Luciana. Os filhos da era digital. Revista Época, nº. 486,
pg. 82-90, set.2007.
12

LAQUEUR, Walter. Fim Da Guerra Fria-Parte 1, 2008. Disponível em


http://pt.shvoong.com/humanities/h_history/1754152-fim-da-guerra-fria-parte/ Acesso
em 02/04/2009.

MUNGUBA, Marilene Calderaro et al. Jogos eletrônicos: Apreensão de estratégias


de aprendizagem, 2003. Disponível em
http://www.unifor.br/hp/revista_saude/v16/artigo7.pdf Acesso em 30/01/2009.

NETO, Adolfo. Pesquisa escolar na internet: será que eles aprendem?, 2008
Disponível em http://www.realizanews.com.br/verNoticia.php?id=9309 Acesso em
11 /04/2009.

OLIVEIRA, Ricardo Benevides Couto. Ciberesporte: os jogos esportivos eletrônicos


e a Educação Física, 2008. Disponível em
http://www.efdeportes.com/efd119/ciberesporte-os-jogos-esportivos-eletronicos-e-a-
educacao-fisica.htm Acesso em 04/05/2009.

RAMOS, Daniela. Jogos eletrônicos desejo e juízo moral. Universidade Federal de


Santa Catarina, 2008. Disponível em
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/danielaramos.pdf Acesso
em 01/05/2009.

ROSA, Paulo Ricardo da Silva. Informática na Educação. Departamento de Física


UFMS s/d SANTOS, A. R. Metodologia Científica: a construção do conhecimento.
6. ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2004.

SILVEIRA, Guilherme Carvalho Franco. Educação Física Escolar: um olhar sobre os


jogos eletrônicos. 2003 Disponível em
http://www.unifor.br/hp/revista_saude/v16/artigo7.pdf Acesso em 02/04/2009.

Vogt, Carlos. A corrida tecnológica - como a Guerra Fria impulsionou a ciência,


2002. Disponível em http://www.comciencia.br/reportagens/guerra/creditos.htm
Acesso em 23/03/2009.

Zevallos Junior, Ruben. A História Da Internet, 2009. Disponível em


http://www.artigonal.com/tec-de-informacao-artigos/a-historia-da-internet-737117.html
Acesso em 02/04/2009.

KENSKI. V. M. Palestra proferida no V Simpósio Paulista de Educação Física,


Depto. de Educação Física, UNESP de Rio Claro, 1995.
13

Você também pode gostar